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Aperte o play e assista!

Passos, Geovanna dos January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-05-30T04:09:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345644.pdf: 2786852 bytes, checksum: 01ee42aeb981fdeb991230dddaaa781e (MD5) Previous issue date: 2016 / Desde os primeiros jogos eletrônicos, as empresas desenvolvedoras sempre se preocuparam em instruir os jogadores sobre como utilizar os controles com o objetivo de fazer os usuários obterem um bom desempenho. Com o tempo, os jogos se tornaram mais complexos requerendo mais habilidade e conhecimento do jogo por parte dos jogadores. Aliado a este contexto, o YouTube permite que os usuários compartilhem vídeos que abordam, inclusive o passo a passo utilizado para realizar várias atividades, dentre elas, a jogar. Gamers como o sueco PewDiePie e o brasileiro Zangado utilizam o YouTube para compartilhar as suas maneiras de jogar videogame. Desta maneira, as questões gerais que nortearam a pesquisa buscaram responder se os canais de conteúdo gamer do YouTube possuem elementos pedagógicos que os configuram como videoaulas tendo em vista a narrativa audiovisual, as interações e feedbacks do apresentador com seu público nas salas virtuais criadas para ensinar a jogar games? Se sim, quais seriam estes elementos? Como eles poderiam ser categorizados visando contribuir para as narrativas criadas na Educação a Distância? Este trabalho presenta os resultados de uma pesquisa realizada em espaços não formais de aprendizagem. A partir da análise do vídeo Saga - "Assassin's Creed: Vale ou não a pena jogar", apresentado pelo YouTuber Zangado, buscamos compreender por meio da performance do apresentador, quais elementos existentes que podem configurar o seu vídeo como uma sala de aula. O aporte teórico compreende os conceitos norteadores da pesquisa: letramentos, mediação pedagógica e interação. O percurso metodológico teve início em uma pesquisa exploratória que teve como objetivo identificar canais no YouTube cujo conteúdo tinha como foco principal a análise de jogos. Dentre os canais buscados, selecionamos o de Zangado por ter o maior número de seguidores no YouTube, e por ser considerado na mídia como o apresentador de maior visibilidade na categoria de análise de games do Brasil. Os resultados mostraram que por meio da mediação pedagógica, Zangado aborda os conteúdos de maneira eficiente e eficaz, auxiliando outros jogadores nos seus processos de letramentos dos jogos. O discurso oral usa gírias e termos específicos utilizados por jogadores, proporcionando a aproximação entre o YouTuber e o espectador, além de uma aprendizagem mais significativa dos conteúdos conceituais e procedimentais que são abordados. Os resultados que fundamentam as nossas considerações, não concluem e nem definem a pesquisa, mas esperamos que sirvam de reflexão ou que despertem o interesse de outros pesquisadores a explorar este campo tão rico de conhecimento e ainda tão pouco mapeado.<br> / Abstract : Since the first electronic games, the development companies always bothered in instructing the players on how to use the controls with the objective to make the users have a good performance. Over the time, the games have become more complex requiring more ability and knowledge of the game by the players. Allied to this context, YouTube allows users to share videos that address, including the step by step used to perform various activities, among them, the play. Gamers like the Swedish PewDiePie and the Brazilian ?Zangado? use YouTube to share their ways to play video games. In this way, the general questions that guide the research sought to answer if the channels of gamer content of the YouTube have pedagogic elements that shape them as video classes in view of the audiovisual narrative, interactions and feedbacks of the presenter with his audience in the virtual rooms created to teach to play games? If so, what are these elements? How could they be categorized in order to contribute to the created narratives in the Distance Education? This paper presents the results of a research conducted in non-formal learning spaces. From the analysis of the Saga video ? ?Assassin's Creed: worth or not worth playing?, presented by the YouTuber Zangado, we sought to understand through the presenter?s performance, which existing elements that can set your video as a classroom. The theoretical framework comprises the guiding concepts of the research: literacies, pedagogical mediation and interaction. The methodological approach began in an exploratory research that aimed to identify YouTube channels whose content has as main focus the games analysis. Among the searched channels, we select the Zangado for having the largest number of followers on YouTube, and to be regarded in the media as the presenter of greater visibility in the category of games analysis of Brazil. The results showed that through the pedagogical mediation, Zangado addresses the contents in an efficient and effective way, helping other players in their processes of literacies of the games. The oral speech uses slangs and specific terms used by players, providing the approximation between the YouTuber and the viewer, and a more meaningful learning of the conceptual and procedural contents that are covered. The results that underlie our considerations, don?t conclude and don?t define the research, but we hope to serve as a reflection or to arouse the interest of other researchers to explore this very rich field of knowledge and yet so little mapped.
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Jogos digitais educativos

Sena, Samara de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-08-08T04:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 346675.pdf: 4772002 bytes, checksum: 07eab6060bbaea3bf6b4aebddd176e64 (MD5) Previous issue date: 2017 / O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis - Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party's Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo - GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.<br> / Abstract : The development of digital games is a complex and interdisciplinary activity that involves actors from several areas in an intense knowledge exchange. In the entertainment industry, the development of these games relies on various stages and processes that optimize the production of artifacts. Among these processes, the elaboration of a diversity of documents stands out, in which Game Design Document (GDD) is the main one by registering the knowledge generated about the game, what consequently helps at the memory and communication of the actors involved. This knowledge, however, is produced in an informal way and ends up restrict to development studios that do not dispose of a pattern or a bibliography consistent as reference. GDD format, thus, varies according to the team and the scope of each project. Educational games, in turn, are mostly produced in the academic context by researchers that are not in contact or have access to the knowledge produced in the entertainment industry. This distance between two worlds brings losses to the industry, because when they need to develop something for education they find difficulty when communicating with the pedagogical area; conversely, in the academia, there is a lack of access to the development expertise that is already consolidated in the entertainment industry. In this context, it appears that the knowledge sharing between two universes, industry and academia, can contribute for the quality improvement of educational games. The present research, an applied and descriptive study, is based on Design Science and uses Design Science Research (DSR) as method. This study aims at creating design propositions for the development of educational digital games, by means of using a template for the elaboration of GDD. At first, through a bibliographical research, knowledge was compiled both from game design - in order to deepen knowledge that permeates their conception - and from principles of multimedia learning, with the aim of improving the elaboration of educational digital games in relation to learning. From this theoretical scope, design categories were elaborated. These categories served, initially, as an instrument for the analysis of GDDs given by three game development companies located in Florianópolis, state of Santa Catarina (Brazil): (1) GDD from the Mid-Core game Apocalipse Party?s Over, from the Hoplon Infotainment Company; (2) GDD from the child educational game Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões ("Mistery of Dreams I - The Guardians? Call?"), from the Xmile Learning Company; and (3) GDD from the casual game for portable devices Kitty Kitchen, from the Cat Nigiri Company. As a result of this analysis,indicators of good practices were extracted from the data. From the design categories, the principles of multimedia learning and the good practices extracted from the analyzed documents, the artifact was then developed. The result is presented as a template for Educational Game Design Document - EGDD, which can be generalized and adapted for several profiles of educational digital games' projects.
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Proposta de um modelo para criação de jogos para aprendizagem em ambientes de desenvolvimento de novos produtos

Dalmaz, Anderson January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-11-21T03:19:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 348712.pdf: 2338152 bytes, checksum: bf77ffe5ae829317c6fff258327fff28 (MD5) Previous issue date: 2017 / O desenvolvimento bem-sucedido de novos produtos está diretamente relacionado à aprendizagem. Por isto, funcionários de empresas devem manter-se atualizados, constantemente aprendendo sobre produtos, processos e mercado, para garantir o lançamento de produtos competitivos. Existem diversos meios de aprendizagem utilizados na área de Desenvolvimento de Novos Produtos (DNP) para o ensino de funcionários, incluindo meios de engajamento, como os métodos de Aprendizagem Ativa (AA). O uso de jogos é um meio de aprendizagem ativa. Os jogos motivam, envolvem, são divertidos e as novas gerações estão acostumadas com eles. Contudo, o uso de jogos no ambiente de DNP em empresas ainda carece de estudos. Segundo revisão de literatura, desenvolvida nesta pesquisa, nenhum dos modelos de desenvolvimento de jogos existentes poderia ser aplicado com o fim de difundir práticas no ambiente de DNP de uma empresa. Desta forma, o objetivo deste trabalho foi criar um modelo para desenvolver jogos de ensino que possam ser aplicados em empresas na área de DNP. O modelo foi construído com base nos pressupostos teóricos de jogos e da literatura de AA.Para a construção do modelo, foi necessário identificar os elementos básicos para a formação de jogos, definir a estrutura básica do jogo, definir o sequenciamento das etapas para o desenvolvimento de jogos e estabelecer os critérios de medição de desempenho do jogo. O modelo foi refinado por meio do desenvolvimento de jogos pilotos. Por fim, o modelo final foi utilizado para o desenvolvimento de um jogo aplicado em uma equipe de DNP de uma empresa multinacional. Os resultados indicaram que o jogo foi bem-sucedido, pois observou-se que os participantes ficaram atentos, tiveram êxito na execução das tarefas, concordaram sobre a importância do assunto aprendido, consideraram útil o que aprenderam, e afirmaram que o jogo foi claro e simples de ser jogado. Os estudos futuros sugeridos são o desenvolvimento de jogo com interfaces gráficas para a eliminação do facilitador do jogo, o desenvolvimento de um jogo para uso com interface de diferentes equipes e uma avaliação estruturada do resultado do jogo após meses do treinamento dado. / Abstract : The successful development of new products is directly related to learning. Therefore, company employees must keep up-to-date, which means, they may be constantly learning about products, processes and the market, to ensure the launch of competitive products. There are several learning ways used in the area of New Product Development (NPD) for teaching employees, including means of engagement, such as Active Learning (AL) methods. The use of games is a means of active learning. Games motivate, involve and they are fun, besides that new generations are used to them. However, the use of games in the NPD environment in companies still needs to be studied. According to a literature review, developed in this research, none of the existing game development models could be applied in order to disseminate practices in a company's DNP environment. In this way, this work aimed to create a model to develop educational games that can be applied in companies in the area of DNP.The model was constructed based on the theoretical assumptions of games and AL literature. For the construction of the model, it was necessary to identify the basic elements for games formation, to define the basic structure of the game, to define the sequencing of the stages for the development of games and to establish the criteria for game performance measuring. The model was refined through the development of pilots. Finally, the final model was used for the development of a game applied in a DNP team of a multinational company. The results indicated that the game was successful, because it was observed that the participants were attentive, they were successful in the execution of the tasks purposed, they agreed on the importance of the subject learned, they considered that what they´ve learned were useful, and they affirmed the game was clear and simple to play. Future studies are suggested for development of the game with graphical interfaces for elimination of the game facilitator, development of a game for use with interface of different teams and a structured evaluation of the outcome of the game after months of the given training.
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Eu, avatar: as flexões do ser a partir dos MMORPGs

Thomaz, Felippe Calazans January 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-04-17T15:26:30Z No. of bitstreams: 1 Felippe Calazans Thomaz - Dissertação.pdf: 2489244 bytes, checksum: e35283fd2aab6c0970e20de53f033f90 (MD5) / Approved for entry into archive by Vania Magalhaes (magal@ufba.br) on 2017-09-25T11:05:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Felippe Calazans Thomaz - Dissertação.pdf: 2489244 bytes, checksum: e35283fd2aab6c0970e20de53f033f90 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-25T11:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felippe Calazans Thomaz - Dissertação.pdf: 2489244 bytes, checksum: e35283fd2aab6c0970e20de53f033f90 (MD5) / CNPQ / Examinamos, na presente dissertação, os processos de construção identitária e autoapresentação em ambientes simulados online de caráter lúdico. A partir do jogo World of Warcraft, são apresentados e discutidos certos elementos intervenientes no processo de assumir um avatar enquanto extensão de si, realizando atividades que, em sua maioria, reforçam as dinâmicas preestabelecidas do meio – MMORPG, ou RPG de participação online massiva. A escolha do objeto se vale pela posição privilegiada que o mesmo ocupa dentre os jogos da mesma categoria, o que nos permite apontar com maior propriedade que “as flexões do ser”, em função da incorporação de dispositivos digitais, refletem traços do “espírito do tempo” que presenciamos. A partir de uma postura interdisciplinar, o método adotado se aproxima da Filosofia – sobretudo da fenomenologia – e da Psicologia social, relacionando tais campos à Comunicação e aos Gamestudies. Deste modo, refletir sobre o que é compreendido enquanto “presença”, “experiência”, “percepção” e “imersão” nos permite perceber as camadas sociais inerentes à categoria de jogo em questão como peculiares formas de interação humana. A partir de um “mundo virtual”, examinamos o que constitui o corpo e o meio, propondo que ambos são construções visuais-funcionais, estreitamente ligados aos aspectos competitivos e estéticos do jogo. Assim, a discussão sustentada torna possível pensar as chamadas “flexões do ser” enquanto movimentos do jogador ao avatar e, noutra via e em certa medida, do avatar ao jogador.
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InterFACES Virtuais: Análise Microgenética de Processos de Interação Social no Jogo The Sims®

SALEME, S. B. 10 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2181_.pdf: 1117617 bytes, checksum: 4bbcff163db3373500e43d72e1400dac (MD5) Previous issue date: 2007-07-10 / A presente pesquisa teve por objetivo geral investigar, pela análise microgenética, a possibilidade de descrição da interação social num mundo virtual, o do jogo computadorizado The Sims®. A escolha do jogo se deu pelo fato do mesmo tornar viável a simulação de situações sociais reais, muitas vezes difíceis de serem reproduzidas experimentalmente. Especificamente, buscou-se realizar a descrição das interações no contexto da Teoria das Trocas Sociais de Piaget (1954; 1973). As interações entre os jogadores, os personagens e utensílios do ambiente de jogo foram classificadas por categorias criadas para esta pesquisa e, a partir das classificações, foram identificados os modos de operar dos participantes, bem como realizadas relações entre as interações dos sujeitos e o diagrama das relações interpessoais de Piaget. O procedimento de coleta de dados se deu entre junho e novembro de 2006, e teve como participantes 10 alunos do Ensino Médio de uma escola particular do interior do Estado do ES, sendo 03 do sexo feminino e 07 do sexo masculino, na mesma faixa etária, entre 16 e 17 anos. A pesquisa teve como recurso metodológico a Análise Microgenética, e consistiu em seis fases: 1ª) preparo: os participantes fizeram uso do tutorial do jogo para garantir o conhecimento das funcionalidades; 2ª) criação de personagem e configurações gerais do jogo; 3ª) sessões de simulação: os participantes jogaram duas sessões de cerca de 30 minutos cada, e suas jogadas foram gravadas por meio de um software que captura telas, sendo executado em segundo plano pelo computador; 4ª) processamento preliminar dos dados; 5ª) entrevistas com os jogadores; e 6ª) análise final dos dados. Como resultado, pôde-se verificar que todos os jogadores se detiveram, na maior parte do tempo, em satisfazer as necessidades dos personagens por eles criados, de acordo com o que definiram como objetivo inicial; oito deles definiram os atributos físicos e de personalidade de seus personagens com base em suas próprias características. Os resultados obtidos permitem ainda constatar que, ao menos no ambiente do jogo The Sims, há viabilidade de descrição das interações por meio da teoria piagetiana de trocas sociais, pois neste contexto o social não implica em presença física, necessariamente, mas se caracteriza como espaço de encontro no espaço e no tempo, podendo o virtual ser adotado também como esse espaço de interação social. Palavras-chave: análise microgenética.
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Aspectos Cognitivos e Metodológicos na Utilização do Jogo Xeque-Mate Soccer

SOUZA, H. S. 15 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_5388_Aspectos cognitivos e metodológicos na utilização do jogo Xeque-Mate Soccer.pdf: 1141711 bytes, checksum: a76850b4e33e98827b12372168bd55bd (MD5) Previous issue date: 2013-03-15 / Uma possível explicação para o grande número de trabalhos sobre jogos de regras em psicologia do desenvolvimento é a diversidade de seu uso. É possível usar esse instrumento no âmbito da avaliação ou intervenção, fornecendo características das dimensões cognitiva e afetiva do sujeito. Este trabalho tem como proposta a criação de um jogo que combina habilidades do futebol e xadrez, o Xeque-Mate Soccer. O objetivo foi verificar a funcionalidade desse instrumento com participantes adolescentes. Participaram do trabalho quatro adolescentes com 16 e 17 anos de idade, sendo dois do sexo masculino e dois do feminino. A coleta de dados ocorreu em dois momentos, sendo um campeonato e outro encontro para entrevista e resolução de situações-problema. Procedeu-se à análise seguindo os critérios da psicologia genética e da epistemologia genética, tendo como base a teoria de Jean Piaget. Os resultados apontam que o jogo Xeque-Mate Soccer é um instrumento eficaz de acordo com o proposto nos objetivos deste trabalho, tendo em vista que foi possível realizar análise do desempenho dos participantes por meio das partidas utilizando como parâmetro os níveis de heurística elaborados para isto. Portanto, o instrumento, jogo de regras Xeque-Mate Soccer, foi considerado instrumento de trabalho eficiente, pois é capaz de proporcionar análises sobre elementos da cognição de uma maneira lúdica.
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Efeitos do Uso de Mídias Eletrônicas e não Eletrônicas na Atenção de Meninos do Ensino Fundamental

BARINO, G. A. 30 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_6494_Dissertação - VERSÃO CAPA DURA.pdf: 1523680 bytes, checksum: 72fe2102c566567be3800dd7f821bd97 (MD5) Previous issue date: 2014-06-30 / Com o desenvolvimento das economias mundiais e a consequente melhoria das infraestruturas tecnológicas, juntamente com políticas nacionais de apoio e democratização do acesso à internet e a crescente alfabetização digital da população, percebemos hoje uma grande expansão das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) em todo o mundo. Entre os usuários das TIC, as crianças estão à frente da revolução tecnológica dos dias atuais. A comunidade científica ainda se divide nas opiniões sobre os efeitos das TIC no desenvolvimento cognitivo, e os estudos sobre o desenvolvimento da cognição a partir das TIC ainda precisam ser expandidos, sobretudo no Brasil, que detém uma pequena parcela dos estudos mundiais sobre o tema. Em função disso, a presente pesquisa objetivou verificar a existência de mudanças na capacidade de 60 meninos, de 11 e 12 anos, em sustentar a atenção antes e após o uso de três mídias eletrônicas: jogo casual online, rede social e desenho animado de ritmo rápido; e uma mídia não eletrônica: revistas em quadrinhos; por meio do desempenho no teste psicométrico d2 e seu reteste. Os dados foram analisados quantitativamente de acordo com as normas prescritas para estudantes da faixa etária pesquisada. Os resultados indicam que ocorre queda de desempenho em tarefas que requerem atenção concentrada após o uso das três mídias eletrônicas pesquisadas e das histórias em quadrinhos. Entretanto, os resultados que apresentaram relevância estatística no Teste T para amostras emparelhadas foram os dos grupos de história em quadrinhos [t(14)=4,08; p&#8804;0,001], jogo online [t(14)=3,67; p<0,005] e da rede social Facebook® [t(14)=4,17; p&#8804;0,001]. Com esta pesquisa esperamos contribuir para o avanço na literatura nacional acerca dessa temática ainda escassa atualmente e oferecer subsídios teóricos para embasar futuros trabalhos e pesquisas na área.
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Jogo de empresas Lidersit : proposição de um aplicativo computacional para o treinamento e desenvolvimento de recursos humanos

Tapia Vargas, Flor de Maria Milagros January 1996 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T20:16:20Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1996 / Estudo sobre a formação e a produção do Grupo de Artistas de Florianópolis, criado em 1958 e, a especificidade da arte moderna que se instaura nesse período, num meio social que está publicizando e valorizando tudo aquilo que até então estava vinculado a vida cotidiana e fazia parte da esfera do privado. A positividade e a criação de contornos culturais, também, podem ser percebidos nas obras de arte que esboçam esta cultura, publicizando-a e eternizando-a.
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Uma proposta para o ensino de mercado de capitais na abordagem de jogos de empresas

Serra, Edgar Vieira Machado January 1997 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pos-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2016-01-08T21:40:32Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1997 / Os jogos de empresas têm sido reconhecidos como importantes instrumentos auxiliares de ensino. Especificamente, o jogo GI-EPS desenvolvido na Universidade Federal de Santa Catarina objetiva o ensino de gerência industrial. O presente trabalho utilizou o ambiente de simulação de empresas do GI-EPS para formular um módulo de mercado de capitais, permitindo ao participante exercitar decisões financeiras típicas das modernas sociedades anônimas. Talvez, tal abordagem de jogos de empresas não tivesse sido possível até agora devido a dois problemas básicos interligados: o primeiro diz respeito às controvérsias sobre a forma de se avaliar as ações. O segundo está relacionado com a grande complexidade que resultaria na tentativa de simular o comportamento do mercado. Este trabalho propõe um caminho para contornar tais dificuldades. Demonstra-se que a validade das várias abordagens depende das circunstâncias e das informações disponíveis ao analista. Em seguida, o modelo recorre às decisões dos próprios grupos participantes para configurar cenários macroeconômicos necessários ao andamento do jogo. Neste sentido, os participantes perceberão que o Jogo aproxima-se muito de uma realidade que a teoria não explica e poderão, em troca, contribuir para a construção de uma teoria geral de mercado de capitais.
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Contribuições do jogo cognitivo eletrônico ao aprimoramento da atenção no contexto escolar

Ribeiro, Simone Pletz January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-02-09T03:02:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337021.pdf: 2335637 bytes, checksum: b1bebbe5df550b7d42d8f07a6a3b3e14 (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta pesquisa se propôs a investigar a aplicação de jogos cognitivos eletrônicos da Escola do Cérebro com a finalidade de perceber como se desenvolve, se aprimora e se potencializa a capacidade de atenção na interação dos alunos com os jogos eletrônicos no contexto escolar, favorecendo seu desempenho e rendimento em sala de aula. O aporte teórico se baseou em estudos sobre a atenção dentro da perspectiva da Neurociência e da Psicologia Cognitiva e estudos sobre os jogos cognitivos eletrônicos e suas aplicações. Com uma abordagem qualitativa e quantitativa, o percurso metodológico envolveu a participação de alunos, na faixa etária de 6 a 11 anos, de uma escola da rede municipal do Ensino Fundamental I, totalizando 30 alunos, divididos em grupo participante e grupo controle. A coleta de dados envolveu a aplicação de entrevista e de escala de atenção com os professores, de questionário e aplicação de teste de atenção com os pais, além da aplicação de testes de avaliação da atenção e de escala de inteligência com os alunos e do uso dos jogos cognitivos eletrônicos com o grupo participante, por um período de aproximadamente seis meses, seguindo o protocolo do atendimento focal da Escola do Cérebro. Os comportamentos dos alunos foram observados e registrados em diário de campo. Este estudo traz indicações de que os jogos cognitivos eletrônicos contribuem para melhorar a capacidade atencional dos alunos e desenvolver outras habilidades afins, como as que envolvem as funções executivas. Para jogar é preciso sustentar a atenção e gerenciar tarefas para se atingir um objetivo, habilidades que, se bem desenvolvidas, auxiliam no processo de aprendizagem.<br> / Abstract : This is a study about cognitive electronic games of "Escola do Cérebro" (School of Brain) with the purpose of realizing how the attention skill is developed, improved and maximized when students interact with electronic games at school in favor to their educational attainment. The theoretical contribution was based on studies of the attention from the perspective of Neuroscience and Cognitive Psychology and studies on cognitive electronic games and their applications. For the quantitative and qualitative approaches the methods has involved students between ages 6 to 11 from a Public Elementary School. In total there were 30 students divided in groups of participant and control. The data collection has involved application of surveys and attention scale for the teachers, questionnaire and application of an attention test for the parents, application of evaluation of attention and intelligence scale tests for the students. And with the participants group has used the cognitive electronic games for about six months according to the protocol of focal supporting of "Escola do Cérebro" (School of Brain). The student?s behaviors were observed and reported in a field journal. This study can indicate that the cognitive electronic games contribute to boost students attention skill and develop related abilities, such those which involve executive functions. It is necessary keeping attention to play and managing tasks to reach some goal. Those skills, when well developed, can help the learning process.

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