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Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCity

Calícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
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Sorte? Lógica? Modelos de significação e a noção de acaso de adultos alunos do Proeja

Silva, Sirley Truguilho 29 August 2014 (has links)
Submitted by Elizabete Silva (elizabete.silva@ufes.br) on 2015-03-02T22:18:37Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese.Sirley Truguilho.pdf: 2733993 bytes, checksum: 33be47d157fd05533937f7425d29810b (MD5) / Approved for entry into archive by Elizabete Silva (elizabete.silva@ufes.br) on 2015-03-03T18:29:56Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese.Sirley Truguilho.pdf: 2733993 bytes, checksum: 33be47d157fd05533937f7425d29810b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-03T18:29:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese.Sirley Truguilho.pdf: 2733993 bytes, checksum: 33be47d157fd05533937f7425d29810b (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta tese se propôs investigar a lógica inferencial das ações e suas significações em situações que mobilizam as noções de composição probabilística e acaso, bem como o papel dos modelos de significação no funcionamento cognitivo de adultos. Participaram 12 estudantes adultos jovens da classe popular, voluntários, de ambos os sexos, de um curso técnico integrado ao Ensino Médio da Educação de Jovens e Adultos. Foram realizados três encontros, individualmente, com registro em áudio e planilha eletrônica, utilizando-se dois jogos, o Likid Gaz e o Lucky Cassino, do software Missão Cognição (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006), e o jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012). Os procedimentos da tarefa foram adaptados de Silva e Frezza (2011): 1) apresentação do jogo; 2) execução do jogo; 3) entrevista semiestruturada; 4) aplicação de três situações-problema com intervenção segundo o Método Clínico; 5) nova partida do jogo; e 6) realização de outras duas situações-problema sem intervenção do Método Clínico. Elaboraram-se níveis de análise heurística, compreensão dos jogos e modelos de significação a partir da identificação de particularidades de procedimentos e significações nos jogos. O primeiro estudo examinou as implicações dos modelos de significação e representações prévias no pensamento do adulto, considerando que o sujeito organiza suas representações ou esquemas prévios relativos a um objeto na forma de modelos de significação em função do grau de complexidade e novidade da tarefa e de sua estrutura lógico matemática, que evoluem por meio do processo de equilibração; para o que precisa da demanda a significar esse aspecto da 13 realidade. O segundo estudo investigou a noção de combinação deduzível evidenciada no jogo Likid Gaz, identificando o papel dos modelos de significação na escolha dos procedimentos, implicando na rejeição de condutas de sistematização ou enumeração. Houve predominância dos níveis iniciais de análise heurística do jogo. O terceiro estudo examinou a noção de probabilidade observada no jogo Lucky Cassino, no qual a maioria dos participantes teve um nível de compreensão do jogo intermediário, com maior diversidade de modelos de significação em relação aos outros jogos, embora com predominância dos mais elementares. A síntese das noções de combinação, probabilidade e acaso foi explorada no quarto estudo pelo jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012), identificando-se que uma limitação para adequada compreensão das ligações imbricadas nessas noções é a implicação significante – se aleatório A, então indeterminado D (notação A  D), com construção de pseudonecessidades e pseudo-obrigações ou mesmo necessidades locais, generalizadas inapropriadamente. A resistência ou obstáculos do objeto deveria provocar perturbações, mas a estrutura cognitiva, o ambiente social e os modelos culturais, e a afetividade podem interferir nesse processo. / This thesis set out to investigate the inferential logic of actions and their meanings in situations that mobilize notions of probabilistic composition and chance, as well as the role of models of meaning in adults' cognitive functioning. The participants were young adults of the working class, volunteers, of both sexes, students of a technical course integrated into Secondary Education for Youth and Adults. Three meetings were held individually, recorded in audio and in an electronic spreadsheet, using two games, Likid Gaz and Lucky Cassino, from the software Mission Cognition (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006) and a game Two Dice Sum, developed for the research. The procedures of the task were adapted from Silva and Frezza (2011): 1) presentation of the game; 2) game play; 3) semi-structured interview; 4) application of three problem-situations with intervention according to the Clinical Method; 5) new match; and 6) completing two other problem-situations without intervention by the Clinical Method. Levels of heuristic analysis, understanding of games and models of signification were elaborated by identifying particulars of procedures and meanings in the games. The first study examined the implications of the models of signification and previous representations in adult thought, considering that the subject organizes his/hers representations or previous schemes for an object in the form of models of signification depending on the degree of complexity and novelty of the task and his/hers logical mathematical structure, which evolve by the process of equilibration; for which he/she needs the demand to significate that aspect of reality. The second study investigated the notion of the deductible combination evidenced in the game Likid Gaz, identifying the role of 15 models of signification in the choice of procedures, implying the rejection of conducts of systemization or enumeration. There was a predominance of the initial levels in the heuristic analysis of the game. The third study examined the notion of probability observed in the game Lucky Cassino in which most participants had an intermediate level of understanding of the game, with greater diversity of models of signification in relation to other games, but with predominance of the most elementary. The synthesis of the notions of combination, probability and chance was explored in forth study by the Two Dice Sum game, identifying that a limitation for proper understanding of these intertwined notions connections is the significant implication – if random A, then undetermined D (notation A  D), with construction of pseudonecessities and pseudo-obligations or even local needs, inappropriately generalized. The objects resistance or obstacles should cause disturbances, but the cognitive structure, social environment and cultural models, and affection can interfere within this process.
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Persuasão nas imagens generificadas nos jogos online infantis do portal Clickjogos

Melo, Eliana Virgínia Vieira de January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ciências Humanas, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-19T04:12:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337747.pdf: 7246899 bytes, checksum: 341fa5198adffcf3b83304b5eba0d89d (MD5) Previous issue date: 2015 / Este trabalho se dedica a análises das linguagens gráficas pictóricas utilizadas nas imagens ilustrativas dos cenários dos jogos online infantis no portal ClickJogos. Atualmente, é um dos websites brasileiros mais requisitados pelas crianças e adolescentes e é especializado na disponibilização de jogos digitais na área de mídia de entretenimento virtual na Internet. As análises encontram-se embasadas, principalmente, nas teorias de gênero, na historicização dos movimentos feministas em relação às novas tecnologias, na revisão dos estudos referentes ao entretenimento infantil virtual e nos modos de persuasão visual nas imagens, remetendo aos estudos da retórica visual. Com estes aportes teóricos, fizemos uso de algumas figuras retóricas visuais como parâmetros e instrumentos de análise, com o intuito maior de evidenciar as práticas dos usos de gênero. Identificamos simetrias e assimetrias nas relações de gênero nas imagens gráficas pictóricas, que possibilitam a interação das crianças, através da jogabilidade, dos modos de jogo e das ações dentro dos jogos online infantis. Levamos em conta os códigos visuais morfológicos, cromáticos e tipográficos que compõem as imagens ilustrativas dos cenários e personagens dos jogos. Como resultado, encontramos ocorrências de diferenças acentuadas no tratamento destes códigos imagéticos dos jogos prescritos ?para meninas? pelo portal ClickJogos em relação aos jogos sem prescrição, considerados aqui como ?universais?. Neste estudo, que contribui com áreas de Ciências Humanas e Design, fica constatada a exigência de atenção especial, por parte de profissionais nas áreas de produção de jogos digitais infantis, em relação às projetações de linguagens gráficas pictóricas que contemplem as simetrias de gênero, promovendo entendimentos seminais destas questões desde a infância. Sem dúvida, os jogos digitais podem ser instrumentos poderosos de informação para a disseminação das questões de gênero, e de minimização de preconceitos.<br> / Abstract : This paper aims at analyzing Pictorial and Graphic Languages used as illustrations for children?s online game scenarios on ClickJogos website. Nowadays, this website is one of Brazilian?s favorite and specialized in making digital games available, each time more requested by children and teenagers when it comes to virtual entertainment media in the Internet. The analysis are mainly supported by gender theories, historicizing feminist movements in relation to new technologies, reviewing studies concerned with children virtual entertainment and visual persuasion in images, which is connected with visual rhetoric studies. Based on this theoretical framework, we made use of some visual rhetoric images as parameters and analysis tools in order to make gender practices visible. Then we identified gender symmetries and asymmetries in the graphic images that allow children?s interaction with the game and its playability, the ways the game is played and actions within the children?s online games. We considered the morphological graphic indexes, chromatic and typographic that form the scenario?s and the character?s illustrations in the games. As results we have evidence that there are accentuated differences in the treatment for imagery codes in games prescribed as ?for girl? by the ClickJogos website in relation to games that have no gender indication, considered as ?universal?. In this paper, which contributes to areas such as Human Sciences and Design, we emphasize the special attention on the children?s digital online games production end and by the professionals in relation to Pictorial Graphic specific Languages that allow for gender symmetries, promoting inspiring understanding of such matters every since childhood. No doubt, digital online games may be powerful information tools in the work of disseminating gender matters and minimizing bias.
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As possibilidades da tecnologia no auxílio da aprendizagem através dos jogos educacionais

Niveros, Sofia Inés January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T17:33:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 202344.pdf: 786780 bytes, checksum: 2a8341abf726ace80269625c5fd30b11 (MD5) / A velocidade de mudança vem modificando a forma de pensar e agir da humanidade implicando na necessidade de novas maneiras de mediar a aprendizagem, como, por exemplo, o CBT - Computer Based Training.
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O uso de jogos na sala de aula para dar significado ao conceito de números inteiros

Neves, Renato Silva 24 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:02:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3500.pdf: 5600588 bytes, checksum: 3b29f15fd6c71838bd60f420dff7779a (MD5) Previous issue date: 2010-09-24 / This work was elaborated from the research on a well-known epistemological obstacle: the difficulty that the students have in understanding the concept of negative number and operations with such numbers. The experience in the classroom shows that this difficulty is indeed wide. To investigate the causes and methods to overcome such obstacles to contribute to the development of studies related to the understanding of the rules of signs of integers, four didactic games were applied: the Activity of Positive and Negative Cards, the Dinosaur s Game, the Hexagon Game and the Matix Game. This work evaluated in which aspects these four didactic games help the teacher to develop a meaningful learning, in addition to improve the performance of creativity, spontaneity and autonomy of learners. As the final product of this Professional Master's Degree, the activities developed were posted on the Professor s Portal created by the Ministry of Education and available on: http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, a virtual environment with educational resources which stimulate and facilitate the work of teachers. Thus, it tried to offer some contribution to studies related to mathematics didactic games with the suggestion of these activities for Primary School. / Este trabalho foi elaborado a partir da investigação sobre um obstáculo epistemológico bem conhecido: a dificuldade que os alunos têm na assimilação do conceito de número negativo e das operações com tais números. As experiências em sala de aula revelam que essa dificuldade é realmente ampla. Para investigar as causas e métodos para superar tais obstáculos visando contribuir para o desenvolvimento de estudos ligados à compreensão das regras de sinais dos números inteiros, foram aplicados quatro jogos didáticos: a Atividade das Fichas Positivas e Negativas, o Jogo do Dinossauro, o Jogo do Hexágono e o Jogo Matix. O trabalho avaliou em quais aspectos esses quatro jogos didáticos auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem significativa, além de melhorar o desempenho da criatividade, espontaneidade e autonomia dos educandos. Como produto final deste Mestrado Profissional, as atividades desenvolvidas foram postadas no Portal do Professor criado pelo Ministério da Educação e disponíveis em: http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, um ambiente virtual com recursos educacionais que facilitam e dinamizam o trabalho dos professores. Dessa maneira, buscou-se oferecer alguma contribuição aos estudos ligados aos jogos didáticos de matemática com a sugestão dessas atividades para o Ensino Fundamental.
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Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos

Oliveira, Jônatas Kerr de 03 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3354.pdf: 8744839 bytes, checksum: 1aa94fca55f3f6a70efe5c4ac4fdde2c (MD5) Previous issue date: 2010-09-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / Historically, quests where frequently used by players, which empirically analyzed and systematized them with the intention of revealing the inner structure of games. After that, there was a need to address them as the primary object of study, observed by the academy. Therefore, the narratives through quests in MMORPGs was choosen as the object of study, specifically how the stories are told using quests in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identifying both the main structural and functional characteristics of storytelling, which allows a differentiation between various types of quests. The aim is to demonstrate that the narrative through quests in World of Warcraft is different from other structures and that the fragmented structure of quests is presented as a form of serial narrative, which allows the construction of a fictional world that is broad and deep at the same time. The analysis of narrative structure within complex systems such as virtual worlds of MMORPGs allows not only to review the way we understand the relationship of the narrative with videogames, but also can expand the way we understand the very act of storytelling. / Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de estudo a narrativa por meio de quests nos MMORPGs, em específico a forma como as histórias são contadas usando quests dentro de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identificando as principais características tanto estruturais como funcionais deste ato de contar histórias, o que permite uma diferenciação entre diversos tipos de quests. Pretende-se assim demonstrar que a narrativa por meio de quests em World of Warcraft é diferente de outras estruturas de quests e que a estrutura fragmentária das quests se apresenta como uma forma de narrativa seriada, o que permite a construção de um mundo ficcional amplo e profundo ao mesmo tempo. A análise desta estrutura narrativa dentro de sistemas complexos como os mundos virtuais dos MMORPGs permite não apenas que se reveja a forma como entendemos a relação da narrativa com os videogames, mas também que se possa expandir a forma como compreendemos o próprio ato de contar histórias.
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Da batalha naval à geometria analítica

Martimiano, Paulo César 29 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:29:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5504.pdf: 2527039 bytes, checksum: 2ce0ecb79f9cd8b4190b6b36ac6ad4cc (MD5) Previous issue date: 2013-08-29 / Financiadora de Estudos e Projetos / Este trabalho tem o intuito de relatar a execução de uma aula diferenciada concebida pela necessidade de amadurecer conceitos matemáticos básicos. A partir de um jogo, tratado como recurso pedagógico, estabeleceu-se uma sequência didática que permitiu incitar e orientar a pesquisa dos conceitos básicos de Geometria Analítica. Através de uma adaptação do jogo Batalha Naval, o primeiro objetivo foi permitir aos alunos observarem a necessidade e a funcionalidade que o sistema cartesiano ortogonal xOy possui para a modelagem matemática. O objetivo posterior foi analisar os efeitos de oferecer um ponto de vista totalmente diferente do habitual para pesquisar estas novas relações analíticas, podendo observar, intuir e estabelecer conceitos. Finalmente, através da resolução de exercícios pode-se detectar qual a evolução que uma aplicação funcional de conceitos gera nos discentes.
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O jogo simbólico livre e dirigido e as manifestações do juízo moral em crianças da educação infantil

Batista, Drielly Adrean [UNESP] 04 July 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-01-26T13:21:14Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-07-04Bitstream added on 2015-01-26T13:30:57Z : No. of bitstreams: 1 000805445.pdf: 1505084 bytes, checksum: dc93c73c72e94184c9b63d4fd1f54524 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O desenvolvimento do juízo moral é um processo contínuo, interativo e dinâmico que tem início quando a criança nasce e perdura por toda a vida, apresentando características diferentes em cada período do desenvolvimento do ciclo vital. Esse desenvolvimento depende, sobretudo, da interação do indivíduo com o meio e das experiências morais proporcionadas pelos diferentes aparelhos sociais. Dessa forma, deve começar a ser trabalhado, desde muito cedo, pelos grupos socializadores, tais como a escola, a família e a comunidade, visando a construção da autonomia. Nessa perspectiva, o propósito desta pesquisa foi analisar e comparar manifestações do juízo moral no jogo simbólico livre e dirigido em crianças da Educação Infantil, com idade entre quatro e cinco anos. O principal aporte teórico foram as pesquisas do epistemólogo Jean Piaget sobre o desenvolvimento do juízo moral na criança, assim como em estudos empíricos posteriores sobre o tema. A metodologia utilizada foi a qualitativa, por meio do estudo de casos múltiplos, que teve como principal instrumento para a coleta de dados a observação das crianças em momentos de jogo simbólico livre e dirigido. Os resultados demonstraram que entre as manifestações do juízo moral que surgem durante os jogos simbólicos livres e dirigidos estão a justiça, a cooperação, a relação com as regras e a mentira/delação. Foi possível verificar que os educadores fazem poucas intervenções durante os momentos de jogos e que a crianças tendem a repetir comportamentos estereotipados dos educadores quando assumem o papel de professores. As análises permitem afirmar que os jogos simbólicos livres e/ou dirigidos podem ser recursos facilitadores para o trabalho pedagógico que visa o desenvolvimento integral das crianças e que a intervenção do educador é necessária para auxiliar na construção da moralidade infantil / The development of moral judgment is an continuous, interactive and dynamic process that begins when the child is born and lasts for life, with different characteristics in each period of the development life cycle. This development mainly depends on the interaction of the individual with the means and devices provided by different social moral experiences. Thus, it should begin to be worked from an early age, by socializing groups, such as school, family and community , aimed at building autonomy . In this perspective , the purpose of this research was to analyze and compare manifestations of moral judgment in the free symbolic play and directed at children from kindergarten, aged four and five years. The main theoretical contribution of the research were the epistemologist Jean Piaget on the development of moral judgment in children, as well as in later empirical studies on the topic. The methodology was qualitative, through multiple case study, whose main instrument for data collection observation of children in times of free and directed symbolic play. The results showed that among the manifestations of moral judgment that arise during the free games are symbolic and directed fairness, cooperation, respect the rules and lie / whistleblower. It was possible to verify that educators are few interventions during times of games and that children tend to repeat stereotypical behaviors of educators when they assume the role of teachers. The analyzes showed that free symbolic games and / or facilitators may be directed to the pedagogical work that seeks the integral development of children and that the intervention of the educator is required to assist in the construction of children's morality
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Aspectos estatísticos e dinâmicos do jogo do ultimato espacial e não espacial / Statistical and dynamical aspects of spatial and non-spatial ultimatum game

Kellermann, Gustavo Adolfo January 2008 (has links)
Nesta dissertação é explorado o comportamento emergente de uma população heterogênea de jogadores negociando segundo o jogo do ultimato: dois jogadores recebem uma oferta; um deles (o proponente) propõe a sua divisão, enquanto o outro jogador (o aceitador) pode aceitar ou rejeitar a proposta. A rejeição é prejudicial a ambos jogadores, pois nenhum deles recebe sua parcela dos possíveis ganhos. Neste contexto, o ganho e seus momentos são calculados a partir de métodos analíticos simples e várias simulações computacionais corroboram os resultados obtidos. Também são analisadas as flutuações estatísticas da distribuição do ganho. Além disso, é apresentada uma abordagem simples evolucionária que considera mudanças em estratégias baseadas em ganhos anteriores. Para este caso, é demonstrado que o tempo médio de permanência (idade) de uma estratégia de uma população de "justos" convergepara um valor constante enquanto t se aproxima do ∞ e o cutoff médio decai segundouma lei de potência em tempos altos, após uma queda inicial. Também foram observadas transições entre comportamentos de alto e baixo ganho. Adicionalmente foi estudadauma versão espacial desse modelo. Para tanto são consideradosjogadores interagindo com seus primeiros vizinhos em reticulados 2D de acordo com duas dinâmicas estocáticas: (1) morte e nascimento com amostragem seletiva (MNAS), (2) Gibbs sampling sobre a vizinhança (GS). Estes resultados trazem importantes considerações sobre o projeto de simulaçõesno contexto da teoria dos jogos evolucionários, em particular na simulação dos aspectos relevantes quando modelando grandes populações. / Weexplore the emergent behavior of a heterogeneous population of players negotiating via an ultimatum game: two players are offered a gift; one of them (the proposer) suggestshow to divide the offer while the other player (the responder) can either agree or reject the deal. Rejection is detrimental to both players as it results in no eamings. In this context, the payoff and its moments are calculated from simple analytical methods and several computer simulations corroborate the obtained results. Wealso analyze statistical fluctuationson payoff distribution. In addition,we present a simple evolutionaryapproach that considers changes in strategies based on previous eamings. For this case, we show that average permanence time (age) in a strategy of a fair population converges to a constant value when t approaches ∞ and the cutoff average decays as a power law for large times after a initial deterministic slip. We have also observed transitions between highlow payoffbehaviors. Additionallywe studied a spatial version ofthis model. For this we consider players interacting with their nearest neighbors in 2D lattices according to two different stochastic dynamics: (1) Death and birth with selective sampling (MNAS), (2) Gibbs sampling on neighborhood (GS) Webelieve that these results can bring important considerationsto the design of simulations in the context ofthe evolutionary game theory, in particular in the simulation of relevant features when modeling large populations.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.

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