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"Tia, eu posso brincar agora?": o lugar dos jogos infantis - brinquedos e brincadeiras - na pré-escola

Sauer, Andréa Andrade January 2002 (has links)
212 f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-30T13:06:18Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-11T17:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-11T17:42:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Andrea Sauer2.pdf: 2057297 bytes, checksum: a5380df41bb0a316874d73ebea092429 (MD5) Dissertacao_Andrea Sauer1.pdf: 1728157 bytes, checksum: 9dbe92fe19dc6410e864e7d9a8e1dadc (MD5) Previous issue date: 2002 / Com o objetivo de investigar o lugar que os jogos infantis - brinquedos e brincadeiras - ocupam na rede pré-escolar municipal de Itabuna/Ba, este estudo descreve e analisa a prática do professor, sua formação e sua concepção de educação pré-escolar, de infância e criança, de brincar e trabalhar e a concepção de educação pré-escolar constante do projeto pedagógico da instituição, buscando estabelecer e analisar a relação e a influência de tais fatores na utilização de jogos infantis como materiais e estratégia pedagógica no processo de desenvolvimento e aprendizagem da criança. É consenso, entre teóricos e educadores (v.g. Vygotsky, Piaget etc.) que brincar é uma necessidade da criança. Por isso, tem-se como fundamental que o desenvolvimento e a aprendizagem da criança pré-escolar, devem ser alcançados utilizando-se os jogos infantis, de modo intencional, na prática pedagógica. Todavia, tomamos como hipótese que o uso dos jogos infantis na prática pedagógica dependerá da formação dos professores, de sua concepção de educação pré-escolar, infância e criança, brincar e trabalhar e da concepção de educação pré-escolar constante do projeto pedagógico da instituição. Para isso agrupamos a população de instituições pré-escolares em 6 estratos, segundo o seu tamanho (número de classes existentes constituindo-se uma amostra intencional correspondente a no mínimo 25% da população de unidades pré-escolares em cada estrato, entrevistando-se 35 professoras ali atuantes e fazendo-se observação sistemática e registros fotográficos de atividades desenvolvidas em 10 classes de pré-escolas. Sobre o lugar (espaço e tempo) que os jogos infantis ocupam nas salas de aula, verificamos que em mais da metade das escolas não existem áreas externas para uso das crianças ou estas são exíguas, e isto se constitui entraves ou condicionantes para a não utilização de jogos infantis. Mas, mesmo naquelas em que os espaços são mais adequados não foi verificado o uso intencional dos jogos infantis como estratégia pedagógica. Além disso, há uma clara vantagem de materiais do tipo lápis, borracha, cartilha, lápis de cor, caderno, papel ofício etc. sobre os brinquedos, que são escassos e estão guardados fora do alcance das crianças, sendo sua média de apenas um por criança. A partir dos dados coletados sobre a formação inicial e continuada dos professores, dos estágios, dos anos de experiência, dos curículos de seus cursos e das observações de sua prática docente, foi constatado um grande descompasso entre o trabalho requerido pela pré-escola e a formação e a atualização de conhecimentos na área de educação infantil e em especial sobre a relação entre o brincar e o desenvolvimento e aprendizagem da criança. Em relação quanto às concepções das professoras e dos projetos pedagógicos das escolas sobre a educação infantil evidenciou-se o predomínio da concepção antecipatória da escolaridade tanto no discurso como na prática docente. No que diz respeito à criança, foi verificado uma forte tendência de "modelar" o comportamento dos pequenos, como se fossem "adultos em miniatura" e, em relação à concepção brincar e trabalhar, os dados revelaram que para as professoras brincar é atividade de recreação, portanto não séria e oposta ao trabalho "atividade pedagógica", esta sim considerada como "séria". / Salvador
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Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia

Busarello, Raul Inácio January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344807.pdf: 8870806 bytes, checksum: e99d7b52460e561397fdcc6157033da0 (MD5) Previous issue date: 2016 / Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha ? SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.<br> / Abstract : Busarello (2011), taking into account the characteristics of deaf students, proposed the utilization of learning objects consisting of hypermedia comics as a descriptive geometry learning tool. However, research on deaf students? motivation culminated in the premise that the utilization of gamification elements could lead to positive effects if applied to the project. The challenge lies in identifying which gamification elements contribute to the construction of learning objects in hypermedia comics. In this context, the present dissertation investigates how to develop a learning object in hypermedia comics using the concepts and possibilities of gamification, contributing to deaf students? motivation and creation of knowledge. The present work aims at establishing guidelines to the construction of gamified learning objects in hypermedia comics. A qualitative-based methodology was adopted, anchored in exploratory research. Thus, the research is divided in four phases: 1. Contemplating systematic reviews for the theoretical and bibliographical production on deaf students? learning motivation and gamification; 2. Construction of the learning object based on comic book language structured on gamification mechanics, where the fantasy narrative serves to motivate students, engaging them to learn by means of the domain presented throughout the story, solving problems in the plot based on acquired knowledge; 3. Testing of the learning object with a group of volunteering deaf students from the Santa Teresinha Institute ? SP; 4. Data collection through a student profile questionnaire, a motivation level questionnaire, exercises and focal group. For data treatment, the triangulation method was used. Results indicate that the learning object positively impacted on deaf students? motivation throughout the learning process. Gamification elements, such as the utilization of fantastic narratives, challenges, scaling abilities, mystery, and the possibility of the student understanding and interfering on their way of learning, coupled with comic books? visual qualities, contribute to students? learning and motivation. In spite of the Portuguese language being a problem concerning the communication factor, the visual aspect of the artifact contributed to the understanding of the story. In general, the learning object proved to be innovative to the target audience, favoring a unique experience in terms of content. To conclude, seven guidelines were established to explore the answer to the question proposed by the present dissertation. Among the guidelines, it is possible to highlight the following: 1. The language adopted in the object; 2. The conception of learning goals and rules; 3. Theconstruction of a fantastic narrative; 4. The translation and fragmentation of the content; 5. The ways to accomplish learning; 6. The possibilities of socialization of the object; 7. The interface and presentation of the object.
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Complexidade e algoritmos de jogos de blocos / Complexity and blocks games algorithms

Ramos, André Castro January 2014 (has links)
RAMOS, André Castro Ramos. Complexidade e algoritmos de jogos de blocos. 2014. 52 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-08T18:23:46Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-13T12:37:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-13T12:37:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) Previous issue date: 2014 / The electronic game concept refers to reserved entertainment to spare time , but in addition to a billion dollar industry , is also potential source of several research topics , both directed to their respective areas of interest as own gaming industry . In this context, in recent decades, work has been done to deal with this type of product based on for problems to be addressed by the theory of algorithms. In this work we bring complexity results and algorithms related to three games with common characteristics , Bloxorz , On The Edge and Bobbin 3D. / A noção de jogo eletrônico remete a entretenimento reservado às horas vagas, mas, além de uma indústria bilionária, também é origem potencial de diversos temas de pesquisa, tanto voltados a suas respectivas áreas quanto de interesse da própria indústria de jogos. Nesse contexto, nas últimas décadas, foram produzidos trabalhos que lidam com esse tipo de produto como base para problemas a serem tratados pela teoria dos algoritmos. Neste trabalho trazemos resultados de complexidade e algoritmos relacionados a 3 jogos com características em comum, Bloxorz, On The Edge e Bobbin 3D.
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A computational model for generating visually pleasing video game maps / A computational model for generating visually pleasing video game maps

Hernandez Mariño, Julian Ricardo 25 May 2016 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2016-09-09T18:25:14Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 2101606 bytes, checksum: c4227b09a3bae62b835f5aabafc917b3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-09T18:25:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 2101606 bytes, checksum: c4227b09a3bae62b835f5aabafc917b3 (MD5) Previous issue date: 2016-05-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Neste trabalho apresentamos um modelo computacional baseado em teorias de design para gerar mapas de jogos de plataforma visualmente agradáveis. Nós estudamos o problema de geração de mapas como um problema de otimização e provamos que uma versão simplificada do problema é computacionalmente difícil. Em seguida, propomos uma abordagem de busca heurística para resolver o problema de geração de mapas e utilizamos ela para gerar níveis de um clone do Super Mario Bros (SMB), chamado Infinite Mario Bros (IMB). Antes de avaliar os níveis de IMB gerados pelo nosso sistema, realizamos um estudo detalhado das abordagens comumente utilizadas para avaliar o conteúdo gerado por programas de computador. A avaliação utilizada em trabalhos anteriores utiliza apenas métricas computacionais. Embora esses indicadores são importantes para uma avaliação inicial e exploratória do conteúdo gerado, não é claro se são capazes de capturar a percepção do jogador sobre o conteúdo gerado. Neste trabalho, comparamos os conhecimentos adquiridos a partir de um estudo com seres humanos usando níveis de IMB gerados por diferentes sistemas, com os conhecimentos adquiridos a partir de análise dos valores de métricas computacionais. Os nossos resultados sugerem que as m ́etricas computacionais atuais não devem substituir estudos com seres humanos para avaliar o conteúdo gerado por programas de computador. Usando os conhecimentos adquiridos em nosso experimento anterior, foi realizado outro estudo com seres humanos para avaliar os níveis de IMB gerados pelo nosso método. Os resultados mostram a vantagem do nosso método em relação a outras abordagens em termos de estética visual e diversão. Finalmente, foi realizado outro estudo com seres humanos, mostrando que o nosso método é capaz de gerar níveis de IMB semelhantes aos níveis de SMB criados por designers profissionais. / In this work we introduce a computational model based on theories of graphical design to generate visually pleasing video game maps. We cast the problem of map generation as an optimization problem and prove it to be computationally hard. Then, we propose a heuristic search approach to solve the map generation problem and use it to generate levels of a clone of Super Mario Bros (SMB) called Infinite Mario Bros (IMB). Before evaluating the levels of IMB generated by our system, we perform a detailed study of the approaches commonly used to evaluate the content generated by computer programs. The evaluation used in previous works often relies on computational metrics. While these metrics are important for an initial exploratory evaluation of the content generated, it is not clear whether they are able to capture the player’s perception of the content generated. In this work we compare the insights gained from a user study with IMB levels generated by different systems with the insights gained from analyzing computational metric values. Our results suggest that current computational metrics should not be used in lieu of user studies for evaluating content generated by computer programs. Using the insights gained in our previous experiment, we performed another user study to evaluate the IMB levels generated by our method. The results show the advantage of our method over other approaches in terms of visual aesthetics and enjoyment. Finally, we performed one last user study that showed that our method is able to generate IMB levels with striking similarity to SMB levels created by professional designers. / Autor sem Lattes e arquivo PDF não criptografou
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As contribuições dos jogos cognitivos digitais ao aprimoramento da resolução de problemas no contexto escolar

Rocha, Aline January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-09T03:19:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 351715.pdf: 2558839 bytes, checksum: 00c81e670629fee5d2610103fd5e444a (MD5) Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais são um conjuntos de jogos interativos que podem contribuir com o aprimoramento das habilidades cognitivas, na medida que exercitam o planejamento, construção de estratégias, respeito as regras, solução de problemas, colaboração, entre outros. Diante disso, esta pesquisa teve o objetivo de investigar se o uso dos jogos digitais inseridos no contexto escolar pode contribuir para o aprimoramento da capacidade de resolução de problemas de estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A pesquisa contou com a participação de 42 crianças com idades entre 8 e 9 anos, de uma escola pública federal no município de Florianópolis. Por se tratar de uma pesquisa de métodos mistos, com procedimentos técnicos de pesquisa participante e com delineamento quase-experimental, os estudantes participantes da pesquisa que pertenciam a duas turmas de 3º ano, foram organizado de forma aleatória em dois grupos, um denominado controle e a outro experimental. A coleta de dados foi organizada em três etapas: aplicação de questionários direcionado aos pais e\\ou responsáveis pelos estudantes participantes, questionário direcionado aos professores do grupo experimental, pré-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática para os grupos participante e experimental; na segunda etapa enquanto o grupo controle tinha aulas regulares, o grupo experimental participava da intervenção com o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro, todos os dias durante seis semanas, num período de 20 a 30 minutos. Durante a aplicação dos jogos cognitivos digitais também foram realizadas observações livres e não estruturadas; na terceira etapa os professores do grupo experimental responderam novamente o questionário sobre habilidades cognitivas e os dois grupos realizam o pós-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática. Os resultados indicaram que o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro contribuem para o aprimoramento da resolução de problemas, além de desenvolver outras habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizado, como: a atenção, a memória de trabalho, raciocínio-lógico entre outros. Além disso, a pesquisa também apontou que os jogos cognitivos digitais proporcionaram aos estudantes uma aprendizagem mais motivadora, levando-os a planejarem melhor suas estratégias de resolução de problemas, a trabalharem com maior atenção com as informações armazenadas na memória de trabalho, conquistando com isso maior agilidade nas atividades escolares. Constatou-se também que os estudantes fazem mais tentativas na hora de resolver um problema ou atividade escolar, tornando-os mais persistentes na realização das mesmas. Os jogos também possibilitam o desenvolvimento de aspectos sociais como a cooperação e colaboração entre os colegas. A partir disso reforça-se que o uso dos jogos digitais pode contribuir com a diversificação do currículo escolar, contribuindo com o aprimoramento de habilidades cognitivas importantes a aprendizagem. / Abstract : The digital games are a set of interactive games that contribute with the enhancement of cognitive habiliteis, according as they exercise the planning, construction of strategies, respect for the rules, solution for problems, collaboration, and so forth. Given this, this research has the goal of investigate if use of digital games inserted on school environment can contribute for the improvement of the resolution ability of problems of students from the beginners years from the Elementary School. The research counted with the participation of 42 children of with age between 8-9 years old from an public federal school from Florianópolis. By being a research that covers distinguished methods, with technic procedures of participation research and with delineation almost-experimental, the students that participated of the research belong to a Year 3 (4th grade) class, were organized of random form on two groups, being one control and the other experimental. The datas collection were organized on three phases: Application of questionnaires directed for their parents/responsible, questionnaires directed to the teachers of the experimental group, pre-test for evaluation of the resolution of problems with math for the groups participant and experimental; on second fase while the group control group had regular classes, the experimental group participated of the intervention with the use of cognitive games of Escola do Cérebro (translating Brain School), every day during six weeks in a period of 20-30 minutes. During the application of cognitive digital games there were also realized free observations and non structured; on third phases the teachers of the experimental group replied again to the questionaries about cognitive abilities and both groups realized the after-test of evaluation of resolving problems in math. The resultes indicated that the use of cognitive games from Escola do Cérebro contributed for the improvement of resolution of problems, in addition to develops other important cognitive abilities for the process of learning, like: the attention, the memory of work, logical reasoning, and so forth. In addition, the research also appointed that cognitive digital games provide students a best motivated learning, leading them to plan better their strategies of resolution of problems, to work with more attention with the stored information on work memory, achieving more agility on school activities. Also founded that the students make more tentatives while resolving a problem or school activity, making them more persistent on the realization of them. From that, emphasized that the use of digital games can contribute with the school curriculum diversification, contributing with the cognitive habiliteis upgrade important to the learning process.
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Peer-to-peer and cheat-resistant support for massively multiplayer online games / Suporte par-a-par e resistente à trapaça para jogos online maciçamente multijogador

Cecin, Fábio Reis January 2015 (has links)
Em geral, jogos classificados como ‘jogos online maciçamente multijogador’, ou massively multiplayer online games (MMOGs) são simulações interativas, competitivas, em tempo real e em larga escala, de mundos virtuais gráficos. Atualmente, a maioria (se não todos) os MMOGs lançados comercialmente são implementados como serviços centralizados, onde centenas ou até milhares de máquinas servidoras, mantidas pelo provedor do serviço do jogo, são responsáveis por executar quase toda a simulação do mundo virtual. Isto implica em gastos significativos em equipamentos e comunicação por parte dos provedores do jogo. Vários trabalhos tentam reduzir o custo de hospedar um MMOG propondo modelos de distribuição da simulação mais descentralizados (peer-to-peer), onde a simulação é movida parcialmente ou totalmente dos servidores (máquinas dos provedores do jogo) para os nós clientes, tipicamente PCs de jogadores conectados por banda larga residencial. Porém, a tentativa de descentralizar um MMOG cria problemas de segurança, na medida em que a simulação passa a ser delegada a nós clientes, que são nós intrinsecamente não-confiáveis que ganham a oportunidade de trapacear no jogo, burlando as regras, visto que as regras da simulação serão executadas por estes. Existem vários tipos de trapaças, mas nós mostramos nesta tese que é possível argumentar que a trapaça de estado (state cheating) e ataques de negação de serviço são as ameaças mais significativas para MMOGs peer-to-peer. Como consequência, nós propomos o FreeMMG 2, um novo modelo de descentralização de MMOGs baseado na divisão do mundo virtual em células que são mantidas individualmente por grupos separados de peers voluntários que executam um processo daemon, não-interativo de simulação. Cada peer de uma célula contém uma réplica completa do estado da célula e se sincroniza de forma tanto conservadora quanto otimista com cada outro peer (réplica) da célula, enquanto ao mesmo tempo recebe comandos de jogo e dissemina atualizações de jogo para as máquinas ‘cliente’ dos jogadores do jogo. Devido à replicação e à seleção aleatória de peers para as células, nós mostramos que o FreeMMG 2 é resistente a trapaça de estado. E, devido ao uso de um peer back-up secreto para cada peer réplica primária da célula, nós mostramos que ataques de negação de serviço contra os peers não irão aumentar de forma significativa a probabilidade de ocorrência de trapaça de estado ou de perda total do estado da célula atacada. Através de simulação de rede, nós mostramos que o FreeMMG 2 é escalável e que utiliza a largura de banda dos clientes de forma eficiente. Assim, mostramos que uma abordagem baseada em replicação de suporte a MMOGs, considerando clientes com conectividade à Internet realística (sem IP multicast e com banda larga doméstica), é viável. / Typically, games classified as ‘massively multiplayer online games’ (MMOGs) are competitive, real-time, large-scale interactive simulations of graphical virtual worlds. Currently, most (if not all) commercial MMOGs are implemented as centralized services, where hundreds or even thousands of ‘server’ machines, maintained by the game service provider, are responsible for running almost all of the virtual world simulation. This incurs a significant equipment and communication cost for the game providers. Several works attempt to reduce the cost of hosting a MMOG by proposing more decentralized, peer-to-peer models for distributing the simulation among client (player-owned PCs with consumer-grade broadband) and server (provider-owned) machines, with some going as far as eliminating the need for provider-owned machines altogether. Decentralizing a MMOG, however, creates security issues, as the simulation is now delegated to untrusted client nodes which gain opportunities to cheat the game rules, as the rules are now executed by them. There are several types of cheats, but we show in this thesis that a case can be made for considering state cheating and denial-of-service attacks as the most significant threats for peer-to-peer MMOGs. In light of this, we propose FreeMMG 2, a new MMOG decentralization model based on the division of the virtual world into cells that are maintained individually by separate groups of volunteer peers that are running a non-interactive, daemon simulation process. Each peer of a cell contains a full replica of the cell state and synchronizes both conservatively and optimistically with every other peers (replicas) of the cell, while at the same time receiving game commands and disseminating game updates to actual player machines. Due to its cell replication and random peer selection, we show that FreeMMG 2 is resistant to state cheating. And, due to the use of one secret back-up peer for every primary replica peer of the cell, we show that denial-of-service attacks don’t significantly increase the odds of either state cheating or cell state loss happening. Through network simulation we verify that FreeMMG 2 is scalable and bandwidth-efficient, showing that a replication-based approach to peer-to-peer MMOG support, considering peers with realistic Internet connectivity (no IP multicast and consumer-grade broadband), is a viable one.
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Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:07:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328363.pdf: 4144030 bytes, checksum: 004c6bc3e3978991c662f1b34e12ae3c (MD5) Previous issue date: 2014 / Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo, concomitantemente com os avanços das pesquisas bibliométricas e aleatórias, foi concebido o modelo conceitual desta tese. O modelo conceitual foi aplicado em sete turmas na Faculdade Senac, no município de Florianópolis (SC), totalizando 125 alunos. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo utilizado (SA). Portanto, os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.<br> / Abstract : Digital educational games have the potential of aggregating value to the teaching and learning of content process in the classroom. However, teachers or mediators of this process face difficulties on applying these games in the context of the classroom, given the lack of pedagogical principles in their creation, or the lack of mediation in their application, or even of the efficiency and effectiveness evaluation of using games. Thus this study sought to develop a conceptual model for the creation, implementation and evaluation of digital educational games to the context of teaching and learning in the classroom. The methodological procedures used were mainly bibliographical and field research, using the Design Science Research Methodology (DSRM) for the development of the conceptual model. The beginning of this research, as presented by the DSRM, was the design and development of digital educational game called Environmental Simulator (SA). The conceptual model of this thesis was designed from the experience on the game creation, simultaneously with the advances of bibliometric and random searches. The conceptual model was applied to seven classes in the Senac Faculty located in Florianópolis - Santa Catarina - Brazil, reaching a lotal of 125 students. The results showed an improvement in the students' perception about their level of learning in game content used (SA). Therefore, the positive results achieved demonstrated the conceptual model consistency, allowing game developers, as well as mediators of pedagogical practice and other stakeholders in the teaching and learning process interested on the use of digital educational games in the classroom, a way by which they can create, implement and evaluate the quality of games and the didactic on their implementation.
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Modelo de ontologia para representação de jogos digitais de disseminação do conhecimento

Cardenas, Yuri Gomes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327782.pdf: 3895365 bytes, checksum: e389fc1ab4e471df026e9c116dd951fd (MD5) Previous issue date: 2014 / Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. Os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. No mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. Considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. As Ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. Elas são um instrumento utilizado pela Engenharia do Conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. Diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. O modelo, desenvolvido a partir da Metodologia para Desenvolvimento de Ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais ELEKTRA e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios G/P/S para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. Por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. Espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.<br> / Abstract : Considering the huge popularity of digital games, researchers of many knowledge fields and countries have been studying of using games for teaching and learning contexts. Games are considered an important instrument for learning, because they foster aspects like motivation, interactivity, collaboration and experience-based learning. In this same direction, enterprises, academic institutions and governments have been making efforts to develop digital games for teaching and learning, training and behavior change. Given the complexity and importance of educational games field of study, it is deemed important to develop educational games knowledge bases, which can promote knowledge sharing about educational games and the development of reference repositories of existing initiatives. Ontologies are a good expedient for knowledge modeling and for building knowledge bases. They are a tool used by Knowledge Engineering to create, organize, formalize, share, apply and refine the knowledge of a given domain. Therefore, this dissertation proposes an ontology model for representing any digital educational game with regard to their attributes. The model, which was developed using the Methodology for Ontology Development 101, uses concepts of the ELEKTRA ontology model for adaptivity in educational games as well as of the G/P/S serious games classification model to model attributes that characterize an educational game. Finally, an example application of the model is demonstrated by creating a knowledge base containing 5 existing educational digital games. Different queries from the knowledge base are demonstrated, from which results are responses to competency questions that define the scope of the proposed ontology model. It is expected that the model proposed in this dissertation contributes to research and development of educational games both in academia and in the organizational context.
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Complexidade e algoritmos de jogos de blocos / Complexity and blocks games algorithms

Ramos, André Castro January 2014 (has links)
RAMOS, André Castro. Complexidade e algoritmos de jogos de blocos. 2014. 51 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-27T20:03:26Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-27T20:03:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-27T20:03:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) Previous issue date: 2014 / The electronic game concept refers to reserved entertainment to spare time , but in addition to a billion dollar industry , is also potential source of several research topics , both directed to their respective areas of interest as own gaming industry . In this context, in recent decades, work has been done to deal with this type of product based on for problems to be addressed by the theory of algorithms. In this work we bring complexity results and algorithms related to three games with common characteristics , Bloxorz , On The Edge and Bobbin 3D. / A noção de jogo eletrônico remete a entretenimento reservado às horas vagas, mas, além de uma indústria bilionária, também é origem potencial de diversos temas de pesquisa, tanto voltados a suas respectivas áreas quanto de interesse da própria indústria de jogos. Nesse contexto, nas últimas décadas, foram produzidos trabalhos que lidam com esse tipo de produto como base para problemas a serem tratados pela teoria dos algoritmos. Neste trabalho trazemos resultados de complexidade e algoritmos relacionados a 3 jogos com características em comum, Bloxorz, On The Edge e Bobbin 3D.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.

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