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Localization practices in trading card games

Fornazari, Meggie Rosar January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Inglês: Estudos Linguísticos e Literários, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2014-08-06T18:08:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 326622.pdf: 2299997 bytes, checksum: dd1d8ddfebdae98388811fa5c76cb919 (MD5) Previous issue date: 2014 / Abstract : The localization of a Trading Card Game of long durability and frequent updating such as Magic the Gathering (USA, 2003-present) requires a specific and detailed translation in relation to consistency, while following certain policies. This study presents a parallel, bilingual corpus created to observe technical constraints and localization policies which may pertain to the translation of such type of material from English into Brazilian Portuguese. In order to do so, the textual spoiler of 249 cards in each language has been extracted, aligned, and analyzed using Wordsmith 3.0 and Notepad++, with theoretical support of the translation description model created by Lambert & Van Gorp (1985) adapted for this genre. Macro analyses and subsequent micro analyses have both resulted in the observation of a translation product in Portuguese that is linguistically adequate to the target system, but not acceptable in the target cultural system. Additionally, certain sections of the product which require less rigidity in relation to the game rules could gain from the use of transcreation.<br> / A localização de um Jogo de Estampas Ilustradas de longa duração e atualização frequente como Magic The Gathering (EUA, 2003-atual) requer tradução específica e detalhada em relação a consistência lexical, ao mesmo tempo em que certas políticas devem ser seguidas. Este estudo apresenta um corpus paralelo e bilíngue criado a fim de observar restrições técnicas e políticas de localização que possam ser pertinentes à tradução de tal material do inglês ao Português do Brasil. Para tal fim, o texto de 249 cards em cada língua foi extraído, alinhado e analisado utilizando os programas Wordsmith 3.0 e Notepad++, com aporte teórico do modelo descritivo de traduções criado por Lambert e Van Gorp (1985) adaptado para o gênero. Ambas macro e micro análises resultaram na observação de um produto tradutório linguisticamente adequado ao sistema-alvo do Português, mas que não é aceitável em seu sistema cultural. Além disso, certas seções do produto que requerem menos rigidez em relação às regras do jogo poderiam ganhar em qualidade com o uso da transcriação.
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Cómo los nin@s se relacionan con el game art?

Gaspar, Débora da Rocha January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universitat de Barcelona, Facultat de Belles Arts, Departament de Dibuix. Programa de Doctorat: Arts i Educació, Barcelona, 2014. / Made available in DSpace on 2015-04-29T20:58:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014
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Geração de jogos multiníveis e com múltiplos usuários por meio de modelagem em Redes de Petri coloridas hierárquicas / Generation of multi-level and multi-user games through modelling in hierarchical coloured Petri nets

Carvalho, Vanessa Viana da Silva 19 December 2014 (has links)
CARVALHO. V. V. S. Geração de jogos multiníveis e com múltiplos usuários por meio de modelagem em Redes de Petri coloridas hierárquicas. 2014. 85 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática) - Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2015-03-02T16:29:31Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_wvscarvalho.pdf: 7949225 bytes, checksum: e4c256bf8e905b725cc0b9c310e89167 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa(mmarlene@ufc.br) on 2015-03-05T17:53:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_wvscarvalho.pdf: 7949225 bytes, checksum: e4c256bf8e905b725cc0b9c310e89167 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T17:53:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_wvscarvalho.pdf: 7949225 bytes, checksum: e4c256bf8e905b725cc0b9c310e89167 (MD5) Previous issue date: 2014-12-19 / This work presents a method to generate games with multilevel and multiple users using Hierarchical Coloured Petri Nets. The design of a multiuser game containing multiple navigation environments (multilevel) is made from the model of a Hierarchical Coloured Petri Net, in which are specified all of the rules, properties and structures of the game. The created model for the game can be formally analysed, verifying the existence of deadlocks and invalid paths, for example, and others possible conception problems, that can be done with the tools available on CPN Tools. To validate this method, a tool has been developed, called CPN Games, which allows fast and dynamic development of simple conception games only using Hierarchical Coloured Petri Nets. The XML codes of the designed models in CPN Tools are interpreted by CPN Games following a set of predefined rules to instantiate different games, without additional programing. It is demonstrated the mechanisms of the design, analysis and validation of the models and finally it is presented several examples of games developed by this tool. / Este trabalho apresenta um método para geração de jogos multiníveis e com múltiplos usuários por meio de modelagem em Redes de Petri Coloridas Hierárquicas. A concepção de um jogo multiusuário, contendo múltiplos ambientes de navegação (multiníveis), é feita a partir da criação de um modelo hierárquico em Rede de Petri Colorida, no qual se especificam todas as regras, propriedades e estruturas do jogo. O modelo criado para o jogo pode ser analisado formalmente, verificando-se, por exemplo, a existência de bloqueios e de transições mortas (caminhos inválidos), entre outros possíveis problemas de concepção, o que pode ser feito com a utilização de ferramentas disponíveis no CPN Tools. Para validar esse método, foi concebida uma ferramenta, denominada CPN Games, que permite o desenvolvimento rápido e dinâmico de jogos de concepção simples exclusivamente por Rede de Petri Colorida Hierárquica. Os códigos em XML de modelos constituídos com o CPN Tools são interpretadas pelo CPN Games seguindo um conjunto de regras pré estabelecidas para instanciar diferentes jogos, sem a necessidade de programação adicional. São demonstrados os mecanismos de criação, análise e validação dos modelos e diferentes exemplos de jogos construídos com a ferramenta.
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Uma nova metodologia de jogos dinâmicos lineares quadráticos / A new method of linear quadratic dynamic games

Alencar, André Luíz Sampaio de January 2011 (has links)
ALENCAR, A. L. S. de. Uma nova metodologia de jogos dinâmicos lineares quadráticos. 2011. 87 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática) - Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2011. / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2012-02-02T14:43:53Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_alsalencar.pdf: 1001720 bytes, checksum: bd7c5129a73c3b6f656d0fa0bcf87b53 (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa(mmarlene@ufc.br) on 2012-02-02T14:44:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_alsalencar.pdf: 1001720 bytes, checksum: bd7c5129a73c3b6f656d0fa0bcf87b53 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-02-02T14:44:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_alsalencar.pdf: 1001720 bytes, checksum: bd7c5129a73c3b6f656d0fa0bcf87b53 (MD5) Previous issue date: 2011 / The game theory is a branch of mathematics concerned with the study of situations that arise when multiple decision agents seek to attain their own objectives, possibly con icting each other. In a dynamic linear quadratic (LQ) formulation, the Nash equilibrium solutions of the players can be obtained in terms of the coupled algebraic Riccati equations, which, depending on the method used for calculation, can yield unsatisfactory results under the stability and the numerical precision points of view. In this sense, this work proposes a new algorithm for an alternative solution for the coupled algebraic Riccati equations associated with the dynamic (LQ) games, with open-loop structure information, through concepts of the duality theory and static convex optimization. In addition, a new methodology for the synthesis of a family of optimal controllers it's obtained. The game theory also reveals great potential application for multi-objective control problems, where the H∞ control is included, which can be formulated as a zero-sum dynamic game. Considering this formulation, the new proposed methodologies in this work are extended to H∞ control problems with disturbance rejection, yielding results with better stability and performance properties than the ones obtained via modi ed algebraic Riccati equation. Finally, through numerical examples and computational simulations, the new methodologies are confronted with the traditional methodologies, showing the most relevant aspects from each approach. / A teoria dos jogos é um ramo da matemática dedicado ao estudo de situações que surgem quando múltiplos agentes de decisão buscam atingir seus objetivos individuais, possivelmente con itantes entre si. Em sua formulação dinâmica linear quadrática (LQ), as soluções de equilíbrio de Nash dos jogadores podem ser obtidas em termos das equações algébricas de Riccati acopladas, que, a depender do método numérico utilizado para seu cálculo, podem gerar resultados insatisfatórios sob o ponto de vista da estabilidade e precisão numérica. Neste sentido, esta dissertação propõe um novo algoritmo para uma solução alternativa das equações algébricas de Riccati acopladas associadas aos jogos dinâmicos (LQ), com estrutura de informação em malha aberta, utilizando, para isso, conceitos da teoria da dualidade e otimização estática convexa. Em adição, obtém-se uma nova metodologia para a síntese de uma família de controladores ótimos. A teoria dos jogos também revela um enorme potencial de aplicação em problemas de controle multiobjetivo, no qual está incluído o controle H∞, que pode ser formulado como um jogo dinâmico de soma-zero. Considerando essa formulação, as novas metodologias propostas neste trabalho são estendidas aos problemas de controle H∞ com rejeição de perturbação, gerando resultados com melhores propriedades de desempenho e estabilidade que os obtidos via equação algébrica de Riccati modi cada. Por m, através de exemplos numéricos e simulações computacionais, as novas metodologias são confrontadas com as metodologias tradicionais, evidenciando-se os aspectos mais relevantes de cada abordagem.
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The mapping of localized contents in the videogame inFamous 2

Silva, Fernando da January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-02-28T04:09:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344328.pdf: 5851545 bytes, checksum: 34bc3f93c2cf9156d48bbd1a75440847 (MD5) Previous issue date: 2016 / Esta tese tem por objetivo analisar a prática de localização em videogames a partir das áreas de estudos da tradução e análise de corpus multimodal. Além disso, este estudo se pauta na investigação do game inFamous 2 (PS3) e sua versão localizada para o Português Brasileiro observando como este é atravessado por especificidades culturais de ordem linguística e da própria mídia. Como objetivo secundário, mas não menos relevante, esta investigação tem por meta também desenvolver uma representação sistematizada de conteúdos localizados nas interações entre personagens no jogo analisado de forma a oferecer um aparato de pesquisa baseada no uso de computadores para a análise de dados em formato de texto e em formato a partir do software ELAN. O aparato metodológico e de análise dos dados coletados orienta-se pela observação dos aspectos de ordem de consistência terminológica, de percepção cultural, narrativa e prosódia semântica entre os pares linguísticos Inglês dos Estados Unidos da América e Português do Brasil (En-US e Pt-Br) nos diálogos entre personagens do jogo analisado. Quanto aos resultados obtidos, o sistema de anotação utilizado mostrou leves mudanças em termos de uso da linguagem avaliativa que acompanhava as linhas de diálogos de alguns personagens, os quais fazem parte do enredo do jogo. O perfil lexical observado nas linhas de diálogos associadas aos personagens demonstrou uma atenuação na prosódia semântica em termos de perfil collocacional e registro de linguagem Por fim, as discussões e interpretações expandidas dos dados coletados visam refletir acerca da prática de localização como campo de expertise tradutória dentro da área de estudos da tradução.<br> / Abstract : This dissertation aims at analyzing how localization practices operate in video games from the perspective of the fields of Translation Studies and multimodal corpus-based research. Furthermore, it intends to investigate how the video game inFamous 2 (PS3) and its localized counterpart is constrained by implicit cultural specificities in their Brazilian-Portuguese translation and specificities of its very own media. As a secondary objective, but not less important, this study aims at developing a systemic representation of localized content in video game interactions by providing a computer-assisted framework of annotation for written and audio-visual data. This analysis was based on the annotated data performed by the software ELAN. The methodological and analytical framework also have the purpose of observing and describing the aspects of terminological consistency, cultural awareness, narrative and semantic prosodic nature within the linguistic pairs En-US and Pt-Br in the dialogue lines belonging to the characters in the game. As for the results obtained, the annotation framework used informed slight changes in terms of the evaluative language that accompanied the dialogue lines of the certain characters, who are part of the game?s plot. The lexical profile observed in the dialogue lines associated to these characters displayed an attenuation in the semantic prosodic features in terms of collocation profile and language register. Finally, the discussions and interpretations expanded from the data collected are used to systematically map the practices involved in digital game localization by drawing upon the practical aspects of this field of expertise in translation studies.
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Física de partículas na escola

De Ré, Ricardo Luís January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Físicas e Matemáticas, Programa de Pós-Graduação em Física, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-03-21T04:09:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344118.pdf: 8703100 bytes, checksum: fd3adfb8904519b017a0e9a2d180b7d3 (MD5) Previous issue date: 2016 / Esse trabalho refere-se à elaboração e desenvolvimento do jogo educacional "Física de partículas na escola". Trata-se de um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas que têm como tema a física de partículas e o Large Hadron Collider. O uso de jogos no ensino promove um ambiente motivador e agradável que contribui com os aspectos cognitivos e afetivos da aprendizagem. Todas as regras e elementos do jogo estão relacionados ao tema e buscam colaborar com a aprendizagem em física de partículas. A presente pesquisa consistiu na análise da jogabilidade do jogo educacional e consequente aprimoramento, visando possibilitar seu uso em escolas de ensino médio na disciplina de física. Para tal, foi elaborada uma lista de heurísticas de jogabilidade, inspirada em métodos de desenvolvimento de jogos digitais, que nortearam a realização de alterações necessárias para aprimorar sua eficiência enquanto produto educacional. Foram realizadas duas partidas em escolas de ensino médio da rede pública estadual de ensino deste Estado. A partir da análise do registro das partidas foram realizadas alterações que culminaram no jogo educacional disponível no apêndice dessa dissertação.<br> / Abstract : This work is about the design and development of the educational game "Particle physics at school: and educational game". It is a board game based on questions and answers about particle physics and the Large Hadron Collider. The use of games in education promotes a motivating and pleasant environment that contributes to the cognitive and affective aspects of learning. All the rules and game elements are related to the subject and aim to collaborate with learning in particle physics. The research includes the analysis of the gameplay of the educational game, and eventual improvements for its full use in the context of a Physics course in high school. In order to do that, a list of gameplay heuristics was proposed, inspired in digital game development methods. These heuristics guided the realization of necessary changes to improve its effectiveness as an educationalproduct. There were two matches with high school classrooms. Recording and analysis of these matches ended up in modifications that resulted in the educational game available in the appendix of this dissertation.
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Recomendações para design de jogos eletrônicos no Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR

Marcolino, Fábio Luís Gasparello January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 03/08/2017 / Inclui referências : p. 221-237 / Resumo: Os Museus têm se empenhado, sobretudo nas últimas décadas, na ressignificação de seu papel institucional - a fim de quebrar um persistente senso comum de "lugar de coisa velha" - para se consolidarem como instituições participativas, que estejam de fato a serviço da sociedade. Vêm, para isso, oferecendo uma vasta gama de atividades lúdicas e comunicativas, atento às possibilidades de educação não-formal, museal e patrimonial em vários contextos que transcendem a realização de exposições, tão somente. Em iniciativa recente do Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade Federal do Paraná (MAE-UFPR), houve o desenvolvimento de três jogos eletrônicos voltados ao público juvenil proveniente do ensino básico. Contudo, apesar de escassos e/ou frágeis relatos sobre experiências isoladas, não se encontra na literatura brasileira sobre Game Design estudos com maior atenção sobre a especificidade dos museus, o que deixa a criação de jogos eletrônicos museais carente de fundamentos teórico-metodológicos que possam orientá-la. Existe, portanto, uma demanda latente pelo aprimoramento do design dos jogos propostos pelas instituições. Tanto essa lacuna teórica no processo de design dos jogos museais, bem como os problemas observados no desenvolvimento destes jogos no âmbito do MAE-UFPR leva a seguinte pergunta de pesquisa: "Utilizando conhecimentos da área do game design e da museologia, como é possível definir um conjunto de recomendações para o desenvolvimento de jogos para o Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR?". A pesquisa é desenvolvida com base na triangularização de dados obtidos de um levantamento bibliográfico tanto da área de museologia quanto de game design, e os dados coletados a partir de observações e questionários que determinam as percepções e as motivações dos jovens visitantes do MAEUFPR, bem como do posicionamento como desenvolvedores de profissionais deste museu (stakeholders). Ao final, a pesquisa resulta em um conjunto de "Recomendações para Design de Jogos Eletrônicos no MAE-UFPR", elaboradas com o objetivo de nortear os processos do design de jogos desenvolvidos pelo MAE-UFPR ou de outras entidades museológicas que delas puderem se valer. A pesquisa também contribui com reflexões acerca das experiências que o público do museu, em especial, o mais jovem, gostaria de vivenciar dentro de museus e/ou demais instituições com os mesmos fins. Palavras chave: Museus. Game Design. Educação. / Abstract: In the last few decades, Museums have been striving to redimension their institutional role - both in order to break away from a persistent commonplace of "a place to showcase old stuff", as well as to consolidate themselves as participatory institutions that are truly at society's disposal. In order to do so, they have been offering a wide range of recreational and communication activities, being attentive to non-formal, museum and patrimonial possibilities in a wide array of contexts that go beyond the usual exhibition. In a recent initiative of the Museum of Archeology and Ethnology of the Federal University of Paraná (MAE-UFPR), three electronic games were developed aiming at young audiences coming out of basic education. However, in spite of only scarce and/or fragile accounts on isolated experiences, there is no specific studies on brazilian Game Design literature about the particularities of the museums, leaving the field of museum game creation in shortage of theoretical and methodological foundations capable of guiding its ways. Thus, there is a latent demand for the improvement of the design of the games proposed by these institutions. Both this theory gap in the museum game design process as well as the actual problems observed during the development of these games inside the MAEUFPR lead to the following research inquiry: "How can we define, by utilizing both game design and museology knowledge, a set of recommendations for the development of games for the Museum of Archeology and Ethnology of UFPR?". This research is developed based on the triangularization of data collected from bibliography both out of museology and game design areas and data collected from observations and questionnaire that determine the perceptions and motivations of young visitors of the MAE-UFPR as well as those of the team of professionals of the museum in their roles as game developers (stakeholders). In the end, the research results in a set of "Recommendations for Electronic Game Design on MAE-UFPR", elaborated with the objective of guiding the game design processes developed by MAE-UFPR or by other museological entities that may come to use it. The research also contributes with reflections about the experiences that the public of the museum, especially the younger one, would like to experience in museums and/or other institutions of the same kind. Keywords: Museums. Game Design. Education.
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Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar? / The effects of Game in Design in Digital Games creation process used in Chemistry and Science teaching: what should we consider?

Guerreiro, Manoel Augusto da Silva [UNESP] 27 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-27. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:10Z : No. of bitstreams: 1 000841326.pdf: 5874373 bytes, checksum: 0f6cea7b089219f40b4ebfd98d778a2a (MD5) / Jogos digitais podem ser inseridos no contexto do ensino escolar na forma de ferramentas de promoção do conhecimento, favorecimento da aprendizagem lúdica, desenvolvimento de habilidades cognitivas e, também, como recurso motivacional em sala de aula. Esses materiais encontram na população jovem escolar os seus maiores apreciadores. Uma metodologia de ensino, relativamente nova, apregoa que é possível ensinar conteúdos escolares utilizando jogos digitais nesse processo. É a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, defendida por muitos pesquisadores da área da ciência cognitiva e do game design. Entretanto, pouco conhecemos sobre o processo de construção dessas mídias digitais para o ensino de Química e Ciências. Desta forma, este trabalho traz uma proposta para a criação de um jogo digital educativo de Química, sob a perspectiva de duas dimensões: a lúdica e a educativa. O objetivo desta pesquisa é entender a importância dos aspectos considerados, no intuito de colaborar com o processo de criação dos jogos digitais utilizados para esse fim. Nossa metodologia tem o enfoque na construção do jogo chamado Mr. Ratômico, que aborda um tema escolar da disciplina de Química escolhida segundo critério definidos neste trabalho. Esse objeto de estudo foi analisado por duas populações - os professores e os game designers, uma vez que esses profissionais são os responsáveis pelo ensino de Química e também pela construção de jogos digitais, respectivamente. Os dados foram obtidos a partir de questionários semi-estruturados e analisados sob a perspectiva da metodologia mista, devido às características qualitativas e quantitativas da análise do jogo em questão. Os resultados iniciais, obtidos pelo teste do jgo, demonstraram que os respondentes das duas populações perceberam os aspectos examinados, encontraram insconsistências, sugeriram alterações e indicaram os pontos mais problemáticos no processo de... / Digital games can be inserted in the context of school education as tools to promote knowledge, favoring the playful learning, development of cognitive skills and also as a motivational resource in the classroom. These features have their greatest admirers among the young shool population. A teaching methodology, relatively new, proclain that it is possible to teach shool subjects using digital games in the process. It is the Digital Games Based Learning, advocated by many researchers in the field of cognitive science and game design. However, we know little about the process of construction of these digital media for the teaching of Chemistry and Sciences. Thus, this paper presents a proposal to create an educational digital games of Chemistry, under the two-dimensional perspective: the playful and educational. The objective of this research is to understand the importance of the aspects considered in order to assist in the process of creating digital games used for this purpose. Our methodology has a focus on building the game called Mr. Ratômico which addresses a school subject of chemistry discipline chosen according to criteria defined in this work. This subject matter was analyzd by two people - teachers and game designers, as these professionals are responsible for the teaching of chemistry and also the construction of digital games. Data were obtained from simi-structured questionnaires and analyzed from the perspective of mixed methodology, dueto to the qualitative and quantitative characteristics of the analysis of the game in question. The initial results obatined by the pilot test kit showed that the respondents of the two populations realized the aspects examined, found insconsistencies, suggested changes and indicated the most problematic aspects in the construction process of the game here analyzed. In further analysis to the settings shows, respondents identified the aspects analyzed and, in addition showed other than...
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Desafios financeiros : o papel do design em um jogo de educação financeira

Carvalho, Flávia de Oliveira 05 July 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Mestrado em Design, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-08-15T16:46:16Z No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2016-10-03T17:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-03T17:08:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_FláviadeOliveiraCarvalho.pdf: 5091308 bytes, checksum: 7e559f9f5f300d3a6618291eba8814b8 (MD5) / Educação Financeira é um processo educativo que, por meio de aplicação de métodos próprios, desenvolve atividades para auxiliar os alunos a orçar e gerir a sua renda, a poupar e a investir. São informações e formações significativas para que um cidadão exerça uma atividade, trabalho, profissão e lazer, evitando tornar-se vulnerável às armadilhas impostas pelo capitalismo. O aluno, ao chegar à escola, traz consigo uma história, seja familiar, da região em que vive, ou mesmo àquelas construídas sob a influência da mídia, que deve ser considerada no processo de aprendizagem. Por tal razão, cabe ao professor, pelo seu conhecimento adquirido e vivenciado, fazer com que o aluno construa sua autonomia para analisar e argumentar sobre essas armadilhas. O objetivo da presente pesquisa é analisar o processo de construção do jogo colaborativo DESAFIOS FINANCEIROS como material pedagógico para as escolas públicas de Ensino Médio, visando contribuir para que os jovens na faixa etária entre 14 e 18 anos, que frequentam esta modalidade de ensino, tenham uma formação cidadã – crítica aprenda a administrar seus conhecimentos para uma vida saudável, contribuam para a melhoria do meio ambiente tornando-se cidadãos conscientes, pois o futuro do país se faz presente na educação que os jovens recebem hoje. Além da concepção do jogo colaborativo, foram empregados diferentes métodos de análise, tais como: aplicação de questionário, observação, depoimentos escritos e gravados de alunos e professores para entender o papel do design de jogos no ensino da Educação Financeira. Os resultados apontam que o jogo pode contribuir efetivamente para o processo de aprendizagem dos alunos, seja como material complementar à disciplina ou aplicado separadamente. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Financial Mathematics is an educational process which develops, through its own methods, activities in order to help students to manage their budget, save, and invest. It carries significant information and formation for a citizen enjoy its professional and leisure activities without being caught by the traps of capitalism. When students arrive at school they bring their own history which must be considered in the learning process. Taking that into consideration, it is up to the teachers, through their experiences, make students build their own autonomy to analyze and discuss those traps. The objective of this research is to develop the collaborative game DESAFIOS FINANCEIROS as a pedagogical material for public high schools, aiming to contribute so that youngsters aged between 14 and 18 who attend this type of education have a civic and critical education; learn how to manage their knowledge for a healthy life; help the environment by becoming concerned citizens, because the future of the country is within the education received by those youngsters. Besides the concept of a collaborative game, different methods of analysis were used, questionnaire, observation, written and recorded statements from students and teachers, in order to understand the role of game design on Financial Education teaching. The results show that the game can effectively contribute with learning as a complementary material or when it is implemented separately.
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Jogos cooperativos na educação infantil e suas implicações para o espaço da sala de aula

Barroso, Ana Brauna Souza 08 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016. / Submitted by Kathryn Cardim Araujo (kathryn.cardim@gmail.com) on 2016-04-27T15:06:38Z No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2016-04-27T15:19:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-27T15:19:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Essa investigação tem a finalidade de analisar os comportamentos manifestados nas relações entre os educandos da educação infantil a partir da aplicação de jogos cooperativos, no contexto de uma escola pública do Distrito Federal. Para isso, foi necessário esclarecer o significado desses jogos, que são uma prática cooperativa de ensinar, e explicar que os processos de aprendizagens podem ser mais prazerosos com uma abordagem construtivista e lúdica. O embasamento teórico está apoiado em autores e pesquisadores que se dedicam ao estudo do lúdico, da educação infantil e dos jogos cooperativos como Marcos Almeida (2011a, 2011b, 2011c), Brotto (1998, 2003, 2013), Friedmann (1996), Huizinga (2012), Kishimoto (2011, 2013), Palmeiri e Branco (2004, 2007), Orlick (1989, 2002), Vigotski (2008, 2011) e Wasjkop (2009), entre outros. A metodologia adotada foi de cunho qualitativo, que se fundamenta nos princípios da pesquisa-ação e teve como participantes a professora e uma turma de 14 crianças do 2° período da educação infantil. Os instrumentos utilizados nesta pesquisa foram: observações participantes, entrevistas semiestruturadas, roda de conversa guiada por grupo focal, diário de campo e aplicações de jogos cooperativos. Para a análise dos dados, escolheu-se realizar a categorização e subcategorização das informações obtidas que permitiram analisar os conteúdos expressos pelos pesquisados. Esses dados foram gravados e transcritos cuidadosamente, gerando reflexões sobre a problemática do estudo em questão. Os resultados evidenciam que a maioria dos sujeitos demonstrou satisfação em participar dos jogos e vivenciou relações sociais significativas, como a amizade, cooperação e competição. Nesses processos de interação, foi perceptível também a presença de conflitos e desentendimentos que atrapalhavam o andamento de certos momentos lúdicos e que provocaram sensações e sentimentos de tristeza entre os envolvidos. Apesar das dificuldades, foram identificadas possibilidades nessa ação educativa lúdica para a integração entre as crianças e para a promoção de novas experiências e aprendizagens afetivas, sociais, cognitivas e metacognitivas, colaborando para uma adequada formação pessoal e social do ser humano que futuramente produzirá mudanças na sociedade competitiva atual. Enfim, o estudo constatou que os jogos cooperativos ainda são desconhecidos na fase da educação infantil e merecem mais atenção dos educadores, a fim de que esse espaço educativo seja mais alegre, interativo e repleto de aprendizagens significativas. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research aims to analyze the behaviors manifested in the relations between the students of early childhood education during the application of cooperative games, in the context of a public school in the Federal District. For this purpose, it was necessary to clarify the meaning of these games, which are practical cooperative teaching, and explain that learning processes can be more enjoyable with a constructivist and playful approach. The theoretical foundation is supported by authors and researchers who are dedicated to the study of the playful learning, of the early childhood education and cooperative games such as Marcos Almeida (2011a, 2011b, 2011c), Brotto (1998, 2003, 2013), Friedmann (1996), Huizinga (2012), Kishimoto (2011, 2013), Palmeiri and White (2004, 2007), Orlick (1989, 2002), Vygostki (2008, 2011), Wasjkop (2009), among others. The adopted methodology was of a qualitative approach, which is based on principles of action research, and had as participants the teacher and a group of 14 children of the 2nd period of early childhood education specifically for children from 4 to 5 years of age. The instruments used in this research were: participant observation, semi-structured interviews, wheel talk guided by focus groups, field diary and cooperative games applications. For the data analysis, we chose to perform the categorization and sub-categorization of information that has allowed us to analyze the contents expressed by respondents. These data were recorded and transcribed carefully, bringing reflections on the problem of study. The results show that most subjects demonstrated satisfaction in playing the games and experienced significant social relationships such as friendship, cooperation and competition. In these interaction processes, it was also noticeable the presence of conflicts and misunderstandings that hindered the progress of certain playful moments and that caused sensations and feelings of sadness among those involved. Despite the difficulties, possibilities for the integration of children and the promotion of new affective, social, cognitive and metacognitive experiences and learning were identified in these entertaining educational activities, contributing to an adequate personal and social development of the human being that in the future will make changes in the current competitive society. Finally, the study demonstrated that the cooperative games are still unknown at the stage of early childhood education and deserve more attention from educators so that this educational space becomes more cheerful, interactive and full of meaningful learning.

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