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Gestos nos cantos da Lagoa Azul : crianças brincantes produtoras de cultura

Guerra Filho, Raulito Ramos, 1952- 29 July 1998 (has links)
Orientador: Adilson Nascimento de Jesus / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-24T02:24:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GuerraFilho_RaulitoRamos_M.pdf: 6892779 bytes, checksum: af5a04da00842bec261cfe2502f89af7 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Este estudo procura analisar a relação entre as brincadeiras infantis, no universo dos sons-gestos, e a produção cultural infantis em espaços, muitas vezes invisíveis. É também o encontro da arte, através da literatura, com a ciência. Trata-se de uma narrativa de sete histórias da minha prazerosa trajetória pelas ruas de terra do bairro Lagoa Azul ¿ Jacareí ¿ São Paulo, no período de dezembro de 1995 a agosto de 1996, convivendo e aprendendo com crianças brincantes, através da observação diária entrevistas individuais. Considerei a cultura da criança expressa nas dimensões lúdicas e criativa como ato social, que se dá em comunhão, através dos contatos corporais e verbais. A partir dos folguedos infantis, pude encontrar elementos que corroboram a idéia de que as crianças são produtoras de cultura, não apenas consumidoras. Elas repetem e treinam pelo prazer da atividade; aprendem-ensinam umas às outras; narram e dramatizam histórias, fatos e cenas do seu cotidiano. São produtoras de sonhos, de mundos diferentes do que é vivido. Elas transformam e se transformam ao mesmo tempo / Abstract: This study tries to analyse the relationship between children¿s games, emphasizing sounds and gestures, and children¿s cultural productions frequently in invisible spaces. It also the meeting of art, though literature, with science. It consists in a narrative of seven stories of my glad way through the earth streets of the Lagoa Azul neighbourhood in Jacarei, São Paulo, during the period of December 1995 and August 1996, living with and learning with children at play, through daily observation and personal interviews. I considered the culture of a child as expressed in ludic and creative dimensions as a social act, which happens in communion, through bodily and verbal contacts. From childish leisure time I found elements which substantiate the fact that children produce culture, not only consume it. They change into ludic objects and spaces; integrate knowledge and doing; repeat and train for the pleasure of the activity; learn and teach one another; narrate and dramatize stories, facts and scenes from their day-to-day. They produce dreams, of worlds different from that in which they live. They transform things and themselves at the same time / Mestrado / Educação Motora / Mestre em Educação Física
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A fotografia e o acaso

Entler, Ronaldo 21 March 1994 (has links)
Orientador: Etienne Samain / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-20T12:12:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Entler_Ronaldo_M.pdf: 21780092 bytes, checksum: d94f0b8afd520e6c5529411706ae45a2 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: Mas, é preciso ter claro que tais potencialidades são sempre um devir condicionado a qualquer coisa que, em se falando de acaso, não estabelece com elas nenhuma relação de necessidade. Só se pode falar em potencial idades como forças inelutáveis sob alguma pena a partir do momento em que se cumpram tais condições. Caso contrário, seria como se considerar a vitória antes mesmo de haver um jogo. De qualquer forma, o acaso está muito mais presente em nossas vidas do que poderíamos supor. Como já foi dito, ele é antes a regra do que uma exceção. E a dificuldade em aceitá-lo provém da necessidade de conceber um universo ordenado, que possa ser submetido à racional idade e à compreensão humana. Se em parte, como propunham os Epicuristas, o acaso garante o livre arbítrio do homem, mais ainda, ele tira do alcance da intencional idade fatos dos mais significativos para seu destino. A questão é que, ainda assim - mesmo com o acaso - muitos dos caminhos tomados, e que hoje nos parecem os únicos possíveis, resultam de uma complexa trama de causas cuja totalidade das trilhas nunca se poderá seguir. Mesmo se esquivando de qualquer tipo de controle, esse acaso não apenas promove resultados que posteriormente nos parecem coincidir exatamente com aqueles que tínhamos em mente, como também oferecem novas possibilidades que, anteriormente, sequer poderiam ser consideradas no espectro das certezas que julgamos ter sobre o funcionamento do universo e sobre os desdobramentos de nossos planos. Enfim, não só é possível, mas é realmente provável que alguns acertos (ou erros certeiros) surjam em meio a esse caos. EM RESUMO: No início deste capítulo foram propostas três categorias de acasos. A primeira delas, a do acaso absoluto 31, se fundamenta na negação das idéias de "existência" e de "natureza", tomadas aqui como o fenômeno antropológico da observação de certas generalidades circunstanciais, dentro de um acaso fundamental. Este seria uma acaso essencialmente objetivo. Assumindo o campo da relação (que aqui mais interessa) entre o homem e os acasos, apenas tangencio esta defiinição na medida em que muitos dentre outros acasos estão, num sentido relativo, dotados de um caráter absoluto (absolutista): decisivo e definitivo. Uma segunda categoria, o acaso é tomado como um recurso que visa preencher o vazio deixado pelo desconhecimento de uma causa. Se um fenômeno é absolutamente determinado, mas suas causas s~o inacessíveis a um observador, então, esse fenômeno apenas pode ser considerado casual num âmbito essencialmente subjetivo. Esta categoria interessa a esta reflexão principalmente no que se refere a certos eventos psíquicos, através dos quais alguns aparentes acasos, revelam um forte conteúdo inconsciente. A terceira categoria, a dos cruzamentos causais, pode ser situada numa relação entre uma objetividade e uma subjetividade. Este acaso se define pelo encontro de duas ou mais séries causais, um cruzamento objetivamente indeterminado, sendo que o fenômeno daí resultante não é necessário em nenhuma delas, separadamente. Porém, a consideração da dinâmica da natureza em séries isoladas é um fato subjetivo: resulta da delimitação de um campo fenomenológico caótico, que nos permite eleger a ordem necessária ao desenvolvimento de nossos projetos, com um mínimo de segurança. Normalmente um cruzamento é percebido na medida em que estamos inseridos dentro de uma das séries. Tomamos um projeto, calculamos o movimento de um corpo, determinamos um objetivo e não contamos com interferências (as outras séries causais): condições ideais, semelhantes àquelas de um laboratório, mas que na natureza somente podem ser asseguradas em termos de probabilidades. Este sentido de acaso como interferência nJo programada será fundamental a este trabalho. Nas três categorias, algumas coisas em comum, a partir do que se pode denominá-las acaso: a impossibilidade de controle e de previsão, e a ausência (ou ineficiência) de qualquer intencionalidade. 31-Relembrando que tomo essencialmente para a definição desta categoria a tese de Clément ROSSET (Lógica do pior), sobre o que ele chama de filosofia tragica / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicos

Lins Lemos, Igor 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T23:01:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9002_1.pdf: 1300677 bytes, checksum: 2d01461ea7fb9f897304061f2ed13967 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos. De forma específica: analisar os conteúdos manifestados nas sinopses de jogos eletrônicos; averiguar o perfil dos usuários de jogos eletrônicos; identificar de que forma os participantes compreendem os sentidos de violência contidos nos jogos eletrônicos e, por fim, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Para esse processo foi utilizada como alicerce epistemológico a Teoria das Representações Sociais, que abarcou o caráter plurimetodológico da pesquisa. A teoria das representações enfatiza a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias, ditas do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas em um meio comum, permitindo, desta forma, justificar condutas e posicionamentos diante de objetos de interesse social, aqui compreendido pela violência. Além disso, a presente teoria nos possibilitou investigar a temática dos jogos eletrônicos junto à violência através de um viés distinto de estudos feitos anteriormente sobre essa relação, que se detiveram em análises experimentais e comportamentais controladas em laboratório. Foi buscado, então, compreender este fenômeno diante de uma análise documental, técnica da associação livre e entrevistas. A primeira parte da pesquisa se deteve na análise de cem sinopses de jogos eletrônicos, encontrados em uma lista norte-americana dos jogos mais vendidos de 2007. Na análise dos discursos que compõem as sinopses foi utilizado o software ALCESTE e o resultado apontou que a violência não é abordada de forma direta, ao contrário, são enfatizados aspectos que envolveram a movimentação, a disputa e a diversão. A segunda parte envolveu cem participantes, que preencheram um questionário, com os resultados analisados junto ao SPSS v.18 e, em seguida, realizaram a técnica da associação livre, suscitando conclusões semelhantes, tendo em vista que o termo frequentemente mencionado através da análise pelo software EVOC 2000 foi a diversão. O perfil dos jogadores apresentou resultados voltados para uma parcela predominante de homens, adultos jovens, solteiros, universitários, de classe média, que começaram a jogar na infância, tendo como preferência jogos de esportes e de estratégia, utilizadores de computadores e plataformas específicas (videogames) e que não jogam de forma excessiva. A última parte da pesquisa baseou-se nas entrevistas, realizadas com vinte participantes, que foram trabalhadas através da análise de conteúdo do tipo categorial-temática. Os resultados também revelaram que os usuários não enfatizam a questão da violência em suas falas, colocando o jogo eletrônico como possibilidade de catarse (sendo um sentido dado à violência nesses jogos), aprendizagem, diversão e integração social. Os jogadores divergiram da constatação de que o jogo eletrônico violento possa influenciar em comportamentos de violência. Acredita-se, por fim, que esses usuários façam parte de um grupo específico, chamado de gamers, e que a temática da violência dentro dos jogos eletrônicos pertença à zona muda das representações sociais, não sendo um discurso explícito nas sinopses e nas entrevistas, contudo, existindo nas práticas sociais desta geração de screenagers (indivíduos que nasceram a partir de 1980)
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'É mais fácil quando todo mundo joga junto' cognição e cooperação entre jovens adultos em um jogo de tabuleiro cooperativo

MACHADO, R. S. 16 July 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2018-09-21T14:14:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10512_Renata S. Machado - dissertação .pdf: 3078604 bytes, checksum: 3f75a9e1ad8a58508db26c97075bdb1a (MD5) Previous issue date: 2018-07-16 / Estudos sobre jogos vêm sendo elaborados em vários países, entre os quais o Brasil, demonstrando a importância do tema para diversas áreas, como Psicologia, Pedagogia, Sociologia. Entre os estudos publicados, destacam-se os embasados na teoria de Jean Piaget, teórico que classificou as estruturas de jogos em exercício, símbolo ou regras. No contexto dos jogos de regras, podem-se destacar os jogos de tabuleiro, que atualmente possuem uma categoria em ascensão: os jogos de tabuleiro moderno. Este trabalho trata-se de uma pesquisa qualitativa descritiva e de estudo de caso, que buscou descrever níveis de análise heurística das condutas de cooperação entre jovens em um jogo de tabuleiro cooperativo. Participaram do estudo dezesseis jovens adultos quinze do sexo masculino e um do sexo feminino com idade entre dezoito e trinta e sete anos, de uma escola de ensino técnico da cidade de Vila Velha-ES. A coleta de dados ocorreu em três encontros, nos quais os participantes foram divididos em grupos de quatro jogadores para a prática do Aventura Litorânea, e em um encontro individual para a realização da entrevista, que foram categorizadas, e resolução da situação problema. As partidas foram filmadas e analisadas pela pesquisadora. Avaliaram-se os seguintes aspectos: 1) condutas indicativas de cooperação; 2) condutas indicativas de não cooperação; 3) o desempenho de cada participante em termos de níveis de análise heurística durante as partidas e na resolução da situação-problema; 4) o resultado final (se o grupo perdeu ou ganhou) em cada partida. Além disso, foi criada uma tabela de condutas indicativas de cooperação e não cooperação para subsidiar a análise de dados. Entre os resultados, verificou-se que a maioria dos participantes avançou no que diz respeito a noções de condutas de cooperação no decorrer do trabalho com o jogo. Além disso, numa comparação entre as primeiras e as últimas partidas de cada grupo, mensurou-se o aumento de condutas indicativas de cooperação e de vitórias no jogo. Observou-se, ainda, que a maioria dos participantes alcançou o nível mais avançado de análise heurística no jogo utilizado, tendo coordenado pontos de vista e ações, manifestando condutas de cooperação nesse contexto. Nas entrevistas, pôde-se observar o relato dos jogadores sobre o fato de a cooperação ser fator primordial para ganhar no jogo. Concluiu-se que a participação no contexto do jogo Aventura Litorânea pode ter contribuído para que os participantes construíssem noções mais complexas de cooperação.
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Um jogo de blotto

Cortes, Maria Bernadete de Souza 17 July 2018 (has links)
Orientador : Flavio Rocha Gorini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Científica / Made available in DSpace on 2018-07-17T01:32:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cortes_MariaBernadetedeSouza_M.pdf: 864652 bytes, checksum: 73f21c803bc6f68207a9fcd7ad9c7ca6 (MD5) Previous issue date: 1982 / Resumo: Nesta tese lidamos com o seguinte jogo de Blotto: Dois políticos devem alocar, secretamente, seus recursos igualmente entre um número de eleitores. Cada eleitor vota no político que lhe der mais recursos. Nós apresentaremos soluções assintoticamente ótimas para esse jogo / Abstract: In this thesis we deal with the following Blotto Games: Two politicians must allocate secutly, their resources equally among a number of voters. Each voter votes for the politician that gives him more resources. The politician that receives more votes win the game. We give asymptotically optimal soluctions for this game / Mestrado / Mestre em Matemática
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O corpo joga, trabalha, dança e festeja

Bruhns, Heloisa Turini 16 December 1992 (has links)
Orientador: Ademir Gebara / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-17T09:08:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruhns_HeloisaTurini_D.pdf: 9870765 bytes, checksum: b65643f2ac2c336f9df7bcf0c2676182 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho refere-se a um estudo sobre algumas atividades ludomotoras (jogos, esportes, festas) num contexto cultural específico, envolvendo questões mais amplas, como a dinâmica da relação produção-consumo e intervenções externas ao local pesquisado, valorizando uma visão de conjunto. A questão central incide na tentativa em demonstrar que essas atividades não se constituem em fenômenos isolados, não podendo ser introduzidas e instaladas mecanicamente em diversos contextos sociais, obedecendo a uma forma padronizada e única, quanto a organização e execusação. Isto porque traduzem determinados valores e visão de mundo, com nuances próprias, quando comparadas a outras realidades sociais. Com o intuito de observar e compreender copmo as formas peculiares de revelação dessas atividades se processam, foi eleita a região do subdistrito de Campinas, denominada Joaquim Egídio, por esboçar aspectos culturais dinstintos do grande centro, ou seja, características não-industriais, área comercial limitada e urbanização diferenciada, quanto à ocupação do espaço (ausência de prédios, trânsito restrito e outros) / Doutorado / Doutor em Educação
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Jogo digital : uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento /

Sola, Roseli Aparecida Perina. January 2019 (has links)
Orientador: Thaís Cristina Rodrigues Tezani / Banca: Luciana Ponce Bellido Giraldi / Banca: Eliana Marques Zanata / Resumo: As Tecnologias digitais da Informação e Comunicação (TDIC) influenciam o cotidiano e formação das pessoas, modificando comportamentos e estilos de vida. Mudanças longitudinais também são percebidas na escola, principalmente quanto aos modos de aprender, pensar, sentir e agir da geração contemporânea. Assim, o uso das TDIC, entre elas os jogos digitais no espaço escolar, poderá viabilizar o desenvolvimento de conteúdos e habilidades necessários aos anos iniciais do ensino fundamental. Partindo da problemática, de como aproximar os processos de ensino de aprendizagem de forma que atenda a demanda das novas gerações fascinadas em jogos digitais, a presente pesquisa apresenta um protótipo de jogo digital como alternativa/ ferramenta/recurso para auxiliar o desenvolvimento do Sistema de Escrita Alfabético (SEA) no ciclo da alfabetização que contemple o lúdico e os elementos estruturais dos jogos digitais como: regras, metas, resultados, feedback, conflitos /competição/ desafios/oposição, interação, representação ou enredo. Dessa forma, o trabalho, pretende contribuir com os processos de ensino e aprendizagem, especialmente, o desenvolvimento do SEA no ciclo da alfabetização. Para tanto, apresenta o protótipo do jogo digital "Pirata Pirado" fundamentado teoricamente nos pressupostos socioconstrutivistas; em concepções sobre o desenvolvimento da escrita na idade escolar; no conceito de diferentes letramentos e em teóricos defensores da aprendizagem baseada em jogos digitais que disc... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The digital Information, Communication and media Technologies (ICT) influence daily life and formation of people, modifying behaviors and lifestyles. Longitudinal changes are also perceived at school, mainly regarding the ways of learning, thinking, feeling and acting of the contemporary generation. Therefore, the use of ICT such as the digital games at school, may enable the development of contents and skills required for the early years of elementary school. Starting from the problem of how to approach learning and teaching processes in a way that answers the demand of new generations fascinated in digital games, this research presentes a digital game prototype as an alternative resource to help the development of the Alphabetical Writing System (AWS) that contemplates the playfulness and the structural elements of digital games, such as: rules, goals, results, conflicts/ competition/ challenges/ opposition, interaction, representation or plot. Therefore, this research intend contribute to teaching and learning processes, especially development of AWS of literacy. This research presents the digital game prototype "Pirata Pirado", theoretically grounded on socio constructivist; on development of writing at school age; on discussion about different literacies; on the use of games in the educational process. To achieve the purpose, we outline as goals: 1) conduct a bibliographic survey to identify and analyse academic productions; 2) identify the features of digital games that... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Gestão escolar, docência e tecnologia digital : trabalho colaborativo para o ensino de alunos com deficiência intelectual /

Negrim, Márcia Regina Corrêa. January 2019 (has links)
Orientador: Vera Lucia Messias Fialho Capellini / Banca: Ketilin Mayra Pedro / Banca: Marcia Cristina Argenti Perez / Resumo: O presente estudo traz como mote o trabalho colaborativo entre gestão escolar e docência para o ensino de alunos com deficiência intelectual por meio de um jogo digital, cujo objetivo, partindo dessa reflexão, foi promover o trabalho colaborativo estabelecendo uma articulação entre o trabalho pedagógico do gestor escolar e do docente, utilizando o jogo digital enquanto recurso didático-pedagógico, com o intuito de desenvolver a competência leitora e escritora de alunos com deficiência intelectual. Discute-se o papel de atuação do gestor escolar inserido na dimensão da gestão pedagógica como meio para estabelecer uma articulação entre o trabalho do gestor e do docente, tendo como foco o ensino de alunos com DI, a fim de tornar o processo ensino-aprendizagem mais dinâmico e significativo dentro do fazer pedagógico e da perspectiva de uma educação para todos. Para tanto, foi desenvolvido um jogo digital voltado à alfabetização e utilizado como recurso didático durante toda a pesquisa com o intuito de avaliar qualitativamente a inserção das TDIC como forma de potencializar o processo educativo e representar um avanço positivo na alfabetização de alunos com DI. A pesquisa, portanto, apresenta uma abordagem qualitativa levando em consideração todo levantamento de dados, bem como a análise dos mesmos estarem voltados a investigar o impacto no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa foi realizada com cinco alunos do Ensino Fundamental Ciclo I, com a gestora da escola e com a prof... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present study brings together the collaborative work between school management and teaching to teach students with intellectual disabilities through a digital game, whose objective was, starting from this reflection, to promote collaborative work by stablishing and articulation between the pedagogical work of the school manager and the teacher, using the digital game as a didactic-pedagogical resource, in order to develop the reading and writing skills of students with intellectual disabilities. It discusses the role of the school manager inserted in the dimension of pedagogical management as a mean to establish an articulation between the work of the manager and the teacher, focusing on the teaching of students with ID, in order to make the teaching-learning process more dynamic and meaningful within the pedagogical making and the perspective of an education for all. For this purpose, a digital alphabetization game was developed and used as a didactic resource in this research, in order to qualitatively evaluate the insertion of the ICTs as a way to enhance the educational process and represent a positive advance in the alphabetization of students with ID. The research, therefore, presents a qualitative approach taking into account all the data collection as well as the analysis of them are aimed at investigating the impact on the teaching-learning process. The research was conducted with five students in the first cycle of Elementary School, the school manager and the S... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Formação inicial de professores de língua inglesa no PIBID : reflexões sobre o uso de jogos lúdico-didáticos /

Monteiro, Flávia Miriane. January 2020 (has links)
Orientador: Ana Cristina Biondo Salomão / Resumo: Na era da comunicação, o estudo do processo ensino-aprendizagem de língua inglesa tem aberto um leque de possibilidades para que pesquisas possam trazer enriquecimento ao rol de atividades na rotina de profissionais da área. Considerando a utilização de diferentes estratégias no processo ensino-aprendizagem de língua inglesa, o enfoque deste trabalho foi investigar como a utilização de jogos lúdico-didáticos é compreendida por professores em formação bolsistas do PIBID em sua prática docente. Para tanto, foram selecionadas três teorias para sustentá-la: jogos lúdico-didáticos no ensino de língua inglesa, formação de professores de línguas e a teoria do sociointeracionimo de Vygotsky no processo ensino-aprendizagem. Jogo é um tema bastante abordado na literatura da educação em suas mais diversas áreas: pedagógica (BROUGÈRE, 1998, KISHIMOTO, 2007, 2008; TEIXEIRA, 2010), infantil (KISHIMOTO, 1994), matemática (CORBALÀN, 1994) e, neste trabalho, possui um enfoque voltado para sua utilização no ensino-aprendizagem de língua inglesa. O PIBID é utilizado como contexto de pesquisa incluindo a participação de professores em formação, bolsistas do projeto, e a compreensão que eles têm perante a utilização de jogos lúdico-didáticos em suas rotinas diárias de trabalho. A investigação de cunho qualitativo se apoia na seguinte pergunta de pesquisa: Como professores em formação veem o uso de jogos lúdico-didáticos em sala de aula? Para sua elaboração, a pesquisa foi composta por uma oficina... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the age of communication, the study of the teaching-learning process of the English language has opened up a range of possibilities for research to bring enrichment to the list of activities in the routine of professionals in the field. Considering the use of different strategies in the teaching-learning process of the English language, the focus of this work is to investigate how the use of ludic-didactic games is understood by studentteachers within the PIBID Program in their teaching practice. To do so, three theories were selected to support it: ludic-didactic games in the teaching of the English language, language teacher education and Vygotsky's sociocultural theory. Game in education is a widely addressed topic in the literature in its most diverse areas: pedagogical (BROUGÈRE, 1998, KISHIMOTO, 2007, 2008; TEIXEIRA, 2010), children (KISHIMOTO, 1994), mathematics (CORBALÀN, 1994) and, this work has a focus on its use in teaching and learning the English language. PIBID is the research context, including the participation of teachers in training and the understanding they have regarding the use of games in their teaching practice. This qualitative investigation is based on the following research question: How do teachers in training see the use of playful-didactic games in the classroom? The research consisted of a theoreticaldidactic workshop offered by the researcher, which took place weekly for four months and involved the participation of twelve PIBID student-teac... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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O comportamento de variáveis de desempenho tático em jogos reduzidos de futsal / The behavior of tactical performance variables in futsal small-sided games

Rigon, Thiago André 17 April 2019 (has links)
O presente trabalho teve como objetivo investigar o desempenho tático em jogos reduzidos de futsal. De acordo com as metodologias contemporâneas de ensino das modalidades esportivas coletivas (MEC´s), a ação é colocada no centro do processo de ensino-aprendizagem dos jogos. Lança-se mão, então, de atividades de ensino e treinamento que preservem os problemas do jogo formal (JF), ou seja, os chamados jogos reduzidos (JR´s). Procedente do termo em inglês small-sided games (SSG) este instrumento consiste na aplicação de atividades que preservam a dimensão relacional e situacional da execução motora, isto é, os processos envolvidos na percepção, análise e tomada de decisão constituintes da ação tática (MAHLO, 1974). No lugar das repetições de movimentos, treinos exclusivamente técnicos e séries de exercícios surgem os jogos reduzidos, cuja denominação equivale a dos jogos menores, jogos modificados ou mini-jogos. Estes são considerados importantes ferramentas de trabalho dos professores e treinadores esportivos, pois permitem que determinados comportamentos desejados sejam exercitados e (re) significados pelos praticantes, independentemente do nível de jogo. Os adeptos desta perspectiva de ensino defendem que a implementação de atividades dessa natureza estimularia a formação de jogadores autônomos, inteligentes e criativos. De qualquer forma, para que os JR´s tenham eficácia no processo de ensino-aprendizagem, devem-se conhecer a fundo quais alterações do JF podem ser promovidas, bem como quais são os impactos dessas mudanças sobre as ações dos jogadores. A partir, então, de conceitos tático-estratégicos elementares extraídos de um modelo de jogo do futsal, foram elaborados e aplicados diferentes JR´s para grupos de alunos, praticantes da modalidade. Foi possível indicar como se comportaram taticamente os jogadores nas diferentes situações sugeridas, indicando quais as implicações práticas das alterações propostas em cada jogo. Para a análise das ações, de forma original, criou-se uma ferramenta de avaliação do desempenho tático que pode ser utilizada tanto em situação de jogo reduzido (JR), quanto de jogo formal (JF). A amostra foi composta por 59 alunos, com idade entre 10 e 12 anos, integrantes de cursos extracurriculares de futsal de escolas particulares de São Paulo. Os alunos foram divididos em 7 grupos de prática e participaram de sessões de treinamento com as seguintes atividades: 2x1 em meia-quadra (sendo dois formatos diferentes, a e b), 2x2 em meia-quadra, 4x2 em quadra inteira e 3x3 em quadra inteira. Os resultados indicam que as variáveis de desempenho tático, representadas pelas ações dos jogadores, apresentaram diferenças quanto às densidades e qualidades de acordo com os JR´s propostos. Basicamente, as manipulações dos regulamentos dos jogos facilitaram, induziram ou obrigaram a ocorrência de determinadas ações, como os duelos de 1x1, as finalizações, o direcionamento para o rebote, a criação de linha de passe, entre outros. Entende-se, assim, que seja possível conhecer e manipular, de forma intencional, as alterações do JF, permitindo que os jogadores exercitem determinados problemas do jogo elencados a priori / The present study investigated the tactical performance in small-sided games. According to the contemporary methodologies of teaching Team Sports (TS), the action is placed at the center of the teaching-learning process of the games. Therefore, teaching and training activities that preserve the problems of the game take place, by the name small-sided games (SSG). This instrument consists of the application of activities that preserve the relational and situational dimension of the motor execution, considering the processes involved in the perception, analysis and decision making as constituent of the \"tactical action\" (MAHLO, 1974). In place of exclusively technical training and series of exercises, appear the small-sided games, which denomination is equivalent to smaller games, modified games or mini-games. These are considered important tools for teachers and sports coaches as they allow certain desired behaviors to be exercised and (re) signified by players, regardless of the level of play. The adherents of this teaching perspective argue that the implementation of activities of this nature would stimulate the formation of autonomous, intelligent and creative players. However, in order for SSG to be effective in the teaching-learning process, it is necessary to know more deeply which changes of the game can be promoted, as well as what are the impacts of these changes on players actions. Starting from elementary concepts drawn from a futsal game model, different SSG were developed and applied to groups of students. It was possible to identify the tactical performance of the players in each different situation, indicating the practical implications of changed rules. For the analysis of the player´s actions, an original tactical performance evaluation tool was created that can be used in both SSG and official game situations. The sample consisted of 59 students, aged between 10 and 12 years, members of extracurricular courses of futsal of private schools of São Paulo. The students were divided into 7 groups and participated in training sessions with the following activities: 2x1 in half-field (two different set-ups, a and b), 2x2 in half-field, 4x2 in a whole field and 3x3 in a whole field. The results indicate that the variables of tactical performance, represented by the actions of the players, presented differences of densities and qualities according to the proposed SSG. Basically, manipulations of the game facilitated, induced or required the occurrence of certain actions, such as 1x1 duels, finalizations, targeting for rebound, creation of pass lines, among others. It is deduced, therefore, that it is possible to know and manipulate intentionally the changes of the games, allowing that the students/players exercise certain problems of the game chosen before

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