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O papel de atividades lúdicas na produção de textos dissertativos / The paper of playful activities in the production of written dissertatives texts

Irenilda Francisca de Oliveira e Silva 19 April 2006 (has links)
Esta pesquisa mostra, através da análise da produção escrita de alunos, que a inserção de atividades lúdicas no cotidiano escolar propicia um maior desenvolvimento da linguagem escrita e amplia as possibilidades de aprendizagem, tornando a relação professor x aluno mais prazerosa. Este trabalho parte da perspectiva de que a relação afetiva instaurada através dos jogos passa a ser elemento indispensável para que o processo educacional ocorra de forma plena e funcione como estímulo para a apropriação das habilidades lingüísticas. Observou-se, durante o processo, a mudança de atitudes do estudante na sua relação com o texto escrito, mostrando novos conhecimentos e habilidades para produzir dissertações, como reações positivas às sessões de recreação. A pesquisa traz um novo enfoque do fazer pedagógico, valorizando os aspectos não formais e estimulando o desenvolvimento do espírito crítico e analítico do estudante secundarista, a partir da inclusão de jogos, brincadeiras, músicas, teatro e outras atividades que possibilitem uma maior liberdade e expressividade na escrita de textos / Based on an analysis of pupils written production, this work shows that the insertion of play activities in ordinary classroom practices contributes for increasing written language development as well as learning, and to make the teacher/student relationship more pleasant. In this work, the teacher/student relationship carried out through playing activities turns out to be not only a necessary one for a successful educational process, but a stimulus for developing linguistic skills as well. The work shows that pupils attitude with written text changes during the educational process with the development of knowledge and text production, by means of positive responses to playing sessions. The research brings a new form to teaching by calling attention to non-formal aspects and by stimulating the development of critic and analytical sense of higher students with the use of games, playing, music, theater and other activities that enhance the students freedom and expressiveness in the written of texts
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Contribuição dos jogos na compreensão de conceitos matemáticos

Torres, Thiago Henrique Santos 14 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-10-30T18:24:04Z No. of bitstreams: 1 2017_ThiagoHenriqueSantosTorres.pdf: 3115434 bytes, checksum: 06b7f50cae14afa650f60bbc9372f8a4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-02-08T18:49:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_ThiagoHenriqueSantosTorres.pdf: 3115434 bytes, checksum: 06b7f50cae14afa650f60bbc9372f8a4 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-08T18:49:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_ThiagoHenriqueSantosTorres.pdf: 3115434 bytes, checksum: 06b7f50cae14afa650f60bbc9372f8a4 (MD5) Previous issue date: 2018-02-08 / A teoria dos Grafos é um campo da Matemática que surgiu no século XVIII e que vem se desenvolvendo muito desde então. Tem aplicações notáveis em diversas áreas, tais como Lógica, Biologia, Análise Combinatória, Programação Computacional e Química. É ainda, de uma forma geral, uma ferramenta muito útil no estudo de relações, na construção de algoritmos e na análise de viabilidade de certas situações. Esse trabalho tem como objetivo mostrar como a Teoria dos Grafos pode ser usada como ferramenta para auxiliar no ensino da Matemática a Nível Médio. Para isso, será exposto como essa teoria se encaixa em alguns conteúdos específicos previstos no currículo de cada um dos três anos do Ensino Médio. / Graph theory is a field of Mathematics which first emerged in the 17th century and has been developed ever since. Such theory has outstanding applications in many other areas, such as Logic, Biology, Combinatories, Computer Programming and Chemistry. It also is, generally speaking, a very useful tool in studying relations, building algorithms and analysing the viability of certain situations. The work has the purpose of showing that Graph Theory can be used as an auxiliary tool in the teaching of mathematics at the high school level. We will show how the subject fits in some of the topics covered in the standard curriculum for each of the three years of the brazilian high school.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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Jogo na educação infantil: as contribuições de Elkonin e Rubinstein

Gonçalves, Sonia Regina Silveira January 2017 (has links)
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Educação. / O presente estudo tem por objetivo analisar a atividade de jogo segundo os estudos de Rubinstein (1977) e Elkonin (2009). Por meio de pesquisa bibliográfica numa abordagem qualitativa, tem por base os estudos centrais de ambos os autores no que tange a atividade de jogo, de modo a aprofundar esse conceito segundo a teoria Histórico-Cultural e a Teoria da Atividade, a fim de compreender a relação entre a atividade de jogo e o desenvolvimento da criança em período pré-escolar. Além disso, analisar as aproximações e afastamentos entre Rubinstein (1977) e Elkonin (2009) em relação à atividade de jogo. Ademais, buscamos superar o reducionismo operado por uma visão naturalizada do desenvolvimento infantil que trata o jogo como algo natural da criança, sem estabelecer relação com o desenvolvimento da personalidade e das funções psíquicas superiores das crianças. O pressuposto é que Rubinstein (1977) e Elkonin (2009) contribuem para a compreensão do jogo como atividade principal da criança na idade pré-escolar e que possibilita a apropriação das relações e objetos humanos que cercam a criança. Ao aprofundar o conceito de atividade de jogo e sua importância para o desenvolvimento infantil. O estudo traça um paralelo com a importância de uma correta organização da atividade de jogo na Educação Infantil e possibilita qualificar o desenvolvimento da criança de menor idade, assim como gera a necessidade para a posterior atividade de estudo. A conclusão da pesquisa revela que Rubinstein (1977) e Elkonin (2009) centrados no conceito de atividade que orienta o conceito de atividade de jogo. Os estudos de ambos se complementam e dialogam. Elkonin (2009) dá continuidade aos estudos iniciais indicados por Rubinstein (1977).
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Jogos e brincadeiras na cultura escolar: uma perspectiva complexa e sistêmica da prática musical em escola de São Paulo

Miranda, Paulo César Cardozo de [UNESP] 22 June 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:27:27Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-06-22Bitstream added on 2014-06-13T19:47:42Z : No. of bitstreams: 1 miranda_pcc_me_ia.pdf: 2750242 bytes, checksum: b1371a1c2f80c58ffa30f651ba364513 (MD5) / Em virtude da Lei nº 11.769/2008, que dispõe sobre a obrigatoriedade do ensino da Música na Educação Básica, foram observadas lacunas de pesquisas em relação aos conhecimentos atuais para atender as demandas didáticas nesse nível pedagógico. Nesse sentido, o presente estudo visou verificar e registrar a existência da música, dos jogos e brincadeiras musicais da tradição na cultura da escola estudada. Objetivou, por outro viés, localizar um aspecto da vida social, representado pelo jogo e a brincadeira musicais, considerados como tema da educação musical, da educação geral e de estudos sociais. Pretendeu, além disso, analisar a viabilidade de sua utilização em aulas de Educação Musical e Arte-Educação, no ensino fundamental. Devido às múltiplas propostas inseridas no interior da temática, surgidas ao se trabalhar com a cultura popular, adotou-se como ponto de partida as relações de complexidade existentes no objeto a ser pesquisado. O estudo destas relações foi embasado no pensamento sistêmico, na teoria da complexidade aplicada à Educação e fundamentou-se, também, metodologicamente, em autores da área das Ciências Sociais, o que resultou em um estudo de caso com abordagem qualitativa realizada junto ao corpo discente de uma escola pública de ensino fundamental II, na cidade de São Paulo. Realizaram-se levantamento e registro, por meio de entrevistas, caderno de campo, questionários e gravações em vídeo. Ao final da investigação, analisou-se o material recolhido relativo ao tema da pesquisa, além de outros, conexos ou transversais com os seguintes resultados: os jogos e brincadeiras musicais e a educação musical se imbricam em questões técnicas musicais criadas pela ação de jogar e brincar, na sensibilização pela música, por meio dos elementos de natureza social e relacionados com o... / student body from a public school in basic education II, in the city of Sao Paulo. The study aimed to verify the existence of traditional music, musical ludic activities and frolics, as well as to deepen its investigation and register its presence in the culture of the studied school, in case it was, indeed, present. Furthermore, it aimed to locate an aspect of social life, which is musical ludic activity and frolic, considered a matter of music education, education and social studies. It intended to analyze the feasibility of its use in Music Education and Art Education classes in primary school. Due to the multiple proposals contained within the theme, encountered when working with popular culture, the complex relations that exist within the object of research were adopted as a starting point. The study of these relations was grounded in Maturana’s systems thinking (1998, 2001), Maturana; Verden-Zöller (2004) and in the complexity theory applied to Education, as it is presented in Edgard Morin’s proposal (2011a, 2011b). It was also based, methodologically, in Fernandes (1979), Cândido (1975) and Magnani (1998), amongst others, in the Social Sciences area. Surveys and records were made, through interviews, field notes, questionnaires and video recordings. At the end of the study, the collected material and the content related to the research topic, in addition to others, connected or transverse, were analyzed. It was established that the study proposals achieved their goals. It is intended to forward the prepared material... (Complete abstract click electronic access below)
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O que é, o que é? : um ambiente de co-autoria de jogos educacionais baseados em cartas contextualizadas usando conhecimento de senso comum

Pereira, Eliane Nascimento 21 July 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 1874.pdf: 1974280 bytes, checksum: 51eeb4ed6c0e7a4bfb0bf0c72453240f (MD5) Previous issue date: 2008-07-21 / Computer use as a mediating tool in education has been discussed and researched in different areas. The aims are to promote knowledge building, to motivate and to engage students and teachers in it. It also increases their digital literacy. However, several factors should be considered in implementing computers at school, for instance, how to involve teachers so they accept computer to change how they teach. Teachers training program should aim at helping them to include computer in their class activities and also to help them to choose software suitable to pedagogic aims defined in school syllabus. This research fulfills the latter aim concerning developing and evaluating an online system which allows teachers to be co-author of an educational online game. Teachers can contextualize it to students' reality, exploring the transversal themes proposed in the Parameters National Syllabus Standards for primary education, allowing teachers to create, even if partially, a computer tool to promote significant learning or to reinforce concepts presented in class. The content card is an outcome of the use of a filtering process of a semantic net generated from the knowledge base of common sense of the Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br) project. To accomplish the research aims, a step-by-step guide was developed to help teachers to elaborate of the game content. This online game is a guessing game based on contextualized cards, which request players to discover which is secret word from a specific given topic, using some clues presented to him. This game system was developed according to international usability parameters. Then an evaluation test was conducted to evaluate users' satisfaction (in this case specific teachers and students) when they interacted with the game system. In general it can be considered objectives were fulfilled. First, a game system was developed integrated knowledge base. Second, evaluation test reported teachers satisfaction in being co-author a computer game for their students and students are looking forward to using this computer game as support to pedagogic activities at school. / A utilização dos computadores como uma ferramenta de mediação na aprendizagem com o objetivo de promover a construção do conhecimento, motivar alunos e professores nesse processo e possibilitar a inclusão digital, vem sendo alvo de discussões e pesquisas em diferentes áreas do conhecimento. Contudo, vários fatores devem ser considerados para a implantação de computadores nas escolas, como por exemplo, o envolvimento e a aceitação dos professores em relação a essa mudança, capacitação dos professores para a inclusão do computador em suas atividades didáticas e escolha de softwares que estejam de acordo com os objetivos pedagógicos estabelecidos pelo professor em sua disciplina. Este trabalho se insere no contexto do uso de ferramentas computacionais em atividades pedagógicas, através do desenvolvimento e avaliação de um ambiente de co-autoria de jogos educacionais contextualizados à realidade dos alunos, explorando os temas transversais propostos nos Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino fundamental, como educação sexual, ética e saúde. O ambiente oferece ao professor uma ferramenta computacional com a possibilidade de criar, mesmo que parcialmente, um jogo contextualizado à realidade do aluno, que pode promover a aprendizagem significativa pela introdução de novos temas ou reforço de conceitos apresentados em sala de aula. A contextualização das cartas é alcançada através do uso de um processo de filtragem do conhecimento armazenado em uma rede semântica gerada a partir da base de conhecimento de senso comum do projeto Open Mind Common Sense no Brasil (OMCS-Br). Para alcançar os objetivos do trabalho, foi desenvolvido um passo a passo para auxiliar o professor na elaboração do conteúdo do jogo, que corresponde a um jogo de adivinhação baseado em cartas contextualizadas, a qual o jogador deve descobrir qual(is) é (são) a(s) palavra(s) secreta(s) correspondente a um conjunto de dicas apresentado a ele. Tanto no desenvolvimento como na avaliação realizada no ambiente, a meta principal era avaliar a usabilidade do ambiente, a satisfação dos usuários (neste caso específico professores e alunos) ao interagirem com o sistema e o uso do conhecimento de senso comum no ambiente . Além disso, foram colhidas as primeiras impressões dos usuários sobre a utilidade da ferramenta, que dão indícios sobre sua aplicabilidade como apoio ao processo educacional. Em linhas gerais pode-se considerar que os objetivos definidos para o desenvolvimento do ambiente foram atingidos, ao serem analisados os dados da avaliação, principalmente no que tange à satisfação dos professores ao estarem criando uma ferramenta computacional, mesmo que parcialmente. Em relação aos alunos, percebeu-se que eles aguardam ansiosamente que ferramentas computacionais, no caso deste trabalho o jogo, sejam efetivamente utilizadas como apoio as atividades pedagógicas.
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Ambiente de jogos educacionais de adivinhação baseados no conhecimento de senso comum / Guessing educational game environment based on common sense knowledge

Ferreira, Alexandre Mello 06 June 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2064.pdf: 4449197 bytes, checksum: 34ff98a8a6b0188a6a3b70df2bacbf4f (MD5) Previous issue date: 2008-06-06 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of computer games for education is getting more and more common, since they are considered a potential tool for facilitating the learning process, making it more comfortable and natural for students. However, the majority of the existent educational games neither allows content personalization nor offers any support for teachers to contextualize the game content to the socio-cultural reality of a certain group of students. The environment What is it? developed in this project allows teachers to co-author card-based quiz games and offers common sense support from a common sense knowledge base previously filtered by teachers, according to the desired student profile, making possible fit the content for the students needs. The environment is divided into three modules: (I) the editor s module, where teachers can create a game instance; (II) learner s module which is used by players to guess the secret word of a game card (for instance, AIDS), which is related to a topic (STD Sexually Transmitted Disease, for example) that is referred to one of the transversal themes proposed by SEF/MEC (for example, Sexual Education), inferring the word from the clues that are presented one by one; and (III) the evaluation module for teachers to analyze the performance of each student in playing the game and to make their conclusions. The environment also proposes a new way for collecting common sense knowledge through which mechanisms on the editor s and player s modules store all the interaction of teachers and students with the system, mapping the data gotten from the interaction in relations stored in the Open Mind Common Sense (OMCS-Br) knowledge base, which currently collects common sense knowledge in the form of natural language statements through voluntary contributions in the site of the project (http://www.sensocomum.ufscar.br). For assessing the environment, a case study was performed in two state schools one in São Carlos/SP and another in Foz do Iguaçu/PR that allowed to certify the interest of teachers and students in using this kind of educational tool and to collect opinions from teachers about using common sense knowledge for contextualizing the generated content. Moreover the potential for collecting new common sense statements through the game, contributing towards making the OMCS-Br common sense knowledge base grow faster, is demonstrated. / A utilização de jogos computacionais no âmbito educacional tem se tornando da vez mais comum, sendo vista como uma potencial ferramenta facilitadora para o processo de ensino-aprendizado, tornando-o mais prazeroso e natural ao aluno. Contudo, a maioria dos jogos educacionais existentes não permite personalização de conteúdo e não fornece nenhum tipo de auxílio ao professor para contextualização desse conteúdo à realidade sócio-cultural de um determinado grupo de alunos. O ambiente O que é o que é? desenvolvido neste trabalho possibilita que o professor seja co-autor de um jogo de adivinhação baseado em cartas e, além disso, fornece o apoio de uma base de conhecimento de senso comum, previamente filtra pelo professor conforme o perfil de alunos desejado, permitindo que este possa adequar o conteúdo à cultura local e às necessidade dos alunos. O ambiente está divido em três módulos, sendo: (I) módulo editor, onde o professor pode criar uma instância de jogo; (II) módulo do aprendiz, utilizado pelo jogador, onde este deve adivinhar a palavra secreta de uma carta (por exemplo, AIDS) dentro de um tópico (por exemplo, DST) relacionado a um dos temas transversais propostos pelo SEF/MEC (por exemplo, orientação sexual), inferindo a partir de dicas que lhes são apresentadas uma a uma; (III) módulo de avaliação, para que o professor possa analisar o desempenho de cada aluno no jogo e tirar suas conclusões. O ambiente também propõe uma nova forma de coletar fatos de senso comum, na qual mecanismos contidos no módulo editor e no módulo do aprendiz armazenam toda a interação dos professores e alunos com o sistema, mapeando esses dados em relações para a base de conhecimento de senso comum do projeto Open Mind Common Sense Brasil (OMCS-Br), no qual os fatos de senso comum atualmente são colhidos através de contribuições de voluntários sob a forma de pequenas declarações no site do projeto (http://www.sensocomum.ufscar.br). Como forma de avaliação do ambiente, foi realizado um estudo de caso em duas escolas estaduais, sendo uma em São Carlos/SP e outra em Foz do Iguaçu/PR, onde pôde-se constatar o interesse de professores e alunos no uso desse tipo de ferramenta educacional e colher opiniões dos professores sobre a utilização do conhecimento de senso comum na contextualização do conteúdo elaborado. Também é demonstrado o potencial de coleta de novos fatos de senso comum através do jogo, contribuindo para acelerar o crescimento da base do projeto OMCS-Br.
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Metodologia para adaptação e expansão de conteúdos de programas educativos da TV analógica para a TV digital: estudo de caso: o programa infantil De onde vem?

Addad, Paula Vilani da Silva [UNESP] 25 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-25Bitstream added on 2014-06-13T19:30:38Z : No. of bitstreams: 1 addad_pvs_me_bauru.pdf: 1082901 bytes, checksum: 9246459573ca836067cced28dd7ba503 (MD5) / A TV analógica conta com um vasto acervo de programas de qualidade, entre os quais programas educativos voltados para o público infantil. Diante disso, apresentamos aqui uma metodologia para a adaptação de programas educativos produzidos no formato analógico, de modo que possam ser reutilizados na Televisão Digital. Frente à mudança das transmissões analógicas para o padrão digital, observou-se a possibilidade de se atualizare conteúdos de qualidade já produzidos, criando-se uma nova versão de conteúdos antigos, que podem incluse ser adequados às características e funcionalidades da Televisão Digital. Consideramos este momento de mudanças tecnológicas como um cenário proveitoso para a inovação nos programas já existentes. Essa adaptação de programas incorpora possibilidades que a Televisão Digital pode oferecer em termos de estratégias e recursos, permitindo a ampliação das informações e a disponibilização de conteúdos extras, além dos recursos relacionados à interatividade. O potencial de ampliação de recursos educativos de programas televisivos analógicos é demonstrado a partir da disponibilização de conteúdos extras e dos recursos interativos da Televisão Digital / The analog TV relies on a vast collection of quality programs, among which educational programs, among which educational programs directed towards the children public. Therefore, we present here a methodology for the adaptation of educational programs produced in analog format, so that they can be reused in Digital TV. With the shift from the analog broadcasting to the digital standard, it was found that there is a possibility of updating quality contents already been produced, thus creating a new version of old contents, which can be tailored to the features and functionalities of Digital TV. We consider this time of technological changes as a beneficial scenario for innovation in the already existing programs. This adaptation of programs incorporates possibilities which Digital TV can ofter in terms of strategies and resources, allowing the enhancement of information and the availability of extra contents, as well as of the resources related to interactivity. The potential for enhancing the educational resources of television programs is demonstrated from the availability of extra contents and of the interactive resources of Digital TV
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Um modelo de jogador baseado em estilos de aprendizagem para promover feedback adaptativo aos jogadores

Silva, Diego Lopes Marques da 31 August 2016 (has links)
Submitted by Fernando Souza (fernandoafsou@gmail.com) on 2017-08-11T16:27:01Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 6707446 bytes, checksum: 70b00f769ff8670c847cb8cacf2f2eb6 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-11T16:27:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 6707446 bytes, checksum: 70b00f769ff8670c847cb8cacf2f2eb6 (MD5) Previous issue date: 2016-08-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Each individual has a different profile that influences the way he organizes and processes information. This profile can be described as the learning style with which every person learns a particular subject or content according to his individual differences, thus contributing to the construction of the teaching and learning process. Learning styles have been used and recognized as an important human factor, that directly affect the learning performance of each student. In addition, educational games are seen as powerfull tools to aid the teaching and learning process, since students can learn while playing. Consequently, joining game adaptation with the student's profile can enhance learning. Research in education area suggest the use of games in the teaching and learning process, because games can improve students engagement, reinforce concepts through practice, favor the development of logic, analysis, strategy, and even memory. However, the pontential of these games are not always exploited in the way it would be as, for example, by providing feedback to support the learning and motivation process. Moreover, feedback is an important feature for educational games and aims to increase the students’ effort, performance and motivation, by providing to them useful and immediate information about their performance. This work presents results of a research whose focus was to describe a model based on learning styles to be used in educational games, aiming at providing adaptive feedback according to the learning style of each user. This model was implemented in a questions and answers educational game called MyQuímica, whose purpose is to support the teaching and learning process of Chemistry. More precisely, the game aims to assist the learning of chemical nomenclatures and helps students to familiarize with the periodic table. Tests were conducted with a total of forty nine students from the 1st and 2nd years of public high schools at João Pessoa. According to these students, the game with adaptive feedback was more effective in the teaching and learning process than the game without adaptation. Moreover, the variation of the feedback displayed, according to each identified learning style, indicates that the students were more motivated in solving the game challenges as well as the results in terms of score have improved. / Cada indivíduo possui um perfil diferente que influencia na forma como ele organiza e processa informação. Esse perfil pode ser descrito como o estilo de aprendizagem com o qual cada pessoa aprende um determinado assunto ou conteúdo de acordo com suas diferenças individuais, contribuindo para a construção do processo de ensino e aprendizagem. Os estilos de aprendizagem têm sido utilizados e reconhecidos como sendo um fator humano importante, que afeta diretamente o desempenho de aprendizagem de cada aluno. Somado a isso, os jogos educativos são vistos como poderosas ferramentas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, uma vez que os alunos podem aprender brincando. Consequentemente, unir adaptação do jogo com o perfil do aluno pode potencializar a aprendizagem. Pesquisas na área da educação sugerem o uso de jogos no processo de ensino/aprendizagem, pois os jogos podem engajar o estudante, reforçar conceitos através da prática, favorecer o desenvolvimento da lógica, da análise, da estratégia e até da memória. Contudo, o potencial desses jogos nem sempre é aproveitado da melhor maneira, como seria, por exemplo, a partir da disponibilização de feedbacks que fornecem suporte no processo de educação e de motivação. Além disso, feedback é uma característica importante para jogos educativos e tem como objetivo aumentar o esforço, o desempenho e a motivação do aluno, fornecendo a ele informação útil e imediata sobre seu desempenho. Este trabalho apresenta resultados de uma pesquisa cuja finalidade foi descrever um modelo baseado em estilos de aprendizagem para ser utilizado em jogos educativos, visando promover feedback adaptativo ao estilo de aprendizagem de cada usuário. Este modelo foi implementado em um jogo educativo no estilo perguntas e respostas, denominado MyQuímica, que visa apoiar o processo de ensino e aprendizagem de Química. Mais precisamente, o jogo procura auxiliar no aprendizado das nomenclaturas químicas e ajudar na familiarização dos alunos com a tabela periódica. Testes foram realizados com um total de quarenta e nove alunos de escolas públicas de João Pessoa, do 1º ano e do 2º ano do Ensino Médio. De acordo com os alunos, o jogo com feedbacks adaptativos foi mais eficaz no processo ensino e aprendizagem do que o jogo sem adaptação. Além disso, a variação dos feedbacks apresentados, de acordo com cada estilo de aprendizagem identificado, mostrou indícios de que os alunos se motivaram mais na resolução dos desafios, bem como houve um aumento nos resultados em termos de pontuação.
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A produção de jogos didáticos como ferramenta para promover a aprendizagem sobre tópicos de orientação sexual

Serafim, Marcus Vinicius Veiga 23 November 2015 (has links)
Aprendizagem ativa é um grande desafio para os professores, especialmente quando há tantos estímulos a competir com a própria aprendizagem. A questão investigada pelo presente trabalho foi a produção de jogos didáticos em sala de aula como uma ferramenta eficaz no ensino de Biologia e mais especificamente no ensino de tópicos de orientação sexual. A produção de jogos implica em ludicidade e esta é definida nesta dissertação como a utilização de jogos, didáticos ou não, como ferramenta de ensino. Além de avaliar se o desenvolvimento de jogos didáticos, pelos alunos, é um bom recurso metodológico para trabalhar a temática da orientação sexual, estabelece relações entre esse processo criativo e a aprendizagem significativa e substantiva dos conteúdos e questões polêmicas inerentes a este tema transversal. Também foi objetivo criar condições para que o aluno seja um sujeito ativo na construção de sua aprendizagem, alcançando o que é denominado aprendizagem ativa. A pesquisa envolveu duas turmas de segundo ano de ensino médio. Uma turma, o grupo de controle, desenvolveu o conteúdo com o modelo tradicional de aulas expositivas e com exercícios de fixação providenciados pelo professor. O grupo experimental desenvolveu o conteúdo com a estratégia dos jogos didáticos. Os alunos receberam a tarefa de produzir três jogos, respectivamente, sobre o sistema reprodutor, métodos anticoncepcionais e o ciclo menstrual além de jogos sobre as doenças sexualmente transmissíveis. Cada jogo deveria possuir embalagens, folheto de regras, peças e tabuleiro, este quando aplicável e isso foi utilizado como critério avaliativo. Ao todo foram produzidos catorze jogos, divididos em jogos de tabuleiro, jogos de memória, quebracabeças e jogos de cartas. No início da pesquisa foi aplicado um questionário prévio para aferir o nível de conhecimento de cada turma. A turma controle teve médias de acertos maiores que o grupo experimental. No final do trabalho o mesmo teste foi aplicado e os resultados foram melhores no grupo experimental, mostrando um conhecimento maior por parte deste grupo especialmente quanto às questões presentes na mídia como camisinha, doenças sexualmente transmissíveis(DST) e contracepção, demonstrando um possível conhecimento prévio graças ao ensino fundamental e informações de campanhas na mídia. Por sua vez, o grupo experimental apresentou mais acertos no pré-teste nos tópico camisinha e DST. No pós-teste, houve um crescimento quanto as questões mais técnicas, tais como reprodução assexuada, progesterona, FSH, ovulogênese e pílula além disso, o número de acertos tanto no pré-teste quanto no pós-teste foi o mesmo na questão sobre DST. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-02-22T12:33:58Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-22T12:33:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Marcus Vinicius Veiga Serafim.pdf: 2468083 bytes, checksum: b86db613fa24d901ff732fda2e37852d (MD5) / Active learning is a challenge for teachers, especially when there are many other things to compete with their own learning. The question investigated in this research was about creating and producing games in the classroom as an effective tool in teaching Biology and more specifically in the teaching of sexual orientation topics. This use of games is defined in this dissertation as the use of playing games, educational or not, as a teaching tool. In addition to assessing the development of educational games by students is a good methodological approach to work the issue of sexual orientation, establishing a relationship between the creative process with the significant and substantive learning content and controversial issues inherent in this cross-cutting theme. Another objective was to create conditions to the student to have an active role in the construction of their learning, reaching the kind of learning that is called active learning. The research involved two classes of high school with students from second year. One group, the control group, developed the content with the traditional model of lectures and exercises provided by the teacher. The experimental group developed content with the strategy of educational games. Students had the task of producing three games, respectively, on the reproductive system, contraception and the menstrual cycle as well as games on sexually transmitted diseases. Every game should have packaging, rules, pieces and board, when was needed and this was used as a way to evaluate the students. The students produced twelve games, divided into board games, memory games, puzzles and card games. Starting the research, a questionnaire was used to assess the level of knowledge of each class. The experimental group had higher average hits the experimental group. After work the same test was applied and the results were better in the experimental group, showing a greater knowledge on the part of this group especially as to these issues in the media as condoms, sexually transmitted diseases (STDs) and contraception, demonstrating a possible personal sexual experience. In turn, the experimental group had a better score in the pre-test in topic about condoms and STDs. In the post-test, there was an increase in the answers about more technical issues such as reproduction, progesterone, FSH, ovulogenesis, pill and in addition, the number of hits in both of the pre-test and post-test was the same on the issue of STDs.

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