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Cooperação e autonomia : jogando em grupo e que se aprende

D'Angelo, Fabio Luiz 23 February 2001 (has links)
Orientador: João Batista Freire / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-28T12:51:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 D'Angelo_FabioLuiz_M.pdf: 6507762 bytes, checksum: 5c264046446bc41080c5340f76c91aa8 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: O objetivo deste trabalho é analisar a contribuição que podem dar os jogos em grupo para uma prática pedagógica que esteja direcionada à construção da atitude cooperativa e da moral autônoma pelos alunos. O trabalho contém basicamente duas partes. A primeira denominada "a revelação de uma intenção" busca, por meio de uma revisão bibliográfica, responder a duas questões que nos fornecem subsídios teóricos para se trabalhar com os jogos em grupo na perspectiva de uma prática cooperativa. No primeiro capítulo a questão "por que educar para a cooperação?" nos abre um espaço para justificar a importância de se trabalhar com os conteúdos atitudinais na escola e acena com a co-operação como o procedimento mais fértil para uma educação moral autônoma. O segundo capítulo, centrado na questão "onde educar para a cooperação?", nos obriga a pensar no espaço de ação ideal para uma prática cooperativa entre os alunos e o professor durante as aulas de Educação Motora. Na segunda parte do trabalho, denominada "a proposição de uma ação", centramos nossos olhares na construção de uma proposta concreta de ação para o professor de Educação Motora que esteja disposto a educar para a cooperação através dos jogos. No terceiro capítulo, antes de pensarmos no "como fazer" investigamos o "como tem sido feito". Por meio da observação de crianças jogando nas aulas de Educação Física, analisamos alguns aspectos referentes à qualidade das relações que são estabelecidas entre as crianças e como o professor interfere no espaço do jogo para encaminhar as situações de conflito e confronto entre os alunos. Finalmente, no quarto capítulo com base na análise dos dados coletados, nos arriscamos a elaborar aquilo que chamamos de um "guia de intervenção qualificada" para a educação da atitude cooperativa através dos jogos. Respondendo à pergunta "como educar para a cooperação?", selecionamos alguns princípios pedagógicos que devem fazer parte de um programa de ensino que vislumbre fazer da Educação Motora e do jogo, um espaço de possível ajuda para a construção da atitude cooperativa e da moralidade autônoma / Abstract: The main objective of this work is to analyze the contribution that games in group can eventually render to a pedagogical practice, which is directed to the construction of a cooperative attitude and moral autonomy of the students. The work contains basically two parts. The first, entitled "The revelation of an intention" tries, by means of a bibliographical revision, to answer two questions that supply theorical subsidies to work with games in group within the perspective of a cooperative practice. In the first chapter, the question "why educate for cooperation?¿ opens a space to justify the importance given when working with attitude contents in school, and visualizes cooperation as being the most fertile procedure when considering moral autonomy education. The second chapter, centered in the question "where to educate focusing on cooperation?" makes us think about the ideal action space for a cooperative practice among students and teacher during Motor Education classes. During the second part of the work, which was called "the proposition of an action", we centered our attention on the construction of a concrete action proposal for the teacher of Motor Education who is willing to educate towards cooperation by means of games. In the third chapter, before thinking about the "how to do", we investigated the "how it is done". After having observed children playing during Physical Education classes, we analyzed some aspects concerning the quality of the relationship established among the children and how the teacher interferes within the game space and is able to forward the conflict and confrontation situations among the students. Finally, in the fourth chapter based on the analysis of the collected data, we took the risk to precisely elaborate what we denominated as being" a qualified intervention guide", based on the education of cooperative attitude by means of games. Answering the question "how to educate for cooperation?" some basic pedagogical principles were selected and we strongly believe they must be part of a teaching program which should be focused on making Motor Education and Games, a space of possible and reliable assistance towards the construction of cooperative attitude and autonomous morality / Mestrado / Educação Motora / Mestre em Educação Física
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Aspectos de segurança em jogos online / Security issues in online games

Penha, André Gustavo Gontijo 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Dahab / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T21:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Penha_AndreGustavoGontijo_M.pdf: 2095129 bytes, checksum: 819164a222f660ae45585ceec7b3e652 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Jogos online e jogos móveis são os nichos que mais crescem na bilionária indústria de entretenimento eletrônico. Em países fortemente afetados por pirataria, como Brasil, Rússia e China, modelos de jogos em rede são vistos por publicadores como alternativas para contornar o problema. Essa expansão online traz consigo, no entanto, as preocupações usuais de sistemas em rede: disponibilidade, escalabilidade, segurança. Jogos, em particular, são normalmente ambientes de disputa. Joga-se em rede contra alguém, seja por batalhas sangrentas, pela construção de impérios que se enfrentam ou na administração de ferrovias concorrentes. É justamente esta concorrência que motiva grande parte dos ataques a jogos. Para combater os ataques, um primeiro passo é entender as vulnerabilidades, que podem estar na concepção de um jogo, no software criado para implementá-lo, nos drivers (de vídeo, por exemplo), nos protocolos utilizados. Nesta dissertação procuro identificar pontos de vulnerabilidade, apresentando uma classificação taxonômica de ataques e estudando soluções já conhecidas para alguns casos. Além disso, proponho a junção de uma solução de segurança a um modelo híbrido de distribuição de jogos (que utiliza conceitos de distribuição em peers e de arquitetura cliente-servidor). / Abstract: Online and mobile games are two of the fastest growing niches inside the billionaire game industry. Countries like Brazil, Russia and China are strongly affected by piracy and publishers see in networks a tool to reduce the impact of such issue. This online expansion, however, brings to gaming the usual attention points on network computing: availability, scalability and security. Games are particularly motivated by battles. People play against each other: they become soldiers in bloody wars, build and conquer new empires and administrate railroads. It is such competition that motivates most of the attacks to online games. To avoid the attacks, a first step is to understand vulnerabilities - they may lie in different levels within a game product: the game conception itself, the software created, the drivers (video, for example), the networking protocols. This dissertation aims to understand vulnerability points, presenting a taxonomic classification of attacks and studying known solutions. Furthermore, it proposes using a security protocol to a hybrid distributed computing model (that combines peer-to-peer and client-server architectures). / Mestrado / Segurança da Informação / Mestre em Ciência da Computação
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Oitavo dia: a gamearte nos jogos de tabuleiro / Eighth day: the gamearte in board games

Custódio, José Antonio Loures 04 May 2016 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2016-08-10T15:47:56Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - José António Loures Custódio - 2016.pdf: 12315710 bytes, checksum: 2eaa82821554c7e7a60d7390e2c9cd45 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-08-12T13:53:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - José António Loures Custódio - 2016.pdf: 12315710 bytes, checksum: 2eaa82821554c7e7a60d7390e2c9cd45 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-12T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - José António Loures Custódio - 2016.pdf: 12315710 bytes, checksum: 2eaa82821554c7e7a60d7390e2c9cd45 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-05-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Board games are cultural reflexes, born as religious and mythological rites, took up the entertainment object condition, and finally, were subverted and transformed into an art form. This theoretical and practical character dissertation investigates this last stage, and research artists and works of analog gamearte aiming to understand the creative process behind the art of board games, still little explored field. This research presents a pioneer, because there are no studies on the game boards through art in Brazil. The first categorization of Brazilian board games that belong to the gamearte settings. It is also proposed to present the relevance and persistence of analog game in a digital contemporaneity. These investigations serve as a reflective theoretical framework for the simultaneous development of poetic practice this research, an authorial artistic board game. / Os jogos de tabuleiro são reflexos culturais, nasceram como ritos religiosos e mitológicos, alçaram a condição de objeto de entretenimento, e por fim, foram subvertidos e transformados em forma de expressão artística. Essa dissertação de caráter teórico-prático investiga esse último estágio, e pesquisa artistas e obras de gamearte analógica visando compreender o processo criativo por trás dos jogos de tabuleiro de arte, campo ainda pouco explorado. Esta pesquisa se apresenta pioneira, pois não há estudos sobre os jogos de tabuleiros através da arte no Brasil. A primeira categorização dos jogos de tabuleiro brasileiros que pertencem as definições de gamearte. Também se propõe a apresentar a relevância e persistência dos jogos analógicos em uma contemporaneidade digital. Essas investigações servem de arcabouço teórico reflexivo para o desenvolvimento simultâneo da prática poética dessa pesquisa, um jogo de tabuleiro artístico autoral
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Jogando phantasy star: trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Thiago de Paula Cruz 17 September 2010 (has links)
Esta pesquisa parte do problema acerca do sentido de jogar videogame. Estudos sobre videogame nunca foram muitos na área acadêmica, todavia vemos um crescimento na preocupação séria com o tema nos últimos anos com os game studies que englobam estudos interdisciplinares vários. O objetivo deste trabalho é compreender como é jogar videogame com base em um relato referente à experiência em Phantasy Star . Propõe-se a utilização do método fenomenológico como forma de análise dos dados e um diálogo com autores que corroboram com esta perspectiva de pesquisa e autores da área dos videogames. Com esta pesquisa, busca-se contribuir com a psicologia do Brasil além dos game studies de modo geral. E, não obstante, ser uma fonte para a reflexão acerca de estereótipos promovidos pela mída e muitas vezes corroborados por cientistas sobre jogadores de videogame. / The present research starts with the problem concerning the meaning of playing videogames. There are few academic videogame studies, but it is possible to see a growing development in research as we can see with the game studies that unite interdisciplinary studies. The goal of this work is to comprehend how it is to play videogames based on one discourse concerning an experience in Phantasy Star. We propose the phenomenological method as a way to analyze the data and a dialog with authors who adopt the same perspective and others in the specific field of videogame studies. It is intended with this research to improve the Brazilian psychology and game studies as a whole. And nonetheless to be a critical source concerning the stereotypes prevalent about videogame players as shown in the media, and often adopted by scientists.
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O papel das interações sociais em escolares na elaboração de estratégias no jogo Quoridor / The role of social interactions in school in strategizing the game Quoridor

Oliveira, Patrícia Maria de, 1968- 25 August 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-25T13:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_PatriciaMariade_M.pdf: 1356718 bytes, checksum: f6a1d53970aa485deb74d0f2d07a9b4c (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: A presente pesquisa, fundamentada na Teoria da Epistemologia Genética de Jean Piaget quanto aos conceitos de interação social, tem como objetivo verificar a influência da interação social na elaboração de condutas no jogo de regras Quoridor em alunos do Ensino Fundamental I de diferentes idades e níveis de escolaridade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que busca caracterizar os níveis de conduta apresentados no jogo pelos alunos estudados e compará-los em duas situações de jogo: individual e grupal. Foram selecionados para esta pesquisa 39 alunos, que frequentaram as classes de 1º, 3º e 5º anos, sendo 13 alunos de cada ano escolar de uma escola particular estabelecida no município de Campinas, interior do Estado de São Paulo. Dos 13 alunos de cada ano escolar, foram sorteados 4 para participar da situação individual (N=12) e 9 para a situação grupal (N=27). A situação grupal se constituiu em nove grupos distintos, sendo três compostos por alunos da mesma classe e seis grupos compostos por alunos de diferentes classes, havendo predominância de um desses, na proporção de dois participantes da mesma classe. A coleta de dados foi realizada na própria escola em três encontros que tiveram duração média de 40 minutos cada um e se caracterizaram em: 1º encontro, três partidas para a aprendizagem do jogo, 2º encontro, três partidas com apresentação de situações-problema e 3º encontro, duas partidas do jogo. Para a análise dos dados foram considerados três níveis de condutas de jogo que apresentam as características fundamentais dos procedimentos empregados pelos participantes quanto à Compreensão das Regras, Antecipação e Construção de Estratégias. A análise estatística dos resultados obtidos apontou que não foram encontradas diferenças significativas entre as situações individual e grupal para a compreensão (p-valor=0,304), antecipação (p-valor=0,114), estratégias (p-valor=0,260) e pontuação (p-valor=0,200). Foi utilizado o teste não paramétrico de Mann-Whitney nas comparações. O teste não paramétrico de Kruskall-Wallis seguido do procedimento de comparações múltiplas de Dunn revelou que na conduta de Compreensão das Regras do jogo, a pontuação dos alunos do 3º ano na situação individual foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,036) e 5º ano (p-valor=0,082) e dos alunos do 5º ano em situação grupal foi superior comparado ao 1º ano (p-valor=0,002); na conduta de Antecipação, a pontuação em situação individual foi superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,026) e 3º ano (p-valor=0,057) e na situação grupal a pontuação também foi significativamente superior para o 5º ano em relação ao 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano (p-valor=0,047) e na conduta de Construção de Estratégias, a pontuação do 3º ano foi superior comparado com o 1º ano (p-valor=0,039) na situação individual e superior para o 5º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,002) e 3º ano comparado com o 1º ano (p-valor=0,049) na situação grupal. A análise qualitativa realizada possibilitou apontar que para alguns sujeitos da pesquisa a situação grupal favoreceu a melhor compreensão do jogo Quoridor por possibilitar a ocorrência do conflito sócio cognitivo e provocar a construção de condutas mais eficientes à partir da interação social. O uso do jogo de regras constitui uma situação de desafio em que o sujeito é solicitado a agir, quando há uma perturbação sentida por ele, que ao ser compensada, resulta em progresso / Abstract: This current research, based on the Theory of Genetic Epistemology by Jean Piaget on the concepts of social interaction, has as its goal the verification of the influence of social interaction on the elaboration of conducts in the game of rules Quoridor in elementary school students from different ages and levels of schooling. This is a qualitative study that seeks to characterize the levels of conduct presented in the game by the students studied and compare them in two situations on game: individual and group. There were selected for this study 39 students that have attended classes in the 1st, 3rd, and 5th grades of school, being 13 students from each school year in a private school established in the city of Campinas, in the state of São Paulo. Of the 13 students from each school year, 4 were selected to participate in the individual game situation (N=12) and 9 were selected to participate in the group situation (N=27). The group situation is constituted in nine distinct groups, being three of them composed by students from the same class and six of them composed by students from different classes; there being the predominance of one of these, in the proportion to two participants of the same class. The data collection was performed in the same school on three moments that had average duration of 40 minutes each and characterized themselves in: 1st moment, three game matches so as to learn the game; 2nd moment, three game matches with the presentation of the problem situations; and 3rd moment, two game matches. For the data analysis there were considered three levels of game conducts that feature the fundamental characteristics of the procedures used by the participants on the Comprehension of Rules, Anticipation and Construction of Strategies. The statistical analysis of the results obtained has pointed that there weren¿t any significant differences between the individual and the group situations for the comprehension (p-value=0,304), anticipation (p-value=0,114), strategies (p-value=0,260) and punctuation (p-value=0,200). The nonparametric Mann-Whitney test was used for the comparisons. The nonparametric Kruskall-Wallis test followed by the multiple comparisons procedure of Dunn revealed that in the conduct of Comprehension of the Rules of the game, the punctuation of the students of the 3rd grade on the individual situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 5th grade (p-value=0,082) and the 5th grade students in group situation was superior compared to the 1st grade (p-value=0,002); in the conduct of Anticipation, the punctuation in individual situation was superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,026) and 3rd grade (p-value=0,057) and in the group situation the punctuation was also significantly superior for the 5th year when compared to the 1st year (p-value=0,002) and 3rd year (p-value=0,047) and in the conduct of Construction of Strategies, the punctuation of the 3rd grade was superior compared to the 1st grade (p-value=0,039) in the individual situation and superior for the 5th grade compared to the 1st grade (p-value=0,002) and 3rd grade compared to the 1st grade (p-value=0,049) in the group situation. The used qualitative analysis allowed to point out that for some subjects of the research the group situation favored the best comprehension of the game Quoridor by allowing the occurrence of social cognitive conflicts and causing the construction of more efficient conducts from the social interaction. The use of the game of rules constitutes a challenging situation in which the subject is asked to act when there is a disturbance felt by him, that being compensated to, results in progress / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestra em Educação
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Futebol : Analises qualitativas e quantitativas para verificação e modulação de padrões e sistemas complexos de jogo

Leitão, Rodrigo Aparecido Azevedo 06 April 2004 (has links)
Orientador : Antonio Carlos de Moraes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-04T01:45:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leitao_RodrigoAparecidoAzevedo_M.pdf: 3761892 bytes, checksum: 5bac4691e1865c549e2062f36d1daa06 (MD5) Previous issue date: 2004 / Resumo: No Futebol profissional, vencer é mais do que um objetivo é uma necessidade para sobreviver. Para um técnico desta modalidade, informações táticas são muito importantes, já que ela, a dimensão tática, tem refletido parcela maior no êxito de jogadores e equipes de alto rendimento deste desporto. Apesar disto, técnicos e especialistas da área reconhecem que estas informações são as de dimensão menos investigada. Isto dá margem, dentre outras coisas, ao empirismo, que afeta diretamente a qualidade do planejamento de equipes de Futebol de alto rendimento. Quando não se peca pelo empirismo, emperra-se em um cientificismo quantitativo que recai a manifestações simplistas que não condizem com a realidade dos fatos. No sentido de constituir o entendimento das situações de equilíbrio e desequilíbrio tático que caracterizam equipes, suas ações de sucesso e fracasso e na busca por ferramentas que permitam estabelecer indicadores que isso reflitam (permitindo inferir adequadamente no treinamento desta modalidade), a proposta deste trabalho foi estudar a dimensão tática da partida de Futebol em equipes de alto rendimento através de análises quantitativas e qualitativas (conceituais, observacionais e exploratórias). Nesse sentido, foram analisados 61 partidas de Futebol profissional (21 da Copa do Mundo FIFA de 2002, 20 do Campeonato Brasileiro de 2002 escolhidos aleatoriamente e 20 jogos da equipe do Sport Club Corinthians Paulista também no Campeonato Brasileiro de 2002) através de vídeo gravação. Os resultados encontrados permitiram formatar um desenho que descreve a dinâmica e os eventos do jogo de Futebol, facilitando o melhor entendimento de fenômenos que o envolvem e que permitem inferência prática nas sessões de treinamento. Os dados obtidos apontaram para as seguintes características: a) o Futebol é um jogo de passes, onde o fundamento de recuperação da posse de bola que mais ocorre é a interceptação; b) a marcação ostensiva no meio campo ofensivo mostrou-se mais eficiente na recuperação da posse de bola que permite melhores oportunidades de ataque; c) a imprevisibilidade de seqüências ofensivas, ou a maior variação das mesmas, sem um padrão sistemático de repetições é uma variável bastante influente no êxito das equipes; d) é possível desenhar um caminho hipotético (uma seqüência de ações) que leve ao gol adversário; e) o caminho inicia-se com um desarme correto, em zona específica do campo, com a participação de um número determinado de jogadores e tem um tempo ótimo para ser percorrido / Abstract: In the professional Soccer, to win is more that one goal, it is a necessity to survive. For a soccer coach, tactics informations are very important because the tactical dimension has reflected the biggest piece in the success of high performance players and theirs teams, in this sport. Nevertheless, coachs and specialists of this sport know that informations about tactics are the least investigated. This fact results in empirical actions, that affect directly the quality of the plan of the high performance soccer teams. When it does not miss with empirical actions, it stops in a numerical scientificism with simples manifestations that clash with the reality of the facts. In the direction to estabilish the understanding of the balance and unbalance tactical situations (that characterize teams, its successful and failure actions) and to search tools that allow to establish indicators that are reflected its (to infer adequately in the soccer training), the purpose of this work was the profound study of the tactical dimension of the game soccer in high performance teams, it is making use of quantitative and qualitative analysis (concepts, observations and discussions). Sixty one (61) professional soccer games (21 games of the World Cup FIFA of 2002,20 games of the Brazilian Championship of 2002 selected by picking and 20 games of the Sport Club Corinthians Paulista team of the Brazilian Championship of 2002) has been analysed by video recordings. The results had allowed to draw the dynamics and the events of the soccer games, that made easy the best understanding of their phenomena and they allowed practical changes in the training sessions. The gotten datas had pointed to the following characteristics: a) the Soccer is a game with passes, where the interception is the must recovery of ball that occurs; b) the ostensible scoring in the half offensive field appeared the most efficient in the ball recovery that allows the best attack oportunity; c) the imprevisibility of offensives sequences, or the biggest variation them is a important variable in the success of the teams; d) it is possible to draw a hypothetical way (an action sequence) that result in the opponent goal; e) the way is initiated with one correct defence, in a specific zone of the field, with the participation of a determined number of players and with excellent time to be covered. / Mestrado / Ciencia do Desporto / Mestre em Educação Física
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Jogos de Steiner / Steiner Games

César Gamboa Machado 11 May 2012 (has links)
Neste projeto analisamos jogos de formação de redes que são variantes do problema da floresta de Steiner, nos quais indivíduos desejam conectar conjuntos de vértices terminais em um grafo de forma a minimizar seus custos, podendo dividir o custo das arestas com os demais participantes. Estudamos como o método de divisão de custos influencia na existência e na qualidade dos equilíbrios desses jogos em comparação com o valor da solução ótima centralizada. / In this project we analyze network formation games that are variants of the Steiner forest problem, in which individuals wish to connect sets of terminal vertices of a graph in a way that minimizes their costs, being able to divide the cost of an edge with the other participants. We study how the method used to divide the costs influences the existence and quality of the equilibria of these games in relation to the centralized optimal solution.
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[pt] ENSAIOS EM JOGOS EVOLUCIONÁRIOS COM APLICAÇÃO AO ESTUDO DA INTERAÇÃO ENTRE AGÊNCIAS DE RATING E INVESTIDORES / [en] ESSAYS ON EVOLUTIONARY GAMES WITH APPLICATIONS TO THE STUDY OF INTERACTIONS BETWEEN RATING AGENCIES AND INVESTORS

RAFFAEL CAPANO DE ARRUDA 24 February 2016 (has links)
[pt] O papel das agências de rating de crédito no mercado de capitais tem evoluído ao longo dos últimos anos, passando de um provedor de informação aos agentes financeiros a um quase-regulador do mercado. Em princípio, supõe-se que as avaliações concedidas pelas agências de rating são imparciais e, consequentemente, indicadoras de qualidade de crédito dos mais diversos instrumentos financeiros. Porém, deve ser observado que à medida que esses instrumentos disponíveis no mercado foram se tornando mais complexos, o valor agregado das avaliações das agências diminuiu consideravelmente. A fim de analisar o problema da imparcialidade das agências de rating, conforme proposto por Hirth (2014), fez-se uso da estrutura espacial em comparação à solução analítica apresentada como condição de equilíbrio para o jogo evolucionário, com população well-mixed. Sendo assim, para a modelagem do problema apresentado, foi criado um programa computacional baseado a fim de apresentar uma solução compatível com a literatura sobre Teoria dos Jogos, expandindo seus conceitos e aplicações para uma Estrutura de Jogos Espaciais. Por fim, foi desenvolvida uma extensão ao programa, a qual, dentro do meu melhor conhecimento, representa uma inovação à literatura ao estender as abordagens de Chan et al. (2013), Hauert (2004) e Zhong et al. (2006), considerando a Estrutura de Jogos Espaciais, para o conceito de duas populações. A partir dos casos estudados, pode-se concluir que a população ser well-mixed ou estar disposta ao longo de um grid espacial não implica em diferenças significativas nos resultados para os mesmos valores dos parâmetros. / [en] The role of the credit rating agencies in the capital market has evolved in the last years, turning from a data provider to financial agents into a market quasi-regulator . Primarily, it is supposed that the evaluations provided by the rating agencies are impartial and, consequently, indicative of credit quality of a wide range of financial instruments. Nevertheless, it is important to note that as these instruments available in the market became more complex, the aggregate value of evaluations of agencies decrease considerably. In order to analyze the rating agencies impartiality issues, as proposed by Hirth (2014), this study uses the spatial structure in comparison to the analytical solution presented as equilibrium condition to the evolutionary game, with well-mixed population. Therefore, in order to model the presented problem, this study presents a computational program that aims to present a solution that matches the Game Theory literature, expanding its concepts and applications to a Spatial Games Structure. Finally, we created an extension of the program, which, in my best knowledge, is an innovation to the literature since it extends the approaches of Chan et al. (2013), Hauert (2004) e Zhong et al. (2006), regarding the Spatial Games Structure, to the concept of two populations. From the studied cases, we concluded that the fact of the population being well-mixed or disposed in a spatial grid does not imply differences of significance in the results to the same parameters values.
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Jogos Digitais - Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada

Branco, Marsal Avila Alves 09 August 2011 (has links)
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-22T23:24:55Z No. of bitstreams: 1 MarsalBranco.pdf: 9186656 bytes, checksum: 9ee88cf3360a0fd3008bec9a4d111492 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-22T23:24:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarsalBranco.pdf: 9186656 bytes, checksum: 9ee88cf3360a0fd3008bec9a4d111492 (MD5) Previous issue date: 2011-08-09 / Nenhuma / Propõe uma teoria dos jogos digitais. Para tanto, apresenta uma estrutura de análise que divide os jogos em três instâncias - produção, interpretação e discurso -, e três dimensões que as atravessam - lógica, estética e tecnológica. As instâncias permitem pensar os games como produtos de comunicação e portanto afetados por lógicas sociais, políticas, econômicas, estéticas e tecnológicas, servindo como ponto de entrada dos fatos do mundo ‘externo’ dentro da produção, do discurso e do jogar games. As dimensões dão conta das formas pelas quais esta produção, discurso e fruição acontecem e dizem respeito às especificidades internas da linguagem dos games. Para estas, são propostos conceitos como ludemas/sistema de regras, vivacidade/interatividade, manifestações discursivas e estruturas discursivas. A estrutura em dois níveis (instâncias e dimensões) permite lidar com os fenômenos desta mídia tanto a partir de suas afetações internas - lógica, estética e tecnologia tensionando-se e modificando-se -, bem como em um nível mais geral ao evidenciar como cada dimensão é também uma resposta às forças externas que partem de um contexto sócio-cultural. A construção dessa estrutura conceitual permite o desenho de uma teoria dos jogos digitais: mostra seus conceitos fundamentais, seus modos de relacionamento internos, suas conexões com o mundo externo e modos de funcionamento. / Proposes a theory of digital games. To do so, presents an analysis framework that divides games into three instances - production, interpretation and discourse - and the three dimensions - logical, aesthetic and technological. Instances allow us to think the games as communication products and therefore affected by social, political, economic, aesthetic and technological aspects, serving as the entry point of the facts of the world 'outside' into production, speech and play games. The dimensions concern on the diferent manners how this production, speech and enjoyment happen and relate to specific internal language of games. For these are proposed the concepts of Ludema / system rules, vividness / interactive, discursive structures and discursive manifestations. The two level structure (instances and dimensions) allows you to tackle the phenomenon of media either from its internal affectations - logic, aesthetics and technology tensing up and modifying - as well as a more general level by showing how each dimension is also a response to external forces departing from a socio-cultural context. The construction of this conceptual framework allows the design of a digital game theory, shows its fundamental concepts, their modes of internal relations, its connections with the outside world and modes of operation.
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Corrida vetorial em aulas de física : uso de um jogo implícito para auxílio do trabalho do professor na promoção de alfabetização científica

Rodrigues, Bruna Cavallini January 2013 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Fagundes / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Pós-Graduação em Ensino, História e Filosofia das Ciências e Matemática, 2013

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