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Aprendizagem lúdica como suporte à educação de crianças surdas por meio de ambientes interativos

Santos, Juliano Soares dos January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:51:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 314160.pdf: 12892116 bytes, checksum: 9a8b51aaaa19282bbe1d030d03fc5554 (MD5) / A criança que nasce com deficiência auditiva severa em geral não obtém domínio de uma língua em casa, não tem pré-educação apropriada, não tem acesso à educação formal e, quando consegue, chega à escola sem os fundamentos para a correta comunicação e expressão, o que resulta em barreiras para a aquisição do conhecimento. O objetivo desta tese é desenvolver um modelo de suporte à educação, baseado em ambientes interativos lúdicos, que facilite o aprendizado da Libras como primeira língua para crianças surdas. Para atender esse objetivo foi adotada a pirâmide dos procedimentos metodológicos proposta por Schreiber et al. A particularidade deste trabalho foi utilizar o processo de desenvolvimento de um software, o protótipo experimental, como ferramenta para se obter a solução ao problema da pesquisa. As seis fases de concepção do protótipo são detalhadas: embasamento científico (fundamentação teórica), modelagem pedagógica, análise de requisitos, arquitetura de software, modelagem do sistema e identidade visual. Além delas, a aplicação junto ao público-alvo é descrita e analisada. O protótipo foi testado com uma classe especial formada exclusivamente por crianças surdas, com duas classes regulares do primeiro ano, e com uma classe de pré-escola. O modelo proposto resultante descreve um sistema computacional baseado em jogos digitais, fazendo uso de ações exploratórias, instrução de vocabulário e histórias animadas, contando tanto com recursos instrucionistas quanto exploratórios. O modelo relaciona computador pessoal, TV digital interativa e telefones celulares inteligentes de forma a contemplar o cenário definido.<br> / Abstract : A child born with severe hearing deficiency, normally, does not dominate a language at home, has no proper pre-education, no access to formal education and, when succeeds, arrives at schools without foundations for proper communication and expression, resulting in barriers to knowledge acquisition. The goal of this thesis is to develop a model for education support, based on ludic interactive environments, to ease the learning of "Libras" as the first language to deaf children. To meet this goal the pyramid of methodological procedures proposed by Schreiber et al. was adopted. The particularity of this work was to use a software development process, the experimental prototype, as a tool to find the solution for the research problem. The six design stages of the prototype are detailed: scientific foundations (theoretical basis); pedagogical modeling; requirements analysis; software architecture; system modeling and visual identity. Besides them, the application on the target audience is described and analyzed. The prototype was tested in a special class made exclusively of deaf children, with two regular classes of first year and one pre-school class. The resulting proposed model describes a computational system based on digital games, making use of exploratory actions, vocabulary instruction and animated stories, with both instructive and exploratory resources. The model relates the personal computer, digital interactive TV and smartphones in order to contemplate the defined scenario.
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Utilização da programação funcional no mundo dos blocos geométricos

Schmitt, Fátima Ap. Benthien da Silva January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T05:03:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 199381.pdf: 624143 bytes, checksum: c994fc941bd92adeef123b45706f3211 (MD5)
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As possibilidades da tecnologia no auxílio da aprendizagem através dos jogos educacionais

Niveros, Sofia Inés January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T17:33:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 202344.pdf: 786780 bytes, checksum: 2a8341abf726ace80269625c5fd30b11 (MD5) / A velocidade de mudança vem modificando a forma de pensar e agir da humanidade implicando na necessidade de novas maneiras de mediar a aprendizagem, como, por exemplo, o CBT - Computer Based Training.
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Jogos educacionais no desenvolvimento da educação matemática

Godoy, Sergio Juarez January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-19T15:27:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 187413.pdf: 131741 bytes, checksum: c6e20fd44d9dfa874b20c5f2fd561b36 (MD5) / A qualidade na educação pode estar ligada a concorrência que a escola sofre do meio, através do avanço freqüente da tecnologia em atividades que dispersam a atenção e o interesse dos alunos pela escola. Para equilibrar este processo a escola também precisa investir e avançar em modelos tecnológicos que permitam ao educando interagir, inclusive na escola, com estes elementos modernos de comunicação. Todos sabemos das dificuldades que a escola enfrenta, com respeito a investimentos, assim é necessário que se busque alternativas que permitam o uso de softwares educacionais, de forma constante no desenvolvimento do processo ensino aprendizagem, valorizando os conteúdos e possibilitando a retomada do interesse do aluno pelas atividades educacionais. A maioria das correntes pedagógicas, relacionam-se amigavelmente com o uso de tecnologias na educação, permitindo que através de ambientes de aprendizagem, esta aconteça de forma atraente e livre de pressões. Os jogos educacionais podem ser uma alternativa a permitir esta interação, proporcionando a introdução da tecnologia no processo educacional.
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Softwares de entretenimento e suas contribuições no processo de ensino-aprendizagem

Oliveira Netto, Alvim Antônio de January 2001 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T06:43:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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O uso de jogos na sala de aula para dar significado ao conceito de números inteiros

Neves, Renato Silva 24 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:02:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3500.pdf: 5600588 bytes, checksum: 3b29f15fd6c71838bd60f420dff7779a (MD5) Previous issue date: 2010-09-24 / This work was elaborated from the research on a well-known epistemological obstacle: the difficulty that the students have in understanding the concept of negative number and operations with such numbers. The experience in the classroom shows that this difficulty is indeed wide. To investigate the causes and methods to overcome such obstacles to contribute to the development of studies related to the understanding of the rules of signs of integers, four didactic games were applied: the Activity of Positive and Negative Cards, the Dinosaur s Game, the Hexagon Game and the Matix Game. This work evaluated in which aspects these four didactic games help the teacher to develop a meaningful learning, in addition to improve the performance of creativity, spontaneity and autonomy of learners. As the final product of this Professional Master's Degree, the activities developed were posted on the Professor s Portal created by the Ministry of Education and available on: http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, a virtual environment with educational resources which stimulate and facilitate the work of teachers. Thus, it tried to offer some contribution to studies related to mathematics didactic games with the suggestion of these activities for Primary School. / Este trabalho foi elaborado a partir da investigação sobre um obstáculo epistemológico bem conhecido: a dificuldade que os alunos têm na assimilação do conceito de número negativo e das operações com tais números. As experiências em sala de aula revelam que essa dificuldade é realmente ampla. Para investigar as causas e métodos para superar tais obstáculos visando contribuir para o desenvolvimento de estudos ligados à compreensão das regras de sinais dos números inteiros, foram aplicados quatro jogos didáticos: a Atividade das Fichas Positivas e Negativas, o Jogo do Dinossauro, o Jogo do Hexágono e o Jogo Matix. O trabalho avaliou em quais aspectos esses quatro jogos didáticos auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem significativa, além de melhorar o desempenho da criatividade, espontaneidade e autonomia dos educandos. Como produto final deste Mestrado Profissional, as atividades desenvolvidas foram postadas no Portal do Professor criado pelo Ministério da Educação e disponíveis em: http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, um ambiente virtual com recursos educacionais que facilitam e dinamizam o trabalho dos professores. Dessa maneira, buscou-se oferecer alguma contribuição aos estudos ligados aos jogos didáticos de matemática com a sugestão dessas atividades para o Ensino Fundamental.
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O jogo pedagógico enquanto atividade orientadora de ensino na iniciação algébrica de estudantes de 6ª série

Gaspar, Regiane de Oliveira 15 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:02:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5460.pdf: 3282993 bytes, checksum: c06921aabbbe2204b7e6d150cebcca91 (MD5) Previous issue date: 2013-04-15 / This research is conducted by the following question: what are the mathematics learning that students from the 6th grade when explicit activities guiding experience teaching algebra mediated by an educational game? Thus, we proposed Guiding Teaching Activities (Moura, 2001) to thirty-one students of the sixth grade of the state of the city of Araraquara in 2012. The lessons were videotaped and analyzed. Proposed activities involving games where students could continually revise their way of solving a problem situation, while they acquired a new language of mathematics: algebraic. To better understand the knowledge expressed in the speeches of the students studied the contributions of the game as teaching methodology, as well as the common difficulties that students have when they start in algebra. From the analysis of the episodes concluded that, for most students who have contact with pictorial and numerical sequences, such understanding does not occur naturally, much less its generalization. It was also evident that students on contact, for the first time, with the algebraic symbolization not view it as something practical. Prefer to use rhetorical language to solve problem situations involving equations. / Esta pesquisa é conduzida pela seguinte questão: quais são as aprendizagens matemáticas que estudantes da 6ª série explicitam quando vivenciam atividades orientadoras de ensino de álgebra mediadas por jogos pedagógicos? Para tanto, foram propostas Atividades Orientadores de Ensino (MOURA, 2001) a trinta e um estudantes da sexta série do ensino fundamental da rede estadual da cidade de Araraquara, em 2012. As aulas foram filmadas e analisadas na sala onde a pesquisadora é a docente. As atividades propostas envolviam jogos onde os estudantes poderiam rever continuamente seu modo de resolver uma situação-problema, ao mesmo tempo em que adquiriam uma nova linguagem matemática: a algébrica. Para melhor entender os conhecimentos manifestados nas falas dos estudantes, estudou-se as contribuições do jogo como metodologia de ensino, bem como as dificuldades comuns que os estudantes apresentam quando se iniciam na álgebra. Com o acervo adquirido demos um minicurso sobre os jogos e a álgebra. Da análise dos episódios concluiu-se que, por mais que estudantes tenham contato com sequências numéricas e pictóricas, tal entendimento não ocorre de forma natural, muito menos a sua generalização. Também ficou evidente que estudantes ao entrarem em contato, pela primeira vez, com a simbolização algébrica não a encaram como algo prático. Preferem usar a linguagem retórica para resolver situaçõesproblemas que envolvem equações.
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Da batalha naval à geometria analítica

Martimiano, Paulo César 29 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:29:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5504.pdf: 2527039 bytes, checksum: 2ce0ecb79f9cd8b4190b6b36ac6ad4cc (MD5) Previous issue date: 2013-08-29 / Financiadora de Estudos e Projetos / Este trabalho tem o intuito de relatar a execução de uma aula diferenciada concebida pela necessidade de amadurecer conceitos matemáticos básicos. A partir de um jogo, tratado como recurso pedagógico, estabeleceu-se uma sequência didática que permitiu incitar e orientar a pesquisa dos conceitos básicos de Geometria Analítica. Através de uma adaptação do jogo Batalha Naval, o primeiro objetivo foi permitir aos alunos observarem a necessidade e a funcionalidade que o sistema cartesiano ortogonal xOy possui para a modelagem matemática. O objetivo posterior foi analisar os efeitos de oferecer um ponto de vista totalmente diferente do habitual para pesquisar estas novas relações analíticas, podendo observar, intuir e estabelecer conceitos. Finalmente, através da resolução de exercícios pode-se detectar qual a evolução que uma aplicação funcional de conceitos gera nos discentes.
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Estudo de inserção de jogos computadorizados como recurso complementar ao ensino de leitura / Study of computerized games insertion as additional resource to teaching reading

Marques, Leonardo Brandão 27 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:30:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6394.pdf: 5070599 bytes, checksum: a1ba945d7dd35d722c8f9e494c64be80 (MD5) Previous issue date: 2014-06-27 / Universidade Federal de Minas Gerais / The literature cites educational games as a procedure that increase the spontaneous engagement in educational task and assist the retention of what was learned. Choice procedures and the identification of preference among different teaching procedures can be taken as an indicator of further spontaneous engagement .Were proposed two complementary studies to investigate the influence of electronic games in the learning of reading: The Study 1 tested an application of a software and a procedure for teaching reading in large-scale (a school environment) with 11 participants; the Study 2 incorporated this same teaching procedure in a game (gamified version) and assessed the preference between the game and the standard condition of teaching (without game) among 27 elementary students. The results indicated that for both conditions (standard and gamified) the teaching program was effective in teaching basic reading skills. Most participants presented preference for the gamebased teaching condition format. The gains in reading performances were kept in this condition and the number of repetitions of the teaching procedure was also lower in game situation. It has not been possible to identify a preference between game or the conventional procedure for about 30% of the participants. Participants who showed preference for Game condition tended to repeat less blocks of training components of each teaching session. A task who asked the students to choose between the default condition and return to the classroom indicated that participants with preference for Game condition remained engaged in teaching procedure when was given the opportunity to return to the classroom. The discussion focuses on the parameters used in the choice task, pointing manipulations that optimizes the method to measure the preference, in order to make it more sensitive to different measures of the game as a motivational factor. / Jogos educacionais são apontados na literatura como procedimentos que aumentam o engajamento espontâneo em tarefa de ensino e auxiliam a retenção do que foi aprendido. A identificação da preferência por diferentes procedimentos de ensino pode ser tomada como indicador objetivo de engajamento espontâneo futuro. Para investigar métodos de avaliação da influência de jogos eletrônicos na aprendizagem de leitura foram propostos dois estudos complementares: o Estudo 1 testou a aplicação em larga escala de um software e do procedimento de leitura em um ambiente escolar com 11 participantes; o Estudo 2 incorporou esse mesmo procedimento de ensino em um Jogo e avaliou a preferência entre o jogo e a condição de ensino sem jogo dentre 27 alunos do ensino fundamental. Os resultados indicaram que nos dois estudos as duas condições de aplicação do programa de ensino foram efetivas no ensino das habilidades básicas de leitura. Discreta maioria dos participantes apresentaram preferência pela condição de ensino no formato de jogo e os ganhos nos desempenhos de leitura foram mantidos nessa condição. O número de repetições do procedimento de ensino para que a aprendizagem ocorresse também foi menor na situação de jogo. Não foi possível identificar preferência entre jogo ou o procedimento convencional para cerca de 30% dos participantes. Esses participantes alternaram entre as duas condições e seus resultados na aquisição da leitura não diferem dos que trabalharam preferencialmente em uma das condições (apenas jogo ou apenas procedimento padrão, sem jogo). Os participantes que apresentaram preferência pela condição Jogo tenderam a repetir menos blocos de treino componentes de cada sessão de ensino. Uma tarefa de escolha entre a condição Padrão e o retorno à sala de aula indicou que os participantes com preferência pela condição Jogo mantiveram-se engajados no procedimento de ensino quando dada a oportunidade de retornar à sala de aula. A discussão focaliza-se nos parâmetros utilizados na tarefa de escolha, apontando manipulações que otimizem o método para medir a preferência, com a finalidade de torná-lo mais sensível a diferentes medidas do jogo como fator motivacional.
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O lúdico em Química : jogos e atividades aplicados ao ensino de Química / The ludic in chemistry: games and activities in chemistry teaching.

Soares, Márlon Herbert Flora Barbosa 01 April 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:34:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4088.pdf: 1968051 bytes, checksum: 64cd4eaf1265a87f6a56f58b8678b65e (MD5) Previous issue date: 2004-04-01 / Universidade Federal de Sao Carlos / In this work games and ludic activities are applied to chemistry teaching. In the introduction, the constructivism aspects of the theories of cognitive development are presented. Then, the ideas and theories of both ludic activities and games are considered based on its philosophic, pedagogic and social aspects. Is also proposed four interaction levels between the games and the students. In the first interaction level, the games are utilized to demonstrate an aparent reality by means of a simulation. In the second interaction level, there is a presence of game, in the sense of a competition where there are losers and winners, using a boardgame. In the third interaction level it is conceived the handling of the game by the player, and new games, new toys and new rules will result. In the fourth interaction level comics magazines are used to teach chemistry. Rules, advantages and disadvantages of using games in chemistry teaching are showed and discussed. After that, the games are evaluated based on questions and interviews with both teachers and students. The games are an excellent alternative in the classroom, raising the students interest and, as a result, their motivation. Almost of 100% of the students use to get involved in the games activities in the classroom. As a result, a better discipline is observed. Both students and teachers interact by themselves through the games leading to a improved sociability and cooperation by the players. So, the games cause the cognitive development and it is not a consequence of it. / Este trabalho trata de jogos e atividades lúdicas aplicados ao ensino de química. Uma discussão teórica é realizada acerca de teorias construtivistas e das teorias que envolvem o jogo e as atividades lúdicas em seus aspectos pedagógicos, filosóficos e sociais. Descrevem-se também, 4 tipos de interação entre o jogo e o jogador, adaptados para os jogos e atividades lúdicas apresentados. Para o primeiro nível de interação são apresentados jogos que funcionem como simuladores de uma realidade aparente. No segundo nível de interação, apresentam-se jogos e atividades que se baseiam em competição entre jogadores ou grupos de jogadores. No caso presente, o jogo proposto está na forma de jogo de tabuleiro. No terceiro nível de interação, concebe-se o manuseio do jogo pelo aprendiz, na criação de novos jogos, novos brinquedos e novas regras de utilização dos jogos propostos. O quarto nível de interação trata da utilização de histórias em quadrinhos em ensino de química. Regras, vantagens e desvantagens da aplicação de cada um dos jogos aqui propostos são apresentados e posteriormente discutidos. No capítulo destinado à avaliação, apresentam-se as impressões de professores e alunos sobre os jogos apresentados, colhidos em entrevistas e questionários. Os jogos mostram-se uma excelente alternativa no que se refere a despertar o interesse, o que gera motivação no aluno, além de ser excelente no quesito disciplina. Quase 100% dos alunos se envolvem na atividade, o que se reflete na própria avaliação em sala de aula. Os jogos também trazem a interação entre alunos e professores e aumenta a sociabilidade e cooperação entre os participantes. Finalmente, conclui-se que o jogo é também causa do desenvolvimento cognitivo e não só consequência deste.

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