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FreeMMG : uma arquitetura cliente-servidor e par-a-par de suporte a jogos maciçamente distribuídos

Cecin, Fábio Reis January 2005 (has links)
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
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Além da diversão : jogos digitais, carga cognitiva e comportamento prosocial

Sarmet, Mauricio Miranda 16 September 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2016. / Submitted by Marianna Gomes (mariannasouza@bce.unb.br) on 2016-12-15T19:28:16Z No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-01-30T16:09:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T16:09:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_MauricioMirandaSarmet.pdf: 4985708 bytes, checksum: dc7dc20954de0fe0d18cea8d8d27a23f (MD5) / O efeito de diferentes tipos de mídia sobre o comportamento é um tema que atrai o interesse do público em geral e dos pesquisadores do comportamento humano, e a investigação sobre os efeitos dos jogos digitais tem crescido na literatura. Várias revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam evidências acerca da existência de uma relação entre a exposição a jogos digitais e comportamentos agressivos e prosociais. No entanto, evidências sobre o papel da cognição, dentro de uma perspectiva processual, ainda são escassas. A presente tese tem como objetivo avaliar o papel dos recursos cognitivos na relação entre a função desempenhada no jogo e o comportamento prosocial. Para isso, uma série de experimentos foram desenvolvidos com o intuito de se analisar a influência dos jogos no comportamento prosocial, na acessibilidade a cognições prosociais (Experimentos 1 e 2) e no autoconceito prosocial implícito (Experimento 3). Além disso, realizou-se o desenvolvimento e pré-teste de um jogo concebido para experimentos considerando diferentes funções (Experimento 4), bem como a adaptação e teste de uma ferramenta informatizada para mensuração do comportamento prosocial (Experimento 5). Com base nos resultados destes experimentos, delineou-se um experimento para investigar o papel dos recursos cognitivos na relação entre tipo de jogo e comportamento prosocial (Experimento 6). Os resultados apontam a carga cognitiva como uma variável relevante para se compreender o efeito dos jogos digitais no comportamento prosocial, além de levantar a necessidade de se discutir o poder explicativo do modelo teórico vigente. / The effect of different media types on behavior is a subject that attracts the interest of general public and researchers of human behavior, and the investigation concerning the effect of digital games has grown. Several systematic reviews and meta-analysis about this subject present evidence supporting the relation between the exposition to digital games and aggressive and prosocial behaviors. However, evidence about the role of cognition considering a processual perspective is still scarce. The main goal of this dissertation is to evaluate the role of cognitive resources on the relation between the role played on a digital game and prosocial behavior. To test that, a series of experiments was developed to investigate the influence of games on prosocial behavior, accessibility of prosocial cognitions (Experiments 1 and 2) and implicit prosocial self-concept (Experiment 3). Besides that, a game with different roles for experiments was designed (Experiment 4), and a computer measure of prosocial behavior was adapted (Experiment 5). Based on the results of the previous experiments, a last experiment was designed to investigate the role of cognitive resources on the relation between game type and prosocial behavior (Experiment 6). Results shows the relevance of cognitive load on the understanding of the effect of digital games on prosocial behavior, as well as the need to discuss the explanatory power of the theoretical model used.
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Jogos de reflexão pura como ferramenta lúdica para a aprendizagem matemática

Pin, Virgínia Perpetuo Guimarães 19 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016. / Submitted by Camila Duarte (camiladias@bce.unb.br) on 2017-01-20T12:43:10Z No. of bitstreams: 1 2016_VirgíniaPerpetuoGuimarãesPin.pdf: 2539061 bytes, checksum: 49c30f4cebb82cb2f10d4b20212a8e3b (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-02T15:58:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_VirgíniaPerpetuoGuimarãesPin.pdf: 2539061 bytes, checksum: 49c30f4cebb82cb2f10d4b20212a8e3b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-02T15:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_VirgíniaPerpetuoGuimarãesPin.pdf: 2539061 bytes, checksum: 49c30f4cebb82cb2f10d4b20212a8e3b (MD5) / O ambiente escolar deve ser acolhedor, interessante e provocativo. Uma forma de estimular a aprendizagem matemática e o raciocínio dos alunos da educação infantil e despertar o seu interesse pela aprendizagem é utilizando instrumentos lúdicos, e em especial os jogos. Os Jogos de Reflexão Pura são um tipo de jogo de estratégia construído sobre bases matemáticas, mas que não apresentam um conteúdo matemático específico e oferecem diferentes situações e possibilidades que estimulam o pensamento e o raciocínio. Estes jogos são capazes de estimular as bases necessárias para a aprendizagem matemática da criança. Desta forma, esta pesquisa teve como objetivo compreender o os Jogos de Reflexão Pura na aprendizagem matemática da educação infantil. Esta pesquisa foi realizada com alunos do 2º período da educação infantil e sua base foi o desenvolvimento de jogos, observando a relação dos alunos com eles e como isto influencia a sua aprendizagem matemática. Para isso foram utilizados os Jogos de Reflexão Pura: Jogo da Velha, Jogo da Memória, Cara a Cara, Mancala e Pontinhos. Os conceitos centrais estudados foram o de ludicidade e aprendizagem. Dentro destes se inseriram os jogos, o conceito de Jogos de Reflexão Pura e a aprendizagem matemática. Foram utilizados como referências principais os autores Piaget (1974, 1979, 1983, 1990, 2015), Kishimoto (2000), Macedo, Petty, Passos (2005), Huizinga (2007), Nunes e Bryant (1997), Muniz (2010) e Kamii (2012), dentre outros. Esta pesquisa qualitativa apresentou características da pesquisa-ação. Foram utilizados como instrumentos de construção de informação a observação, a entrevista e a análise das atividades desenvolvidas. Ao final da pesquisa, observou-se um crescimento dos alunos com relação à matemática, concluindo que os Jogos de Reflexão Pura podem contribuir para esta aprendizagem na educação infantil de maneira lúdica. Espera-se que essa pesquisa contribua para a aprendizagem dos alunos da educação infantil, proporcionando uma educação matemática lúdica. / The school environment should be welcoming, interesting and provocative. One way to stimulate the mathematical learning and the reasoning of the students of the child education and to induce their interest by the learning is using playful instruments, especially the games. Pure Reflection Games are a type of strategy game built on mathematical bases, but which no specific mathematical content and offer different situations and possibilities that stimulate thinking and reasoning. These games are able to stimulate the necessary bases for the mathematical learning of the child. Thus, this research aimed to understand the Pure Reflection Games in the mathematical learning of children's education. This research was carried out with students of the 2nd period of early childhood education and its basis was the development of games, observing the relationship of students with them and how this influences their mathematical learning. For this were used the Pure Reflection Games: Tic tac toe, Memory Game, Guess Who, Mancala and Pontinhos. The central concepts studied were playfulness and learning. These included the games, the concept of Pure Reflection Games and the mathematical learning. As references were used the authors Piaget (1974, 1979, 1983, 1990, 2015), Kishimoto (2000), Macedo, Petty, Passos (2005), Huizinga (2007), Nunes and Bryant and Kamii (2012), among others. This qualitative research presented characteristics of the action-research. Observation, interviewing and analysis of the activities developed were used as instruments of information construction. At the end of the research, we observed a growth of the students in mathematics, concluding that the Pure Reflection Games can contribute to this learning in the children's education in a playful way. It is hoped that this research contributes to the learning of children's education students, providing a playful mathematical education.
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Jogos ubíquos reconfiguráveis : da concepção à construção

Buzeto, Fabricio Nogueira 15 December 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-08T17:05:30Z No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico). / O aumento da diversidade e pervasividade dos dispositivos computacionais no cotidiano das pessoas é uma condição básica para o desenvolvimento da Computação Ubíqua ubicomp. São fatores que, associados à novas interfaces e à mobilidade dos dispositivos, permitem o desenvolvimento de sistemas progressivamente mais próximos do ideal de computação invisível, incorporada ao dia a dia do usuário. A exploração dos princípios da ubicomp no ramo dos jogos eletrônicos deu origem aos jogos ubíquos ou pervasivos - também conhecidos por ubigames, que se interessam pela criação de universos lúdicos, intrinsecamente conectados ao mundo real, na busca de um maior engajamento e imersão dos jogadores. Embora tragam características da ubicomp ao contexto do entretenimento eletrônico, observa-se nestes jogos relativamente pouca inovação quanto a exploração de novos game designs, com o uso restrito das informações de contexto e uma limitada exploração das possibilidades de interação. Considerando-se o potencial de inovação possibilitado pelos ubigames e as possibilidade de novos game design, a primeira contribuição deste trabalho é um estudo das alternativas de interação de forma a introduzir maior variabilidade e mobilidade de dispositivos no ambiente e seu reflexo nos diferentes aspectos dos jogos. Este estudo culmina com a proposta de uma definição de um tipo particular de ubigame, a saber, os jogos ubíquos reconfiguráveis. Onde reconfigurabilidade diz respeito a adaptação do jogo a configuração do ambiente em tempo real. Definição esta que torna explícita algumas possibilidades de inovação auxiliando game designers na concepção de novos jogos ubíquos, apontando dimensões relevantes para a exploração criativa do espaço de soluções na direção de um entretenimento mais envolvente e imersivo. Neste espaço, soma-se ainda o desafio técnico de quem materializa estes jogos, os desenvolvedores. Diversas plataformas com o intuito de auxiliar nesta tarefa podem ser encontradas na literatura. Porém, nenhuma delas atende de forma abrangente os requisitos tecnológicos necessários a estes jogos, em particular os aspectos relacionados à heterogeneidade das tecnologias, mobilidade, sensibilidade ao contexto e integração espontânea de dispositivos. Neste trabalho foi desenvolvida uma plataforma para apoio à construção de jogos ubíquos em geral, a uOS, contemplando de forma transversal tais aspectos. Adicionalmente esta plataforma fornece ainda recursos de mobilidade de código, permitindo o ajuste dinâmico do comportamento dos jogos através da transferência de informações de execução. Ambas contribuições foram avaliadas através da concepção e desenvolvimento de jogos que exploram conceitos definidos pelos jogos ubíquos reconfiguráveis e que utilizam a uOS. Os jogos obtidos incorporam diferentes aspectos da ubicomp, e sua descrição e análise é apresentada nos resultados da tese, demonstrando que os principais objetivos propostos neste trabalho foram atingidos. / The development of ubiquitous computing arises from the increasing number, diversity and pervasiveness of computational devices in our everyday lives. In addition to new interfaces and mobility of devices, these factors allow the development of systems more aligned with the ideal of invisible computing embedded in the user routine. It is by exploring ubicomp principles that electronic entertainment, specifically games, brought to life the concept of ubiquitous games, also known as pervasive games or just ubigames. These are focused on creating imaginary environments closely embedded to the real world aiming for greater immersion and engagement from players. Although such games bring new characteristics of entertainment to the table they still lack of innovation regarding new game designs. This is clear by the fact that the usage of contextual information remains limited to just a few, restricting the possibilities of interaction. In face of the innovation potential of new game designs possible through ubigames, this work first dives in the study of alternatives that take advantage of these capabilities. This way more variability of design and exploration of game aspects can be introduced in the ubiquitous games scenario. This ends in the first contribution of this work, a definition of a subset of ubigame called ``Reconfigurable ubigame'', which brings reconfigurability (the ability to change and adapt in real time according to the context) as central part of the game design. This makes possibilities more explicit to designers when creating new games, pointing dimensions and characteristics relevant to explore in a creative way solutions for a more immersive and engaging entertainment. Developers are another group involved in this scenario, being involved in the challenges of bringing these concepts to life. The literature lists a few platform focused on easing the task of developing such games. Although, none of them satisfy in a broader and complete way the technical requirements involved in such task. Among these requirements can be highlighted the heterogeneity of technologies, mobility, context sensitivity, spontaneous integration and additional tooling for games themselves. The second contribution of this work is the uOS game development platform that satisfies these requirements. Additionally, it provides means of using code mobility in the environment, allowing the dynamic reconfiguration of game behaviour in runtime. Both contributions were evaluated through the creation and development of games that makes use of the defined concept of reconfigurable ubigames. The different aspects incorporated in these games, their description and analysis is presented as result of this thesis, as part of the main goals of this work.
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Playtest e Design Science Research : o teste do jogo sob a perspectiva da pesquisa de ciência do projeto

Miura, Marco Akira 14 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-25T18:22:17Z No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-29T16:36:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-29T16:36:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) Previous issue date: 2018-06-25 / A indústria dos videogames cresceu gradativamente desde a década de 1970 para constituir hoje uma das principais mídias digitais voltadas para o entretenimento. Embora o design de jogos esteja relativamente consolidado como campo de atuação, o foco dos estudos em ludologia tem se concentrado no estudo crítico dos jogos (game studies), cujas premissas nem sempre convergem com as necessidades práticas dos desenvolvedores de jogos. Nesse sentido, este trabalho propõe uma discussão acerca da emergência de uma ciência do design de jogos, bem como um método de pesquisa coerente com o processo de design. O Design Science, proposto por Herbert Simon, se baseia no objetivo do design de criação de artefatos para solucionar problemas práticos. Essa abordagem visa relacionar o processo de produção de conhecimento com o de design, alimentando um conhecimento diretamente aplicável às soluções projetadas e generalizável à classe de problemas ao qual a solução se refere. Até o momento, a proposta de aplicar essa abordagem ao design de jogos não foi formalizada, embora vários pesquisadores adotem procedimentos similares ao do Design Science Research (DSR) em seus estudos. Neste trabalho, serão descritos os principais conceitos do método do DSR – classes de problemas, artefatos, heurísticas de construção e heurísticas contingenciais – aplicados ao campo do design de jogos. Um método de condução do DSR é, então, adaptado para o estudo de problemas em design de jogos. O modelo é evidenciado e discutido a partir de um estudo de caso, no qual são analisadas as heurísticas de construção e de avaliação do artefato. A análise do protótipo foi orientada pelos modelos heurísticos de jogabilidade encontradas na literatura. Quanto ao processo de desenvolvimento do jogo, a definição de um tema inicial guiou o projeto dos quatro elementos que compõem o jogo – estética, narrativa, mecânica e tecnologia –, enquanto o playtest e as heurísticas de jogabilidade permitiram avaliar a adequação da interação com a representação inicial do artefato. Por meio dessa pesquisa, foi possível explorar a possibilidade do estudo sistemático do design do jogo, todavia, o delineamento não permitiu avaliar a utilidade da informação para o redesign efetivo do jogo. Por isso, são necessários estudos complementares para integrar efetivamente o playtest no processo de desenvolvimento de jogos. / The video game industry has grown steadily since the 1970s to become one of today's top digital entertainment media. Although game design is now recognized as playing a relevant role in game development, the field of ludology has focused on the critical study of games (game studies), whose premises do not always converge with the practical needs of the game developers. In this sense, this thesis proposes a discussion about the emergence of a game design science, as well as a research method consistent with the game design process. Design Science, as proposed by Herbert Simon, aims to generate knowledge to help professionals to design better artifacts in order to solve problems in their respective fields. In this sense, this approach links the process of scientific research to that of design in order to feed designers back with information relevant to a class of problems. The Design Science Research (DSR) approach has not been formally proposed to the game design field, although several researchers adopt similar methods in their studies. In this work, the main concepts of the DSR method - classes of problems, artifacts, construction heuristics and contingency heuristics – are adapted to the field of game design. A DSR method is then adapted for the study of game design problems. The model is discussed in a case study, in which the heuristics involved in the synthesis and evaluation of the artifact are analyzed. The analysis of the prototype was based on the gameplay heuristic models found in the literature. The game development process was guided by an initial theme from which the four main game components (aesthetics, narrative, mechanics and technology) were designed. The suitability between the initial concept and the gameplay was assessed through playtest and intrinsic evaluation. This research succeeded to explore the possibility of systematic study on game design, however, the case study did not allow us to evaluate the usefulness of the information for the effective redesign of the game. Therefore, complementary studies are suggested in order to integrate the playtest into the game development process.
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Procedimentos pedagógicos no ensino fundamental voltados para a prevenção de quedas acidentais /

Vilas Bôas, Bruna. January 2013 (has links)
Orientador: Sandra Regina Gimeniz-Paschoal / Banca: Alessandra de Morais Shimizu / Banca: Raimunda Abou Gebran / Resumo: Os acidentes infantis constituem um problema de saúde pública mundial, por causar elevada morbimortalidade, com as quedas ocupando lugar de destaque. Ações educativas podem contribuir para a prevenção destes acidentes, mas ainda são incipientes, sobretudo nas escolas. O objetivo desta pesquisa consistiu em avaliar o efeito de dois procedimentos pedagógicos na aprendizagem de conceitos sobre a prevenção de quedas acidentais infantis. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede municipal de ensino fundamental de uma cidade localizada no interior paulista, com aproximadamente 220 mil habitantes, mais especificamente com quatro turmas do quarto ano do ensino fundamental. Participaram quatro professores, sendo três do sexo feminino, e 63 alunos, sendo 54% do sexo feminino. Utilizou-se um livro paradidático com atividades complementares e um jogo educativo, ambos com conteúdos similares e voltados para a temática da prevenção de quedas acidentais infantis, bem como questionário para os professores e para os alunos. Cada turma de alunos constituiu um grupo, assim, 15 alunos compuseram o grupo do jogo educativo (GJE), 16 o grupo controle do jogo educativo (CJE), 16 o grupo do livro paradidático (GLP) e 16 o grupo controle do livro paradidático (CLP). Os alunos dos quatro grupos responderam a um questionário (pré e pós teste) sobre a temática em dois momentos, com intervalo de duas semanas. Os dois grupos controles não receberam intervenção. Os outros dois grupos receberam intervenção logo após a aplicação do questionário inicial, em sala de aula, integrando-se às atividades curriculares. Para os professores dos grupos intervenção (GLP e GJE) foram aplicados questionários para avaliação das ações realizadas. Os dados foram analisados estatisticamente por meio do teste de MacNemar. Verificou-se que os escolares apresentaram elevado percentual... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The childhood accidents are a public health problem worldwide, for to cause high morbidity and mortality, with the falls stood out. Educational activities may contribute to the prevention of accidents, but are still incipient, particularly in schools. The objective of this research was to evaluate the effect of two pedagogical procedures in learning concepts about the prevention of accidental falls. The survey was conducted in a municipal primary school in a city of the countryside of São Paulo, with approximately 220 thousand inhabitants, more specifically with four classes of the fourth year of elementary school. Participed four teachers, three female, and 63 students, been 54% female. Were used a paradicdatic book with complementary activities and an educational game, both with similar contents and focused on the theme of children's accidental falls prevention, as well as questionnaire for teachers and for students. The students made part of four groups: 15 of the educational game group's (EGG), 16 of the controls from educational game (CEG), 16 of the paradicdatic book group's (PBG) and 16 of the controls from the paradicdatic book (CLP). Students from the four groups answered to a questionnaire (pre and post tests) about the theme in two moments, with a break of two weeks. The two control groups received no intervention. The other two groups received intervention immediately after applying the initial questionnaire in the classroom, integrating them with the curricular activities. For teachers from the intervention group (PBG and EGG) questionnaires were administered to evaluate the actions taken. Data were analyzed statistically using the test MacNemar. Verified that the students provided a high percentage of correct prior knowledge and that pedagogical procedures increased both the percentage of correct answers... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Projetado para a transmissão: como o jogo League of Legends é construído para ser jogado e também transmitido

Schultz, Camila Amorim January 2017 (has links)
Made available in DSpace on 2018-06-20T12:04:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000488933-Texto+Completo-0.pdf: 1864621 bytes, checksum: 8e8e9a4203ea314c0f7e98377441b3f3 (MD5) Previous issue date: 2017 / With the professionalization of electronic sports (e-sports) and the exponential growth of this market, many companies are investing in create unique experiences for their spectators. This research aims to understand how a computer game, especially the League of Legends, can be designed to be played and watched by many people as a sportive manifestation, turning a local reception into a global and connected activity. Based on the Grounded Theory, a methodology that supports the qualitative and quantitative data analyzes, favoring the multidisciplinary view on a given event. This work consists in three distinct phases: data collection and analysis, coding, memoing and theory writing. Where in the first phase, bibliographical surveys on games and esports were carried out, as well as analyzes of the media related to electronic sports. In the second phase, all the data obtained were codified and separated into categories and subcategories, where it was possible to understand that e-sports are a phenomenon formed from different social perceptions, relating games, sports entertainment and media. In the third phase, the memoing presents as inferences from the research for the work, to finally be possible a writing of a platform on a construction of e-sport and how its transformations in different transmissions. / Com a profissionalização dos esportes eletrônicos (e-sports) e o crescimento exponencial desse mercado, muitas empresas têm investido em criar experiências únicas para seus espectadores. Com isso em mente, este trabalho tem o objetivo de entender como um jogo de computador, especialmente o League of Legends, pode ser projetado para ser jogado e assistido como uma manifestação esportiva por diversas pessoas, transformando a recepção local em um ato global e conectado. Para isso, é utilizada a Grounded Theory, uma metodologia que permite o uso de análises qualitativas e quantitativas, favorecendo o olhar multidisciplinar sobre um determinado evento. Assim, este trabalho é formado por três fases distintas: coleta e análise de dados, codificação, memorando e escrita da teoria. Onde, na primeira fase, foram realizados levantamentos bibliográficos sobre jogos e e-sports, além de análises das mídias relacionadas ao esporte eletrônico. Na segunda fase, todos os dados obtidos foram codificados e separados em categorias e subcategorias, no qual foi possível entender que os e-sports são um fenômeno formado a partir de diferentes percepções sociais, relacionando os jogos, o entretenimento esportivo e as mídias. Na terceira fase, o memorando apresentou as inferências da pesquisadora ao longo deste trabalho, para, por fim, ser possível a escrita de uma teoria sobre a construção do e-sport e as suas transformações em diferentes transmissões.
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Desenvolvimento e testagem de ferramentas didáticas game-like para o ensino de genética e evolução

Alle, Benn Richard January 2017 (has links)
Orientadora : Profª Drª Lupe Furtado Alle / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Genética. Defesa: Curitiba, 29/06/2017 / Inclui referências : f.110-111 / Resumo: O entendimento dos conceitos básicos de genética e evolução, comuns ao ensino médio e a alguns cursos de graduação, necessitam de um razoável grau de abstração. O estudo independente destes conteúdos faz com que os temas sejam abordados de forma desconectada. A utilização de uma ferramenta de simulação permite a interligação dinâmica dos temas e o formato GAME-LIKE aumenta o interesse dos participantes. Deste modo, o objetivo do presente estudo foi desenvolver uma simulação para o ensino de genética e evolução, implementada na forma de um jogo em duas versões, uma analógica feita em papel denominada GEA (Genes e Ambientes) e uma digital com o desenvolvimento de um software denominado eGEA (Genes e Ambientes Eletrônico). A avaliação dos jogos foi feita por meio de oficinas com 312 aprendizes de escolas de ensino médio públicas e privadas e universidades públicas e privadas. A avaliação foi executada por duas abordagens, uma escrita e uma pictórica. A forma escrita foi avaliada de duas formas, quanto ao conteúdo da resposta (correta ou incorreta) e quanto às palavras que foram utilizadas na elaboração das respostas. A forma pictórica (Avatar) foi avaliada a partir de imagens desenvolvidas pelos aprendizes e a sua correspondência com uma lista de informações esperadas pelas interpretações das informações do jogo. Para a divulgação do material foi desenvolvido um sítio eletrônico e publicação em revista de circulação entre professores. Concluímos que as duas versões do jogo apresentam diferença apenas na avaliação pictórica. As respostas escrita ou pictórica estão correlacionadas e as palavras utilizadas nas respostas corretas e incorretas são semelhantes. Além disso, aprendizes de instituições privadas de ensino médio e públicas de ensino superior apresentaram melhor avaliação tanto na forma escrita como na pictórica. Palavras-chave: Tecnologia educacional; Ambientes de aprendizagem interativos; Jogos educativos; Genética; Gamificação; Aprendizagem baseada em jogos; / Abstract: The basic concepts of genetics and evolution, common to high school and some undergraduate courses, require a reasonable degree of abstraction. The independent study of these contents causes subjects to be addressed in a disconnected way. The use of a simulation tool allows the dynamic interconnection of these concepts and the GAME-LIKE format increases the interest of the participants. Therefore, the objective of this work was to develop a simulation to teach genetics and evolution, implemented in the form of a game in two versions, an analogical one, called GEA (Genes and Environments) and a digital one with the development of a software called eGEA (Genes and Environments Electronic). The evaluation of the games was performed through workshops with private and state high schools and universities. Two approaches were used, one written and one pictorial. The written form was evaluated in two ways: the answers per se (correct or incorrect) and the words used in the answers. The pictorial form (Avatar) was evaluated from images developed by apprentices and their correspondence with a list of information expected from the interpretations of the game information. For sharing the work, an internet site and a publication on a magazine with circulation among teachers were developed. In conclusion, significant difference between the two versions of the game was found only in pictorial evaluation. Written and pictorial responses are correlated and the words used for correct and incorrect responses are similar. In addition, private high schools and state universities presented better evaluation in both written and pictorial responses. Key-words: Educational technology; Interactive learning; Tools and methods of creation; Educational games; Genetics; Gamification; Learning in games; Computer games;
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E-Sports : profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas

Jensen, Larissa January 2017 (has links)
Orientador : Prof. Dr. André Mendes Capraro / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 24/02/2017 / Inclui referências : f. 101-109 / Resumo: Os games sofreram significativas modificações com o passar dos anos. Em um primeiro momento, tinham como objetivo o entretenimento, mas, dados recentes mostram que esses vêm reconfigurando-se. Isto é, com o surgimento dos e-Sports novas discussões foram formuladas no campo acadêmico, para principalmente tratar desse processo de profissionalização e espetacularização dos games. Contudo, estudos tratando sobre esse fenômeno ainda são escassos em território nacional e considerando que o esporte é uma construção social passível de mutabilidade, problematizamos: de que forma os e-Sports se relacionam com as perspectivas de jogo, esporte, espetáculo/profissionalização e convergência? Tal questão foi pauta de reflexão ao longo dessa pesquisa, pois consideramos que a relação estereotipada de inatividade física em grandes grupamentos musculares, de sedentarismo e, também, de isolamento social nos videogames, não são suficientes para impossibilitar uma prática de ser definida como esporte ou não. No Brasil, os e-Sports já são reconhecidos por muitas mídias como esportes eletrônicos, porém ainda são vistos com olhares críticos por outros meios de difusão da informação. Assim como nos esportes, essas competições eletrônicas eliminam a passividade dos espectadores e proporcionam a mimese. E esse espaço virtual vivenciado pelos gamers faz com que busquem o melhor desempenho, a vitória, o alcance e quebra de recordes e a conquista de medalhas ou mesmo premiações em dinheiro em competições. Desse modo, o estudo trouxe conceitos de jogo, esporte, espetáculo e convergência, de renomados autores das Ciências Humanas, que foram relacionados com o cenário brasileiro e internacional dos e-Sports. O preconceito com os e-Sports se deve principalmente à falta de conhecimento sobre o assunto e o seu surgimento pode ser interpretado como uma consequência lógica e irreversível de uma transição da sociedade industrial para a sociedade da informação. As competições eletrônicas se aproximam do esporte na medida em que se ligam às relações financeiras, às grandes audiências e às redes de televisão, como um jogo intelectual, competitivo e organizado. Os conceitos utilizados nesta pesquisa foram profícuos para apresentar as principais características dos e-Sports e repensar a prática competitiva, demonstrando aproximações e discrepâncias desse fenômeno dos games com os conceitos afluentes da área da Educação Física e afins, pois tanto o Jogo como o Esporte são conteúdos estruturantes da área e nos permitem certa proximidade com focos de estudos diferenciados em relação a outras áreas. Por intermédio dos games é possível experimentar novas vivências sociais e aprimorar habilidades intelectuais que podem ser fundamentais no desenvolvimento e emancipação de indivíduos. Palavras-chave: e-Sports; Esportes eletrônicos; Esporte; Jogo; Games; Profissionalização; Espetacularização; Convergência. / Abstract: The games have suffered significant modifications over the years. At first, they were meant for entertainment, but recent data show that they have been reconfiguring themselves. That is, with the emergence of e-Sports new discussions were formulated in the academic area, mainly to deal with this process of professionalization and spectacularization of the games. However, studies dealing with this phenomenon are still scarce in national territory and considering that sport is a social construction that can be mutated, we problematize: how e-Sports are related to the perspectives of play, sport. spectacle/professionalization and convergence? This question was a point of reflection throughout this research, because we consider that the stereotyped relation of physical inactivity of large muscle groups, sedentary lifestyle and also social isolation with videogames, are not enough to preclude a practice of being defined as sport or not. The emergence of e-Sports can be interpreted as a logical and irreversible consequence of transition from industrial society to today's society, which is based on information and communication. In Brazil, e-Sports are already recognized by many media as electronic sports, but are still seen with mistrust by other means of dissemination of information. Just like in sports, these electronic competitions eliminate the passivity of the spectators and provide mimesis. And this virtual space experienced by gamers makes them seek the best performance, victory, reach and breaking records and the achievement of medals or even cash prizes in competitions. Thus, the study brought concepts of game, sport and spectacle of renowned authors of the Human Sciences, which were related to the Brazilian and international scenario of e- Sports. Prejudice with e-Sports is mainly due to lack of knowledge about the subject and its emergence can be interpreted as a logical and irreversible consequence of a transition from industrial society to the information society. Electronic competitions approach sports insofar as they relate to financial relationships, large audiences and television networks, as an intellectual, competitive and organized game. The concepts used in this research were useful for presenting the main characteristics of e-Sports and rethinking the competitive practice, demonstrating approximations and discrepancies of this phenomenon of games with affluent concepts around Physical Education and related, since both the Game and Sport are Contents of the area and allow us to be closer to centers of differentiated studies in relation to other areas. Through the games, new social experiences are experimented and intellectual skills are improved that can be fundamental in the development and emancipation of individuals. Keywords: e-Sports; Eletronic Sports; Sports; Games; Videogames; Professionalism; Spectacularization; Convergence.
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Um Estudo de pavimentação do plano utilizando caleidoscópios e o software Cabri Géomètre II

Almeida, Sirlei Tauber de [UNESP] 24 January 2003 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:47Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2003-01-24Bitstream added on 2014-06-13T19:52:32Z : No. of bitstreams: 1 almeida_st_me_rcla.pdf: 3923050 bytes, checksum: 940faeb7b4e81fd82d62aad403dd081f (MD5) / Neste trabalho apresentamos uma estratégia de ensino utilizando caleidoscópios, jogos e o software Cabri Géomètre II, para aprendizagem de Geometria. Sob a perspectiva do método Resolução de Problemas, foram elaboradas atividades abordando temas como simetrias (reflexão, rotação e translação), polígonos regulares, construções geométricas, pavimentações do plano, seqüências numéricas, etc. Compilamos neste estudo um referencial teórico matemático detalhado, exemplos de várias atividades e relatos de nossa experiência com alunos do 2º ano do Ensino Médio. A utilização dos caleidoscópios e do software Cabri Géomètre II proporcionou uma interação entre o laboratório de ensino e o de informática, dinamizando o ambiente de aprendizagem. / In this scientific paper we present a teaching strategy which uses kaleidoscopes, games and Cabri Géomètre II software for the geometry learning. Under the perspective of the problem-solving method, it was done activities which approach subjects such as symmetry (reflection, rotation and translation), regular polygons, geometric constructions, plan floor, numeric sequences, etc. In this study, it was gleaned a detailed theoretical mathematics reference, examples of many activities and reports of our experience with High School students of the second year. The use of kaleidoscopes and of the Cabri Géomètre II software gave the interaction between the teaching laboratory and the computer one, making the learning atmosphere dynamic.

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