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A matemática por trás do sudoku, um estudo de caso em análise combinatória /

Santos, Ricardo Pessoa dos. January 2017 (has links)
Orientador: Luis Antonio da Silva Vasconcellos / Banca: Tatiana Miguel Rodrigues de Souza / Banca: Wladimir Seixas / Resumo: Iremos apresentar a um grupo de alunos do Ensino Médio da rede pública de Ensino do Estado de São Paulo, o mundialmente conhecido quebra cabeças Sudoku, e realizar com eles várias atividades buscando apresentá-lo como subsídio didático na aprendizagem de conceitos matemáticos importantes, além de proporcionar oportunidades de aprimorar a concentração e o raciocínio lógico. Iremos explorar conceitos matemáticos ocultos por trás de suas linhas, colunas e blocos, partindo de uma das primeiras perguntas que podem ser feitas: Qual é a quantidade total de jogos válidos existentes? Para responde-la, será proposto a realização de diversas atividades, primeiramente com um Shidoku (matriz 4 × 4), em seguida iremos calcular o total desses jogos. O tamanho reduzido dessa grade, facilita os cálculos manuais, permitindo visualizar e compreender o processo utilizado, aproveitando para introduzir o princípio fundamental da contagem. A discussão principal desse trabalho, concentra-se na exploração de um método para se determinar a quantidade de jogos válidos existentes para um Sudoku, e para isso, utilizaremos as demonstrações de Bertrand Felgenhauer e Frazer Jarvis. Também apresentaremos um método capaz de gerar uma grade completa de Sudoku, partindo de uma matriz quadrada de ordem 3, que em seguida, será utilizada para gerar uma solução de Sudoku ortogonal. Finalizando, iremos apresentar e explorar algumas formas diferenciadas para os quebra cabeças Sudoku, mostrando variações no formato... / Abstract: We will present to a group of high school students of the public Education of Sao Paulo state, the world-known puzzle Sudoku, and perform with them several activities seeking to present it as a didactic subsidy in the learning important mathematical concepts, besides opportunities to enhance concentration and logical reasoning. We will explore hidden mathematical concepts behind their lines, columns and blocks, starting from one of the rst questions that can be asked: What is the total number of valid games in existence? To answer this question, it will be proposed to perform several activities, rst with a Shidoku (4 × 4 matrix), then we will calculate the total of these games. The reduced size of this grid facilitates manual calculations, allowing to visualize and understand the process used, taking advantage to introduce the fundamental principle of counting. The main discussion of this paper focuses on the exploration of a method to determine the amount of valid games existing for a Sudoku, and for that, we will use the demonstrations of Bertrand Felgenhauer and Frazer Jarvis. We will also present a method capable of generating a complete Sudoku grid, starting from a square matrix of order 3, which will then be used to generate an orthogonal Sudoku solution. Finally, we will introduce and explore some di erent shapes for the Sudoku puzzle, showing variations in the shape of the blocks, the size of the grids and a variation that uses geometric forms in their tracks ... / Mestre
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Jogos digitais e aprendizagem: uma proposta de intervenção para Rede Municipal de Educação de Irecê

Silva, Bruno Fernandes Carvalho da 17 November 2017 (has links)
Submitted by Bruno Fernandes Carvalho da Silva (brunofcs84@hotmail.com) on 2018-01-12T19:25:44Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2018-01-17T12:01:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T12:01:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Este texto é o resultado das conexões dos saberes teóricos e práticos de um professor, nasce absolutamente das experiências profissionais que desenvolvo ao longo de cinco anos nas escolas municipais Marcionílio Rosa e Tenente Wilson Marques Moitinho ambas localizadas na zona urbana de Irecê-Ba. O foco se concentra sobre ações educativas estruturadas através dos jogos digitais, por isso, inicialmente o objetivo é evidenciar quais são os aprendizados que se originam destas atividades, entretanto, pelas características do mestrado profissional o próximo passo dentro desta pesquisa é produzir um projeto de intervenção oriundo deste conhecimento. Para subsidiar este processo, construiu-se uma metodologia baseada em outros estudos teóricos sobre jogos digitais que vem se solidificando ao longo dos anos, com esta estratégia se tornou possível enxergar na prática profissional baseada nos games informações que serviram de alicerce para construção de três possibilidades interventivas: A primeira é a criação da Divisão de Tecnologia de Informação e Comunicação na secretaria de educação municipal de Irecê, se relaciona indiretamente com os jogos digitais e considera principalmente o momento de transição curricular que atravessa a educação municipal. A segunda uma intervenção dentro das ações que acontecem com jogos digitais nas escolas Marcionílio Rosa e Tenente Wilson. A terceira se concentra de forma bem objetiva na divulgação e disponibilidade deste trabalho de pesquisa para os educadores de Irecê para que conheçam as experiências com jogos digitais que que ocorrem no município. Como dito anteriormente tais ideias surgem dos estudos da prática com os devidos instrumentos metodológicos aliados ao referencial teórico que se encontra mencionado no texto, logo, o percurso que o leitor percorrerá inicialmente é uma exposição sobre as situações cotidianas envolvendo jogos digitais nas escolas supracitadas. Houve um direcionamento proposital para a quantificação dos dados, a ideia com isto foi provocar um outro ponto de vista em um pesquisador tão imerso no ambiente de pesquisa, de fato esta estratégia teve o efeito desejável, acabando por mostrar pontos que necessitam ser melhorados na prática educativa envolvendo jogos digitais. Os estudos sobre o novo currículo que está sendo implementado nas escolas municipais de Irecê, também foram determinantes para se traçar as propostas de intervenção. / ABSTRACT This text is the result of the connections of the theoretical and practical knowledge of a teacher, born absolutely from the professional experiences that I developed over five years in the municipal schools Marcionílio Rosa and Lieutenant Wilson Marques Moitinho both located in the urban area of Irecê-Ba. The focus is on educational actions structured through digital games, so initially the objective is to highlight what are the learning that originate from these activities, however, by the characteristics of the professional master's degree the next step in this research is to produce an intervention project from this knowledge. In order to subsidize this process, a methodology based on other theoretical studies on digital games has been built, which has been solidifying over the years, with this strategy it became possible to see in the professional practice based on games information that served as a foundation for the construction of three possibilities The first is the creation of the Division of Information and Communication Technology in the municipal education department of Irecê, is related indirectly to digital games and considers mainly the moment of curricular transition that crosses municipal education. The second an intervention within the actions that happen with digital games in the schools Marcionílio Rosa and Lieutenant Wilson. The third focuses very objectively on the dissemination and availability of this research work for educators from Irecê to learn about the experiences with digital games that occur in the municipality. As previously mentioned, these ideas emerge from practice studies with the appropriate methodological tools allied to the theoretical reference that is mentioned in the text, so the course that the reader will go through initially is an exposition about everyday situations involving digital games in the schools mentioned above. There was a purposeful direction for the quantification of the data, the idea with this was to provoke another point of view in a researcher so immersed in the research environment, in fact this strategy had the desired effect, eventually showing points that need to be improved in practice digital games. The studies on the new curriculum that is being implemented in the municipal schools of Irecê, were also determinant to draw the intervention proposals.
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Jogos educativos sobre sustentabilidade na educação ambiental crítica / Educational games on sustainability within the context of critical environmental education

Rosa, Antonio Vitor 23 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:29:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3097.pdf: 7764244 bytes, checksum: 228ead0e9d8dd230f8ee326b161ec5fe (MD5) Previous issue date: 2009-10-23 / This study, which falls within the category of exploratory research, had the following aims: a) to identify the main elements of the educational approach of socio-environmental sustainability according to the Critical Environmental Education perspective; b) to review the state of the art of educational games related to Environmental Education; c) to identify the limits and possibilities for the design and use of educational games that approach the theme of sustainability in the Critical Environmental Education perspective. A set of stages and procedures were developed based on the multi-referentiality methodology, the main ones being: a) demarcation and contextualization of the terms Critical Environmental Education , games , and sustainability ; b) survey and discussion of researches that focus on educational games; c) survey of the main aspects considered important in educational processes dealing with sustainability; d) survey and characterization of the actual games designed for Environmental Education; e) survey and analysis of table games (educational or not) and identification of their mechanics and other features; f) formulation of four proposals for educational games; g) carrying out of pretest workshops for the games created; h) reflections linking the experiences of both the proposals and pretests with the theoretical references on educational games and Critical Environmental Education. It was possible to verify that the use of games has a great educational potential and offer several possible perspectives, themes, plots, types, and mechanisms. Furthermore, the fact that games can provide a parallel world, without limits for creativity and experience, converges to the purpose of discussing the development of sustainable societies. However, practically none of those aspects is explored by most of the existing games related to Environmental Education, which have a poor level of education contribution, lack critical references, and usually provide few opportunities for a significant socio-environmental learning experience. The surveys that were carried out indicate that there is little production and use of games in Environmental Education. One of the main difficulties for developing such games, especially the simulation ones, is the incompatibility between the enormous complexity of the concept of sustainability and the need for making choices and formulating models with extreme simplifications, which is in opposition to the goals of Critical Environmental Education. It was noted that it is very difficult to conciliate educational goals with playability while designing games that approach complex themes. / O presente estudo, de natureza exploratória, objetivou: a) identificar os principais elementos da abordagem educacional da sustentabilidade socioambiental na perspectiva da Educação Ambiental Crítica; b) levantar o estado da arte dos jogos educativos no campo da Educação Ambiental; c) identificar limites e possibilidades de formulação e aplicação de jogos educativos abordando o tema da sustentabilidade, na perspectiva da Educação Ambiental Crítica. Com base no referencial metodológico da multirreferencialidade, foram desenvolvidas várias etapas e procedimentos, destacando-se: a) delimitações e contextualizações dos termos Educação Ambiental Crítica , jogos e sustentabilidade ; b) levantamento e discussão de pesquisas enfocando jogos educativos; c) levantamento dos principais aspectos apontados como importantes em processos educativos abordando sustentabilidade, na perspectiva da Educação Ambiental Crítica; d) levantamento e caracterização dos jogos existentes direcionados à Educação Ambiental; e) levantamento e análise de jogos de mesa (educativos ou não) e identificação de suas mecânicas e outras características; f) formulação de quatro propostas de jogos educativos; g) realização de oficinas de pré-teste dos jogos formulados; h) reflexões relacionando as experiências de formulação de propostas de jogos educativos e de realização dos pré-testes com os referenciais teóricos sobre jogos educativos e sobre Educação Ambiental Crítica. Foi possível constatar que a utilização de jogos tem um grande potencial educativo e oferece uma ampla gama de possibilidades de enfoques, temas, enredos, tipos e mecanismos. Por sua vez, a possibilidade de o jogo instituir um mundo paralelo, livre para a criação e experimentação, converge com o propósito de discutir a construção de sociedades sustentáveis. No entanto, quase tudo isso é desconsiderado na grande maioria dos jogos em Educação Ambiental existentes, a qual apresenta baixa contribuição educativa, não possui referenciais críticos e tende a possibilitar poucas oportunidades de aprendizagem socioambiental significativa. Os levantamentos realizados indicam que a produção e o uso de jogos em Educação Ambiental são pequenos. Uma das maiores dificuldades na formulação de jogos educativos na Educação Ambiental, em especial daqueles de simulação, é a incompatibilidade entre a enorme complexidade relacionada à sustentabilidade e a necessidade de efetuar recortes e formular modelos com simplificações extremas, o que se contrapõe aos anseios da Educação Ambiental Crítica. Notou-se uma enorme dificuldade de conjugar objetivos educacionais e jogabilidade na formulação de jogos abordando temas complexos.
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"A gente ensina, aprende e inventa, tudo de uma vez" : as aprendizagens colaborativas nas brincadeiras cantadas e jogos musicais numa oficina de música com crianças

Oliveira, Andréia Pires Chinaglia de 30 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T17:06:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 122556.pdf: 14880852 bytes, checksum: faf2bf14e0a57e69f41cb8e9c0a18243 (MD5) Previous issue date: 2015-03-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho apresenta pesquisa de mestrado na área de Educação Musical e teve como objetivo principal investigar como as crianças participantes se apropriam, transmitem e reinventam as brincadeiras cantadas e os jogos musicais numa oficina de música. O referencial teórico foi construído a partir dos estudos de Kathryn Marsh (2008; 2013), que investigou os jogos cantados realizados pelas crianças nos pátios escolares em diversos contextos sociais e étnicos. Ao investigar esses jogos, a autora observou que eles serviam como base para importantes estudos sobre como as crianças transmitiam, mantinham e transformavam os jogos do parque infantil com seus pares. Assim, identificou o caráter colaborativo entre as crianças, tanto no processo de transmissão, quanto de composição. A pesquisa de Marsh (2013) contempla sugestões sobre como os professores podem trabalhar os jogos na sala de aula, permitindo que as crianças manipulem e alterem o repertório, tal como elas fazem criativamente no recreio e sugere que as características desses jogos realizados nos contextos informais podem ser incorporadas no ambiente de sala de aula para aprendizagem musical. Tal proposta motivou esta pesquisa que busca melhor compreender como a aprendizagem musical com os pares no contexto informal sugerida por Marsh (2013) ocorre no contexto da sala de aula. A pesquisa foi realizada no Curso de Extensão Brincando Criando e Cantando oferecido pela Universidade Estadual de Maringá (UEM). Para responder a questão, buscou-se compreender as perspectivas das crianças sobre os processos de aprendizagem musical. A investigação consistiu num estudo de caso com abordagem qualitativa e os dados foram coletados num período de três meses por meio de observação participante, de cadernos de anotações das crianças e entrevistas de grupo focal. Após a organização e descrição dos dados, destacamos três categorias de análise a partir das quais as crianças fizeram, falaram e escreveram relacionando-as com os estudos de Marsh (2008; 2013): o processo de aprendizagem com abordagem holística; os trabalhos realizados em grupo e interação com os pares; o tempo e espaço dados para que as crianças pudessem realizar as brincadeiras e os jogos na sala de aula. Diante das análises observou-se que brincando as crianças se socializaram, construíram e aumentaram a interação entre os pares, desenvolveram mais sua autonomia musical e realizaram processos holísticos de aprendizagem. Todas essas categorias auxiliaram nas apropriações, transmissões e reinvenções das brincadeiras e dos jogos musicais, porque as crianças puderam estar envolvidas no processo construindo o mesmo. Acredita-se, então, que os resultados de estudos dessa natureza possam contribuir para repensar as metodologias de ensino da música, reconhecendo as práticas da aprendizagem musical informal e incorporando-as à educação musical. Tal perspectiva também valoriza a aprendizagem entre as crianças, valorizando sua autonomia, sua capacidade de ação na elaboração de suas próprias ideias de música, reconhecendo ainda a perspectiva das crianças sobre os próprios processos de aprendizagem musical.
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Jogos de regras e educação: concepções dos docentes do ensino fundamental

Simili, Manoela de Fátima Cabral [UNESP] 17 December 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:02Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-12-17Bitstream added on 2014-06-13T19:58:34Z : No. of bitstreams: 1 simili_mfc_me_assis.pdf: 349582 bytes, checksum: b193273eed4e3bbc323b1f0c8396a453 (MD5) / Os estudos desenvolvidos sobre o papel dos jogos regrados tem sido alvo de inúmeras discussões e pesquisas nas mais varias áreas do saber, principalmente no tocante ao processo de ensino e de aprendizagem. Em razão disso, desenvolvemos esta pesquisa cujos objetivos foram: analisar a concepção docente sobre as contribuições do emprego dos jogos de regras no processo educativo e no desenvolvimento psicológico; investigar a importância dada por ele ao emprego do jogo regrado na sala de aula; verificar a existência e a avaliação que os docentes fazem sobre o jogo em seu planejamento pedagógico e a relação entre os jogos de regras e o brincar do professor na infância. Para tanto, empregamos a teoria de Jean Piaget e de colaboradores, acerca das relações entre a psicologia genética, os processos de ensino e de aprendizagem e os jogos regrados. Os informantes foram professores, escolhidos aleatoriamente, dentre aqueles que lecionavam no Ensino Fundamental do ciclo I ao IV, de Escolas Municipais localizadas na Região Sudoeste do Estado de São Paulo. Para a coleta de dados, utilizamos um questionário e a entrevista semi-estruturada. Seu conteúdo versou sobre a representação dos professores acerca dos jogos regrados. Os resultados obtidos, mostraram que a) os professores mencionam como importante o emprego dos jogos de regras como instrumento facilitador do processo de ensino e aprendizagem; b) não os relacionam ao desenvolvimento psicológico, isto é, não conseguem ver os referidos jogos como meio que pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e moral das crianças e c) apesar de considerar os jogos positivos, a maioria deles não os empregam em sala de aula, embora vários estudos tenham demonstrado a sua importância para a concretização do processo educativo e como instrumento de desenvolvimento psicológico / The studies developed about the role of rules games have been frequently discussed in many researches in the wider knowledge areas, mainly on the education field. In spite of it, this research was developed with the aim to analyze the academic conceiving about the contributions of the application of the rules games in the education process and in the psychological development. Besides, the importance gave by the teacher to the use of the games in the classroom and the presence and the evaluation of the game in their pedagogic planning were still analyzed. To achieve this propose, there was used the theory of Jean Piaget et al of the relations among the genetic psychology, the teaching and learning processes and the rules games. The informers were teachers, chose at random, among others that work for the fundamental schooling from the cycles I to IV of municipal colleges in the southeast of the state of São Paulo. For the assessment dice, there were used a questionnaire and a half-structured interview with the content of the representation of the teachers about the rules games. The results show the following aspects: a) Teachers give importance to the use of the rules games as a tool for the teaching and learning processes; b) They do not associate them to the psychological development, in other words, they can not relate this games as a way to contribute for the cognitive, affective and moral development of the children; c) In spite of considering the games positive, the great number of them do not use it in the classroom, even with may researches showing it is importance to the resolution of the educational process and the psychological development
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Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social / Gamification as a teacher pedagogical practice in the teaching and learning on the theme of social inclusion

Garcia, Adriana 29 June 2015 (has links)
Acompanha: Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social / Tendo em vista a necessidade dos professores de contar com uma ferramenta pedagógica que pudesse auxiliar sua prática no contexto da Educação Inclusiva, o presente trabalho pretende verificar o potencial da gamificação como instrumento pedagógico e demonstrar a possibilidade de inclusão e de socialização da pessoa com deficiência. Para tal, foi desenvolvido um produto educacional, aplicado a alunos e professores, sobre o tema da inclusão social: o jogo Incluplay. O jogo tem a finalidade de auxiliar os professores a transmitir aos estudantes da rede de ensino pública regular as situações vivenciadas/enfrentadas pelas pessoas com deficiência, sendo empregado como facilitador no processo de ensino e aprendizagem da temática inclusão social. O trabalho conta com pesquisa bibliográfica para a produção do referencial teórico, pesquisa de campo e análise quantitativa dos resultados. Foram realizadas duas etapas de pesquisa de campo, no município de Maringá/PR: primeiramente, a aplicação do jogo para os alunos de 6º e de 7º ano do ensino fundamental e, em seguida, foi aplicado um questionário eletrônico aos professores. Foi então feita uma análise quantitativa dos resultados. Ao final, é possível concluir que o uso da gamificação como recurso didático é uma ferramenta valiosa para os professores no processo pedagógico e que, no caso do jogo Incluplay, ajuda a promover a sociabilização e contribuir para com a inclusão social no contexto escolar. / Given the need for elementary school teachers in having a pedagogical tool that could assist your practice in the context of inclusive education, this study aims to verify the potential of gamification as an educational tool and demonstrate the possibility of inclusion and socialization of the person with disabilities. To do this, it developed and implemented an educational product to students on the theme of social inclusion: the Incluplay game in order to help teachers convey to students the regular public school system the situations experienced and faced by persons with disabilities, and employed as a facilitator in the teaching and learning of the subject social inclusion. The work includes literature for the production of theoretical, field research and quantitative analysis of the results. It was carried out in two stages fieldwork in Maringá / PR, first with students from 6th and 7th grade of elementary school and then with teachers, both regular public and quantitative analysis in the form of application of the product educational students and electronic questionnaire to teachers. Finally, we conclude that the use of gamification as a teaching resource is a valuable tool for teachers in the educational process and, in the case of Incluplay game, helps promote socialization and contribute to social inclusion in the school context.
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O papel de atividades lúdicas na produção de textos dissertativos / The paper of playful activities in the production of written dissertatives texts

Silva, Irenilda Francisca de Oliveira e 19 April 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2017-06-01T18:24:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 irenilda.pdf: 655117 bytes, checksum: 12fd913c07c4b99cb6d2416693ab925b (MD5) Previous issue date: 2006-04-19 / Based on an analysis of pupils written production, this work shows that the insertion of play activities in ordinary classroom practices contributes for increasing written language development as well as learning, and to make the teacher/student relationship more pleasant. In this work, the teacher/student relationship carried out through playing activities turns out to be not only a necessary one for a successful educational process, but a stimulus for developing linguistic skills as well. The work shows that pupils attitude with written text changes during the educational process with the development of knowledge and text production, by means of positive responses to playing sessions. The research brings a new form to teaching by calling attention to non-formal aspects and by stimulating the development of critic and analytical sense of higher students with the use of games, playing, music, theater and other activities that enhance the students freedom and expressiveness in the written of texts / Esta pesquisa mostra, através da análise da produção escrita de alunos, que a inserção de atividades lúdicas no cotidiano escolar propicia um maior desenvolvimento da linguagem escrita e amplia as possibilidades de aprendizagem, tornando a relação professor x aluno mais prazerosa. Este trabalho parte da perspectiva de que a relação afetiva instaurada através dos jogos passa a ser elemento indispensável para que o processo educacional ocorra de forma plena e funcione como estímulo para a apropriação das habilidades lingüísticas. Observou-se, durante o processo, a mudança de atitudes do estudante na sua relação com o texto escrito, mostrando novos conhecimentos e habilidades para produzir dissertações, como reações positivas às sessões de recreação. A pesquisa traz um novo enfoque do fazer pedagógico, valorizando os aspectos não formais e estimulando o desenvolvimento do espírito crítico e analítico do estudante secundarista, a partir da inclusão de jogos, brincadeiras, músicas, teatro e outras atividades que possibilitem uma maior liberdade e expressividade na escrita de textos
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Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender / The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn

Santana, Leovigildo Samuel 21 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_Leo Samuel_04_12.pdf: 2118354 bytes, checksum: 9e35d8dc7ed8fe80702ef9096444d83f (MD5) Previous issue date: 2007-08-21 / With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning. / Com a ampliação do uso dos recursos computacionais na Educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem de forma motivadora e moderna. A educação, acompanhando as mudanças que ocorrem na própria sociedade, exige professores que não ignorem o uso de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas tecnologias destacamos o jogo eletrônico, uma nova ferramenta à disposição do professor que pode contribuir para uma melhor aprendizagem, considerando que os jovens estão ficando mais tempo à frente de um computador ou consoles de videogames. Além da interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos curriculares, os jogos eletrônicos propiciam maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados em sala de aula. Em nossa pesquisa estudamos especificamente a utilização do jogo eletrônico CALL OF DUTY, avaliando a influência do mesmo na aprendizagem dos alunos referente ao período da Segunda Guerra Mundial. O trabalho de pesquisa foi realizado numa escola da rede pública estadual localizada na região central da cidade de Presidente Prudente. Vinte adolescentes da Terceira Série do Ensino Médio foram os sujeitos da pesquisa. Utilizamos como técnica de pesquisa a aplicação de um questionário exploratório dos sujeitos e conjunto de questões abertas para investigar o nível de conhecimento do conteúdo explorado antes e após a aplicação do software. Os alunos jogaram em duplas sem intervenção do observador sendo que o ritmo e o nível de aprendizagem partiram dos mesmos. Concluímos que foi possível com o jogo praticar uma aprendizagem cooperativa entre os sujeitos, visto que a cada ação, etapa, os mesmos trocavam informações para avançar as etapas seguintes. Utilizando o jogo eletrônico, um grande campo a ser explorado atualmente, o aprendiz tem maior autonomia para explorar e construir seu conhecimento, sendo mais significativa a sua aprendizagem.
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Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender / The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn

Santana, Leovigildo Samuel 21 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_Leo Samuel_04_12.pdf: 2118354 bytes, checksum: 9e35d8dc7ed8fe80702ef9096444d83f (MD5) Previous issue date: 2007-08-21 / With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning. / Com a ampliação do uso dos recursos computacionais na Educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem de forma motivadora e moderna. A educação, acompanhando as mudanças que ocorrem na própria sociedade, exige professores que não ignorem o uso de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas tecnologias destacamos o jogo eletrônico, uma nova ferramenta à disposição do professor que pode contribuir para uma melhor aprendizagem, considerando que os jovens estão ficando mais tempo à frente de um computador ou consoles de videogames. Além da interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos curriculares, os jogos eletrônicos propiciam maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados em sala de aula. Em nossa pesquisa estudamos especificamente a utilização do jogo eletrônico CALL OF DUTY, avaliando a influência do mesmo na aprendizagem dos alunos referente ao período da Segunda Guerra Mundial. O trabalho de pesquisa foi realizado numa escola da rede pública estadual localizada na região central da cidade de Presidente Prudente. Vinte adolescentes da Terceira Série do Ensino Médio foram os sujeitos da pesquisa. Utilizamos como técnica de pesquisa a aplicação de um questionário exploratório dos sujeitos e conjunto de questões abertas para investigar o nível de conhecimento do conteúdo explorado antes e após a aplicação do software. Os alunos jogaram em duplas sem intervenção do observador sendo que o ritmo e o nível de aprendizagem partiram dos mesmos. Concluímos que foi possível com o jogo praticar uma aprendizagem cooperativa entre os sujeitos, visto que a cada ação, etapa, os mesmos trocavam informações para avançar as etapas seguintes. Utilizando o jogo eletrônico, um grande campo a ser explorado atualmente, o aprendiz tem maior autonomia para explorar e construir seu conhecimento, sendo mais significativa a sua aprendizagem.
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[en] A JRPG GAME PLATFORM WITH THE PURPOSE OF EDUCATION AND ENTERTAINMENT / [pt] UMA PLATAFORMA DE JOGOS JRPG DESTINADA À EDUCAÇÃO COM ENTRETENIMENTO

VICENTE CORREA DA SILVA NETO 12 January 2017 (has links)
[pt] Neste projeto, inspirados pelas áreas de Pedagogia e Entretenimento, buscamos criar uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, cujo o objetivo é facilitar a criação de jogos educativos do sub-gênero JRPG (Japanese Role Playing Games), mais interessantes do que a maioria dos jogos educativos disponíveis no momento. O gênero RPG é, por definição, baseado em contação de histórias e interpretação de papéis, identificadas pela literatura como importantes ferramentas cognitivas capazes de estimular a imaginação dos estudantes, envolvê-los emocionalmente e despertar seus interesses por tópicos do currículo escolar tradicional. O sub-gênero JRPG, por sua vez, representa uma categoria especial de RPGs eletrônicos que, herda essas mesmas características educativas, mas possuem delimitações claras acerca de mecânicas de jogo e identidade artística. Tais delimitações são positivas no sentido em que funcionam como uma espécie de guia para que o desenvolvedor se oriente durante o processo de criação de jogos desta natureza. / [en] In this project, inspired by the fields of Pedagogy and Entertainment, we aim to develop a digital games development framework in order to facilitate the creation of educational games of the sub-genre JRPG (Japanese Role-Playing Games), more interesting than the majority of educational games available for now. The RPG genre is, by definition, based in storytelling and role-playing principles, identified by the literature as important tools that stimulates the students imagination, engage them emotionally and arouse their interests for the traditional educational program. The subgenre JRPG, in turn, represents a special category of eletronic RPGs that inherit those same educational principles, but have well defined delimitations in respect of game mechanics and artistic identity. These delimitations are positive in a sense that they work as guidelines for the development process of this kind of games.

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