• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2240
  • 91
  • 74
  • 73
  • 73
  • 66
  • 46
  • 43
  • 27
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 2408
  • 1043
  • 500
  • 421
  • 406
  • 372
  • 348
  • 345
  • 339
  • 280
  • 253
  • 251
  • 243
  • 212
  • 201
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

Modelagem de problemas logísticos sob o enfoque de sistemas dinâmicos

Checchinato, Daniela January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T23:06:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 188026.pdf: 3479287 bytes, checksum: ac2cf33129b894b0c6b6c61e0c8286df (MD5) / Sistemas dinâmicos estão se tornando lentamente uma área de trabalho. Esta profissão integra o conhecimento sobre o mundo real, com conceitos de como estruturas de feedback causam a mudança através do tempo, e com a arte da simulação dos computadores para lidar com sistemas que são complexos em sua analise matemática. O estudo das características da realimentação de informações nas atividades industriais mostra como a estrutura organizacional, amplificação (das políticas) e os atrasos (nas decisões e retornos) interagem para influenciar o sucesso do negócio. Trata das interações entre os fluxos de informações, dinheiro, pedidos, materiais, pessoas e equipamentos, numa companhia, num segmento ou na economia nacional. A dinâmica industrial proporciona uma estrutura única para a integração das áreas de gerenciamento funcional - marketing, produção, contabilidade, pesquisa e desenvolvimento e investimento capital. Este trabalho apresenta um estudo de sistemas dinâmicos, adaptando-se um jogo existente, jogo da produção e distribuição, conhecido popularmente como jogo da cerveja, num software especialmente desenvolvido para sistemas dinâmicos e atualmente mais utilizado chamado iThink, cujas vantagens são atrativas pois não requer conhecimento prévio de programação, seu acesso é fácil aos programadores inexperientes, não é um pacote fechado, ou seja, seus parâmetros podem ser facilmente modificados. Baseado em pesquisa bibliográfica fundamentada em livros, papers, disciplinas relacionadas com gerenciamento logístico e gerenciamento de processos entre outros foi estruturado uma metodologia direcionada a modelagem de sistemas dinâmicos para uma simples cadeia de abastecimento (supply chain), o gerenciamento dos recursos, informações e dos processos logísticos com o objetivo de verificar o comportamento da cadeia como um todo, a propagação das atitudes tomadas por apenas um dos setores em toda a cadeia. O jogo envolve apenas quatro setores: o varejista, atacadista, distribuidor e a fábrica, cada um deles sendo interconectado através de fluxos de informações e fluxos de mercadorias. O modelo utilizou as relações e dados do mundo real, e inclui parâmetros, como tempo de transmissão e de processamento dos pedidos e prazos de entrega da mercadoria. As gerências poderiam, portanto, examinar os efeitos provocados no sistema como um todo através de, por exemplo, uma variação nas vendas do varejo, o impacto das mudanças nas questões de produção, ou qualquer outra alteração da política de estoques de cada facilidade, ou a uma combinação de mudanças. Para a aplicação da metodologia proposta, foi desenvolvida uma simulação do jogo e, através deste modelo de sistema, fica aparente que uma pequena perturbação em qualquer uma das partes pode amplificar-se muito rapidamente, à medida que o efeito se espalha através do canal de suprimentos. Os resultados obtidos através do processo de simulação permitiram validar a aplicação da metodologia proposta como instrumento de modelagem de sistemas dinâmicos para o gerenciamento de cadeias de suprimento, assim como para qualquer outro sistema.
242

Adaptação de um jogo de empresas para o ensino de análise de investimentos

Freitas, Sheizi Calheira de January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T04:31:59Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T02:01:19Z : No. of bitstreams: 1 185790.pdf: 6023234 bytes, checksum: 6a2c703be4a8cd8825ecb0fc6abc202f (MD5) / Os jogos de empresas são simulações que visam reproduzir o processo decisório das empresas, servindo de instrumento para a pesquisa, ensino e treinamentos gerenciais. A análise de investimentos contribui para o processo decisório, na medida em que fornece meios para comparação e avaliação de projetos de investimentos. O presente trabalho teve como principal objetivo a adaptação de um jogo de empresas para o ensino da análise de investimentos. Tal adaptação foi realizada por meio da elaboração de uma versão simplificada de um jogo existente e a posterior formulação de exercícios para aplicação juntamente com o jogo de empresas. Os exercícios envolvem a avaliação de projetos em empresas virtuais através de cálculos de valor presente líquido, taxa interna de retorno e payback de oportunidades de investimento vivenciadas pelas empresas. O jogo de empresas GI-MICRO, desenvolvido pelo Laboratório de Jogos de Empresas - LJE da UFSC, foi escolhido por possuir uma estrutura flexível que permitiu a redução da quantidade de variáveis presentes no jogo para a inserção dos exercícios, evitando assim o problema da complexidade. Através da utilização dos jogos de empresas pode-se propiciar aos alunos um aprendizado prático, flexível e dinâmico dos principais desafios da gestão empresarial.
243

O aprendizado na internet utilizando estratégias de Roleplaying Game (RPG)

Bolzan, Regina de Fátima Fructuoso de Andrade January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T14:15:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 193599.pdf: 2382220 bytes, checksum: ac27400fcfc35d971706aab3d6b4bc08 (MD5) / Este trabalho estuda uma proposta de melhoria do processo de ensino-aprendizagem utilizando estratégias de Roleplaying Game (RPG). Para isso relata o desenvolvimento da disciplina "Teorias Contemporâneas de Aprendizagem Aplicadas a Tecnologia" no ano de 1999 a 2001 e a análise de resultados da pesquisa realizada com os alunos do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da área de Mídia e Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina que utilizaram RPG. A disciplina foi ministrada na modalidade de videoconferência e no ensino presencial e a aula convencional de repassar conteúdos foi substituída pela metodologia de Roleplaying Game. O estudo pretende também apresentar o design instrucional para cursos e-Learning, fundamentado nas teorias de aprendizagem e em RPG.
244

Do corpo produtivo ao corpo brincante

Souza, Edison Roberto de January 2001 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-18T13:25:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:03:44Z : No. of bitstreams: 1 182664.pdf: 39322028 bytes, checksum: 7ef552fc4a044c2e2f0e954bd82f3817 (MD5) / Na busca por compreender o jogo tradicional infantil enquanto possibilidade de desenvolvimento da criança, optamos, metodologicamente, por uma pesquisa descritiva com características etnográficas, de cunho exploratório, essencialmente qualitativa. A partir da análise de conteúdo desse fenômeno do existir infantil e dos discursos de educadores, algumas categorias surgiram, transformando-se em pilares teóricos que, interconectados, possibilitaram-nos compreender os jogos como essenciais no desenvolvimento da criança. Incitados pelas reclamações infantis e centrados nos escritos de Foucault, o principal teórico da contracultura, exploramos facetas ocultadas no processo de dominação do corpo da criança, bem como refletimos acerca da exclusão das atividades lúdicas por parte da escola que, ao subjugar a criança à sociedade produtiva, nega-lhe um viver mais significativo e feliz. A partir dos valores surgidos dos jogos analisados e das falas de educadores descontentes com essa formação que prioriza apenas um aspecto do universo da criança, refletimos sobre as possibilidades dessa atividade lúdica no desenvolvimento de outras dimensões humanas, recorrendo ao paradigma da complexidade, proposto por Morin. Nesta direção, adentramos num estudo envolvendo diversas teorias sobre o jogo na infância, procurando relacionar os jogos ao desenvolvimento das dimensões cognitivas, motoras e socioafetivas da criança, identificando os seus valores implícitos. Ao ousar sugerir a inclusão dos jogos na escola, fazemo-lo na perspectiva de educarmos nossas crianças para outras dimensões humanas, tornando-as mais felizes. Entendemos, portanto, que cabe à escola considerar todas as perspectivas de vida e a variedade de idéias das crianças, buscando um currículo que leve em consideração o repertório lúdico infantil existente, tornando, assim, o conteúdo mais significativo, plural, intersubjetivo e dinâmico. Quando sugerimos o lúdico no desenvolvimento da criança, não pretendemos negar o papel da escola na difusão da cultura erudita em detrimento da cultura popular, propomos a conciliação desses dois pólos essenciais à emancipação da criança, como um ser histórico que busca, a partir de suas raízes, transformar o mundo e, ao mesmo tempo, preservar sua identidade.
245

Um jogo de empresas envolvendo cadeia logística

Orlandeli, Rogério January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-19T09:53:00Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T18:42:59Z : No. of bitstreams: 1 178139.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Este trabalho de dissertação apresenta o desenvolvimento de um jogo, como sendo um estudo de caso empresarial dinâmico, no qual o resultado é determinado por funções internas e interações externas entre empresas que competem em uma indústria hipotética. O jogo possui um modelo econômico computacional próprio e os competidores podem ser jogadores individuais ou pequenos times. A dissertação é dividido em duas partes. Na primeira (até o capítulo 7), são feitas algumas considerações sobre métodos de ensino, jogos de empresa e suas utilizações. Contém ainda uma breve revisão bibliográfica de métodos de ensino e jogos de empresa, os quais são identificados entre alguns métodos de ensino. Também é fornecida uma visão de logística e engenharia de produção, juntamente com possíveis aplicações dos jogos nestas áreas do conhecimento. Na segunda parte, é apresentado o desenvolvimento de um jogo o GameF61, que trata-se de um simulador empresarial, no qual lucros e perdas não são reais mas, real é a experiência. O jogo é um ambiente imaginário de negócios, em que os participantes podem praticar a arte e a ciência do planejamento e das decisões tomadas nos altos escalões de gerenciamento das empresas, tais como compra de matéria prima , que inclui a escolha do modo de transporte, tempo de chegada de materiais e os custo de transporte e estocagem. Inclui também a quantidade a produzir, o preço de venda e lotes de venda do produto final, que entre outras decisões, são comuns a todas as empresas e determina a parcela de mercado que cada uma. O mercado também é influenciado por variações econômicas e sazonais. Para validação da dissertação é apresentado o desenvolvimento e a descrição da aplicação de um jogo denominado GameF61 seus gráficos e relatórios. Este jogo foi aplicado em turma de alunos de pós-graduação em Engenharia de Produção, avaliando-se a aprendizagem, identificando as dificuldades enfrentadas e o método usado para a aplicação. O jogo se mostrou como uma ferramenta poderosa no processo de ensino, oferecendo estímulo emocional, fixando mais os conceitos e gerando conseqüências hipotéticas de decisões efetuadas, permitindo concluir-se que pode ser usado também com a finalidade de treinamento, seleção e pesquisa em empresas.
246

As cinco disciplinas de Peter Senge

Knabben, Alcina Letícia January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico / Made available in DSpace on 2012-10-19T11:44:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T22:00:51Z : No. of bitstreams: 1 181997.pdf: 12051105 bytes, checksum: a2ccb16c947564214bd9b02f68f4e2fe (MD5) / A aprendizagem organizacional tem sido apontada como um dos diferenciais competitivos nas organizações modernas. Inúmeros autores tem se referido a esta como uma das maiores ferramentas para se atingir o sucesso das organizações. Peter Senge, autor de vários livros nesta área, desenvolveu o conceito das cinco disciplinas, a saber: Maestria Pessoal, Aprendizagem em Equipe, Modelos Mentais, Visão Compartilhada e Pensamento Sistêmico. Estas disciplinas quando desenvolvidas, podem garantir a organização uma maior competitividade no mercado.
247

A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escrita

Leão, Marjorie Agre [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-03-07T19:20:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-21. Added 1 bitstream(s) on 2016-03-07T19:24:02Z : No. of bitstreams: 1 000854824_20160821.pdf: 61473 bytes, checksum: ee571aa65af94a7442b15131e24a240b (MD5) Bitstreams deleted on 2016-08-22T16:41:55Z: 000854824_20160821.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2016-08-22T16:42:32Z : No. of bitstreams: 1 000854824.pdf: 5139025 bytes, checksum: 2ccc25b8bd64328478c260b3bc931e86 (MD5) / Este trabalho é resultado de pesquisa do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) realizada com alunos que frequentam uma sala de apoio pedagógico de uma escola municipal de uma pequena cidade no interior do estado do Paraná. Os participantes da pesquisa frequentam classes do Ensino Fundamental I e possuem faixa etária entre 8 e 11 anos. Os objetivos principais deste trabalho foram: (i) identificar os desvios apresentados por estes alunos em textos escritos e (ii) investigar em que medida os jogos pedagógicos disponibilizados pelo governo - jogos de memória, quebra-cabeças, dominós, entre outros - contribuem para o desenvolvimento da consciência fonológica e, consequentemente, a apropriação da escrita dos sujeitos pesquisados. Para atingirmos nossos objetivos, percorremos essencialmente três etapas: (a) Aplicação do teste de escrita: inicialmente desenvolvemos um teste de escrita e, após autorização da escola, aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (Seres Humanos) e autorização dos responsáveis legais, realizamos sua aplicação junto aos alunos da sala de apoio pedagógico; (b) Identificação dos desvios de escrita dos alunos: a partir da aplicação do teste, selecionamos todos os desvios de escritas e os categorizamos, com base nos critérios de Bortoni-Ricardo (2005); (c) Análise dos jogos pedagógicos: após as análises dos desvios encontrados e categorizados, criamos um roteiro de aplicação e análise dos jogos distribuídos nas escolas pelo governo federal para observar se contribuem de forma significativa para minimizar os desvios encontrados nas escritas dos alunos, se estão desenvolvendo a consciência fonológica e a reflexão linguística dos alunos. Após essas etapas, como proposta de intervenção nas escolas, destacamos pontos positivos e negativos dos jogos utilizados, apontamos suas funcionalidades e a relação desses jogos com os... / This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provided by the government - memory games, puzzles, dominos, among others - contribute to the development of phonological awareness and consequently, the writing acquisition in the researched subjects. In order to achieve our goals, we essentially went through three steps: (a) writing a test application: initially, a writing test was developed, and after the school authorization, the approval by the research ethics committee (humans beings)and the authorization from the legal representatives, the test application was performed along the students from the pedagogical resource room; (b) Identification of the students' writing deviations: from the application test: all writing deviations were selected and categorized based on the criteria by Bortoni-Ricardo (2005); (c) Pedagogical games analysis: after the analysis and categorization of the deviations found, an application script and analysis of games distributed in schools by the federal government were created to observe whether they significantly contribute to minimize the deviations found in the students' writing, and whether the students are developing phonological awareness and the linguistic reflection. After these steps, as an intervention proposal in the schools, negative and positive aspects were highlighted, appointing their functionality and the relationship between the games and the writing deviations found in the students' texts. Furthermore...
248

Procedimentos pedagógicos no ensino fundamental voltados para a prevenção de quedas acidentais

Vilas Bôas, Bruna [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T18:53:04Z : No. of bitstreams: 1 vilasboas_b_me_mar.pdf: 793613 bytes, checksum: 3622afc59d86e9d928c6c555d755412d (MD5) / Os acidentes infantis constituem um problema de saúde pública mundial, por causar elevada morbimortalidade, com as quedas ocupando lugar de destaque. Ações educativas podem contribuir para a prevenção destes acidentes, mas ainda são incipientes, sobretudo nas escolas. O objetivo desta pesquisa consistiu em avaliar o efeito de dois procedimentos pedagógicos na aprendizagem de conceitos sobre a prevenção de quedas acidentais infantis. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede municipal de ensino fundamental de uma cidade localizada no interior paulista, com aproximadamente 220 mil habitantes, mais especificamente com quatro turmas do quarto ano do ensino fundamental. Participaram quatro professores, sendo três do sexo feminino, e 63 alunos, sendo 54% do sexo feminino. Utilizou-se um livro paradidático com atividades complementares e um jogo educativo, ambos com conteúdos similares e voltados para a temática da prevenção de quedas acidentais infantis, bem como questionário para os professores e para os alunos. Cada turma de alunos constituiu um grupo, assim, 15 alunos compuseram o grupo do jogo educativo (GJE), 16 o grupo controle do jogo educativo (CJE), 16 o grupo do livro paradidático (GLP) e 16 o grupo controle do livro paradidático (CLP). Os alunos dos quatro grupos responderam a um questionário (pré e pós teste) sobre a temática em dois momentos, com intervalo de duas semanas. Os dois grupos controles não receberam intervenção. Os outros dois grupos receberam intervenção logo após a aplicação do questionário inicial, em sala de aula, integrando-se às atividades curriculares. Para os professores dos grupos intervenção (GLP e GJE) foram aplicados questionários para avaliação das ações realizadas. Os dados foram analisados estatisticamente por meio do teste de MacNemar. Verificou-se que os escolares apresentaram elevado percentual... / The childhood accidents are a public health problem worldwide, for to cause high morbidity and mortality, with the falls stood out. Educational activities may contribute to the prevention of accidents, but are still incipient, particularly in schools. The objective of this research was to evaluate the effect of two pedagogical procedures in learning concepts about the prevention of accidental falls. The survey was conducted in a municipal primary school in a city of the countryside of São Paulo, with approximately 220 thousand inhabitants, more specifically with four classes of the fourth year of elementary school. Participed four teachers, three female, and 63 students, been 54% female. Were used a paradicdatic book with complementary activities and an educational game, both with similar contents and focused on the theme of children's accidental falls prevention, as well as questionnaire for teachers and for students. The students made part of four groups: 15 of the educational game group's (EGG), 16 of the controls from educational game (CEG), 16 of the paradicdatic book group's (PBG) and 16 of the controls from the paradicdatic book (CLP). Students from the four groups answered to a questionnaire (pre and post tests) about the theme in two moments, with a break of two weeks. The two control groups received no intervention. The other two groups received intervention immediately after applying the initial questionnaire in the classroom, integrating them with the curricular activities. For teachers from the intervention group (PBG and EGG) questionnaires were administered to evaluate the actions taken. Data were analyzed statistically using the test MacNemar. Verified that the students provided a high percentage of correct prior knowledge and that pedagogical procedures increased both the percentage of correct answers... (Complete abstract click electronic access below)
249

Vivências morais na escola: uma análise piagetiana sobre crianças de 5 a 6 anos em situações de jogos infantis

Benetti, Aline Aparecida Cardoso Fernandes [UNESP] 04 December 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:25:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-12-04Bitstream added on 2014-06-13T20:14:24Z : No. of bitstreams: 1 benetti_aacf_me_prud.pdf: 1006379 bytes, checksum: fee026a11a63fe713344ee9b146efb82 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação versa sobre “Vivências Morais na escola: uma análise piagetiana sobre crianças de 5 a 6 anos em situações de jogos infantis” e pertence à linha de pesquisa “Processos Formativos, Diferenças e Valores”, do Programa de Pós Graduação em Educação da Universidade Estadual Paulista, Campus de Presidente Prudente. A pesquisa originou-se de nossa preocupação em lidar com os conflitos e vivências morais das crianças em idade pré-escolar. Estabelecemos como objetivo investigar se a presença ou a ausência do adulto influenciam as vivências morais das crianças, quando participam de jogos dirigidos ou espontâneos, na escola. A pesquisa se deu a partir de situações de jogos, em que analisamos: a consciência e a prática das regras, o respeito unilateral e/ou mútuo entre crianças e entre crianças e adulto, a centração e a descentração, nas relações criança-criança. Para tanto, optamos por uma pesquisa qualitativa, buscando fundamentação na Teoria e Método Clínico de Piaget (1932/1994), mais especificamente sua Teoria do Juízo Moral na Criança (1932). Os dados empíricos foram coletados a partir de observações das crianças em situações de jogos dirigidos e espontâneos, entrevistas com elas (histórias elaboradas com base em suas vivências de jogos e brincadeiras), observações da rotina de duas salas de aula (pré-escola e 1º ano), caracterização desses ambientes escolares de acordo com escala de avaliação do ambiente sociomoral (TOGNETTA, 2003) e questionário respondido... / This research is about “Moral Experiences at school: Piaget‟s analysis about 5 – 6 years old children in playing games situation”. It is connected to “Formative Processes, Differences and Values” research line. This study rose due to our worry about dealing with pre school children conflicts and moral experiences. We aim to investigate if adults‟ presence or absence influences children moral experiences when they play guided or spontaneous games at school. The focus of this study was playing games situations when we analyzed: children‟s awareness and practice of rules, unilateral and/or mutual respect among them and adults, centration and non centration in child-child relations. In order to reach such aims we conducted a qualitative study based on Piaget‟s Method Clinical Theory (1932/1994), mainly the Children‟s Moral and Judgment Theory (1931). The empirical data was collected through children‟s playing guided and spontaneous games observation; we also interviewed them according to their stories about games and experiences. Besides, we observed the routine in two classrooms (preschool and 1st grade), we characterized those scholar environments according to socio-moral environment evaluation standard (TOGNETTA, 2003), and questionnaires answered by the classrooms teachers. We comparing children‟s judgment based on eight stories they had told us with their experiences and practices we had observed... (Complete abstract click electronic access below)
250

O jogo como precursor de valores no contexto escolar

Sena, Silvio [UNESP] 16 November 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:00Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-11-16Bitstream added on 2014-06-13T19:53:51Z : No. of bitstreams: 1 sena_s_me_prud.pdf: 1101146 bytes, checksum: 1ce690b6173ffbcc23dbd9fc17c711e8 (MD5) / A presente pesquisa partiu do pressuposto de que se faz necessário, ao educador contemporâneo, buscar recursos e meios que o capacitem a desenvolver um trabalho escolar de maior qualidade, ou seja, planejar, sistematizar e desenvolver atividades com a finalidade de promover a socialização das crianças, nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Estabeleceu como objetivo investigar o jogo como precursor de valores, delimitando como objeto de análise a incorporação, pelas crianças, dos valores: cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. A metodologia, de predominância qualitativa, caracterizou-se como de intervenção, com medidas qualitativas e quantitativas, nas seguintes etapas: etapa de intervenção 1: sondagem inicial; etapa de intervenção 2: sondagem parcial; e, etapa de intervenção 3: sondagem final. Nesse processo, o conhecimento produzido foi tratado como um fenômeno descritivo. A formalização dos diagnósticos, nas três etapas, se deu por meio de observações participante, registros escritos e intervenções do pesquisador em relação às crianças através do jogo... / The present study is based on the idea that the contemporaneous teacher has to find resources and ways to develop a higher quality job, that means planning, making an outline and developing activities in order to promote children s socialization, in Primary School. The objective of this research is to investigate the game as a forerunner of values, and having as the analysis object the children s incorporation of values like: cooperation, solidarity, mutual respect and persistence. The methodology study, most of it qualitative, was characterized as an intervention, with qualitative and quantitative instruments, which follows the steps: first intervention step: initial exploration; second intervention step: partial exploration; and third intervention: final exploration. During the study, the knowledge produced was considered and treated as a descriptive phenomenon. The diagnostic was made during participant observation, written registers and the researcher s intervention with the children through games.

Page generated in 0.0398 seconds