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Robótica educacional aplicada ao ensino de física

Fornaza, Roseli 15 April 2016 (has links)
O ensino da Física está fundamentalmente baseado na resolução de problemas. A experimentação tem também se tornado um elemento presente nas situações de aprendizagem. Mesmo assim, o estudo da Física é um campo rico para o desenvolvimento de concepções prévias. Observa-se que o ensino de certos conceitos de Física (como força de atrito, gravidade e movimento) a partir das metodologias tradicionais (baseadas na conceituação, exemplificação e resolução de problemas) parece não garantir que certas concepções prévias sejam corrigidas. Diversos estudos têm demonstrado que concepções prévias podem se estabilizar ao longo dos anos e se tornar persistentes a tal ponto que mesmo após diversos anos de estudo, os estudantes chegam aos cursos universitários com tais concepções. Materiais concretos, que permitam aos estudantes construir, testar e confrontar teorias são uma abordagem indicada para complementar o ensino, buscando desestabilizar concepções prévias. Diversos materiais podem ser úteis nesse processo (brinquedos, sucata e outros). Idealmente, materiais pedagógicos são mais apropriados, destacando-se materiais robóticos educativos. Kits educacionais de Robótica lembram um brinquedo, mas quando integrados aos conteúdos curriculares, colocam o estudante como construtor de sua aprendizagem, repensando seus conceitos preexistentes. Situado nessa problemática, o presente estudo descreve o desenvolvimento e experimentação de um jogo didático destinado ao ensino de conceitos de Física, fazendo uso de materiais robóticos. Kit de Robótica Lego MINDSTORMS foram utilizados na realização das atividades. A primeira atividade teve por objetivo identificar concepções prévias sobre os conceitos de força de atrito, gravidade e movimento. A partir das concepções identificadas foi desenvolvido um jogo de equipes composto por diversas etapas. Cada etapa teve por objetivo testar certas concepções e promover a aprendizagem. Os experimentos foram realizados com um grupo amostral de 11 estudantes (inicialmente do 5º e no ano seguinte do 6º ano do Ensino Fundamental) em uma escola da rede privada. A escolha por estudantes do Ensino Fundamental foi movida pela necessidade de avaliar tanto as concepções prévias quanto as contribuições do trabalho antes do ensino formal dos conceitos de Física trabalhados. Considera-se que a contribuição do presente trabalho está em elaborar situações de aprendizagem que incluam materiais robóticos e uma metodologia fundamentada em jogos de equipe em nível de Ensino Fundamental. A análise dos resultados, observações e respostas dos estudantes permitiu verificar que os estudantes foram ativos durante todo o processo de desenvolvimento das atividades propostas. Pela forma como interagiram com os materiais, os estudantes foram criativos nas construções que visavam a produção do conhecimento. Comparando-se as concepções dos estudantes antes e após o jogo, há evidências de que houve evolução, pois eles conseguiram se apropriar dos conceitos em torno dos temas, aspecto que pode revelar a ocorrência de uma aprendizagem. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2016-07-25T12:05:22Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Roseli Fornaza.pdf: 5357709 bytes, checksum: 26deef4b19bf77c98185efb936c823e0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:05:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Roseli Fornaza.pdf: 5357709 bytes, checksum: 26deef4b19bf77c98185efb936c823e0 (MD5) Previous issue date: 2016-07-25 / Teaching Physics is fundamentally based on problem solving. Experimentation has become a present element in such learning situations. Still, Physics is a rich field for the development of misconceptions. It is observed that teaching certain concepts in Physics (such as Force, Gravity and Friction) from traditional methodologies (based on conceptualization, building examples and solving problems) seems not to ensure that certain misconceptions be corrected. Several studies have shown that misconceptions may become stable over the years and persist to the point that even after several years of study, learners arrive at the university courses with such conceptions. Concrete materials, which allow learners to build, test and confront theories are one approach indicated to complement teaching, seeking to destabilize misconceptions. Several materials can be useful in this process (toys, scrap, etc.). Ideally, pedagogical materials are most appropriated, such as educational robotics components. Educational Robot kits seem a toy, but when integrated to curricular contents, they place the learners as a constructor of his/her learning, rethinking pre-existant concepts. Situated in this problem context, the present study describes the development and experimentation of a didactic game to assist Physics teaching. Educational Robot Kits from LEGO MINDSTORMS were used in the accomplishment of the activities. The first activity had the objective of discovering learners misconceptions about friction, Gravity and Movement. From this point on, it has been developed a collaborative game made of three stages. Each stage has the objective of testing certain conceptions and promoting the learning. The experiments were accomplished with a group of eleven students (from elementary level) in a private school. The choice of elementary school students was driven by the need to evaluate both the preconceptions as the contributions of the work before the formal teaching of Physics concepts started. It is assumed that the contribution of this work is to draw up learning situations that include robotics material and a methodology based on collaborative games in elementary school level. Results, observations and students answers have allowed to attest that students were active during the experiment. Comparing initial and final conceptions it is possible to attest that there was evidence of learning.
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O jogo como suporte pedagógico e a utilização de documentos no ensino da história

Carissimi, Laura Bossle 27 April 2016 (has links)
Pensar o ensino da História, hoje, como em outras áreas de conhecimento, passa pelo exercício de exploração de novas práticas educativas. A introdução de jogos, nas aulas de História, oportuniza experimentações pedagógicas de construção do conhecimento, além de permitir novas práticas culturais. Na área das Humanas, em especial da História, busca-se desenvolver a capacidade reflexiva e crítica do passado, através da compreensão das relações econômicas, políticas e sociais, em uma interface com o presente. Na busca desse conhecimento significativo, as práticas pedagógicas precisam de uma nova leitura, em que se enquadram os sistemas lúdicos, em especial, os jogos. Essa dissertação objetiva apresentar o jogo de tabuleiro investigativo, que foi desenvolvido como requisito final no Programa de Pós-Graduação em História da UCS. O Arquivo 7.0, que foi produzido como suporte pedagógico, permitirá um estudo mais participativo, aprofundando o lúdico, utilizando-se da leitura e interpretação de documentos ficcionais que compõem o jogo, referentes ao período da Ditadura Civil-Militar, na década de 70. O objetivo deste suporte é denunciar as agressões e o ataque aos direitos humanos, no qual o educando terá de desvendar os casos de desaparecimentos, ocultações de cadáveres e mecanismos de repressão do Estado. Acompanha essa proposta o Manual do educador, que auxilia na aplicação do Arquivo 7.0, em sala de aula, com sugestões de leituras e atividades complementares, elaboradas após a análise da aplicabilidade do jogo em sala de aula, para alunos do Ensino Médio. O jogo oportuniza a interação social, a “emoção” que a “jogabilidade” permite, a investigação, o levantamento das fontes, a interpretação e a autonomia, buscando o conhecimento significativo. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-01-31T13:28:00Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Laura Bossle Carissimi.pdf: 11216351 bytes, checksum: 18e373d0d098b05adc89372514600573 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-31T13:28:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Laura Bossle Carissimi.pdf: 11216351 bytes, checksum: 18e373d0d098b05adc89372514600573 (MD5) Previous issue date: 2017-01-31 / Nowadays thinking about teaching History, like in another areas of knowledge, is like thinking about a new educational practices. The introduction of games in History classes gives some pedagogical opportunities, like a better knowledge construction and also allows some new cultural practices. In the Human area, mainly in History, the purpose is develop critical and reflexive habilities about the past by understanding the economic, political and social relations with the present. To get better knowledge about it, it is necessary thinking about new ways of pedagogical practices with recreational systems, especially games. The purpose of this text is introduce an investigative board game that was developed as a final requirement in the Post Graduate Program In History at UCS. The File 7.0, which was produced as an educational support will allow a deep and recreational study, with read and interpretation of fictional documents that make up the game for the period of a civil-military dictatorship in the 1970s. The purpose of this support is denunciate the aggression and attack to the human rights, in which the student will have to discover some cases like disappearances, occultations of dead bodies and State repression actions. This proposition have a Teacher’s Guide to support the aplication of the File 7.0 in the classes, including read suggestions and some complementary activities that was created after some analysis of the applicability of this game to a high school students. The game provides an opportunity to create a social interaction and some "emotion" that the game could allows, the investigation, the oportunity to looking for some information, interpretation and autonomy, to get a great knowledge.
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EduCoelho : uma plataforma de alfabetização financeira estimulando a reflexão comportamental

Wartchow, Eduardo 20 June 2017 (has links)
A Alfabetização Financeira compreende um conjunto de conhecimentos sobre finanças pessoais que pode conduzir um indivíduo a melhores decisões financeiras. O indivíduo é dito alfabetizado financeiramente se é capaz de demonstrar seu conhecimento por meio de ações. Os processos educacionais são a forma de tornar os indivíduos alfabetizados financeiramente, para que atinjam equilíbrio em suas vidas financeiras. Embora assuma-se que a alfabetização possa ser obtida por meio de experiências práticas (e da ativa integração do conhecimento), ela é difícil de ser medida. Isto ocorre porque é difícil apurar quais conhecimentos são necessários possuir, como oferecer estes conhecimentos, como testar se de fato foram compreendidos, e como avaliar se tais conhecimentos serão aplicados corretamente, em cenários onde existe permanente incerteza, nos quais deve ser considerado satisfatório atingir equilíbrio financeiro. Neste contexto, entende-se que a Educação Financeira é um tema complexo a ser desenvolvido pedagogicamente, pois ele envolve questões culturais e comportamentais que ultrapassam as paredes de uma sala de aula. Destacam-se como pontos importantes a complexidade da ação humana, os aspectos emocionais e os vieses comportamentais. Todos estes elementos são relevantes no processo de tomada de decisão, porém, são comumente negligenciados quando o tema Educação Financeira é tratado. Diversos trabalhos apontam a relevância dos projetos de Educação Financeira. Grande parte deles, contudo, indicam que os resultados práticos não são plenamente satisfatórios. Partindo-se desta problemática, este trabalho busca compreender os motivos das dificuldades para o alcance de melhores resultados, além de propor e avaliar abordagens aplicáveis ao ensino deste tema. A investigação se concentrou primeiramente em elencar os fundamentos que norteiam o processo de aprendizagem, analisando fatores relevantes para seu alcance, com o auxílio de recursos tecnológicos. O trabalho inclui a avaliação de projetos de Educação Financeira e os resultados apontados. Por meio deste estudo foi possível identificar e dividir a formação do conhecimento e comportamento financeiros em cinco pilares: técnica matemática, comportamento intrapessoal, reação interpessoal, produtos e conceitos financeiros, compreensão e lógica econômica. Esses pilares englobam os conceitos fundamentais para uma arquitetura educacional a ser elaborada, e atuam como um dos princípios para a concepção de uma plataforma educacional, junto a outros três princípios norteadores: a consideração sobre a ação humana, a tolerância ao erro e o uso de recursos de tecnologia em projetos educacionais. Partindo-se de tais pressupostos, elaborou-se a Plataforma EduCoelho, que integra, em especial, um jogo para estimular a reflexão comportamental acerca de um sonho de consumo: a compra de um automóvel. Além do jogo, desenvolveu-se um conjunto de videoaulas para abordar, de forma explícita e sistemática, conteúdos importantes para que a aprendizagem tenha sucesso. Por meio de pré e pós-testes, avaliação de desempenho e do uso da plataforma pelos usuários do jogo, procurou-se coletar dados sobre concepções prévias, percepções dos participantes sobre questões comportamentais e evidências de aprendizagens. Por fim, este trabalho apresenta a análise realizada, avaliando o processo de desenvolvimento e aplicação da plataforma proposta, a fim de procurar evidências de que a Educação Financeira pode oferecer subsídios e elementos que auxiliem de maneira significativa, podendo repercutir positivamente na vida adulta dos estudantes. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-09-21T16:30:56Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Eduardo Wartchow.pdf: 2729225 bytes, checksum: ce5885f894daccde1ae2131ff6c18a3b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-21T16:30:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Eduardo Wartchow.pdf: 2729225 bytes, checksum: ce5885f894daccde1ae2131ff6c18a3b (MD5) Previous issue date: 2017-09-21 / Financial Literacy comprises a body of knowledge about personal finances that can lead to better financial decisions in an individual´s life. An individual is considered financially literate if one is able to demonstrate knowledge through one´s actions. Individuals become financially literate through educational processes that seek to provide these individuals with the information necessary to achieve stability in their financial lives. Although it is assumed that literacy can be gained through practical experiences (and an active knowledge building), it is very difficult to measure. This is the case because it is hard to assess what skills are necessary to hold, how to offer the knowledge, how to test if the skill was learned, and the evaluation on whether or not these skills will be properly applied in scenarios of continuous uncertainty, in which it should be considered satisfactory to achieve financial equilibrium. In this context, it may be considered that Financial Education is a complex subject to be developed pedagogically, as it involves cultural and behavioral aspects that go beyond the walls of a classroom. The complexity of human action, emotional aspects and behavioral biases are highlighted as important points. All these elements are relevant in the decision-making process, however, they are commonly neglected when the subject Financial Education is treated. Several works point out the relevance of Financial Education projects. Most of them, however, indicate that the practical results are not satisfactory at all. Based on this problem, this work seeks to understand the reasons behind the difficulties in achieving better individual results, as well as to propose and evaluate approaches applicable for teaching when dealing with this subject. This research first focused on describing the fundamentals that guide the learning process while analyzing factors relevant for its attainment with the use of new technology tools. The subject of analysis were Financial Education projects and its demonstrated results. This study states that it is possible to identify and divide knowledge building and financial behavior in five pillars: mathematical technique, intrapersonal behavior, interpersonal reaction, financial products and concepts, overall understanding and economic logic. These pillars act as one of the principles for designing an educational platform alongside three other guiding principles: to consider the human action, the tolerance for error, and the use of technology resources in educational projects. Based on these assumptions, the EduCoelho Platform consists of a game to stimulate the behavioral reflection about a dream of consumption: the purchase of a car. In addition to the game, a set of video lectures was developed to explicitly and systematically address important points in order for the user to achieve a successful learning. Moreover, the game enables the collection of statistics before and after its usage that allows the evaluation of performance while observing participants' perceptions about behavorial issues and learning evidences. In closing, an analysis evaluating the development of the platform is made in order to provide evidence that Financial Education can be helpful in a meaningful way for student’s future life.
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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantil /

Marcato, Daniela de Cássia Gamonal. January 2009 (has links)
Orientador: Roberto Alcarria do Nascimento / Banca: Aniceh Farah Neves / Banca: Maria do Carmo de Sousa / Resumo: Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Abstract: Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning. / Mestre
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Metodologia para adaptação e expansão de conteúdos de programas educativos da TV analógica para a TV digital : estudo de caso: o programa infantil "De onde vem?" /

Addad, Paula Vilani da Silva. January 2013 (has links)
Orientador: Eduardo Martins Morgado / Coorientador: Maria da Graça Mello Magnoni / Banca: Vania Cristina P. N. Valente / Banca: Sylvia Helena Souza da Silva Batista / Resumo: A TV analógica conta com um vasto acervo de programas de qualidade, entre os quais programas educativos voltados para o público infantil. Diante disso, apresentamos aqui uma metodologia para a adaptação de programas educativos produzidos no formato analógico, de modo que possam ser reutilizados na Televisão Digital. Frente à mudança das transmissões analógicas para o padrão digital, observou-se a possibilidade de se atualizare conteúdos de qualidade já produzidos, criando-se uma nova versão de conteúdos antigos, que podem incluse ser adequados às características e funcionalidades da Televisão Digital. Consideramos este momento de mudanças tecnológicas como um cenário proveitoso para a inovação nos programas já existentes. Essa adaptação de programas incorpora possibilidades que a Televisão Digital pode oferecer em termos de estratégias e recursos, permitindo a ampliação das informações e a disponibilização de conteúdos extras, além dos recursos relacionados à interatividade. O potencial de ampliação de recursos educativos de programas televisivos analógicos é demonstrado a partir da disponibilização de conteúdos extras e dos recursos interativos da Televisão Digital / Abstract: The analog TV relies on a vast collection of quality programs, among which educational programs, among which educational programs directed towards the children public. Therefore, we present here a methodology for the adaptation of educational programs produced in analog format, so that they can be reused in Digital TV. With the shift from the analog broadcasting to the digital standard, it was found that there is a possibility of updating quality contents already been produced, thus creating a new version of old contents, which can be tailored to the features and functionalities of Digital TV. We consider this time of technological changes as a beneficial scenario for innovation in the already existing programs. This adaptation of programs incorporates possibilities which Digital TV can ofter in terms of strategies and resources, allowing the enhancement of information and the availability of extra contents, as well as of the resources related to interactivity. The potential for enhancing the educational resources of television programs is demonstrated from the availability of extra contents and of the interactive resources of Digital TV / Mestre
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica / Teaching and learning about electricity production: playfulness components and scientific literacy

Dijkinga, Elaine Andressa 29 February 2016 (has links)
Acompanha: Ensinando e aprendendo sobre a produção de energia elétrica: componentes de ludicidade e alfabetização científica (Produção técnica) / A busca pelo saber-fazer, como agir e aprender a ser demarca a importância de buscarmos novos conhecimentos a respeito de temas que se fazem presentes no seio da sociedade, no caso especifico desta pesquisa - a energia elétrica, no intuito de podermos enfrentar os desafios interpostos pela realidade em que vivemos. As novas tecnologias e as mudanças na produção de bens, serviços e conhecimentos exigem que a escola possibilite aos alunos integrarem-se ao mundo contemporâneo, buscando dar significado ao conhecimento escolar mediante a contextualização, o incentivo ao raciocínio e a capacidade de aprender. Dentre os conteúdos de Ciências, a temática Energia Elétrica destaca-se como ferramenta imprescindível para a compreensão de diversos conceitos da Ciência. Diante disso, pensou-se numa maneira mais dinâmica e atrativa de trabalhar o tema, com atividades lúdicas e envolvendo os alunos com o uso das tecnologias. Assim, ao embarcarmos com o olhar investigativo sobre o exposto, esta pesquisa objetiva “Analisar se as atividades lúdicas centradas no processo da alfabetização científica conduzem para o ensino aprendizagem de conceitos de Ciências sobre a temática Energia Elétrica”. Para atender este objetivo esta pesquisa foi desenvolvida com alunos do quinto ano, do turno matutino da Escola Municipal Theresa Gaertner Seifarth, localizada no município de Carambeí, no estado do Paraná, fundamentada nos processos da aprendizagem significativa, na ludicidade e na alfabetização científica. No que diz respeito ao delineamento da pesquisa, ela se encontra centrada nos parâmetros de uma pesquisa aplicada, exploratória, qualitativa e como um estudo de caso. Os dados foram coletados a partir de um questionário para compreensão dos conhecimentos prévios do aluno. Após o levantamento dos dados, foi criada uma sequência de atividades lúdicas e durante a aplicação do produto realizaram-se algumas observações e, por fim, o jogo, para verificação da aprendizagem, principais objetos de estudo deste trabalho. No intuito de proporcionar um aporte metodológico para o ensino de ciências no ensino básico foi elaborado um produto educacional, denominado de “Ensinando e aprendendo sobre a produção de Energia Elétrica” em forma de sequência didática, tendo a ludicidade como base estrutural. Na aplicação deste produto pôde-se perceber que atividades diferentes e prazerosas estimulam a curiosidade e dedicação dos alunos, pois estes ficam envolvidos e interagem o tempo todo, favorecendo sobremaneira o desenvolvimento do pensamento, configurando-se como estratégias para tornar o ensino mais dinâmico, de modo que os alunos adquiram o conhecimento necessário, além de contribuir para seu desenvolvimento social, emocional e intelectual. / The search for the know- how to act and learn to be demarcated the importance of seeking new knowledge about issues that are present in society , in the specific case of this research - the electricity , in order to be able to face the challenges brought the reality in which we live. New technologies and changes in the production of goods, services and knowledge require that the school allows students to integrate into the modern world, seeking to give meaning to knowledge through the school context, the interdisciplinarity and the incentive to reason and the ability to learn. Among the science content, the Energy theme stands out as an indispensable tool for understanding various concepts of science. Therefore, it was thought a more dynamic and attractive way to work the theme, with fun activities and involving students with the use of technology. So, as we embark on investigative look at the above, this research aims to "examine that recreational activities focused on the process of scientific literacy lead to the teaching and learning of science concepts on the topic Electricity". To meet this objective this research was developed with fifth graders , the morning shift of the Municipal School Theresa Gaertner Seifarth , in the municipality of Carambeí in the state of Paraná, based on the processes of meaningful learning, playfulness and scientific literacy. As regards the study design, it is centered on the parameters of applied research, exploratory, and as a qualitative case study. Data were collected from a questionnaire for understanding of prior knowledge of the student. After the data collection, was created a series of fun activities and during application of the product took place some observations and ultimately the game to check the learning, the main objects of study of this work. In order to provide a methodological approach to science education in primary education has been prepared an educational product, called "Teaching and learning about the production of Electricity" in the form of didactic sequence, and playfulness as a structural basis. The application of this product could be seen that different and pleasurable activities stimulate curiosity and dedication of the students, because they are involved and interact all the time, greatly promoting the development of thought, configured as strategies to make more dynamic teaching, so that students acquire the necessary knowledge, and contribute to their social, emotional and intellectual.
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Contribuição dos jogos educativos na qualificação do trabalho docente

Schwarz, Vera Regina Karpss January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000383790-Texto+Completo-0.pdf: 415376 bytes, checksum: 4df3da72fe225bc0a689f97046c9a4f7 (MD5) Previous issue date: 2006 / This research seeks out to identify the contributions of instructional games in the professional betterment of teachers. The study has been made in an openended form, in a qualitative and descriptive research approach. The subjects of the research had been selected by means of previously established criteria as, being graduated in Sciences, Chemistry, Physics or Biology and were also masters or doctors in Education, acting in the initial teacher education and further, of professors of Sciences, and working at institutions of higher education. The depositions had been gotten by email or by means of recording and transcribing interviews, which resulted in texts that were then submitted to a discursive text analysis. The unitized data is categorized and interpreted on the basis of the theoretical framework that helps this research, corresponding to one intersubjective construct to directed to the comprehension of the theme. The results obtained have no aspiration in generalization, but are valid for a group of professors, in a given specific context and time, being able to contribute in reflection for other such groups. Possible benefits and problems in the use of gamesin classroom and arguments had been identified about lhe validity of including them in graduation courses and continuous education of teachers. The view of the subjects of this research is that the pedagogic games are advantageous to the work developed in the classroom, for being socializing activities and based in challenges which activates pleasant emotions.As resources and methods that explore the ludic, education games can enhance the interest pertaining to school actvities and, consequently, the learning and the development of abilities and values, with mediation of the teachers being eased to that they will already have the experience of games in graduation and continuous education courses. For those interviewed, the teachers, in benefiting of games, develop their work in a more pleasant form for himself and his pupils, improving interpersonal relations in the classroom. Games, according to them, dribble dishearten provoked by the requirement of the work and allow the teachers to perceive and surpass gaps in their knowledge, extending and deepening their and knowledge, in an experiential learning form, the possibilities and the difficulties that its use in classroom can generate. / Esta pesquisa buscou identificar contribuições de jogos didáticos à formação e qualificação profissional de docentes. O tema foi abordado de forma aberta, numa pesquisa com abordagem qualitativa e descritiva. Os sujeitos da pesquisa foram selecionados conforme critérios previamente estabelecidos, sendo graduados em Ciências, Química, Física ou Biologia e mestres ou doutores em Educação, atuando na formação inicial e continuada de professores de Ciências e trabalhando em instituição de ensino superior. Os depoimentos foram obtidos por e-mail ou entrevistas gravadas e transcritas, resultando em textos que foram submetidos a uma análise textual discursiva. Esses textos, unitarizados, categorizados e interpretados com base no referencial teórico que subsidiou a pesquisa, correspondem a uma construção intersubjetiva direcionada à compreensão do tema. Os resultados obtidos não têm pretensões de generalização, mas são válidos para um grupo de professores, em um contexto e tempo específicos, podendo contribuir para reflexões envolvendo outros grupos. Foram identificados possíveis benefícios e problemas no uso de jogos em sala de aula e argumentos quanto à validade de incluí-los em cursos de graduação e atualização docente. Na visão dos sujeitos desta pesquisa, os jogos pedagógicos são vantajosos ao trabalho de sala de aula por serem atividades socializadoras e baseadas em desafios que mobilizam emoções agradáveis. Como recursos e métodos que exploram o lúdico, jogos educativos podem favorecer o interesse pelas atividades escolares e, conseqüentemente, a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades e valores, com mediação dos professores, sendo essa mediação facilitada aos que tiverem a vivência de jogos em cursos de formação e atualização docente.Para os entrevistados, os professores, ao se beneficiar dos jogos, desenvolvem seu trabalho de forma mais prazerosa para si e seus alunos, melhorando as relações interpessoais na sala de aula. Jogos, segundo eles, driblam o desânimo provocado pelas exigências do trabalho e permitem que os docentes percebam e superem lacunas em seus conhecimentos, ampliando e aprofundando o conteúdo de suas aprendizagens e conhecendo, de forma vivencial, as possibilidades e as dificuldades que seu uso em sala de aula pode gerar.
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Ensino de biodiversidade: análise do conceito em manuais didáticos e proposição de jogo digital educativo

Miani, Camila Sanches [UNESP] 04 March 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-03-04Bitstream added on 2014-06-13T20:47:12Z : No. of bitstreams: 1 miani_cs_me_bauru_parcial.pdf: 105408 bytes, checksum: 75551e0725121912bd1acc2f415ea20e (MD5) Bitstreams deleted on 2014-06-27T19:00:45Z: miani_cs_me_bauru_parcial.pdf,Bitstream added on 2014-06-27T19:02:01Z : No. of bitstreams: 1 miani_cs_me_bauru.pdf: 939667 bytes, checksum: 58899230efe9b9da0f22b974634c6589 (MD5) / A presente pesquisa, intitulada Ensino de biodiversidade: análise do conceito em manuais didáticos e proposição de jogo digital educativo discute a abordagem do tema biodiversidade em manuais didáticos do Ensino Médio e a elaboração de um jogo digital educativo para o tema. Por meio das análises de conteúdo dos livros didáticos investigados, do processo de construção do jogo digital educativo intitulado Bio resgate e dos diagramas elaborados durante a pesquisa, levantamos os limites e possibilidades de diferentes manuais didáticos para o tema biodiversidade. Para tanto, utilizamos a pesquisa qualitativa, referenciais teóricos da transposição didática e do modelo KVP (Knowledge, Values, Practices). para a compreensão da evolução da investigação utilizamos a elaboração de diagramas representativos das ações realizadas ao longo do processo e que dizem respeito à elaboração de jogos digitais educativos. As análises nos evidenciaram importantes questões sobre o ensino de biodiversidade na Educação Básica, sobre a experiência de desenvolver um material didático em mídia digital, seus desafios e potencialidades / This dissertation presents a discussion of the process of introducing biodiversity topics in textbooks for high school students and also the development of an educational digital game for that. The limits and possibilities of several didact materials containing the biodiversity topic were studied by anlyzing the content of differnt textbooks, evaluating the construction process of an educational digital game entitled Bio resgate and also through the many diagrams developed during this research. For this purpose, we used qualitative research and theoretical works from didactic transposition and KVP model (Knowledge, Values, and Practices). Diagrams were created in order to understand hot the investigation envolved over time. The analysis presented in this work was important to highlight several issues about biodiversity education in junior/high school levels and also to discuss the challenges and the feasibility of developing didactic material in digital media

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