• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2240
  • 91
  • 74
  • 73
  • 73
  • 66
  • 46
  • 43
  • 27
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 2408
  • 1043
  • 500
  • 421
  • 406
  • 372
  • 348
  • 345
  • 339
  • 280
  • 253
  • 251
  • 243
  • 212
  • 201
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
351

Localização horizontal de produtos sob efeito de rede / Horizontal localization of products under network effects

Prado, Daniel Spinoso 26 July 2016 (has links)
O modelo a ser apresentado consiste em um jogo de preço e localização entre duas firmas. Utiliza-se o pressuposto de que os consumidores têm sua utilidade positivamente afetada por um efeito de rede, ou seja, são diretamente influenciados pela tamanho da demanda do bem. Dispondo os consumidores uniformemente distribuídos dentro de um intervalo linear [0, 1], buscamos encontrar os equilíbrios de preço e localização do jogo proposto. Verificamos que, dados os pressupostos do modelo, existem equilíbrios de Nash para cada subjogo e dependerão da força dos efeitos de rede. Quando os efeitos de rede são fortes o suficiente, os preços praticados serão inicialmente reduzidos até que o monopólio seja alcançado por uma das firmas, quando o preço será elevado e a outra firma passará a cobrar um preço nulo. No subjogo de localizações foi possível identificar que, no caso em que o poder do efeito de rede está acima de um determinado nível, as firmas não irão diferenciar seus produtos e se localizarão em algum ponto dentro do intervalo fechado [1/4 , 3/4] / The model to be presented is a price-location game between two firms. The assumption is that consumers\' utility is positively affected by a network effect, i.e. it is directly influenced by the size of demand. Distributing consumers uniformly in a linear interval [0, 1] we seek the price and location equilibrium of the proposed game. We found that, given the model assumptions, there are Nash equilibria for each subset that depend on the strength of network effects. When network effects are strong enough, prices are initially reduced until the monopoly is reached by one of the firms, then the price rises and the other firm shall charge a null price. In the subgame of locations, when the power of the network effect is above a certain level, the firms will not differentiate their products and will be located at any point within the closed interval [1/4 , 3/4]
352

O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft / The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Chagas, Artur Alves de Oliveira 12 August 2010 (has links)
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. / The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault\'s biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
353

Jogando phantasy star: trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Cruz, Thiago de Paula 17 September 2010 (has links)
Esta pesquisa parte do problema acerca do sentido de jogar videogame. Estudos sobre videogame nunca foram muitos na área acadêmica, todavia vemos um crescimento na preocupação séria com o tema nos últimos anos com os game studies que englobam estudos interdisciplinares vários. O objetivo deste trabalho é compreender como é jogar videogame com base em um relato referente à experiência em Phantasy Star . Propõe-se a utilização do método fenomenológico como forma de análise dos dados e um diálogo com autores que corroboram com esta perspectiva de pesquisa e autores da área dos videogames. Com esta pesquisa, busca-se contribuir com a psicologia do Brasil além dos game studies de modo geral. E, não obstante, ser uma fonte para a reflexão acerca de estereótipos promovidos pela mída e muitas vezes corroborados por cientistas sobre jogadores de videogame. / The present research starts with the problem concerning the meaning of playing videogames. There are few academic videogame studies, but it is possible to see a growing development in research as we can see with the game studies that unite interdisciplinary studies. The goal of this work is to comprehend how it is to play videogames based on one discourse concerning an experience in Phantasy Star. We propose the phenomenological method as a way to analyze the data and a dialog with authors who adopt the same perspective and others in the specific field of videogame studies. It is intended with this research to improve the Brazilian psychology and game studies as a whole. And nonetheless to be a critical source concerning the stereotypes prevalent about videogame players as shown in the media, and often adopted by scientists.
354

Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.

Pituba, Jessica Leite 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.
355

Jogos com conteúdos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental /

Pfiffer, Claudimara da Silva, 1972-, Baier, Tânia, 1953-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2014 (has links) (PDF)
Orientador: Tânia Baier. / Com.: Produto educacional: Jogos com conteúdos matemáticos para os anos finais do ensino fundamental. / Dissertação (Mestrado em Matemática) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências Exatas e Naturais, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Blumenau,
356

O jogo da vida: uso e significações / The Game of Life: uses and meanings

Vanzella, Lila Cristina Guimarães 31 March 2009 (has links)
Este trabalho se propõe a refletir historicamente sobre jogos de tabuleiro de percurso, mais especificamente, dois jogos denominados Jogo da Vida. O primeiro Jogo localizado no MEB/FEUSP, concebido pela Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus, de 1945. O segundo, comercializado pela indústria nacional de brinquedos Estrela, de 1980. Tomando-se tais jogos como objetos da história, discutiu-se a concepção de jogo, de jogo educativo, de cultura lúdica e sua relação com a educação, a materialidade e a imaterialidade destes objetos, e a sua presença ao longo da história. O Jogo da Vida da Congregação Católica gerou a busca por informações sobre a sua origem, criação e usos junto aos acervos do LABRIMP/MEB FEUSP, Real Gabinete Português de Leitura, Arquivo Escolar Caetano de Campos, Instituto Teológico Pio XI. Outro caminho adotado para compor esta história foi a localização da doadora do Jogo da Vida Católica ao MEB, professora Heloisa Prestes Monzoni. Nesse percurso dois outros objetos, utilizados na educação protestante foram incorporados à pesquisa: o quadro dos Dois Caminhos e o livro O Peregrino. Estes objetos nos levaram ao acervo da Igreja Metodista de Guaratinguetá com o objetivo de recuperar brevemente a origem, a presença e o uso dos mesmos na educação de crianças, tendo como pano de fundo a discussão sobre a possibilidade de terem inspirado a criação de jogos educativos. Os objetos lúdicos estudados abriram o diálogo com a educação religiosa da primeira metade do século XX e a adoção do brincar, do brinquedo e do jogo como estratégias pedagógicas neste contexto. O jogo da Vida da Estrela se apresenta como um ramo secundário para contrapor as práticas e a produção que envolvem os jogos educativos no século XX.. Foram nossos companheiros no percurso deste jogo/pesquisa: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Baktin e outros. O percurso deste trabalho nos fez refletir sobre a relação do adulto, da criança com os jogos educativos, a cultura lúdica e a aprendizagem desta pelas crianças, o papel do adulto de inserir e implementar a ludicidade infantil. / This dissertation proposes a historical reflection on board games, more specifically two games named \"Game of Life\". The first game is located in the MEB/FEUSP (Museum of Education and Toys / College of Education at the University of São Paulo) and was conceived by the Congregação das Missionárias Reparadoras do Sagrado Coração de Jesus (Catholic Congregation of the Repairing Missionary Sister of the Sacred Heart of Jesus) in 1945. The second was commercialized by the national toy factory Estrela in 1980. Taking both games as objects of history, the conception of game, educational game, ludic culture and their relation with education, materiality and immateriality of these objects and their presence along the history were discussed. The Game of Life of the Catholic Congregation led to the search of its origin, creation and usage, by the heritage of LABRIMP/MEB FEUSP (Toy Laboratory at the University of São Paulo), the Royal Portuguese Cabinet of Reading, the School Archive Caetano de Campos and the Theological Institute Pio XI. Another way to compose this story was to find the donor of the Catholic Game of Life to MEB, the teacher Heloisa Prestes Monzonni. On this way, two further objects used in the protestant education were incorporated to the research: the picture The Broad and the Narrow Way and the book The Pilgrim. These objects led us to the heritage of the Methodist Church of Guaratinguetá with the purpose of recovering briefly their origin, presence and usage in the children education. The background is the discussion about the possibility that they inspired the creation of the educational games. The ludic objects studied opened the dialog with the religious education of the first half of the XX century and the adoption of playing, of toys and games as pedagogical strategies in this context. The Game of Life of Estrela is a secondary branch to contrapose the practices and production that involve the educational games in the XX century. Our partners on the way of this game/research were: Kishimoto, Brougère, Rabecq-Mallaird, Pennick, Bell, Mehl, Ginzburg, Hilsdorf, Callois, Huizinga, Manson, Bakhtin, among others. The journey through this work made us reflect about the relationship of adults and children with the educational games, the ludic culture, the learning of the referred culture by the children, and about the role of adults in inserting and implementing the children ludicity.
357

Soluções reutilizáveis no domínio de jogos computacionais: a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de motores de jogos. / Reusable solutions in the computer games domain: the practical use of design patterns in the development.

Busso, Thiago Matias 22 September 2006 (has links)
Com o desenvolvimento da indústria de jogos computacionais, cresceu também o custo de produção destes jogos, a cada dia mais complexos, inviabilizando sua construção a partir do ?nada?. Isto fez com que as empresas de jogos passassem a desenvolver ou adquirir soluções reutilizáveis. Nesse trabalho, realizou-se um estudo sobre o emprego de reuso em jogos e, como conclusão, apresenta-se a forma como os padrões de projeto (design patterns) podem contribuir para o projeto da arquitetura de jogos computacionais, enfocando o desenvolvimento do núcleo de software que os compõe, denominado motor de jogo ou game engine. Para facilitar a manutenção e evolução do sistema, este componente deve apresentar as características de ser modular e extensível, além de algumas outras propriedades discutidas ao longo do texto. Apresenta-se o que é um motor de jogo e quais os módulos que o compõem, descrevendo-se, em seguida, os padrões de projeto e suas aplicações. Como experimento, analisa-se o uso de padrões de projeto por motores de jogo, utilizando-se, para isso, os que possuem código aberto ou que estão disponíveis na literatura, dando-se ênfase à abstração da API gráfica e observando-se os aspectos positivos e negativos de cada solução. Com base nessa análise, propõe-se uma solução que visa atender aos requisitos considerados relevantes para um motor do jogo. / The development of computer games industry increased the costs of production of these games, that every day are more complex, and made almost impracticable their construction from the beginning. As a result, those companies started to develop or acquire reusable solutions. This study shows the application of reuse in games and, as a conclusion, it demonstrates how design patterns can contribute in a project of computer games, focusing on the development of the software core that composes them, called game engine. In order to facilitate the maintenance and evolution of the system, this device should be modular and extensible, beyond other characteristics discussed in this text. It is also presented the definition of a game engine, specifying the modules that compile it, describing, after that, the design patterns and their applications. As an experiment, it is analyzed the use of design patterns in already existing game engines, making use of the ones that are open source or that are available in the literature. In this experiment, it is emphasized the abstraction of the graphical API, pointing out the positive and negative aspects of each solution. Based on this analysis, it is proposed a solution which aims to fulfill the requirements considered relevant in a game engine.
358

Jogos de Steiner / Steiner Games

Machado, César Gamboa 11 May 2012 (has links)
Neste projeto analisamos jogos de formação de redes que são variantes do problema da floresta de Steiner, nos quais indivíduos desejam conectar conjuntos de vértices terminais em um grafo de forma a minimizar seus custos, podendo dividir o custo das arestas com os demais participantes. Estudamos como o método de divisão de custos influencia na existência e na qualidade dos equilíbrios desses jogos em comparação com o valor da solução ótima centralizada. / In this project we analyze network formation games that are variants of the Steiner forest problem, in which individuals wish to connect sets of terminal vertices of a graph in a way that minimizes their costs, being able to divide the cost of an edge with the other participants. We study how the method used to divide the costs influences the existence and quality of the equilibria of these games in relation to the centralized optimal solution.
359

Uma an??lise jur??dica, econ??mica e comportamental acerca da legaliza????o dos ???jogos de azar??? no Brasil

Scalea, Jos?? Augusto 30 November 2017 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2017-12-15T17:22:35Z No. of bitstreams: 1 JoseAugustoScaleaDissertacao2017.pdf: 1188675 bytes, checksum: 23ec42fea810db4a3c7288637d8690d6 (MD5) / Approved for entry into archive by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2017-12-15T17:22:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JoseAugustoScaleaDissertacao2017.pdf: 1188675 bytes, checksum: 23ec42fea810db4a3c7288637d8690d6 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-15T17:22:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoseAugustoScaleaDissertacao2017.pdf: 1188675 bytes, checksum: 23ec42fea810db4a3c7288637d8690d6 (MD5) Previous issue date: 2017-11-30 / This work aims to analyse the legal, economic and social impacts of the proposals for legalisation of the commercial exploitation of gaming in Brazil. This analysis was done using the tools and concepts of law and economics primarily, by the optics of the so-called economic analysis of law, but also counts with traces of psychology on some behavioral issues. The benefits and social costs were taking into account the current legislative proposals in the brazilian legislative power on the subject matter. Suggestions have been made for improvements in the law projects and observations about what the legislator really wants with the alleged legalisation. The cost-benefit analysis points to the feasibility of legalisation with the potential for generating employment and income for the Brazilian population as well as a possible increase in national tourism. The social costs to be supported apparently will be inferior to the experienced benefits, which in economic reading suggests legalisation. The use of controlled experiments is the main suggestion that is made to the legislator to collect more data on the actual impacts of the commercial exploitation of the gaming in Brazil. / O presente trabalho tem por objetivo analisar os impactos jur??dicos, econ??micos e sociais das propostas de legaliza????o da explora????o comercial dos jogos no Brasil. Tal an??lise foi feita utilizando-se das ferramentas e conceitos do Direito e da Economia principalmente, pela ??tica da chamada An??lise Econ??mica do Direito, mas conta tamb??m com tra??os das Psicologia em algumas quest??es comportamentais. Os benef??cios e os custos sociais foram pesados levando-se em conta as atuais propostas legislativas em tr??mite no Poder Legislativo acerca do tema em quest??o. Foram feitas sugest??es de melhorias nos projetos de lei e observa????es acerca do que realmente pretende o legislador com a suposta legaliza????o. A an??lise de custo-benef??cio aponta para a viabilidade da legaliza????o com o potencial de gera????o de emprego e renda para a popula????o brasileira al??m de um poss??vel incremento no turismo nacional. Os custos sociais a serem suportados aparentemente ser??o inferiores aos benef??cios experimentados, o que na leitura econ??mica sugere a legaliza????o. A utiliza????o de experimentos controlados ?? a principal sugest??o que se faz ao legislador para que se colete mais dados sobre os reais impactos da explora????o comercial do jogo no Brasil.
360

Análise com TRI da utilização de jogo digital no ensino de matemática do ensino fundamental II

Chaves, Ingrid Bahia January 2013 (has links)
Orientador: Mário Minami / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2013

Page generated in 0.1746 seconds