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Location-Based digital game

Jacob, João Tiago Pinheiro Neto January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Flash platform games engine

Silva, Marco António Sousa Nunes Fernandes January 2008 (has links)
Estágio realizado na Fullsix e orientado por Pedro Gaspar / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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Towards a collaborative tourist system using serious games

Fernandes, Rui Pedro Araújo January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Handles - a trajetória de desenvolvimento de um jogo digital para ensino de matemática. /

Silva, Marcos Henrique de Paula Dias da. January 2018 (has links)
Orientador: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Banca: André Koscianski / Resumo: A experiência em participar de dois grupos pouco associados e perceber que juntos teriam potencial de construir excelentes jogos digitais para ensino de Matemática, foi o motor desta pesquisa. Este trabalho focou nas dificuldades de um licenciado em Matemática, com poucos recursos e baixa experiência em computação, imerso de forma amadora e individual no meio do game design digital. Iniciou-se com uma revisão da literatura explicando sobre diversas teorias conceituadas relacionadas com jogos, sendo estas, abordagens que variavam desde a Psicologia, o Jornalismo, a Matemática, o Ensino, o Game design entre outras. Então, apresentamos o processo de documentação utilizado para registro das experiências, recursos e caracterização do sujeito, como seus computadores, uma breve biografia, a estruturação do seu diário, os objetivos dos questionários e as versões do jogo digital Handles produzido no período de estudo. Por fim, reunimos todos os desafios de Handles dentro de problemas Matemáticos generalizados, e contextualizados dentro da instância de jogo com soluções sugeridas. Também analisamos os dados de 27 crianças do Ensino Fundamental I e 142 estudantes do Ensino Médio Técnico, que jogaram, e em ambos os grupos houve uma visível aprendizagem dos conceitos Matemáticos envolvidos. Então associamos a experiência narrada no diário com as diversas teorias relacionadas a jogos, revisadas anteriormente, indicando os pontos onde cada uma melhor contribui nesta prática. Encerra-se o te... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The experience of participating in two little associated groups and realizing that, combined, they would have the potential to construct excellent digital games for teaching mathematics was the driver of this research. This study focused on the difficulties of a mathematical education graduate, with few resources and little computing experience, engaged in an amateur and individual fashion in the digital game design milieu. It began with a review of the literature explaining the many conceptual theories related to games, with approaches including psychology, journalism, mathematics, education, and game design. We then present the documentation process used to record the subject's experiences, resources and characterization, such as his computer, a brief biography, the structure of his diary, the questionnaire goals, and the versions of the digital game Handles produced during the study period. Finally, we combine all the challenges related to Handles within the generalized math problems, put into context within the game's instance with the suggested solutions. We also analyzed the data of 27 Elementary School I children and 142 Technical High School students who played the game, with each group showing a visible learning of the math concepts involved. We then associate the experience presented in the diary with the different theories related to games, which have been previously revised, indicating at which points each theory best contributes to this practice. The text ends wi... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Conte-me uma história, mas não me diga que você a está contando: Os jogos digitais e uma nova narratividade

Rivero, Sérgio 25 May 2012 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2012-05-25T14:14:36Z No. of bitstreams: 1 Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-25T14:14:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Rivero.pdf: 1085480 bytes, checksum: 5b24a4da4ff83b57a6463f9b1b4954ee (MD5) / Esta tese tem como objetivo apresentar e analisar a nova narratividade desenvolvida pelos jogos digitais. A partir de múltiplos usos da interatividade e recursos imersivos, que mobilizam para a análise das transformações em curso os conceitos de ‘remidiação’ e ‘convergência’, esta nova forma de contar histórias recebe as influências de outras mídias, ao mesmo tempo em que, no próprio ciclo de desenvolvimento, evolução e revelação de sua linguagem, a remidiação atinge, por assim, dizer, seu último estágio, aquele em que, além da tradução e do resgate, a linguagem dos jogos digitais já tende a alcançar a ruptura, e instaura uma nova forma de expressão com características próprias e definidas. / Salvador
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Metodologia para criação de jogos a serem utilizados na área de educação ambiental

Koslosky, Ivana Therezinha Gogolevsky January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos. / Made available in DSpace on 2012-10-17T13:39:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 173623.pdf: 280960 bytes, checksum: b37cc568e11ab7cdfa89321c0a7dee76 (MD5) / O trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma metodologia para criação de jogos a serem utilizados na área de Educação Ambiental. O conteúdo descritivo faz uma explanação do domínio do problema, as principais teorias de aprendizagem e sua influência no desenvolvimento do conhecimento e no aumento do espectro de inteligências. Fornece uma visão geral dos assuntos a serem abordados, fundamentando-os através da Agenda 21 e dos Parâmetros Currículares Nacionais - Tema Transversal Meio Ambiente. Destaca a relação existente entre o processo cognitivo de resolução de problemas pelos alunos e o modelo conceitual que a metodologia propõe através do uso de jogos. Espera-se com este trabalho contribuir na modelagem de ferramentas, a serem utilizadas em sala de aula, que proporcione aos alunos um aprendizado dinâmico e participativo e ao professor um instrumento que facilite o processo de ensino e de acompanhamento da evolução individual e do grupo, promovendo a conscientização e o desenvolvimento de uma postura crítica frente às questões ambientais e os aspectos sócio-culturais, econômicos, políticos, tecnológicos e éticos envolvidos.
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Capacidade preditiva e desempenho gerencial em jogos de negócios

Souza, Moisés Pacheco de January 2009 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Contabilidade, Florianópolis, 2009. / Made available in DSpace on 2012-10-24T20:17:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 270569.pdf: 1269236 bytes, checksum: 92bf862596329dbf99119eaee118f4d1 (MD5) / Os resultados de pesquisas na área de jogos de negócios apontam que a redução do erro de previsão pode ser utilizada como uma forma complementar de avaliação do desempenho das equipes. Algumas pesquisas indicam que a redução do erro de previsão pode levar a um melhor desempenho gerencial. O objetivo desta dissertação é verificar se existem relações significativas entre a redução do erro de previsão e a melhoria do desempenho empresarial nos jogos de negócios. O procedimento adotado para atingir este objetivo foi um quase-experimento onde as previsões de desempenhos das equipes participantes foram confrontadas com os resultados realizados das empresas por elas administradas. Este estudo teve como hipóteses: (i) verificar a existência de diferenças entre desempenho gerencial e melhoria na capacidade de previsão; (ii) verificar a existência de diferenças entre desempenho gerencial e melhoria na capacidade de previsão por função gerencial; (iii) verificar se existe melhoria na capacidade de previsão com a experiência adquirida ; (iv) verificar a existência de melhoria no desempenho gerencial global com a redução do erro de previsão global; e (v) verificar o nível de influência da capacidade de previsão de cada indicador no desempenho gerencial global. Um conjunto de testes inferenciais foi realizado para testar as hipóteses levantadas na pesquisa. Os principais resultados foram: (a) houve melhorias na previsão dos indicadores "crescimento das vendas", "saldo final de caixa", "capital circulante líquido", "excesso/falta de vendedores", "lucro líquido" e "margem de lucro" refletindo a experiência adquirida no decorrer dos períodos; (b) dos vinte indicadores analisados, somente os indicadores "saldo final de caixa", "ranking" e "lucro líquido" apresentaram correlação representativa entre a redução no erro de previsão e melhoria no desempenho gerencial; e (c) pelo teste de regressão linear múltipla, verificou-se que o conjunto de variáveis independentes (erro de previsão de cada indicador gerencial) explica 40,75% do desempenho gerencial global, enquanto a outra parcela é explicada por fatores externos. Foi possível verificar que os testes de hipóteses que envolviam os indicadores "lucro líquido" e "saldo final de caixa" apresentaram resultados semelhantes aos encontrados nas pesquisas anteriores. Por último, identificou-se que os erros de previsão da função gerencial "presidência" têm uma maior influência no desempenho gerencial global, seguido das funções vendas, recursos humanos e, com menor influência dos seus erros a função finanças.
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O uso de jogos nas aulas de Matemática do Ensino Médio : o que dizem os professores de Matemática /

Paulo, Jessé Valério de. January 2017 (has links)
Orientador: Fernanda Cátia Bozelli / Banca: Maria Ednéia Martins Salandim / Banca: Zionice Garbelini Martos Rodrigues / Resumo: A pesquisa proposta aqui teve como objeto de interesse saber o que dizem os professores de Matemática de uma rede pública de ensino sobre o uso de jogos nas aulas de Matemática do Ensino Médio. Mas por que o Ensino Médio? No reconhecimento do campo de pesquisa que busca compreender o uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem de Matemática, muitas pesquisas têm se debruçado nas seriações que envolvem os anos iniciais e finais do Ensino Fundamental, mas no Ensino Médio, ainda são poucos os trabalhos, o que acabou motivando o interesse de pesquisa nesse nível de ensino. De forma a compreender o que dizem os professores de Matemática do Ensino Médio de uma rede pública de ensino sobre o uso de jogos no ensino de Matemática, esta pesquisa efetuou levantamento de professores formados em Matemática que estivessem lecionando essa disciplina em uma escola pública da Diretoria de Ensino de uma cidade do interior do estado de São Paulo no primeiro semestre do ano de 2017 e que usavam ou já usaram jogos em aulas do Ensino Médio; selecionou os professores que fariam parte da pesquisa e foi realizado entrevista de caráter semi-estruturada acerca do uso de jogos em aulas de Matemática do Ensino Médio. Ainda espera-se que os resultados possam contribuir com a área de pesquisa em Educação Matemática no âmbito da temática dos jogos e com os cursos de Licenciatura em Matemática em relação a discussão que envolve o uso de jogos no ensino de Matemática no Ensino Médio como recurso didáti... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The research proposed here, has as object of interest to know what teachers of mathematics in a public school say about the use of games in high school mathematics classes. But why high school? In the recognition of the field of research that seeks to understand the influence of games in the process of teaching and learning in Mathematics, many researches have focused on the seriations that involve the initial and final years of Elementary School, but in High School, there are still few papers, Which ended up motivating the interest of research in this level of education. In order to understand what the teachers of High School Mathematics say about a public school system about the use of games in the teaching of Mathematics, this research has as objectives: to carry out a survey of teachers experts in Mathematics who are teaching this discipline in a Public school of the Board of Education of a city in the state's countryside of São Paulo in the first half of 2017 and that use or have used games in high school classes; Select the teachers who will be part of the research and conduct a semistructured interview about the use of games in High School Mathematics classes; Contribute to the area of research in Mathematics Education within the scope of the games; To contribute, through the results, with the courses of Degree in Mathematics in relation to the discussion that involves the use of games in the teaching of Mathematics in High School as didactic resource. The qualitative research of the exploratory descriptive type was developed with four teachers who teach Mathematics in a public school belonging to the Board of Education - São José do Rio Preto region, in the state of São Paulo. The choice of the four teachers is justified by the fact that they use games in Mathematics classes in High School and also because they are the teachers of... (Complete abstract electronic acess below) / Mestre
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História em Jogo : orientações didáticas para o uso de um game no ensino de história para o 4º ano do ensino fundamental /

Freitas, Alexandre Augusto Castro de Souza. January 2018 (has links)
Orientador: Thais Cristina Rodrigues Tezani / Banca: Dorival Campos Rossi / Banca: Macioniro Celeste Filho / Resumo: Nossa pesquisa ocorreu em meio a um cotidiano permeado pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), propondo-se a analisar games inicialmente não construídos com finalidades educacionais e seu uso enquanto possibilidade e estratégia pedagógica nas aulas de História de uma turma do 4º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública estadual na cidade de Bauru S.P. sendo vinculada ao Programa de Mestrado Profissional em Docência para a Educação Básica da Faculdade de Ciências (UNESP/Bauru). Games são utilizados pelos alunos com finalidade de entretenimento possuindo vários aspectos de conceitos e fatos históricos transcritos em suas construções e compreensão de jogo gerando base de conhecimentos prévios que estes trazem às aulas. Tomando por ODA, Objeto Digital de Aprendizagem o game Minecraft de ampla utilização dos alunos fora do ambiente produzimos estratégias facilitadoras de seu uso pedagógico. Nossa pesquisa foi qualitativa do tipo participante e nosso percurso metodológico se deu da seguinte forma :1-) Pesquisa teórica e levantamento bibliográfico 2-) Levantamento inicial de dados via questionário com alunos, professora e equipe escolar 3-) Análise do currículo e materiais didáticos oficiais e suas relações com as TDIC na prática docente 4-) Construção de aplicação de sequência didática tendo ODA principal o jogo Minecraft 5-)Análise e discussão dos resultados 6-) Disponibilização do produto final na forma sequência didática digital de apoio par... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Our research was carried out in the midst of a daily life permeated by Digital Technologies of Information and Communication (TDIC), proposing to analyze games not initially built for educational purposes and its use as a possibility and pedagogical strategy in the History classes of a group of the 4th year of the elementary school of a state public school in the city of Bauru SP, being linked to the Professional Master's Program in Teaching for Basic Education of the Faculty of Sciences (UNESP / Bauru). Games are used by students for entertainment purpose possessing various aspects of historical concepts and facts transcribed in their constructions and understanding of the game generating the basis of previous knowledge that these bring to class. Taking by ODA, Digital Learning Object the game Minecraft of wide use of the students outside the environment we produced strategies facilitating its pedagogical use. Our research was qualitative of the participant type and our methodological course was as follows: 1-) Theoretical research and bibliographical survey 2-) Initial survey of data via questionnaire with students, teacher and school staff 3-) Curriculum analysis and official teaching materials and their relationship with the TDIC in teaching practice 4-) Construction of didactic sequence application having ODA main game Minecraft 5-) Analysis and discussion of the results 6-) Provision of the final product in the form digital didactic sequence of support for the use of th... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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FreeMMG : uma arquitetura cliente-servidor e par-a-par de suporte a jogos maciçamente distribuídos

Cecin, Fábio Reis January 2005 (has links)
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

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