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As arquiteturas relacionais da função SI: uma abordagem de Teoria dos Jogos

Mendonça Silva, Maisa January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:41:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7309_1.pdf: 832847 bytes, checksum: 863675ee80696b1b71b56e359fdeb64c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação tem o objetivo de mostrar que é possível modelar as relações entre a função de Sistemas de Informação e Tecnologia da Informação e as demais funções das organizações, por meio de uma proposta de modelo teórico-matemático baseado na Teoria dos Jogos, mais precisamente no dilema do prisioneiro repetido infinitamente e nos jogos cooperativos. Inicialmente, foi feita uma pesquisa bibliográfica a respeito da citada relação e de conflitos semelhantes, a fim de se lançar mão do arcabouço necessário para o desenvolvimento do modelo final. Posteriormente, a partir do que foi encontrado na pesquisa bibliográfica, foi proposto um modelo que incorporou aspectos importantes da problemática de conflito analisada. Por fim, o modelo foi aplicado e analisado em duas empresas brasileiras. A partir dos resultados gerais, o trabalho sugere uma postura cooperativa diante do conflito por ora analisado
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O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft / The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Artur Alves de Oliveira Chagas 12 August 2010 (has links)
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. / The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault\'s biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
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Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos. / Reusable solutions in the computer games domain: the practical use of design patterns in the development.

Thiago Matias Busso 22 September 2006 (has links)
Com o desenvolvimento da indústria de jogos computacionais, cresceu também o custo de produção destes jogos, a cada dia mais complexos, inviabilizando sua construção a partir do ?nada?. Isto fez com que as empresas de jogos passassem a desenvolver ou adquirir soluções reutilizáveis. Nesse trabalho, realizou-se um estudo sobre o emprego de reuso em jogos e, como conclusão, apresenta-se a forma como os padrões de projeto (design patterns) podem contribuir para o projeto da arquitetura de jogos computacionais, enfocando o desenvolvimento do núcleo de software que os compõe, denominado motor de jogo ou game engine. Para facilitar a manutenção e evolução do sistema, este componente deve apresentar as características de ser modular e extensível, além de algumas outras propriedades discutidas ao longo do texto. Apresenta-se o que é um motor de jogo e quais os módulos que o compõem, descrevendo-se, em seguida, os padrões de projeto e suas aplicações. Como experimento, analisa-se o uso de padrões de projeto por motores de jogo, utilizando-se, para isso, os que possuem código aberto ou que estão disponíveis na literatura, dando-se ênfase à abstração da API gráfica e observando-se os aspectos positivos e negativos de cada solução. Com base nessa análise, propõe-se uma solução que visa atender aos requisitos considerados relevantes para um motor do jogo. / The development of computer games industry increased the costs of production of these games, that every day are more complex, and made almost impracticable their construction from the beginning. As a result, those companies started to develop or acquire reusable solutions. This study shows the application of reuse in games and, as a conclusion, it demonstrates how design patterns can contribute in a project of computer games, focusing on the development of the software core that composes them, called game engine. In order to facilitate the maintenance and evolution of the system, this device should be modular and extensible, beyond other characteristics discussed in this text. It is also presented the definition of a game engine, specifying the modules that compile it, describing, after that, the design patterns and their applications. As an experiment, it is analyzed the use of design patterns in already existing game engines, making use of the ones that are open source or that are available in the literature. In this experiment, it is emphasized the abstraction of the graphical API, pointing out the positive and negative aspects of each solution. Based on this analysis, it is proposed a solution which aims to fulfill the requirements considered relevant in a game engine.
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Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.

Jessica Leite Pituba 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.
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Aspectos estatísticos e dinâmicos do jogo do ultimato espacial e não espacial / Statistical and dynamical aspects of spatial and non-spatial ultimatum game

Kellermann, Gustavo Adolfo January 2008 (has links)
Nesta dissertação é explorado o comportamento emergente de uma população heterogênea de jogadores negociando segundo o jogo do ultimato: dois jogadores recebem uma oferta; um deles (o proponente) propõe a sua divisão, enquanto o outro jogador (o aceitador) pode aceitar ou rejeitar a proposta. A rejeição é prejudicial a ambos jogadores, pois nenhum deles recebe sua parcela dos possíveis ganhos. Neste contexto, o ganho e seus momentos são calculados a partir de métodos analíticos simples e várias simulações computacionais corroboram os resultados obtidos. Também são analisadas as flutuações estatísticas da distribuição do ganho. Além disso, é apresentada uma abordagem simples evolucionária que considera mudanças em estratégias baseadas em ganhos anteriores. Para este caso, é demonstrado que o tempo médio de permanência (idade) de uma estratégia de uma população de "justos" convergepara um valor constante enquanto t se aproxima do ∞ e o cutoff médio decai segundouma lei de potência em tempos altos, após uma queda inicial. Também foram observadas transições entre comportamentos de alto e baixo ganho. Adicionalmente foi estudadauma versão espacial desse modelo. Para tanto são consideradosjogadores interagindo com seus primeiros vizinhos em reticulados 2D de acordo com duas dinâmicas estocáticas: (1) morte e nascimento com amostragem seletiva (MNAS), (2) Gibbs sampling sobre a vizinhança (GS). Estes resultados trazem importantes considerações sobre o projeto de simulaçõesno contexto da teoria dos jogos evolucionários, em particular na simulação dos aspectos relevantes quando modelando grandes populações. / Weexplore the emergent behavior of a heterogeneous population of players negotiating via an ultimatum game: two players are offered a gift; one of them (the proposer) suggestshow to divide the offer while the other player (the responder) can either agree or reject the deal. Rejection is detrimental to both players as it results in no eamings. In this context, the payoff and its moments are calculated from simple analytical methods and several computer simulations corroborate the obtained results. Wealso analyze statistical fluctuationson payoff distribution. In addition,we present a simple evolutionaryapproach that considers changes in strategies based on previous eamings. For this case, we show that average permanence time (age) in a strategy of a fair population converges to a constant value when t approaches ∞ and the cutoff average decays as a power law for large times after a initial deterministic slip. We have also observed transitions between highlow payoffbehaviors. Additionallywe studied a spatial version ofthis model. For this we consider players interacting with their nearest neighbors in 2D lattices according to two different stochastic dynamics: (1) Death and birth with selective sampling (MNAS), (2) Gibbs sampling on neighborhood (GS) Webelieve that these results can bring important considerationsto the design of simulations in the context ofthe evolutionary game theory, in particular in the simulation of relevant features when modeling large populations.
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Algoritmo genético com interação social nebulosa

TEIXEIRA, Otávio Noura 19 April 2012 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-02-22T16:41:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlgoritmoGeneticoInteracao.pdf: 9371469 bytes, checksum: 3a41c7209c53c0ad6336c12038f01281 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-02-23T11:41:16Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlgoritmoGeneticoInteracao.pdf: 9371469 bytes, checksum: 3a41c7209c53c0ad6336c12038f01281 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-23T11:41:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AlgoritmoGeneticoInteracao.pdf: 9371469 bytes, checksum: 3a41c7209c53c0ad6336c12038f01281 (MD5) Previous issue date: 2012-04-19 / Este trabalho apresenta um nova nova metaheurística híbrida e bioinspirada na natureza, baseada em três pilares fundamentais, que são: os Algoritmos Genéticos; a Teoria dos Jogos; e, a Lógica Nebulosa. Assim, o Algoritmo Genético com Interação Social Nebulosa, ou F-SIGA, é fundamentado e caracterizado por permitir aos indivíduos da população a possibilidade de participar do processo de Interação Social. Essa etapa é anterior ao processo de seleção para a geração dos descendentes, e nela eles podem obter ganhos através das disputas com outros indivíduos. Para isso, cada indivíduo é caracterizado por dois cromossomos, sendo um referente a solução do problema em questão; e, o outro, com a codificação genética da sua estratégia de comportamento. Como ambiente de disputas é utilizado o jogo Dilema do Prisioneiro, nas versões de 2-pessoas e N-pessoas, inclusive com a abordagem nebulosa. Além disso, os indivíduos são avaliados por uma função de fitness que engloba: a representação da solução do problema, os ganhos obtidos nas disputas e, ainda, o Fator de Experiència, que utiliza da experiência adquirida pelo indivíduo também como componente para auxiliar no processo evolutivo da população. Esta característica deu origem ao algoritmo ESIA – não previsto inicialmente – onde apenas as informações obtidas nas Interações Sociais são consideradas na seleção dos indivíduos para a etapa de reprodução. Metodologicamente, o trabalho evoluiu para o surgimento do algoritmo ESIA, que é uma nova classe de Algoritmos Evolucionários baseados em Interação Social. Sendo assim, este trabalho apresenta quatro algoritmos: o SIGA, o NpSIGA, o F-SIGA e o ESIA, com suas fundamentações teóricas e, também, resultados práticos ao aplicá-los à problemas de otimização global, com e sem restrições; e, à instâncias do Problema do Caixeiro Viajante. / This work presents a new new hybrid metaheuristic and bioinspired in nature, based on three main pillars, namely: Genetic Algorithms; Game Theory; and Fuzzy Logic. Thus, the Fuzzy Social Interaction Genetic Algorithm , or F-SIGA, is based and characterized by allowing individuals in the population the possibility to participate in the Social Interaction process. This step is prior to the selection process for the generation of offspring, and in it they can make gains through disputes with other individuals. For this, each individual is characterized by two chromosomes, one related to solving the problem in question; and, the other, with the gene encoding a behavioral strategy. As disputes environment is used the Prisoner's Dilemma game, in 2-person and N-person versions, including the fuzzy approach. In addition, individuals are evaluated by a fitness function that includes: a representation of the problem´ solution, the gains made in disputes and also the experience factor, using the experience acquired by the individual as well as a component to assist in the evolving process of the population. This characteristic gave rise to the ESIA algorithm - not originally planned - where only the information obtained from social interactions are considered in the selection of individuals for reproduction stage. Methodologically, the work evolved into the emergence of the ESIA algorithm, which is a new class of Evolutionary Algorithms based on social interaction. Thus, this work presents four algorithms: SIGA, NpSIGA, F-SIGA and ESIA, with its theoretical foundations and also practical results of applying them to global optimization problems with and without constraints; and the instances of the Travelling Salesman Problem.
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Quando e onde se brinca no primeiro ano? : um estudo sobre o jogo simbólico no ensino fundamental de uma escola de tempo integral /

Tattaro, Ana Carolina. January 2019 (has links)
Orientadora: Eliane Giachetto Saravali / Banca: Raul Aragão Martins / Banca: Cristiane Pereira Marquezini / Resumo: Há várias contribuições científicas de estudiosos do desenvolvimento infantil sobre o brincar e sua importância para o desenvolvimento cognitivo, social, físico e afetivo da criança. No entanto, observa-se que, muitas vezes, o brincar não possui uma efetiva presença na matriz curricular das escolas. Tendo como referência o jogo simbólico fundamentado na teoria piagetiana, esta pesquisa foi realizada em uma Escola de Tempo Integral no interior paulista, objetivando analisar como é a inserção das brincadeiras dentro deste formato de ensino, mais especificamente do jogo simbólico no 1º ano do Ensino Fundamental I. Buscamos, ainda, analisar as concepções que professores do 1º ano possuem acerca do brincar, relacionando-as ao espaço e tempo que essa atividade ocupa na rotina escolar, bem como analisar a perspectiva da criança em relação ao faz de conta. Participaram do estudo 39 crianças (entre 6 e 7 anos de idade) regularmente matriculadas em duas salas de 1º ano e suas respectivas professoras. Os instrumentos utilizados foram: roteiro de observação, hora de jogo e entrevistas pautadas no método clínico-crítico piagetiano, realizadas com as crianças e as professoras. Os resultados apontaram a presença de jogo simbólico em situações criadas pelas próprias crianças, mas não valorizadas pela escola, inclusive reprimidas por seus profissionais. Observamos total ausência de brinquedos e materiais que favorecem este tipo de jogo nas salas de aula e espaços da escola. Na hora do jogo, a... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: There are several scientific contributions of children's development scholars about playing and its importance to the cognitive, social, physical and affective development of the child. However, it is observed that eventually play does not have an effective presence in the curricular matrix of the schools. The symbolic game based on Piaget's theory was considered as the reference of this research which was carried out in a Full Time School in the countryside of São Paulo. The goal was to analyze how the insertion of the symbolic game occurs within this teaching format in the first year of elementary School. Also, the research aimed to analyze the first-year teachers' conceptions of play relating them to space and time that this activity occupies among the school routine, as well as analyze the child's perspective in relation to the pretend play. The study included 39 children (between 6 and 7 years old) who are regularly enrolled in two classrooms and their respective teachers. The instruments used were: observation script, game time and interviews based on Piaget's clinical-critical method which were carried out with the children and the teachers. The results pointed out the presence of symbolic play in situations created by the children themselves, but not valued by the school, even repressed by its professionals. It was possible to observe a total absence of toys and materials that could benefit this type of game in classrooms and school spaces. During game time, the child... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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O uso de jogos como processo de ensino-aprendizagem de matemática /

Peres, Luciano. January 2016 (has links)
Orientador: João Carlos Ferreira Costa / Banca: Marcus Augusto Bronzi / Banca: Tatiana Miguel Rodrigues / Resumo: O uso de algumas tecnologias como ferramentas de ensino em salas de aula já não causa tanto entusiasmo, pois dificilmente os softwares educacionais fazem frente aos jogos com os quais os alunos estão familiarizados. Dentro desse contexto, o resgate de jogos de tabuleiros como instrumentos de auxílio do processo ensinoaprendizagem de Matemática se torna muito útil e segue na contramão dos jogos de computadores, pois há uma maior interação entre os alunos, contribuindo também para aumentar a capacidade dos mesmos de tomarem decisões e criarem estratégias. O presente estudo tem como objetivo analisar os resultados da utilização desses jogos nas aulas de Matemática e também como os mesmos podem contribuir na educação de alunos que possuem Necessidade Educacional Especial. Para tanto foram trabalhados dois jogos cujas origens são de países distintos: o Mancala (origem africana) e o Quoridor (também conhecido como bloqueio, de origem italiana) / Abstract: The use of some technologies as teaching tools do not cause a lot of enthusiasm by now, since educational softwares hardly meet the standards of the games students are familiarized. In this context, the renewal of interest for board games as tools for helping the process of Mathematics teaching and learning becomes useful and is in the opposite direction of computer games, since there are a better interaction between students, and it contributes to increase their capacity of decision and strategy-making. This study aims to analyze the results of the utilization of these board games in Mathematics classes and how they can contribute for the education of students with special needs. Thus, two board games, of two different origins, were analyzed: the Mancala (from Africa) and the Quoridor (also known as "bloqueio", of Italian origin) / Mestre
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Aspectos estatísticos e dinâmicos do jogo do ultimato espacial e não espacial / Statistical and dynamical aspects of spatial and non-spatial ultimatum game

Kellermann, Gustavo Adolfo January 2008 (has links)
Nesta dissertação é explorado o comportamento emergente de uma população heterogênea de jogadores negociando segundo o jogo do ultimato: dois jogadores recebem uma oferta; um deles (o proponente) propõe a sua divisão, enquanto o outro jogador (o aceitador) pode aceitar ou rejeitar a proposta. A rejeição é prejudicial a ambos jogadores, pois nenhum deles recebe sua parcela dos possíveis ganhos. Neste contexto, o ganho e seus momentos são calculados a partir de métodos analíticos simples e várias simulações computacionais corroboram os resultados obtidos. Também são analisadas as flutuações estatísticas da distribuição do ganho. Além disso, é apresentada uma abordagem simples evolucionária que considera mudanças em estratégias baseadas em ganhos anteriores. Para este caso, é demonstrado que o tempo médio de permanência (idade) de uma estratégia de uma população de "justos" convergepara um valor constante enquanto t se aproxima do ∞ e o cutoff médio decai segundouma lei de potência em tempos altos, após uma queda inicial. Também foram observadas transições entre comportamentos de alto e baixo ganho. Adicionalmente foi estudadauma versão espacial desse modelo. Para tanto são consideradosjogadores interagindo com seus primeiros vizinhos em reticulados 2D de acordo com duas dinâmicas estocáticas: (1) morte e nascimento com amostragem seletiva (MNAS), (2) Gibbs sampling sobre a vizinhança (GS). Estes resultados trazem importantes considerações sobre o projeto de simulaçõesno contexto da teoria dos jogos evolucionários, em particular na simulação dos aspectos relevantes quando modelando grandes populações. / Weexplore the emergent behavior of a heterogeneous population of players negotiating via an ultimatum game: two players are offered a gift; one of them (the proposer) suggestshow to divide the offer while the other player (the responder) can either agree or reject the deal. Rejection is detrimental to both players as it results in no eamings. In this context, the payoff and its moments are calculated from simple analytical methods and several computer simulations corroborate the obtained results. Wealso analyze statistical fluctuationson payoff distribution. In addition,we present a simple evolutionaryapproach that considers changes in strategies based on previous eamings. For this case, we show that average permanence time (age) in a strategy of a fair population converges to a constant value when t approaches ∞ and the cutoff average decays as a power law for large times after a initial deterministic slip. We have also observed transitions between highlow payoffbehaviors. Additionallywe studied a spatial version ofthis model. For this we consider players interacting with their nearest neighbors in 2D lattices according to two different stochastic dynamics: (1) Death and birth with selective sampling (MNAS), (2) Gibbs sampling on neighborhood (GS) Webelieve that these results can bring important considerationsto the design of simulations in the context ofthe evolutionary game theory, in particular in the simulation of relevant features when modeling large populations.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.

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