• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2240
  • 91
  • 74
  • 73
  • 73
  • 66
  • 46
  • 43
  • 27
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 2408
  • 1043
  • 500
  • 421
  • 406
  • 372
  • 348
  • 345
  • 339
  • 280
  • 253
  • 251
  • 243
  • 212
  • 201
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Normas tributárias indutoras e intervenção econômica: conteúdo, aplicação, limites e exame de implementação à luz da teoria dos jogos

Melo Júnior, Roberto Gomes de Albuquerque 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:17:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo370_1.pdf: 821938 bytes, checksum: 6ee87aeefe324f5e418796c81a9d4da6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / A presente dissertação constitui estudo exploratório sobre a aplicabilidade da teoria dos jogos aos contextos e análises do Direito Tributário. Nesse sentido, pretende examinar se a aplicação da teoria dos jogos pode trazer contribuições significativas para o estudo dessa área do Direito, em especial em tributação indutora. Para tanto, o trabalho propõe-se a cumprir três tarefas. A primeira refere-se à apresentação dos conceitos básicos e ferramentas analíticas da teoria dos jogos, por meio tanto de uma abordagem teórica da disciplina quanto pela apresentação de exemplos envolvendo questões jurídicas e não jurídicas. A segunda busca explicitar o uso da tributação como forma de induzir comportamentos, constituindo-se assim num instrumento de intervenção do Estado na economia. Por fim, a terceira tarefa que a dissertação se propõe é verificar, através de estudos de caso, a possibilidade do uso dos métodos e ferramentas analíticas apresentados nos capítulos anteriores em tributação indutora. Alguns dos paradigmas principais da teoria dos jogos são apresentados e discutidos, e a dissertação conclui que a análise de teoria dos jogos oferece contribuições importantes enquanto ferramenta analítica à disposição do tributarista, apesar das limitações e dificuldades envolvidas na sua aplicação
312

'É mais fácil quando todo mundo joga junto' cognição e cooperação entre jovens adultos em um jogo de tabuleiro cooperativo

MACHADO, R. S. 16 July 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2018-09-21T14:14:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10512_Renata S. Machado - dissertação .pdf: 3078604 bytes, checksum: 3f75a9e1ad8a58508db26c97075bdb1a (MD5) Previous issue date: 2018-07-16 / Estudos sobre jogos vêm sendo elaborados em vários países, entre os quais o Brasil, demonstrando a importância do tema para diversas áreas, como Psicologia, Pedagogia, Sociologia. Entre os estudos publicados, destacam-se os embasados na teoria de Jean Piaget, teórico que classificou as estruturas de jogos em exercício, símbolo ou regras. No contexto dos jogos de regras, podem-se destacar os jogos de tabuleiro, que atualmente possuem uma categoria em ascensão: os jogos de tabuleiro moderno. Este trabalho trata-se de uma pesquisa qualitativa descritiva e de estudo de caso, que buscou descrever níveis de análise heurística das condutas de cooperação entre jovens em um jogo de tabuleiro cooperativo. Participaram do estudo dezesseis jovens adultos quinze do sexo masculino e um do sexo feminino com idade entre dezoito e trinta e sete anos, de uma escola de ensino técnico da cidade de Vila Velha-ES. A coleta de dados ocorreu em três encontros, nos quais os participantes foram divididos em grupos de quatro jogadores para a prática do Aventura Litorânea, e em um encontro individual para a realização da entrevista, que foram categorizadas, e resolução da situação problema. As partidas foram filmadas e analisadas pela pesquisadora. Avaliaram-se os seguintes aspectos: 1) condutas indicativas de cooperação; 2) condutas indicativas de não cooperação; 3) o desempenho de cada participante em termos de níveis de análise heurística durante as partidas e na resolução da situação-problema; 4) o resultado final (se o grupo perdeu ou ganhou) em cada partida. Além disso, foi criada uma tabela de condutas indicativas de cooperação e não cooperação para subsidiar a análise de dados. Entre os resultados, verificou-se que a maioria dos participantes avançou no que diz respeito a noções de condutas de cooperação no decorrer do trabalho com o jogo. Além disso, numa comparação entre as primeiras e as últimas partidas de cada grupo, mensurou-se o aumento de condutas indicativas de cooperação e de vitórias no jogo. Observou-se, ainda, que a maioria dos participantes alcançou o nível mais avançado de análise heurística no jogo utilizado, tendo coordenado pontos de vista e ações, manifestando condutas de cooperação nesse contexto. Nas entrevistas, pôde-se observar o relato dos jogadores sobre o fato de a cooperação ser fator primordial para ganhar no jogo. Concluiu-se que a participação no contexto do jogo Aventura Litorânea pode ter contribuído para que os participantes construíssem noções mais complexas de cooperação.
313

Teoria da atividade aplicada ao uso de jogos: um estudo de caso no Museu de Minerais e Rochas

DUQUE, Yelitza López 21 September 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-09-25T15:29:20Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) MESTRADO_Yelitza-Lopez.pdf: 2546887 bytes, checksum: 40e01cada1bb882e86f0dbbd89230ac1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-25T15:29:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) MESTRADO_Yelitza-Lopez.pdf: 2546887 bytes, checksum: 40e01cada1bb882e86f0dbbd89230ac1 (MD5) Previous issue date: 2016-09-21 / CAPES / Este trabalho, analisa a partir da Teoria da Atividade de Leontiev (1978), o uso de jogos com conteúdo em Geociências. Entende-se por Geociências as ciências que estudam o planeta Terra, neste caso especificamente a Geologia e a Geofísica. Os jogos, como ferramenta de mediação no processo de ensino e aprendizagem, foram estudados no Museu de Minerais e Rochas (MMR) da Universidade Federal de Pernambuco, campus Recife. Foram realizadas pesquisas bibliográfica, exploratória e de campo. Na pesquisa bibliográfica foi desenvolvido um levantamento do referencial teórico-metodológico da Teoria da Atividade e sobre o contexto histórico do MMR. A pesquisa exploratória apresenta uma análise dos jogos desenvolvidos pela equipe do museu no ano 2009. Esta pesquisa foi realizada através de quatro observações que visaram a familiarização com os jogos e o contexto onde são aplicados. Os dados coletados foram analisados e categorizados de acordo com o modelo do sistema de atividades de Engeström (1987) e das contradições de Mwanza (2000). Essa análise serviu de subsidio para a pesquisa de campo que consistiu na expansão do objeto da atividade, configurada por meio de três jogos integrados à visitação, criados com o fim de superar as contradições do sistema. A reflexão sobre a nova configuração dos jogos no museu permitiu estabelecer uma participação mais ativa dos usuários nas atividades orientadas ao objeto, promovendo oportunidades de construção de conhecimento, ampliando as possibilidades para que a aprendizagem aconteça. / This dissertation analyzes from the Activity Theory of Leontiev (1978), the use of games with content in Geosciences. Geoscience are understood as the science that study the planet Earth, in this case specifically Geology and Geophysics. The games as a mediation tool in the teaching and learning process were studied at the Museum of Minerals and Rocks (MMR) of the Federal University of Pernambuco, Recife’s campus. The study encompasses bibliographic, exploratory and field researches. The theoretical-methodological framework of Activity Theory and the historical context of the MMR conducted the bibliographic research. The exploratory research presents an analysis of the games developed by the museum’s team in 2009. This research was carried out through four observations aimed to get an approximation with the games and the context in which they are applied. The collected data were analyzed and categorized according to the Activity System Model of Engeström (1987) and the Contradictions of the System by Mwanza (2000). This analysis served as a subsidy for the field research that consisted in the expansion of the object of the activity, configured through three games integrated to the visitation, created with the purpose of overcoming the contradictions of the system. The reflection about the new configuration of the games in the museum allowed to identify a more active participation of the users in the activities object-oriented, promoting them opportunities to construct knowledge, extending the possibilities for learning take please.
314

Games e gênero: as contribuições dos jogos eletrônicos na formação dos pedagogos

MALTA, Aline Rodrigues 30 March 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-06-08T18:23:17Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Aline Rodrigues Malta.pdf: 4046871 bytes, checksum: 587521d54eb836d36a12b19ed8fd1cf0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-08T18:23:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Aline Rodrigues Malta.pdf: 4046871 bytes, checksum: 587521d54eb836d36a12b19ed8fd1cf0 (MD5) Previous issue date: 2016-03-30 / CAPES / Diante do potencial lúdico e da penetração cultural que jogos eletrônicos possuem entre a juventude, buscamos analisar a contribuição deste recurso tecnológico para a sensibilização sobre a identidade de gênero no curso de Graduação de Pedagogia. Tal problemática mostra-se relevante na medida em que a Diretriz Curricular Nacional para o curso de Pedagogia, inclui entre as competências de seus egressos a necessidade de consciência da diversidade, seja étnico-racial, de faixas geracionais, de classes sociais, religiosa, de necessidades especiais ou de gênero. Utilizamos como aporte teórico o trabalho de James Paul Gee, com sua série de princípios de aprendizagem presentes nos jogos eletrônicos e, mais especificamente, o chamado princípio da identidade que estabelece uma relação entre a motivação do jogador e o compromisso de uma nova identidade. Em relação ao lócus do processo de ensino-aprendizagem, utilizamos os “7 princípios para boa prática no ensino superior” de Chickering e Gamsom, relacionados à atuação dos formandos na vida moderna, entre os quais destacamos a aprendizagem ativa, a colaboração entre alunos e o respeito a diferentes formas de aprendizagem. Como subsídio para a discussão de gênero e, especificamente do gênero feminino utilizamos o estado da arte no campo. O percurso metodológico foi definido por uma abordagem qualitativa, fazendo uso da pesquisa participante, com a aplicação de uma situação de jogo com estudantes do curso de Pedagogia da Universidade Federal de Pernambuco. Como etapa prévia à intervenção, realizamos entrevistas semiestruturadas com o objetivo de levantar concepções sobre identidade de gênero e um questionário para estabelecer atitudes e hábitos destes estudantes em relação aos jogos eletrônicos. Após a oficina com a vivência do jogo de simulação The Sims 4 e da aplicação de uma sequência didática, na qual os sujeitos construíram seus personagens femininos, segundo aspectos físicos e psicológicos, realizamos um grupo focal, onde pudemos perceber a contribuição efetiva do jogo para a sensibilização dos futuros educadores em relação à diversidade de gênero e aos futuros enfrentamentos teórico-práticos que esta discussão suscita em sua prática profissional. Os resultados também evidenciam a necessidade de mediação pedagógica para a consecução dos objetivos propostos, situando o papel do recurso tecnológico no processo como uma ferramenta. A partir dos resultados, também inferimos a possibilidade do uso dos jogos eletrônicos, não somente na formação dos profissionais da educação, mas junto aos próprios aprendizes em fase inicial de formação, como forma de suscitar discussões sobre gênero e sexualidade, entre outras formas de diversidade. / Faced with the playful potential and cultural penetration that electronic games have among youth, we analyze the contributions of this technological resource to raise awareness about gender identity in the Pedagogy undergraduate course. This problematic is relevant insofar as the National Curricular Directive for the Pedagogy course includes among the competences of its undergraduates diversity awareness, may it bet ethnic-racial, generational, social, religious, special needs or gender. As theoretical framework we use James Paul Gee, with his series of learning principles present in electronic games and, more specifically, the principle of identity that establishes a relationship between player motivation and his commitment towards a new identity. Regarding the locus of the teaching-learning process, we use the "7 principles for good practice in undergraduate education” by Chickering and Gamsom, relating apprentice performance in modern life with active learning, collaboration between students and respect to different forms of learning. As a subsidy for the discussion of gender, and specifically the female gender, we use the state of the art in the field. The methodology was defined by a qualitative approach, making use of participatory research, with the application of a game situation with students of the Pedagogy course of the Federal University of Pernambuco. As a pre-intervention step, we conducted semi-structured interviews with the purpose of raising conceptions about gender identity and a questionnaire to establish students' attitudes and habits regarding electronic games. After the workshop, with the experience of the simulation game The Sims 4 and the application of a didactic sequence, in which the subjects built their female characters, according to physical and psychological features, we performed a focus group, where we could perceive the effective contribution of the game for raising awareness of these future educators in relation to gender diversity and the future theoretical-practical confrontations that this discussion provokes in their professional practice. The results also highlight the need for pedagogical mediation to achieve the proposed objectives, placing the role of the technological resource in the process as a tool. From the results, we also infer the possibility of the use of electronic games, not only in the formation of education professionals, but also with the apprentices in an initial stage of learning themselves, as a way of eliciting discussions about gender and sexuality, among other.
315

Um método para desenvolvimento de ambientes de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) baseado em Gamification

NASCIMENTO, Denilson Sousa do 16 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-06-25T20:00:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-25T20:00:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Denilson Sousa do Nascimento.pdf: 5038726 bytes, checksum: fbbdbb873f057de43101cf19698efc35 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / A utilização de jogos no processo educacional se tornou uma alternativa para o engajamento de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. O objetivo desta dissertação é propor um método para desenvolvimento de ambientes de ensino de línguas de sinais gamificado por meio de uma investigação da utilização de jogos no ensino/aprendizado das línguas de sinais, a fim de facilitar o aprendizado e engajamento dos envolvidos. Esta pesquisa está dividida em cinco (5) etapas. Na primeira é realizada uma revisão de literatura do estado da arte em acessibilidade para deficientes auditivos e o uso de Gamification em plataformas de aprendizagem. A segunda apresenta os resultados de uma revisão sistemática composta por cinco (5) etapas que filtraram os estudos de acordo com o protocolo de pesquisa, resultando em 23 estudos selecionados para análise do método de desenvolvimento utilizado em cada um, bem como os elementos de jogos. Foram encontradas limitações ligadas ao uso de jogos como: falta de interação entre os alunos, poucos elementos de jogos, falta de controle na definição de metas, dificuldade no balanceamento de pontos. Na quarta etapa as quatro fases do método proposto são apresentados (Investigação do ambiente, Análise dos dados, Modelagem de uma proposta e Implementação), nas quais os requisitos elencados na terceira fase são incluídos. A quinta etapa apresenta o desenvolvimento de um protótipo, seguindo fielmente as fases do método proposto. Para verificar se a proposta é eficaz e apresenta alguma melhoria no ensino/aprendizagem, foram realizados experimentos com alunos (surdos e ouvintes) e professores de Letras/Libras (surdos), propondo a estes uma avaliação quantitativa e qualitativa do protótipo. O resultado final da pesquisa apresenta um método que descreve passos necessários para o desenvolvimento de jogos gamificados voltados para o ensino/aprendizagem das línguas de sinais. / The use of games in the educational process has become an alternative for engaging students and learning. In this context, gamification can be used as a supporting mechanism to the learning process. The purpose of this dissertation is to propose a method for the development of environments for teaching sign language by means of an investigation of the use of games in the teaching / learning of sign languages in order to facilitate both learning and the engagement of those involved. This research is divided into 5 steps. In the first, a review of the state of the art literature on accessibility for the hearing impaired and the use of Gamification on learning platforms is carried out. The second presents the results of a systematic review composed of 5 steps that filtered the studies according to the research protocol, resulting in 23 studies selected for analysis of the development method used in each as well as the elements of games. There were limitations related to the use of games such as lack of interaction among students, few elements of games, lack of control in setting goals, difficulty in balancing points. In the fourth step the four phases of the proposed method are presented (Environmental research, Data analysis, Proposal modeling and Implementation), where the requirements listed in the third phase are included. The fifth stage presents a prototype development faithfully following the phases of the proposed method. To verify if the proposal is effective and has some improvement in teaching/learning, experiments were carried out with students (deaf and hearing) and teachers of Language / Libras (deaf), proposing to them a quantitative and qualitative evaluation of the prototype. The final result of the research presents a method that describes steps necessary for the development of games aimed at the sign languages teaching/learning processes.
316

LUDUS EDU: Ludificação como ferramenta para favorecer o balanceamento da avaliação de aprendizado do estudante pelo professor

ABREU, Jáder Anderson Oliveira de 20 August 2015 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-02T18:47:50Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Jader Anderson Oliveira de Abreu.pdf: 6307168 bytes, checksum: 16d311b180dac9e22068b5e09ed2931d (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-03T21:12:35Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Jader Anderson Oliveira de Abreu.pdf: 6307168 bytes, checksum: 16d311b180dac9e22068b5e09ed2931d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-03T21:12:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Jader Anderson Oliveira de Abreu.pdf: 6307168 bytes, checksum: 16d311b180dac9e22068b5e09ed2931d (MD5) Previous issue date: 2015-08-20 / A ludificação (gamification) é a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Muitos autores têm demostrado o sucesso na utilização de ludificação em vários setores como marketing, ambiente de trabalho, educação e outros. Na educação, em particular, a ludificação é utilizada principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os estudantes no estudo do conteúdo apresentado. No contexto educacional há uma grande discussão acerca dos instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais classificatórios como a prova. A prova é considerada o principal instrumento de avaliação de aprendizado dos estudantes pelo professor, mas não deve ser o único, por isso existem diversos instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante em relação às suas competências e ao conteúdo ministrado é um problema enfrentado pelos professores. Esse problema é semelhante ao balanceamento de dificuldade que os desenvolvedores de jogos buscam ao utilizar alguns elementos. Diante disso, identificamos o problema do balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Este trabalho aprofunda a pesquisa de ludificação no âmbito educacional em um aspecto ainda não explorado anteriormente, analisando o impacto da ludificação na avaliação dos estudantes pelo professor. A aplicação de ludificação no contexto educacional pode enriquecer o processo de avaliação complementar e favorecer o melhor balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Para o desenvolvimento dessa pesquisa foi utilizado o método pesquisa-ação, sendo aplicada ludificação em turmas do ensino médio integrado ao técnico e do Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI) nos campus Picos e Teresina Zona Sul. Com a aplicação de ludificação em sala de aula através de um protótipo de papel chamado de Ludus, foi possível identificar que os Ludus conseguiram engajar os estudantes no processo de ensino aprendizagem, que os estudantes desenvolveram maior autonomia e que a ludificação favorece as atividades complementares, permitindo ao professor realizar melhor a avaliação pela abordagem dinâmica, e ainda, que a ludificação tem impacto indireto na avaliação do estudante pelo professor, e pode ter impacto direto no balanceamento da avaliação de aprendizagem, se totalmente alinhada com os objetivos da disciplina e aplicada corretamente pelo professor. Encontramos também indícios de que o sucesso da ludificação está atrelado principalmente à forma que o professor conduz o processo. / The gamification is the technique of using elements from games such as points, titles, and other leaders, in environments that are not games, usually with the aim of increasing engagement in any activity. Many authors have demonstrated the successful use of gamification in various sectors such as marketing, work environment, education and others. In education, in particular, gamification is used mainly in order to increase engagement and motivate the students in the study of the content presented. In the educational context there is a big discussion about the instruments of assessing student learning by teacher, mainly in relation to the more traditional qualifying instruments as proof. The test is considered to be the main instrument of assessing students’ learning by professor, but should not be the only one, so there are several complementary instruments that are used by teachers in order to better assess the various skills of the students. Balance assessment of student learning in relation to their competence and the content taught is a problem faced by teachers. This problem is similar to the difficulty of balancing the game developers seek to use some elements. Given this, we identified the problem of the balance of the assessment of the student by the teacher. This work deepens the ludificação under educational research in one aspect not yet explored previously, analyzing the impact of gamification in evaluation of students by the teacher. The application of gamification in educational context can enrich the complementary evaluation process and promote better student assessment balancing by teacher. For the development of this research was used the action research method, being applied gamification in high school classes integrated into the technical and in the National Basic Education Teacher Training Plan (PARFOR) of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Piauí ( IFPI) on campus Picos and Teresina Zona Sul. With the application of gamification in the classroom through a paper prototype called the Ludus, it was possible to identify that the Ludus managed to engage the students in the teaching learning process, students have developed greater autonomy and that the additional activities favours gamification allowing the teacher to accomplish better assessment by dynamic approach, and although the gamification has indirect impact in the evaluation of the student by the teacher, can have direct impact on learning assessment balancing, fully aligned with the objectives of discipline and applied correctly by the teacher. We also found evidence that the success of the gamification is related mainly to the way that the teacher leads the process.
317

A todo vapor, sem pensar e distraído: relação entre afetividade e inteligência em crianças com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade

MISSAWA, D. D. A. 01 September 2017 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T23:42:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_8201_Tese Final - Daniela Missawa.pdf: 2341970 bytes, checksum: 86ebd457272e8e00abc4d42eea0fd2ad (MD5) Previous issue date: 2017-09-01 / Esta tese se propôs a avaliar as relações entre afetividade e inteligência em crianças com TDAH e seus responsáveis por meio de uma intervenção psicológica em oficinas de jogos de regras. As perspectivas teóricas que serviram de base para a compreensão dos fenômenos estudados foram os escritos de Piaget e as pesquisas acerca das Funções Executivas (FEs). Participaram da pesquisa oito crianças de ambos os sexos (quatro meninos e quatro meninas) com o diagnóstico sugestivo de TDAH juntamente com um responsável de cada, totalizando 16 sujeitos. As crianças selecionadas passaram por uma avaliação neuropsicológica realizada por estagiários em uma clínica de Psicologia em uma Universidade da Grande Vitória e foram reunidas em dois grupos. O grupo de pais foi composto por sete mães e um pai. Os procedimentos de coleta de dados envolveram oficinas com jogos de regras, entre maio e novembro de 2015, semanalmente com as crianças e quinzenalmente entre crianças e pais, ou seja, as crianças estiveram presentes em todas as oficinas propostas e os pais em metade delas. Os jogos utilizados foram: Dominó, Tangran, Jogo da Memória, Quebra-cabeça, Quatro Cores, Jogo do Mico, Pega Varetas®, Uno®, Lig-4®, Quem sou eu? Cara a cara®, Cilada e Lince. As oficinas foram estruturadas de forma que inicialmente conversávamos sobre como os participantes estavam se sentindo naquele momento, logo após apresentávamos e explicávamos as regras do jogo que seria utilizado certificando-nos de que todos haviam compreendido as regras por meio de exemplos práticos e então iniciávamos as partidas. Em algumas oficinas foram apresentadas às crianças protocolos com situações-problema referentes ao jogo utilizado. Desenvolvemos quatro estudos em que cada um correspondeu a um objetivo específico proposto. Nos estudos 1 e 2 são apresentados os dados referentes às condutas dos participantes durante as oficinas com jogos de regras. Em ambos os estudos foram discutidas as relações entre afetividade e inteligência em crianças com TDAH por meio da observação das conexões entre as condutas analisadas. O estudo 3 situa a questão de como a participação dos pais, juntamente com os filhos, nas oficinas com jogos influencia na avaliação parental dos aspectos cognitivos e afetivos dessas crianças. O artigo foi construído com base na compreensão de que a percepção dos pais constitui uma importante influência no desenvolvimento cognitivo e afetivo dos seus filhos. No estudo 4 foram discutidas as questões relativas ao processo de tomada de consciência conforme descrito na teoria piagetiana por meio da utilização de situações-problema com base nos jogos: Cara a cara®, Quatro cores, Dominó e Lig-4®. Os estudos desenvolvidos nos conduzem a conclusões que corroboram os postulados de Piaget com relação à impossibilidade de existência de situações apenas cognitivas ou afetivas, pois observamos que durante as oficinas com jogos de regra, muitas vezes a criança compensava as limitações cognitivas com interesse e força de vontade para vencer o desafio proposto. Uma das principais contribuições da tese é o deslocamento da afetividade do papel de coadjuvante no processo de desenvolvimento dos indivíduos e sua inclusão, de forma sistemática, em estreita relação com os aspectos cognitivos.
318

JOGOS SÉRIOS PARA REABILITAÇÃO DE MEMBROS INFERIORES DE PACIENTES PÓS-AVC UTILIZANDO KINECT, AMBIENTES VIRTUAIS E SINAIS MIOELÉTRICOS

LYRA, J. O. M. 17 November 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T21:35:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10494_Dissertação_Janaína de Oliveira Muniz Lya20161207-100624.pdf: 2675018 bytes, checksum: 05f85ff8275c9d5d19286a82ce1a2cb6 (MD5) Previous issue date: 2016-11-17 / Incapacidades motoras são os sintomas mais comuns após o Acidente Vascular Cerebral (AVC). Quando os membros inferiores são afetados, a realização de atividades da vida diária fica comprometida. Um desenvolvimento recente no campo da reabilitação é o uso de jogos sérios utilizando em ambientes virtuais (AV), e sensores de movimento associados ao biofeedback sEMG. Por meio deste biofeedback, os sinais mioelétricos do músculo são convertidos em informações visuais e sonoras, permitindo ao paciente controlar sua atividade muscular. O objetivo deste trabalho é conceber e avaliar uma tecnologia assistiva (TA), na forma de jogos sérios, focada na reabilitação de membros inferiores de voluntários pós-AVC. A TA é composta por AVs, e por sensores de movimento e de eletromiografia de superfície (sEMG). O sistema foi desenvolvido levando-se em consideração as limitações funcionais e habilidades residuais do público alvo, buscando criar um ambiente motivador e de fácil uso. A TA é capaz de fornecer um biofeedback em tempo real, mostrando na tela do AV o nível de ativação muscular do usuário. Os AVs desenvolvidos têm como objetivo motivar os voluntários, a fim de que realizem movimentos de levantar-se/sentar-se e extensão/flexão de joelho. Para avaliar o sistema foram realizados testes com nove voluntários pós-AVC. Os resultados das avaliações, feitas por meio das métricas System Usability Scale (SUS), Goal Attainment Scale (GAS) e Questionário de Avaliação do Ambiente Virtual (QAAV), revelaram que o sistema foi bem avaliado pelos voluntários, ressaltando-se alguns pontos a serem melhorados nas próximas versões do sistema. Adicionalmente, uma análise feita nos sinais mioelétricos e amplitude dos movimentos revelou que o sistema foi eficiente no que se propôs a realizar. Palavras-chave: acidente vascular cerebral, jogos sérios, reabilitação, biofeedback, eletromiografia e ambientes virtuais.
319

UM MUNDO, UM SONHO". UMA UTOPIA? NARRAÇÕES MIDIÁTICAS DE VALORES OLÍMPICOS E ESPORTIVOS NA CERIMÔNIA DE ABERTURA DOS JOGOS OLÍMPICOS DE PEQUIM- 2008

SANTOS, G. F. 23 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T21:36:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_5393_DISSERTAÇÃO_EDUCAÇÃO_FÍSICA_GUILHERME_SANTOS-UFES20150811-164919.pdf: 1935338 bytes, checksum: a3a3740cd704ff3c0ddfdd82bd005fd0 (MD5) Previous issue date: 2012-02-23 / No bojo do processo da gênese do olimpismo, um elemento chaves que surge na dinâmica do mesmo é a televisão. Um dos momentos quando esse elemento mais se explicita nos Jogos Olímpicos é justamente quando há a maior expressão dos valores do olimpismo e a maior demonstração simbólica da celebração do potencial do esporte: as cerimônias de abertura. Considera-se tal momento como integrante de um contexto social mais amplo, aqui denominado (de acordo com Bauman) de modernidade líquida, onde a forma é difícil de ser mantida e onde predominam a estética do consumo e a instantaneidade. Esta pesquisa também se ancora teoricamente nos estudos dos Jogos Olímpicos como performances culturais. De acordo com essa abordagem, o traço espetacular dos Jogos dá o seu caráter atrativo. Um dos meios de essa atração se concretizar é a imagem que se faz das cerimônias de abertura através das narrações televisivas, as quais são construções cuidadosamente criadas de um evento ao vivo, diferindo-se em sua apresentação e impacto na medida em que viajam pelo globo. Nesse contexto, é válido o estudo de uma narração televisiva brasileira contemporânea. Para tanto, coloca-se como questão principal do trabalho a seguinte pergunta: como uma rede brasileira de televisão (a Rede Globo) constrói, apresenta e traduz sentidos sobre valores no/do esporte e sobre valores olímpicos na transmissão da cerimônia de abertura dos Jogos Olímpicos de Pequim-2008? Desse modo, objetiva-se: identificar os valores do esporte e do olimpismo (e seus possíveis deslocamentos de sentidos) que aparecem no discurso televisivo da Rede Globo durante a cerimônia de abertura dos Jogos Olímpicos de Pequim-2008; compreender como os narradores/comentaristas brasileiros dessa rede de televisão constroem as narrativas sobre os valores do/no esporte e sobre os valores olímpicos no contexto da complexa oscilação social e esportiva em que vivemos hoje ao narrarem através de um elemento cotidiano sintomático da citada complexidade (a televisão) uma performance cultural não cotidiana. Metodologicamente, provem-se, aqui, do chamado método qualitativo. Os dados foram coletados a partir de fontes primárias. Tais fontes se inserem na pesquisa documental, que também é classificadora deste estudo. Compõe os dados um texto oral a narração televisiva da cerimônia de abertura dos Jogos de Pequim-2008, o qual chama-se aqui de corpus de análise, sendo este constituído da fala de narradores, repórteres e comentaristas de uma emissora de televisão brasileira. Utilizam-se como técnicas principais de abordagem a Análise Crítica do Discurso e o paradigma indiciário. Na análise dos dados foi possível identificar que a maioria dos valores olímpicos e esportivos está de algum modo presente na narração televisiva da cerimônia de abertura dos Jogos Olímpicos de Pequim-2008. A maneira como tais valores são referidos não abrange uma exposição textual propositiva, isto é, são poucos os momentos da narração estudada quando os narradores separam uma ocasião discursiva para falarem específica e propositalmente sobre os valores olímpicos e esportivos. Além disso, os termos identificados na narração são mais ligados ao caráter espetacular dos Jogos, especialmente quando as falas advém dos profissionais da comunicação
320

VALORES EM JOGO: CERIMÔNIAS ESPORTIVAS COMO RITUAIS SECULARES DE EMULAÇÃO DE VALORES

MEDEIROS, A. G. A. 28 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T21:36:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_5542_Dissertação ANA GABRIELA MEDEIROS.pdf: 1298203 bytes, checksum: 359f62eeda27ed3c5ddd17147efff0e0 (MD5) Previous issue date: 2012-03-28 / A proposta deste estudo é elaborar uma análise que envolve a emulação de valores a partir de rituais em um contexto específico: o esportivo. Para isto, partimos da compreensão de que as cerimônias esportivas possuem uma dimensão ritualística que se constitui como um palco privilegiado para a celebração de valores (MORÁGAS, MacALOON e LLINÉS, 1995). Os Jogos Olímpicos como referência central de competição é evidente na esfera esportiva, de forma que a quantidade de olimpíadas se expande, abrangendo competições poliesportivas desde níveis comunitários até mundiais. Torna-se perceptível que, direta ou indiretamente, estas competições baseiam-se no modelo cerimonial olímpico. Baseando-se nesse pressuposto, buscamos identificar e analisar os valores que orientam diferentes jogos escolares bem como os sentidos e significados atribuídos às cerimônias de abertura e ao esporte por alunos-atletas e organizadores de quatro jogos escolares (selecionados intencionalmente). Para tanto, combinamos os dados advindos da observação direta das cerimônias, das entrevistas guiadas realizadas com alunos-atletas e organizadores, bem como da aplicação de questionários. Seguindo às hipóteses do estudo, percebeu-se que os jogos e olimpíadas escolares analisados emularam as cerimônias olímpicas e seus valores ao mesmo tempo em que promoveram sua identidade e valores específicos. Entretanto, constatou-se a partir das falas dos organizadores que as especificidades valorativas dos seus eventos não são claramente distinguíveis em relação aos Jogos Olímpicos e/ou aos valores associados ao esporte como um todo. Verificou-se também que à medida que os jogos escolares apresentam características mais locais (com menor dimensão e população), a forma das cerimônias parece configurar-se de maneira mais flexível, sobretudo, no que se refere a como e em que ordem os elementos protocolares são dispostos ao longo da cerimônia. No que se refere às representações valorativas dos elementos e símbolos olímpicos, percebe-se que o caráter ritual da cerimônia esportiva é objetivamente pouco compreendido em termos de significados pelos entrevistados, mas, temos subsídios para pensar que a cerimônia parece manter sua eficácia social situada na produção das crenças.

Page generated in 0.0535 seconds