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A interatividade dos jogos digitais na Aprendizagem Matemática: uma discussão em Neurociência

Silva, Sindia Liliane Demartini da 30 November 2017 (has links)
Submitted by Tania Ivani Rokohl (tania.rokohl@uffs.edu.br) on 2018-03-16T17:05:36Z No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 15627755 bytes, checksum: 819d7bce9cb4463d7972f011aa5d7275 (MD5) / Approved for entry into archive by Diego dos Santos Borba (dborba@uffs.edu.br) on 2018-03-20T16:47:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 15627755 bytes, checksum: 819d7bce9cb4463d7972f011aa5d7275 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-20T16:47:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 15627755 bytes, checksum: 819d7bce9cb4463d7972f011aa5d7275 (MD5) Previous issue date: 2017-11-30 / A pesquisa desenvolveu-se na perspectiva qualitativa, pois trata-se de um estudo de campo com análise de conteúdo, que tem por objetivo verificar as funções cognitivas de atenção e memória de estudantes em atividade com jogos digitais online de Matemática. Para tanto, buscou-se resposta para a questão “Quais aspectos de atenção e memória se manifestam na interação de estudantes com jogos digitais online de Matemática?” e, como subsídios teóricos, baseou-se em autores como Prensky (2012); Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012), Borba; Silva; Gadanidis (2013) que abordam temas relacionados aos Jogos Digitais e Educação Matemática e, com relação às contribuições da Neurociência, guiou-se por autores que descrevem a Fisiologia do Sistema Nervoso, como Bear; Connors; Paradiso (2002), Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001,2010), Goleman (2014), e, autores que relacionam os estudos da Neurociência Cognitiva com a Educação, Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) e Nogaro (2012). Os participantes da pesquisa foram estudantes voluntários dos anos finais do Ensino Fundamental de uma escola pública do estado do Rio Grande do Sul, que participaram de oficinas interativas com os jogos digitais Cobrador de Ônibus, Sjoelbak, Batalha Matemática e Space Race, as quais foram filmadas para a coleta de dados. Os dados foram organizados e analisados a partir de categorias relativas às funções cognitivas de atenção e memória e os resultados do estudo mostram que são evidenciados aspectos que demonstram que o estudante mantém a atenção sensorial/mental voltada para a atividade quando está interagindo com os jogos digitais, bem como faz o uso da memória de trabalho, e processos de evocação e consolidação de memória permanente. Apresenta-se como produto resultante da pesquisa uma proposta didática de uso dos jogos digitais online para disciplina de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental. / The search was developed in a qualitative perspective, because it is a field study with analysis of the content that has as objective to verify the cognitive functions of attention and memory of the students in activities with online digital games of Math. In this reason, we seek the answer to the question “Which aspects of attention and memory are expressed in the interaction of the students with digital online games of Math?” and, as theoretical source, it was based in authors as Prensky (2012); Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012), Borba; Silva; Gadanidis (2013) that work with topics related to Digital Games and Math Education and, related to the Neuroscience contributions, we were guided by authors that describe the Physiology of the nervous system, as Bear; Connors, Paradiso (2002), Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001, 2010), Goleman (2014), and, authors that are related to the Cognitive Neuroscience studies with the Education, Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) and Nogaro (2012). The participants of the search were volunteer students of the final years of the Elementary School in a public school from Rio Grande do Sul, they interacted in interactive workshops with the digital games Bus Charger, Sjoelbak, Math Battle and Space Race, which were recorded to the data collection. The data was organized and analyzed following the categories related to the cognitive functions of attention and memory and the results of the study presents that there are evident aspects that demonstrate that the students keep the mental/sensory attention in the activity when they are interacting with the digital games, the same way they use the work memory, the processes of evocation and consolidation of permanent memory. It is presented as a result product of the search a didactic purpose of the use of the online digital games to the Math subject of the final years of the Elementary school.
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Uma investigação experimental de modelos de preferências sociais

Rezende, José Eduardo de Carvalho January 2004 (has links)
Submitted by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2011-03-29T13:59:30Z No. of bitstreams: 1 000352394.pdf: 3123517 bytes, checksum: 25671dd8db0a9f93c15dc86cfeb70623 (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha(marcia.bacha@fgv.br) on 2011-03-29T13:59:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 000352394.pdf: 3123517 bytes, checksum: 25671dd8db0a9f93c15dc86cfeb70623 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-03-29T13:59:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000352394.pdf: 3123517 bytes, checksum: 25671dd8db0a9f93c15dc86cfeb70623 (MD5) Previous issue date: 2004 / Esta dissertação foi desenvolvida da seguinte forma: No item I - Introdução, se mostra como foi constatado que os indivíduos, em experimentos, não se comportavam como simples maximizadores de quantidades, e são citadas as primeiras teorias explicativas dos comportamentos encontrados. Nos itens 11 e I1I, se mostra a evolução histórica da Teoria dos Jogos e da Economia Experimental, a partir da publicação de 'Theory of Games and Economic Behavior'. No item IV, são apresentados conceitos básicos de Teoria dos Jogos, formas de jogos, soluções e equilíbrio. No item V são apresentados conceitos de barganha e é discutido o equilíbrio em barganha. São apresentados, também, os Jogos do Ultimato e do Ditador, os quais servirão de base para comparação das duas teorias citadas, posteriormente, no item VIII. No item VI são apresentados as condições necessárias e os procedimentos adequados para a realização de experimentos em Economia. No item VII são relacionados alguns experimentos realizados, em condições distintas, com Jogos do Ultimato e Ditador e, seus resultados e conclusões são analisados. No item VIII são apresentados os Modelos de Preferências Sociais e, em especial, a Teoria da AversclO â Iniquidade e o Equilíbrio de Justiça Recíproca. No item IX é descrito o experimento proposto e sua motivação - réplica a uma assertiva de Chamess e Rabin (2002) quanto à possível igualdade de resultados em jogos realizados sob formas simultânea e seqüencial. No item X Conclusão, se faz uma comparação entre a Teoria da AversZío á Iniqüidade e a Teoria de Equilíbrio de Justiça Recíproca.
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Jogo educativo: instrumento para retomada da discussão da saúde da mulher na gravidez, parto e nascimento. / Educational game: instrument for resuming the discussion of women's health in pregnancy, childbirth and birth.

Bezerra, Fabíola Gessika Coelho 30 November 2016 (has links)
BEZERRA, F. G. C. Jogo educativo: instrumento para retomada da discussão da saúde da mulher na gravidez, parto e nascimento. 2016. 134 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Saúde da Família) - Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2016. / Submitted by Suerda Silva (mpsf.ufc@gmail.com) on 2017-06-21T12:40:04Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_fgcbezerra.pdf: 5244591 bytes, checksum: 496d61cb2446cf0b8e796a167b915f78 (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Fernandes (erikaleitefernandes@gmail.com) on 2017-06-21T16:17:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_fgcbezerra.pdf: 5244591 bytes, checksum: 496d61cb2446cf0b8e796a167b915f78 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-21T16:17:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_fgcbezerra.pdf: 5244591 bytes, checksum: 496d61cb2446cf0b8e796a167b915f78 (MD5) Previous issue date: 2016-11-30 / The discussion on women's health in pregnancy, childbirth, and birth takes up broader reflections on access to educational practices in health services, where care is often confined to individual prenatal consultations. In the search for effective strategies we understand the need to make efforts to promote technologies of support and education to health. The study aimed to elaborate educational games aimed at the health of women with developments for interventions in pregnancy, childbirth and birth. It is an interventionist study based on action research, considering in the organization of the methodological course the phases suggested by Thiollent. To carry out this methodological process of research, we used the arch method, by Charles Maguerez. The study was developed between February and April 2016, in a Basic Health Unit of the municipality of Caucaia-Ceará. As an initial stage of data collection, a semi-structured interview was conducted with forty-four pregnant women, using an instrument that contemplates socioeconomic and obstetric aspects. Four workshops were then carried out to produce the educational game following the steps suggested in the Charles Maguerez arch method, where the information was collected using the press conference through the workshop technique. This research respects the ethical precepts, being approved by the Committee of Ethics in Research under nº 1.403.820. The results evidenced the preparation of four educational games focused on pregnancy, childbirth and birth. A board game was developed with the suggestion of the name of the pathways for childbirth, where information on feeding, guidelines on complaints, vaccination, differences between normal delivery and cesarean delivery and postpartum care were developed. It was proposed a memory game to expose about the care of the newborn, a domino to discuss about contraceptive methods and a puzzle about the correct handle of breastfeeding. Supported by the idea that with simpler technologies that approximate everyday life, educational processes with games become more attractive because they are a socially significant element, being present in the life of the community. / A discussão sobre a saúde da mulher na gravidez, parto e nascimento retoma reflexões ampliadas sobre o acesso a práticas educativas nos serviços de saúde, no qual a assistência é muitas vezes restrita a consultas de pré-natal individual. Na busca por estratégias eficazes compreendemos a necessidade de empreender esforços para fomentar tecnologias de apoio e educação à saúde. O estudo teve como objetivo elaborar jogos educativos voltado à saúde da mulher com desdobramentos para intervenções na gravidez, parto e nascimento. Trata-se de estudo intervencionista com base na pesquisa-ação, considerando na organização do percurso metodológico as fases sugeridas por Thiollent. Para efetivar esse processo metodológico de pesquisa, utilizou-se o método do arco, de Charles Maguerez. O estudo foi desenvolvido no período Fevereiro a Abril de 2016, em uma Unidade Básica de Saúde do município de Caucaia-Ceará. Como etapa inicial da coleta de dados foi realizada uma entrevista semiestruturada com quarenta e quatro gestantes, utilizando um instrumento contemplando os aspectos socioeconômicos e obstétricos. Em seguida, foram realizadas quatro oficinas para produção do jogo educativo seguindo as etapas sugeridas no método do arco de Charles Maguerez onde as informações foram coletadas utilizando a entrevista coletiva por meio da técnica de oficinas. Essa pesquisa respeita os preceitos éticos, sendo aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa sob nº 1.403.820. Os resultados evidenciaram a elaboração de quatro jogos educativos voltados à gravidez, parto e nascimento. Foi desenvolvido um jogo de tabuleiro, com a sugestão de nome caminhos para o parto, onde apresenta informações referente à alimentação, orientações quanto às queixas, vacinação, diferenças entre parto normal e cesárea e os cuidados pós-parto. Foi proposto um jogo de memória para expor sobre os cuidados com o recém-nascido, um dominó para abordar sobre os métodos anticoncepcionais e um quebra-cabeça sobre a pega correta da amamentação. Apoiados na ideia de que com tecnologias mais simples aproximadas da vida cotidiana os processos educativos com uso de jogos se tornam mais atraentes por ser um elemento socialmente significativo, estando presente na vida da comunidade.
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O corpo em jogo

Branda, Martin Caldeiro January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-23T03:19:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349679.pdf: 2785018 bytes, checksum: 8e1a1f5459f4ecdc9360409d1ac9d35c (MD5) Previous issue date: 2017
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Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.
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Validação de jogo educativo para construção do conhecimento de adolescentes acerca da prevenção de DST/AIDS / Validation of an educational game for building knowledge of adolescents about STD/AIDS

Scopacasa, Ligia Fernandes January 2013 (has links)
SCOPACASA, Ligia Fernandes Scopacasa. Validação de jogo educativo para construção do conhecimento de adolescentes acerca da prevenção de DST/AIDS. 2013. 130 f. Dissertação (Mestrado em Enfermagem) - Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Fortaleza, 2013. / Submitted by denise santos (denise.santos@ufc.br) on 2014-06-30T13:45:20Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_lfscopacasa.pdf: 1299954 bytes, checksum: 41fa0b80fff42f67eed49564ac7a3ddd (MD5) / Approved for entry into archive by denise santos(denise.santos@ufc.br) on 2014-06-30T13:46:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_lfscopacasa.pdf: 1299954 bytes, checksum: 41fa0b80fff42f67eed49564ac7a3ddd (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-30T13:46:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_lfscopacasa.pdf: 1299954 bytes, checksum: 41fa0b80fff42f67eed49564ac7a3ddd (MD5) Previous issue date: 2013 / Adolescence is a stage of life characterized by several events. One of the most important is the sexual activity. But due to the resulting changes at the adolescent process, sexual practices, in many cases, are made of unprotected form, as a result of it, teenagers are becoming more vulnerable to sexual diseases like STD / AIDS. In order to prevent this, the nurse comes up to try to intervene with this group in order to prevent and inform them about STD / AIDS. One way to achieve this is through health education that can make use of educational technologies in their practice. Among the various types of educational technologies highlighted, the educational game, due to its dynamic and entertaining features, favors the teaching-learning process of adolescents, being an important tool in the prevention of STD / AIDS in adolescence. This study aimed to validate an educational game built to help with the prevention of adolescent STD / AIDS in public schools of Fortaleza city, and also to compare the acquisition of knowledge of adolescents regarding STD / AIDS educational game using the expository lecture and regular class. It was a quasi-experimental study with a quantitative approach that was divided into two phases, the first of which was composed of 120 adolescents and the second of, initially, 198 adolescents. The first phase included the construction of a pre- and a post-test that were used in the next step. However, the second step was the application of the intervention itself, and one group received the educational game that addressed to the prevention of STD / AIDS, the second group also attended an illustrated lecture on the same topic and the third group class taught in the classroom by the teacher responsible for the group . The three groups responded to the pretest before the educational intervention and the posttest twentieth day following the intervention performed. Data analysis was based on statistical tests of the Software Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 17.0 for Windows. Considered significant inferential statistical analysis at p < 0.05 . It is noted that the analysis was also based on the literature on the topic. This research meets the ethical aspects, being approved with the number 229 369 protocol. The first stage of this research contained the pre- and post-tests, each one composed by ten multiple-choice questions, which were derived from a previous thirty question questionnaire. Regarding the second step, no statistically significant differences in the results were found among the variables ‘gender’ (p value 0.168), ‘grade’ (p value 0.509), ‘dwelling’ (p value 0.905) and ‘early sexual activity’ (p value 0.695). In regard to statistically significant differences between the application of the educational game, the expository lecture and the regular class, no relevant distinction was noticed through the results of the educational game and the expository lecture, for their average score were 2.1 and 2.45 respectively. However, when compared the results of the game to those of the group that did not receive a specific intervention, a difference was noticed in the outcome (p value <0.001). Through this study it was concluded that the educational game assists in the educational process of the adolescent as well as the illustrated lecture, however rather than any specific activity in the prevention of STD / AIDS. / A adolescência é uma fase da vida caracterizada por diversos acontecimentos, dentre os quais se destaca o início da atividade sexual. Porém, devido às modificações advindas do processo de adolescer, as práticas sexuais, em muitos casos, são realizadas de forma desprotegidas, com isso tornando o adolescente vulnerável às DST/Aids. Diante deste panorama, surge o enfermeiro para tentar intervir junto a este grupo com o intuito de prevenir às DST/Aids. Uma das formas de se alcançar isto é por meio da educação em saúde que pode fazer uso de tecnologias educativas na sua prática. Dentre os diversos tipos de tecnologias educativas destaque-se o jogo educativo que devido às suas características dinâmicas e lúdicas favorecem o processo ensino-aprendizagem dos adolescentes, sendo uma ferramenta importante na prevenção das DST/Aids na adolescência. Com isto, este estudo teve o intuito de validar um jogo educativo, no auxílio da prevenção de adolescentes às DST/Aids, em escolas públicas de Fortaleza-CE e comparar a aquisição do conhecimento dos adolescentes em relação prevenção de DST/Aids usando o jogo educativo, a palestra expositiva e aula ministrada tradicionalmente. Trata-se de um estudo quase-experimental com abordagem quantitativa que foi dividido em duas fases, sendo que a primeira foi composta de 120 adolescentes e a segunda de 198 inicialmente. A primeira fase compreendeu a construção dos instrumentos de pré e pós-teste que foi utilizado na fase seguinte. Na segunda etapa ocorreu a aplicação da intervenção propriamente dita, sendo que um grupo participou do jogo educativo que abordava a prevenção das DST/Aids, o segundo grupo participou de uma palestra ilustrada também sobre a mesma temática e o terceiro grupo da aula ministrada em sala de aula pelo professor responsável. O três grupos responderam ao pré-teste antes da intervenção educativa e ao pós-teste vinte dias depois da intervenção realizada. A análise dos dados ocorreu por meio de testes estatísticos do Software Statistical Package for Social Sciences (SPSS), versão 17.0 for Windows. Considerou significantes as análises estatísticas inferenciais quando p < 0,05. Salienta-se que a análise também ocorreu baseada na literatura da referente ao tema. Esta pesquisa atendeu os aspectos éticos, sendo aprovada com o protocolo número 229.369. A primeira etapa da pesquisa originou o pré-teste e o pós-teste com dez questões de múltipla-escolha, menciona-se que estes instrumentos foram oriundos de um questionário com trinta questões. No que se refere à segunda etapa, foi verificado que não houve diferença estatisticamente significante entre as variáveis sexo (p valor 0,168), série (p valor 0,509), moradia (p valor 0,905) e início da atividade sexual ( p valor 0,695). No que se refere às diferenças estatisticamente significantes entre a aplicação do jogo educativo, palestra expositiva e aula ministrada tradicionalmente, notou-se que não houve diferença entre a palestra e o jogo, média dos postos foram 2,1 e 2,45 respectivamente. No entanto quando comparado o jogo ao grupo que não recebeu uma intervenção específica, percebeu-se que houve diferença (p valor < 0,001). Por meio deste estudo concluiu-se que o jogo educativo auxilia no processo educativo do adolescente assim como a palestra expositiva, no entanto melhor que nenhuma atividade específica na prevenção de DST/Aids.
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Brand DNA Toolkit

Stodieck, Walter Flores January 1900 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327916.pdf: 63904324 bytes, checksum: 001c1fd32b6fd3f5b154296d10994802 (MD5) Previous issue date: null / Vivemos em uma sociedade onde as pessoas passaram a exercer um papel mais ativo de agir no meio em que estão inseridas. Isto faz com que as organizações precisem se adaptar para sobreviver em meio a esta mudança e a conquistar os seus consumidores através de uma ligação emocional, criando assim uma história cheia de experiências que ficarão marcadas em suas lembranças. Para auxiliar nestas mudanças, surge o design com seus processos e ferramentas, gerando assim a diferenciação almejada por estas organizações no intuito de destacarem-se perante seus concorrentes. Esta diferenciação faz com que o design adquira uma certa importância dentro das empresas, pelo fato de este estar contribuindo na construção da imagem organizacional destas, apresentando para a sociedade os valores e responsabilidades das organizações. Tais valores e outros conceitos como a visão, missão e cultura da organização fazem parte da essência da sua marca, identificados através do seu ?DNA?, que é construído dentro de um processo cocriativo, envolvendo a empresa e seus stakeholders compartilhando as experiências que ambos possuem a respeito da marca. Neste cenário de transformação das organizações, vem surgindo novas metodologias, preocupadas com a construção da marca de forma que estas evidenciem os valores da mesma garantindo seu valor autêntico perante a sociedade. Garantir a autenticidade da marca corresponde aos estudos da área de branding, que defendem a costrução de um DNA corporativo como uma forma de aplicação inovadora de seus conceitos e valores, auxiliando as empresas a terem uma melhor compreensão dos seus funcionamentos e dos elementos que as cercam, para que as mesmas possam se diferenciar no mercado onde se encontram inseridas. Neste sentido, metodologias cocriativas como o Brand DNA Process são vistas como um elemento motivador, que oferece uma experiência gratificante e marcante aos participantes do processo, reforçando a identificação entre seus colaboradores e a marca da organização. Para fortalecer a aplicação de métodos como o do Brand,DNA,Process, vem se desenvolvendo estudos com base na "gamificação" e no pensamento visual, com o intuito de utilizar-se destas técnicas na intenção de fortalecer o elemento cocriativo destes métodos, enriquecendo o processo com os conhecimentos de cada um e trazendo um resultado mais assertivo ao final de todo o projeto. Estudar as ferramentas do processo e agrupar todo o seu material em um kit metodológico acaba por se transformar em um processo gamificado com uma aplicação de forma mais amigável, e cria, ao longo do projeto, uma conexão emocional por parte de seus participantes. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver, para a metodologia do Brand, DNA, Process, um conjunto de ferramentas (toolkit) que abarque toda a teoria científica e facilite a sua aplicação.<br> / Abstract : We live in a society where people began exerting a more active role on acting within the environment they live in. That fact is responsible for making the organizations try and adapt to survive in the midst of such change, and to conquer new consumers through an emotional connection, creating thus, a history full of experiences that will be marked in their memories. To help with these changes, the Design arises, with its processes and tools, creating the sought differentiation that these organizations have been looking for, with the aim of being highlited in compariHson with its competitors. This differentiation makes the Design to acquire a certain importance for the companies, because of the fact that it contributes to the construction of their organizational image, presenting to the Society the companies's values and responsibilities. Such values and other concepts, such as vision, mission and organizational culture, are part of the brand's essence, identified through its "DNA", which is built within a cocreative process, involving the company and its stakeholders,, by sharing the experiences that both of them have in relation to the brand. Within this scenery of organizational transformation, it has been arising new methodologies worried with the brands' construction in a way that these are able to show the brand's value, thus assuring its auHthentic value to society. That assures that the brand's authenticity is linked to the studies in the area of branding, which advocates the conHstruction of a corporate DNA as a means of innovative application of its concepts and values, helping the companies to achieve a better understanding about their own functioning and of the elements on their surHroundings, so that these same companies can achieve their own market differentiation in the place where they are inserted. In this sense, coHcreative methodologies as the Brand DNA Process are seen as a motivaHtional element which offers a marking and gratifying experience for the participants in the process, reinforcing the the identification between the organization's brand and its collaborators. To strenghten the application of methods such as the Brand DNA Process, it has been developed studies based on the "gamification" and on visual thought, with the aim of utilizing such techniques with the purpose of strenghten the cocreative elements of such methods, thus enriching the process with the participants' knowledge and bringing on a more assertive result by the end of the whole project. To study the process tools and to assemble all its material in a methodological kit turns out to be transformed in a gamified process applied in a friendlier way, and creates, throughout the process, an emotional connection for its participants. The current research has the objective of developing, for the Brand DNA Process, a set of tools (toolkit) which encompasses all the scientific theory and facilitates its application.
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Ecojogo: produção de jogo didático e análise de sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental / Ecojogo: didactic game production and analysis of your contribution for learning in environmental education

Silva, Rafael Bezerra e January 2015 (has links)
SILVA, Rafael Bezerra e. Ecojogo: produção de jogo didático e análise de sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental. 2015. 132 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-05-06T20:24:04Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-05-07T11:44:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-07T11:44:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) Previous issue date: 2015 / The didactic games such as laboratory practices, outdoor class, movies and videos are different methodological possibilities which can be used for address the contents biology (BRASIL, 2006). For Campos et al. (2002), the didactic games deserve much more space in the practice of teach, because they are an important alternative to get and retain the knowledge through a clime of joy and pleasure. Nowadays, the main claim of the Secondary School has been the preparation of students for ENEM, which is the main way to enter in the university in Brazil. In the last three editions of the ENEM, about 40% of the Biology’s questions were related to ecology and environmental education. According to Auad (2005), the environmental education is an urgent social problem. Because of the relevance of this issue presented, this study had as a general objective to create a didactic game and analyze its contribution as a tool for learning environmental education. For the achievement of this research, an outdoor study was made with approach in quality, quantity and applied nature, as well was developed a didactic game board with questions and answers about environmental educational named Ecojogo. The game was prepared and used in three lessons by students from a 3rd grade state public Secondary School in the town Crateús-CE. The data collection was carried out by watching partakers and the application of questionnaires. During the usage of the Ecojogo in the classroom, it was noticed that the use of the game created a pleasant teaching and learning environment, because of the interaction between players and the funny process of the game. From the analysis of the questions applied, was verified that the student’s knowledge increased in an average of 34% after using the game. Related to the evaluation of Ecojogo in didactic games held in Scientific event, everyone answered that they would use the game in the teaching of environmental education classes, because it is attractive relevant topics. According to those people who were interviewed, the Ecojogo helps to understand, stimulates thinking and provides a significant capacity, because it approaches the contents in context with problem situations. Although recognizing the importance of contextualization for understand the contents and preparation for ENEM, some peoples who was interviewed, reported that this feature slows the departure dynamic, because of the size of the questions. Based on the survey’s results, it was concluded that the Ecojogo is an efficient methodological strategy for learning environmental education, and that teachers should invest in development and usage of didactic materials for teaching Biology. Besides of developing and using didactic materials, it is also necessary spread and share products and materials produced in successful experience, in order to this knowledge be released and, thus, improved. / Os jogos didáticos, assim como as práticas laboratoriais, as aulas de campo, os filmes e vídeos, constituem possibilidades metodológicas diferenciadas que podem ser utilizadas para abordagem dos conteúdos de Biologia (BRASIL, 2006). Para Campos et al. (2002), os jogos didáticos merecem mais espaço na prática de ensino, pois constituem-se em uma importante alternativa para favorecer a aquisição e retenção do conhecimento através de um clima de alegria e prazer. Na atualidade, a principal demanda do Ensino Médio tem sido a preparação dos estudantes para o ENEM, que constitui a principal forma de ingresso ao Ensino Superior no Brasil. Nas últimas três edições do ENEM, cerca de 40% das questões de Biologia estão relacionadas aos conteúdos de ecologia e educação ambiental. De acordo com Auad (2005), a educação ambiental constitui um problema social urgente. Por conta da relevância dos temas apresentados, o presente trabalho teve o objetivo geral de produzir um jogo didático e analisar a sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental. Para a realização da pesquisa, um estudo de campo com abordagem quali-quantitativa e de natureza aplicada, foi elaborado um jogo didático de tabuleiro com perguntas e respostas sobre o conteúdo educação ambiental, denominado Ecojogo. O jogo foi reproduzido e utilizado por estudantes de 3º ano do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual, em Crateús-CE, em três aulas. A coleta de dados foi realizada a partir de observação participante e aplicação de questionários. Durante a utilização do Ecojogo em sala de aula, observou-se que o uso do jogo produziu um ambiente de ensino e aprendizagem prazeroso, por contar com a interação entre os jogadores e a brincadeira competitiva do jogo. A partir da análise dos questionários aplicados, verificou-se que os conhecimentos dos estudantes aumentaram, em média, 34% após a utilização do jogo. Com relação à avaliação do Ecojogo em oficina de jogos didáticos realizada em evento científico, todos os entrevistados responderam que utilizariam o jogo no ensino de educação ambiental, por ser atrativo e abordar assuntos relevantes. De acordo com estes entrevistados, o Ecojogo auxilia a compreensão, estimula o raciocínio e proporciona uma aprendizagem significativa por abordar os conteúdos de forma contextualizada e com situações-problema. Apesar de reconhecerem importância da contextualização para a compreensão dos conteúdos e preparação para o ENEM, alguns entrevistados relataram que esta característica retarda a dinâmica da partida, por conta da extensão dos textos das questões. Com base nos resultados da pesquisa, concluiu-se que o Ecojogo constitui uma estratégia metodológica eficiente para a aprendizagem em educação ambiental, e que os professores devem investir no desenvolvimento e uso destes materiais didáticos no ensino de Biologia. Além do desenvolvimento e uso de jogos didáticos, faz-se necessário, também, a divulgação e compartilhamento dos procedimentos e materiais produzidos em experiências exitosas, para que o conhecimento seja difundido e, assim, aperfeiçoado.
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O jogo como recurso pedagógico na formação de professores de matemática / The game as an educational resource in the training of mathematics teachers

Vasconcelos, Francisco Ricardo Nogueira de January 2011 (has links)
VASCONCELOS, F. R. N. de. O jogo como recurso pedagógico na formação de professores de matemática. 2011. 143 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2011. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2012-01-27T11:54:08Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_frnvasconcelos.pdf: 7296332 bytes, checksum: 5d54127cd4e70f23f2d6ab295de1781d (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2012-01-27T11:55:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_frnvasconcelos.pdf: 7296332 bytes, checksum: 5d54127cd4e70f23f2d6ab295de1781d (MD5) / Made available in DSpace on 2012-01-27T11:55:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_frnvasconcelos.pdf: 7296332 bytes, checksum: 5d54127cd4e70f23f2d6ab295de1781d (MD5) Previous issue date: 2011 / The use of mathematics games enables students to be in a proper enviroment for building and reelaborating learning, so helping out their development of cognitive structures to enable them to generelize conceptual information and turning, above all, the teacher a mediator of the process of organization and elaboration of mathematical ideas. This research has as main objective to investigate if the Mathematics Teacher Formation Course at Universidade Estadual do Ceará is preparing its undergradute students, prospective teachers, to the use of games in regular math classes. To collect data we carried out a study of the course syllabus matrix and the political pedagogical project, as well as a minicourse on how to use mathematics games to 23 students. The tools used were three questionaires, besides film footage and photographic recording. The outcomes show that the Teacher Formation Course does not prepare adequately its undergradute students, prospective mathematics teachers, on the use of games in class; the minicourse and the games used had a good level of acceptance by the participants. Final considerations highlight that the use of mathematics games can not be taken as an aim itself but as a pathway to promote significant learning. / O uso dos jogos matemáticos possibilita aos alunos um ambiente favorável à constituição e reelaboração da aprendizagem, ajudando no desenvolvimento de estruturas cognitivas que capacitem à generalização das informações conceituais e coloque, acima de tudo, o professor como mediador no processo de organização e elaboração das ideias matemáticas. O presente estudo tem como objetivo principal investigar se o curso de licenciatura em Matemática da Universidade Estadual do Ceará está preparando os futuros professores para o uso de jogos nas aulas de matemática. Para coleta de dados foi feito um estudo da matriz curricular e do projeto político pedagógico do curso, bem como a realização de um minicurso para utilização dos jogos matemáticos destinado a 23 alunos. Os instrumentos utilizados foram três questionários, além da observação, filmagem e registro fotográfico. Os resultados mostram que o curso de Licenciatura não prepara de forma adequada o futuro professor de matemática para a inclusão de jogos em sala de aula; o minicurso e os jogos aplicados tiveram um bom nível de aceitação por parte dos participantes. As considerações finais ressaltam que o uso de jogos matemáticos não deve ser concebido como o fim, mas como meio de se promover uma aprendizagem significativa.
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Teoria dos jogos aplicada ao controle de potência e à equalização adaptativa em sistemas de comunicação móvel / Game theory applid to the control of power control and the adaptive equalization in systems of mobile communication

Chaves, Fabiano de Sousa 07 October 2005 (has links)
CHAVES, F. S. Teoria dos jogos aplicada ao controle de potência e à equalização adaptativa em sistemas de comunicação móvel. 2005. 139 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática) – Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2005. / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2016-04-04T14:02:26Z No. of bitstreams: 1 2005_dis_fschaves.pdf: 1931304 bytes, checksum: 413a30e84aa6cf626a6c60411fa0b812 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa(mmarlene@ufc.br) on 2016-04-05T17:40:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2005_dis_fschaves.pdf: 1931304 bytes, checksum: 413a30e84aa6cf626a6c60411fa0b812 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-05T17:40:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2005_dis_fschaves.pdf: 1931304 bytes, checksum: 413a30e84aa6cf626a6c60411fa0b812 (MD5) Previous issue date: 2005-10-07 / Game theory is a branch of the Mathematics concerned with the analysis of interactions between competing elements, which are found in conflicting situations, and concerned with the formulation of decision strtegies. This theory is potentially applicable to communications systems problems, since elements in conflicting situations can be identified in some of such problems.Two problems are here considered: the transmit power control and the adaptive channel equalization. Both problems are related to interference, which is one of the most important limiting factors for the cellular system perfomance. Transmit power control consist of a procedure for multi-acess interference management. A new game theoretical approach to power control problem is considered, resulting in a new way to deduce the classical power control algorithm DPC(Distributed Power Con trol). A new algorithm, denoted GT-DPC(Game-theoretic Distributed Power Control), is developed and can be seen as a general form of DPC algorithms for best effort services, since for a unique transmit power level it provides data rates higher than DPC. Furthermore, it allows the power resource management in the presence of services, since for a unique transmit power level it provides data rates higher than DPC. Furthermore, it allows the power resource management in the presence of services with different characteristics. In this case, the algorithm is denoted GT-MSDPC(Game-Theoretic Multi-Service Distributed Power Control). The perfomace of the proposed algorithms for single-service and multi-service systems is demostrated through computational experiments whch simulate TDMA(Time Division Multiple Acess) and CDMA(Code Division Multiple Acess) cellular Systems. The game theory application to adaptive equalization, which is the procedure to combat the intersymbol interference, is related to worst case situations. The H filter(robust filter) is deduced by applying game-theoretic concepts. Furthermore, their relations with the Kalman filter are presented. Through computational experiments wihch simulate GSM(Global System for Mobile Communications) cellular system, both filters have their perfomance as adaptive channel equalizers valued in two different scenarios. In the first one,different speeds are attributed to the user, and results show that both RLS and H equalizer present similar perfomances. In the secon scenario, impulsive noise is considered. Impulsive noise may have external sources, as motors ignition, energy transmission lines or microwaves ovens. In this scenario, the H equalizer robustness is demontrated, so as the RLS perfomance degradation. A hybrid RLS-H equalizer is proposed, obtaining expressive gains with respect to conventional RLS equalizer. / A teoria dos jogos é um ramo da matemática dedicado à análise das interações entre elementos concorrentes, que se encontram em situação de conflito, e à formulação de estratégias de decisão. O potencial de aplicação desta teoria em sistema de comunicação móvel é considerado, já que em alguns dos problemas podem ser identificados elementos em situação de conflito. Dois problemas são aqui abordados, a saber, o controle de potencia de transmissão e a equalização adaptativa de canal. Ambos estão relacionados à interferência, que é um dos mais importantes fatores limitantes do desempenho de sistemas de telefonia celular. O controle de potência de transmissão consiste em um procedimento de gerenciamento da interferência de múltiplo acesso. Uma nova abordagem deste problema, via teoria dos jogos é considerada nesta dissertação, resultando em uma nova dedução do algoritmo clássico de controle de potência DPC (do inglês Distributed Power Control). Um novo algoritmo denominado GT-DPC ( do inglês Game – Theoretic Distributed Power Control), é desenvolvido e se revela uma forma geral do algoritmo DPC. O algoritmo GT-DPC se mostra mais eficiente em termos de energia do que os algritmos convencionais para serviços de qualidade flexível( melhor esforço), isto é, para um mesmo nível de potência de transmissão mais altas do que o DPC. Além disso, este algoritmo permite o gerenciamento dos recursos de potência em cenários de coexistência de serviços com diferentes características. Neste caso, o Lgoritmo é denominado GT-MSDPC ( do inglês Game-Theoretic Multi- Service Distributed Power Control).O desempenho dos algoritmos propostos para sistemas de serviços é avaliado através de simulações computacionais que emulam os sistemas celulares TDMA( do inglês Time Division Multiple Acess) e CDMA(do inglês Code Division Multiple Acess). A aplicação da teoria dos jogos à equalização adaptativa de canal, que é o procedimento de combate à interferência entre símbolos, está relacionada a situações de pior caso. O filtro H( filtro robusto) é derivado através da aplicação de conceitos da teoria dos jogos. Além disso, suas interrelações com o filtro de Kalman(RLS) são apresentadas. Por meio de simulações computacionais que emulam o sitema de telefonia celular GSM(do inglês Global System for Mobile Communications), ambos os fltros têm se desempenho como equalizador adaptativo de canal avaliado em dois diferentes cenários. No primeiro deles, diferentes velocidades são atribuídas ao usuário, e os resultados mostram que o Rls e o equalizador H apresentam desempenhos comparáveis. No segundo, considera-se a presença de ruído impulsivo, que pode ser uma consequência do assincronismo de interferência d múltiplo acesso, ou que pode ter fontes externas ao sistema de comunicação, como a ignição de motores, llinhas de transmissão de energia, fornos de microondas, entre outros. Neste segundo cenário, a robustez do equalizador H fica demonstrda, assim como a degradação do desempenho do RLS. Um equalizador híbrido RLS-H é proposto, com a obtenção de ganhos expressivos com respeito ao equalizador RLS convencional.

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