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Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicos

Lemos, Igor Lins 31 January 2012 (has links)
Submitted by Marcelo Andrade Silva (marcelo.andradesilva@ufpe.br) on 2015-03-06T14:04:30Z No. of bitstreams: 2 Dissertação [RS jogos eletrônicos] [Igor Lemos].pdf: 1645465 bytes, checksum: 2e844835d7914a72401a3e9ce8df9e34 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-06T14:04:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação [RS jogos eletrônicos] [Igor Lemos].pdf: 1645465 bytes, checksum: 2e844835d7914a72401a3e9ce8df9e34 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos. De forma específica: analisar os conteúdos manifestados nas sinopses de jogos eletrônicos; averiguar o perfil dos usuários de jogos eletrônicos; identificar de que forma os participantes compreendem os sentidos de violência contidos nos jogos eletrônicos e, por fim, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Para esse processo foi utilizada como alicerce epistemológico a Teoria das Representações Sociais, que abarcou o caráter plurimetodológico da pesquisa. A teoria das representações enfatiza a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias, ditas do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas em um meio comum, permitindo, desta forma, justificar condutas e posicionamentos diante de objetos de interesse social, aqui compreendido pela violência. Além disso, a presente teoria nos possibilitou investigar a temática dos jogos eletrônicos junto à violência através de um viés distinto de estudos feitos anteriormente sobre essa relação, que se detiveram em análises experimentais e comportamentais controladas em laboratório. Foi buscado, então, compreender este fenômeno diante de uma análise documental, técnica da associação livre e entrevistas. A primeira parte da pesquisa se deteve na análise de cem sinopses de jogos eletrônicos, encontrados em uma lista norte-americana dos jogos mais vendidos de 2007. Na análise dos discursos que compõem as sinopses foi utilizado o software ALCESTE e o resultado apontou que a violência não é abordada de forma direta, ao contrário, são enfatizados aspectos que envolveram a movimentação, a disputa e a diversão. A segunda parte envolveu cem participantes, que preencheram um questionário, com os resultados analisados junto ao SPSS v.18 e, em seguida, realizaram a técnica da associação livre, suscitando conclusões semelhantes, tendo em vista que o termo frequentemente mencionado através da análise pelo software EVOC 2000 foi a diversão. O perfil dos jogadores apresentou resultados voltados para uma parcela predominante de homens, adultos jovens, solteiros, universitários, de classe média, que começaram a jogar na infância, tendo como preferência jogos de esportes e de estratégia, utilizadores de computadores e plataformas específicas (videogames) e que não jogam de forma excessiva. A última parte da pesquisa baseou-se nas entrevistas, realizadas com vinte participantes, que foram trabalhadas através da análise de conteúdo do tipo categorial-temática. Os resultados também revelaram que os usuários não enfatizam a questão da violência em suas falas, colocando o jogo eletrônico como possibilidade de catarse (sendo um sentido dado à violência nesses jogos), aprendizagem, diversão e integração social. Os jogadores divergiram da constatação de que o jogo eletrônico violento possa influenciar em comportamentos de violência. Acredita-se, por fim, que esses usuários façam parte de um grupo específico, chamado de gamers, e que a temática da violência dentro dos jogos eletrônicos pertença à zona muda das representações sociais, não sendo um discurso explícito nas sinopses e nas entrevistas, contudo, existindo nas práticas sociais desta geração de screenagers (indivíduos que nasceram a partir de 1980).
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Discurso e atividade matemática de praticantes de patchwork

SANTOS, Ernani Martins dos 31 January 2012 (has links)
Submitted by Marcelo Andrade Silva (marcelo.andradesilva@ufpe.br) on 2015-03-06T17:28:45Z No. of bitstreams: 2 tese.final-ernani.martins.dos.santos.pdf: 3304995 bytes, checksum: 53ba0b88589ed4ae3e56e28528afbda6 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-06T17:28:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 tese.final-ernani.martins.dos.santos.pdf: 3304995 bytes, checksum: 53ba0b88589ed4ae3e56e28528afbda6 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / Patchwork é uma atividade que envolve a costura de retalhos de tecidos em um trabalho de grande design. A produção desse design é geralmente baseada em padrões de repetição, construídos com diferentes formas coloridas. Estas formas são cuidadosamente medidas e cortadas, com cortes retos, gerando a visualização de figuras geométricas básicas. Na montagem deste trabalho é comum, no discurso das artesãs e aprendizes do ofício, dentro do atelier de patchwork, o uso de palavras e expressões que permeiam a linguagem de sentidos matemáticos, que é utilizada no contexto escolar e acadêmico. Diante disso, buscamos uma descrição e um entendimento acerca da confecção de blocos e/ou peças desse artesanato, em uma comunidade situada na cidade de Recife. Nesse processo, foi analisado como o entendimento sobre a montagem dos padrões de repetição é engendrado para as aprendizes, a partir do discurso das artesãs, focando-se nas questões ligadas à produção de sentido. Assim, discutimos a existência de significados específicos para as palavras e expressões utilizadas por elas no contexto do atelier, e que estão presentes na linguagem de sentidos matemáticos utilizada fora desse contexto; e se esses significados sofrem influência de como o trabalho é feito. As discussões teóricas da presente pesquisa tiveram aporte da perspectiva pragmática da linguagem, sustentada pela ideia de jogos de linguagem proposta por Wittgenstein, em sua obra denominada Investigações Filosóficas. Os jogos de linguagem nos remetem aos repertórios de partilha, uma das bases da noção de comunidades de prática, cujo ponto de partida é a análise da aprendizagem como prática social, que são outros focos do nosso olhar teórico. A elaboração metodológica baseou-se na pesquisa de cunho etnográfico e os dados foram construídos com suporte da análise interacional e videográfica, que destaca o papel da linguagem e de outros recursos semióticos para a efetivação da ação humana. Os achados apontam que os entendimentos empregados para determinar comprimentos e estabelecer formas, na confecção do patchwork, estão ligados a contextos específicos e são de natureza diferente dos empregados no uso destes conhecimentos, no trabalho com a matemática na escola, na academia. Por isso, os significados de termos matemáticos podem diferir radicalmente em função dos contextos em que estão sendo usados, indo de encontro à ideia, comumente difundida, de uma linguagem matemática única, aplicada a qualquer contexto. Sendo o conhecimento matemático um produto cultural, produzido por diferentes formas de vida, ele pode ser significado como um conjunto de jogos de linguagem. Palavras-
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Exergames: O papel multidisciplinar do design no desenvolvimento de jogos de exercício físico-funcional para auxílio no combate da obesidade infantil

BARROS, Marina de Lima Neves 29 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T12:02:03Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Final_Marina_FINAL.pdf: 1252611 bytes, checksum: c58ad305c5b672de9d17ae2a4484f7b4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T12:02:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Final_Marina_FINAL.pdf: 1252611 bytes, checksum: c58ad305c5b672de9d17ae2a4484f7b4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-29 / CNPq / A problemática da obesidade infantil vem tomando proporções maiores do que se podia considerar há algumas décadas atrás. Com isto, uma série de questionamentos sobre como controlar tal mal pode ser derivada dessa problemática. Uma ferramenta que vem mostrando resultados positivos para contra-atacar tal patologia é o Exergame. Este novo ramo da linha de entretenimento, por meio de técnicas de inovação no sentido de trazer para mais perto a possibilidade de tornar a vida da criança menos sedentária, tenta através dos jogos digitais trazerem maiores benefícios, além dos mentais e sociais. A grande vantagem desta tecnologia é que ela se usa do artifício do jogo digital, onde já existe uma cultura de uso por parte do público infantil, trazendo uma série de exercícios físicos que desafiam os usuários, sejam eles desde crianças a adultos, incluindo em sua vida sedentária outra atividade física. Dados norte-americanos demonstram que na última década o número de pessoas que praticam ou jogam algum tipo de jogo digital (seja em consoles ou no computador) mais que dobrou o que demonstra uma boa receptividade por partes dos usuários. Somado a isto, uma verdadeira febre vem sendo ampliada com a chegada dos games interativos em realidade, como o Nitendo Wii, XBox 360 Knetics, e outros. Desta forma, esta dissertação de mestrado visa auxiliar no desenvolvimento de um exergame, por meio da aplicação de grupos de exercícios físicos motores mais eficientes, testando e analisando sua eficácia ao final do processo de desenvolvimento, junto a um laboratório de game design da UFPE.
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Jogos de alfabetização: o desenvolvimento de atividades metalinguísticas nas turmas de alfabetização da EJA - implicações na prática docente e nas aprendizagens dos alunos

AZEVEDO, Jeysa Adalles dos Santos 31 January 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-13T14:58:02Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Jeisa Azevedo.pdf: 3937571 bytes, checksum: 64b06f7898999c12f289952702843978 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-13T14:58:02Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Jeisa Azevedo.pdf: 3937571 bytes, checksum: 64b06f7898999c12f289952702843978 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / FACEPE / Entendemos que a exploração de atividades metalinguísticas podem contribuir para o processo de alfabetização de alunos jovens e adultos à medida que facilitam o processo de compreensão da escrita, por isso, nos propomos a investigar a contribuição de atividades metalinguísticas, aplicadas através de jogos, na alfabetização de Jovens e Adultos; e quais as possíveis implicações que a inserção dessas atividades podem trazer para as práticas das professoras participantes deste estudo. Desta forma, nos propomos a: a) analisar a evolução dos níveis psicogenéticos dos alunos participantes da pesquisa, antes e após as aplicações de atividades de reflexão fonológica; b) investigar se essas atividades de alfabetização favorecem o processo de aprendizagem do sistema notacional alfabético, levando os alunos a avançar na compreensão de alguns princípios do SEA, e, consequentemente, progredir em seus níveis de escrita; c) e, por fim, perceber se essas atividades podem provocar algumas mudanças nas práticas das docentes envolvidas neste estudo, no que diz respeito à proposição de atividades baseadas nas habilidades metafonológicas exploradas nos jogos. Buscamos, então, contribuir para os estudos sobre o uso de jogos na EJA, e apontar caminhos pelos quais os professores possam realizar situações didáticas que priorizem a reflexão na apropriação do sistema de escrita. Para tal, realizamos, entre os meses de março e novembro, uma pesquisa participativa com duas turmas do 1º módulo da Educação de Jovens e Adultos, localizadas na cidade de Vitória de Santo Antão, aplicando dezesseis (16) sessões de jogos de alfabetização em cada turma. As aprendizagens dos alunos foram acompanhadas através de suas interações durante as sessões e com a aplicação de duas diagnoses, uma no início da pesquisa e outra após as aplicações dessas atividades. As situações didáticas realizadas diariamente pelas professoras também foram observadas, antes e após as sessões jogos, totalizando dezesseis (16) observações em cada turma. Os resultados desta pesquisa mostram que: a) não houve nenhuma regressão nas aprendizagens dos alunos, de forma que a maioria dos alunos avançou consideravelmente em seus níveis de escrita entre a primeira e a ultima coleta; b) que os avanços dos alunos estavam relacionados às suas frequências as aulas e as sessões dos jogos aplicados, visto que os dois alunos que menos participaram das sessões permaneceram no mesmo nível de escrita diagnosticado inicialmente, demonstrando, assim, que as atividades metalinguísticas são importantes para a compreensão do sistema de escrita, mas não são suficientes para promover a alfabetização dos alunos; c) que a inserção dessas atividades influenciou nas práticas pedagógicas das professoras, que passaram a inserir algumas atividades, que segundo elas, tinham os mesmos objetivos dos jogos aplicados; d) e, por fim, que essas atividades repercutiram positivamente não apenas nas aprendizagens dos alunos, mas especialmente em suas motivações e posturas frente às atividades, pois pudemos notar que os mesmos passaram a ter mais confiança em responder as atividades, ou mesmo, tentaram produzir notações sozinhos, sem que o medo de errar pudesse lhes impossibilitar de participar das atividades, como pudemos observar no início deste estudo.
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Utilização da Metodologia Design Card Game na Configuração de Mecânicas para Jogos Digitais

MEDEIROS FILHO, Marisardo Bezerra de 28 April 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-15T18:23:44Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-04-28 / Atualmente, as mecânicas se posicionam entre os principais elementos na estrutura dos games, devendo ser levadas em consideração como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento de produtos com interação e jogabilidade bem relacionadas, conduzindo a soluções que reflitam as preferências do público alvo. Esta pesquisa se refere à análise da relação entre os jogos digitais, suas mecânicas, e a maneira como a utilização de metodologia de design pode ajudar na condução de melhores resultados neste contexto. Como resultado da análise, percebe-se que existe influência das mecânicas propostas em um jogo, na satisfação do público-alvo. Através da realização de um experimento, em que o Design Card Game foi utilizado como recurso condutor na seleção e configuração de mecânicas em um determinado projeto, foi percebido que a utilização da referida metodologia permitiu alcançar melhores resultados. A referida análise também se utiliza do conceito de design experiencial, como forma de validação dos resultados, conseguindo assim, propor mudanças e possíveis melhorias para a metodologia utilizada.
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Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

MARTINS, Valeska Ferraz 25 July 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-16T17:06:22Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Valeska Ferraz Martins.pdf: 4940672 bytes, checksum: 2a8ecee7c9d37acb0439a34d57339215 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-16T17:06:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Valeska Ferraz Martins.pdf: 4940672 bytes, checksum: 2a8ecee7c9d37acb0439a34d57339215 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-07-25 / Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.
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O Jogo Em Jogo: A Contribuição Dos Games No Processo De Aprendizagem Dos Estudantes Do Ensino Fundamental

Sousa, Carla Alexandre Barboza de 09 March 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2015-10-20T16:14:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertacao_CarlaAlexandre.pdf: 2688879 bytes, checksum: f63445d0f8a6b19ebad08bc1dcc9a5e4 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-20T16:14:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertacao_CarlaAlexandre.pdf: 2688879 bytes, checksum: f63445d0f8a6b19ebad08bc1dcc9a5e4 (MD5) Previous issue date: 2015-03-09 / Diante da crescente penetração dos chamados games na cultura geral, e especialmente a utilização destes por jovens, buscamos investigar a contribuição dos jogos digitais no processo de aprendizagem dos estudantes do Ensino Fundamental, utilizando como contexto um dos games da plataforma Plinks – O Combus e o conceito de aprendizagem periférica. Entendendo a constituição da aprendizagem segundo os processos cognitivos, a interação e a formação de conceitos, adotamos o sociointeracionismo de Vigotsky como principal marco teórico, com sua compreensão da natureza social da aprendizagem. Para a pesquisa, de natureza qualitativa, foi feita uma análise prévia do jogo, mapeando as formas de contribuição para este processo. Além disso, analisamos uma situação de jogo do Combus com 5 estudantes do 6º ano do EF2, organizada em três categorias: individual, dupla e mediado. Para produção dos dados, utilizamos a captura da tela, na qual foram analisadas as ações dos jogadores; a videografia nos permitiu uma análise mais detalhada da situação do jogo; um diário de observação para o registro de nosso olhar e, por fim, uma entrevista semiestruturada com os estudantes logo após partida foi utilizada na composição do perfil dos estudantes em relação à cultura gamer e para a compreensão de seus entendimentos a respeito do jogo. A partir dos resultados, situamos a interação como fator decisivo no processo de aprendizagem mediada por jogos eletrônicos. Quando jogaram em dupla, os estudantes tiveram melhores resultados na ativação de processos cognitivos como atenção, percepção, memória e raciocínio, assim como nas três fases de formação de conceitos: agrupamento desorganizado, pensamento por complexos e abstração. Já os estudantes mediados por um professor obtiveram o segundo melhor desenvolvimento, em contraste com o individual, que obteve menor pontuação. Dessa forma, verificamos a aplicação da Teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal na compreensão de que a interação através dos games aponta para um cenário de aprendizagem potencializada pela interação social. Com isso, nossos resultados confluem para um repensar das relações entre a educação formal e a cultura, no contexto das relações game-professor e game-escola e do potencial dos jogos eletrônicos para o engajamento/motivação na (re)significação dos conteúdos escolares, subsidiando a reconfiguração de práticas didáticas e arranjos escolares.
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Análise do impacto e dos condicionantes de um método de ensino em administração via jogo de simulação

SOUZA, Jaélison Rodrigues de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:08:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6623_1.pdf: 2355488 bytes, checksum: 2699ef39a240b5a9a1f6fd83ca05dfd6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Atualmente o mercado demanda cada vez mais, profissionais preparados (as) para lidar com as responsabilidades oriundas de gerenciar pessoas. Liderar esse contingente crescente de indivíduos requer um conjunto de características específicas para que seja possível transitar confortavelmente entre as diversas particularidades que envolvem liderar pessoas. Apresentase, portanto um desafio para a academia no sentido de desenvolver estratégias e técnicas eficientes de ensino, capazes de desenvolver no alunado tais características. A complexidade desta demanda não vem sendo completamente atendida pelos métodos convencionais de ensino. Os jogos de empresa apresentam-se como instrumento metodológico capaz de materializar os conceitos da aprendizagem experiencial de Kolb (1984) à prática docente preparando o alunado para sua atuação no mercado. O presente estudo buscou modelar um jogo de empresas que fosse capaz de auxiliar pedagogicamente o processo de formação de competências de liderança em estudante do curso de Administração de Empresas. Optou-se por um método quantitativo para este estudo aplicado. A coleta de dados adotada foi longitudinal, fez uso de instrumento de pesquisa composto por 112 características de liderança agrupadas em 20 dimensões de liderança. As 112 questões fizeram uso de uma escala Likert de 07 pontos. A amostra foi composta por 32 alunos e alunas da turma de empreendedorismo do sexto período, do curso superior de Administração de Empresas da FAINTVISA (Faculdades Integradas de Vitória de Santo Antão). O Jogo de Empresas desenvolvido para a pesquisa foi aplicado no primeiro semestre de 2011. Os resultados principais encontrados foram: (I) O jogo foi tido como uma experiência satisfatória e enriquecedora para os (as) participantes; (II) O jogo fomentou um desempenho crescente nos resultados dos (as) participantes nas atividades propostas durante a disciplina; (III) Os (as) participantes apresentaram uma assiduidade crescente às aulas durante a realização do jogo; (IV) Das 20 dimensões de liderança analisadas durante o período de realização do jogo 6 foram afetadas positivamente pela participação no jogo
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Ambiente virtual de aprendizagem infantil

Pereira de Lira, Rafael 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3163_1.pdf: 3468890 bytes, checksum: 8a3e8f9af643ac8cb0a97c071dee29f9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Os avanços tecnológicos permitiram a popularização da Internet e com isto um aumento de usuários, bem como, a sua diversidade. Podemos notar que hoje, a Internet não é acessada apenas por adultos, mas também por uma grande quantidade de crianças. Ela tem se mostrado atrativa para elas e a cada dia cresce ainda mais a quantidade de acessos desse segmento infantil (MARTINS, MELO e BARANAUSKAS, 2003). Apesar de ter havido um aumento de acesso considerável neste seguimento, não houve, na mesma proporção, um aumento por softwares dedicados especialmente a ele, como os próprios ambientes virtuais. Além da Internet, os jogos digitais também têm atraído a atenção das crianças, uma vez que os mesmos permeiam o imaginário infantil, pelo fato de criarem um ambiente lúdico onde o usuário pode realizar tarefas muitas vezes consideradas impossível na vida real, a exemplo de viajar numa nave espacial, comandar um navio, construir prédios, entre outras. As ações que se tornam possíveis de se realizar e as imagens apresentadas nos jogos exercem um poder atrativo, onde seduz o usuário e o leva ao entretenimento. Portanto, nessa dissertação, propõe-se a criação de um ambiente virtual de aprendizagem infantil baseado em jogos. O ambiente proposto permite à criança aprender se divertindo, despertando o interesse em conhecer e continuar freqüentando de forma prazerosa o ambiente. Para tanto, serão explorados os principais conceitos para elaboração de um jogo digital além dos principais elementos que constituem um mundo virtual. Este ambiente fornece a possibilidade das crianças de 7 a 12 anos se comunicarem e sociabilizarem pela rede a qualquer hora através de avatares que são representações gráficas dos usuários. Com os avatares, os usuários podem se locomover pelo ambiente e interagir com objetos como se fosse um jogo. Este espaço fornece ferramentas onde a criança pode obter conhecimentos sobre cidadania e meio ambiente
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XDM WEB: uma ferramenta de apoio ao processo de concepção de jogos

José César de Figueiredo Neto, Edgar 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3205_1.pdf: 3498180 bytes, checksum: 038a58cdee497d379731db88f97e80ce (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / A indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante crescimento tendo um faturamento global próximo do da indústria cinematográfica. Porém, sendo uma mídia que teve origem na segunda metade do século XX, os estudos sobre processos de desenvolvimento de jogos ainda são bastante novos e baseados em resultados empíricos de adaptações de processos de Engenharia de Software aplicados à produção de jogos. Sendo o desenvolvimento de software apenas uma pequena parte do processo de produção de um jogo digital, a adaptação destes processos enfatiza a porção de software do jogo e negligencia outras atividades como arte e concepção deixando-as carentes de processos e/ou ferramentas. Uma das carências identificadas é a falta de ferramentas de apoio ao processo de concepção do jogo (game design primitivo), processo este que ocorre na fase de pré-produção, onde os designers, produtores e demais membros da equipe se reúnem para criar o jogo que será produzido. Escolheu-se, portanto adaptar a metodologia ágil de design Extensible Design Method (XDM) para a realidade do desenvolvimento de jogos, sugerindo-se uma ferramenta Web 2.0 de apoio a este processo, chamado XDM Web. A ferramenta possibilita, entre outras coisas, a execução do processo por equipes de criação geograficamente distribuídas

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