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Os jogos educativos como ferramenta de aprendizagem enfatizando a educação ambiental no ensino de ciências

Chefer, Sonia Mara 29 July 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar os jogos educativos como proposta de prática investigativa, bem como avaliar a aprendizagem por meio desse instrumento no Ensino de Ciências, sobre o tema transversal Meio Ambiente, enfatizando a Educação Ambiental no Ensino Fundamental. Evidencia a Educação Ambiental, considerando a aprendizagem significativa, com destaque específico para a utilização de jogos educativos. Discute o Ensino de Ciências no Brasil, a Educação Ambiental, os Jogos Educativos, a Aprendizagem Significativa, com base na literatura pertinente ao tema. A pesquisa abrange uma população de 65 alunos. Para a coleta dos dados utilizou-se de questionários com questões abertas e fechadas para levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos (pré-teste) e pós-teste. Apresenta resultados sobre a utilização de jogos didáticos no encaminhamento metodológico, de forma significativa no processo de ensino aprendizagem de Ciências e que facilitem a compreensão do conteúdo de forma motivadora e divertida. Demonstra que o jogo educativo constitui-se em um importante auxílio para o trabalho curricular por seu caráter motivacional, desafiador e construtivo; pode ser inserido no planejamento disciplinar e utilizado como proposta pedagógica, pois possibilitou um ambiente educativo e descontraído com evidências de aprendizagem significativa. A proposta da utilização dos jogos educativos no ensino de Ciências e Educação Ambiental se formaliza a partir da constatação das características lúdicas de ensino que o material produzido possui. Dessa maneira, podem proporcionar ao professor um recurso que possibilita chamar a atenção do aluno, aguçando a curiosidade em buscar novos conhecimentos sobre o ambiente em que vive. Como produto final desta pesquisa, estruturou-se uma Unidade Didática, com um conjunto ordenado de atividades, estruturadas e articuladas, visando auxiliar o professor de Ciências em sua ação pedagógica durante o ano letivo. / This research aims to analyze the educational games as a proposed research practice, and assess learning through this instrument in Science Teaching, on the cross-cutting theme Environment, emphasizing the Environmental Education in Elementary Education. Evidence Environmental Education, considering the significant learning, with specific emphasis on the use of educational games. Discusses the teaching of science in Brazil, Environmental Education, the Educational Games, Meaningful Learning, based on the literature relevant to the topic. The research covers a population of 65 students. To collect the data we used questionnaires with open and closed questions for survey of students' prior knowledge (pretest) and posttest. Presents results on the use of educational games in methodological routing significantly in the teaching and learning of Science to facilitate understanding of the content in a motivating and fun way. Demonstrates that the educational game constitutes an important aid for curriculum work for his motivational, challenging and constructive character; can be inserted in the disciplinary planning and used as a pedagogical proposal, it enabled a substantial and relaxed environment with evidence of significant learning. The proposed use of educational games in teaching Science and Environmental Education is formalized based on the findings of the entertaining features of teaching that has produced the material. Thus, the teacher can provide a resource that enables call the student's attention, sharpening the curiosity to seek new knowledge about the environment in which he lives. As a final product of this research, structured on a Didactic Unit, with an ordered set of activities, structured and articulated, aiming to help the science teacher in their pedagogical activities during the school year.
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Jogo digital educativo para o ensino de matemática

Lealdino Filho, Pedro 13 February 2014 (has links)
Acompanha: Manual operacional do jogo digital educacional: “As aventuras de Simon Bile” / A educação matemática tem como um dos desafios criar espaços motivadores para o ensino. Jogos digitais tem o potencial de influir positivamente sobre o sentimento dos alunos quanto ao ambiente da disciplina e assim contribuir com os estudos. Este trabalho investiga elementos para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, buscando uma relação clara com teorias de ensino-aprendizagem e aplicando técnicas de engenharia de software. O objetivo da pesquisa é aferir a motivação conseguida por um jogo educativo de matemática, “As aventuras de Simon Bile”, implementado dentro da dissertação. Depois de um teste inicial durante o desenvolvimento do jogo, uma pesquisa experimental foi conduzida com uma amostra de 50 alunos dividida em dois grupos, de controle e experimental. Utilizaram-se como instrumentos um questionário demográfico e um questionário de motivação baseado no modelo ARCS de Keller (2010). A análise dos dados indicou resultados favoráveis, no sentido do jogo construído sobre problemas matemáticos ser motivador para os alunos e permitir que eles dediquem tempo a ele. / One of the challenges of mathematics education is creating motivational spaces to teach. Digital games are powerfull tools that have positive impact in students' feelings toward the subject and then contribute to their studies. The present work investigates the fundamental elements to develop educational digital games, in order to find a clear relationship between learning theories and software engineering. The aim of this research was assess the motivation achieved by an educational digital game, called “The Simon Bile’s Adventure”, developed during the dissertation. After an initial test during the game development, an experimental research was conducted with a sample of 50 students divided in two groups, control and experimental. A survey was used as an instrument based in ARCS model of keller (2010) and a demographic survey. The datas' analysis indicated positive outcomes, because the game, that has been constructed within mathematical problems, motivated students to enjoy it and spend time on it.
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Sequência didática para o ensino de ácidos e bases: da experimentação ao jogo numa abordagem contextualizada / Didactic sequence for the teaching of acids and bases: from experimentation to play a experimentation to contextualized approach

Gondin, Carolyne de Oliveira 15 December 2016 (has links)
Acompanha: Sequência didática - Ensino de ácidos e bases: da experimentação ao jogo numa abordagem contextualizada / Esta pesquisa teve como objetivo avaliar a contribuição de uma sequência didática, para a aprendizagem de estudantes, no ensino de funções ácidos e bases, em que se utilizou da experimentação, e, de um jogo, numa abordagem contextualizada. A abordagem metodológica foi qualitativa de natureza interpretativa, com observação participante, de sua natureza aplicada. Participaram da pesquisa, 26 estudantes, do primeiro ano do ensino médio, do turno matutino, de um colégio da rede estadual de ensino da Região Centro Sul do Paraná, Brasil. A análise de dados foi realizada, a partir de categorias, e subcategorias, estratificadas do conteúdo das respostas dos estudantes, no programa MAXQDA. A análise e interpretação, dos dados foram realizadas a partir do desenvolvimento da sequência didática, que integrou diferentes atividades, em oito momentos, articulada desde uma experimentação problematizadora, a um jogo didático, numa abordagem contextualizada. Indicou contribuições da atividade experimental problematizadora, como uma estratégia eficiente, para problematização, contextualização, e, o estímulo a questionamentos de investigação. Possibilitou a realização de discussões, reflexão, registros, e, levantamento de hipóteses a respeito do tema, que foram fundamentais para geração de dados, a respeito das concepções iniciais dos estudantes, sobre ácidos e bases. Despertou a curiosidade dos estudantes para os acontecimentos experimentais, fazendo com que agissem como protagonistas na construção de seu conhecimento na busca de respostas, numa atitude cientifica. O desenvolvimento do jogo didático elaborado estimulou de forma unânime a motivação dos estudantes, potencializou o interesse, a curiosidade, participação ativa nas atividades, melhorando o relacionamento entre estudantes, e como consequência a evolução conceitual, social e emocional. De forma geral, a sequência didática, contribuiu para que os estudantes estabelecessem relações entre os conteúdos científicos de ácidos e base, e o seu contexto, sendo instigados na busca pelo saber. De forma que, foi possível observar contribuições nas dimensões de abrangência conceitual, procedimental, e atitudinal, previstas nas intenções educacionais. / The aim of this research was to evaluate the contribution of a didactic sequence for the learning of students in the teaching of acid functions and bases, in which experimentation and a game in a contextualized approach were used. The methodological approach was qualitative of an interpretative nature, with participant observation, of its applied nature. Twenty-six students participated in the study, from the first grade of high school, of the morning term, of a state school in the Southern Center Region of Paraná, Brazil. The data analysis was carried out, from categories, and subcategories, stratified of the content of the students' answers, in the MAXQDA program. The analysis and interpretation of the data were obtained from the development of the didactic sequence, which integrated different activities, in eight moments, articulated from a problematizing experimentation, to a didactic game, in a contextualized approach. It indicated contributions of problematizing experimental activity, as an efficient strategy, for problematization, contextualization, and the stimulation of research questions. It made possible the accomplishment of discussions, reflection, registers, and hypotheses about the subject, which were fundamental for data generation, regarding the initial conceptions of the students about acids and bases. It aroused the curiosity of the students for the experimental events, causing them to act as protagonists in the construction of their knowledge in the search for answers in a scientific attitude. The development of the elaborated didactic game unanimously stimulated students' motivation, enhanced interest, curiosity and active participation in activities, improving students’ relationships and as consequence a conceptual, social and emotional evolution has arisen. In general, the didactic sequence contributed to the students establishing relationships between the scientific contents of acids and base and their context, being instigated in the search for knowledge. Thus, it was possible to observe contributions in the dimensions of conceptual, procedural, and attitudinal scope, foreseen in educational intentions.
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Game design aplicado em simulações interativas educacionais / Game design applied to interactive simulations for learning

Ribeiro, Rafael João 25 August 2017 (has links)
Acompanha: Guia prático de programação de simulações PhET para o ensino de ciência e matemática: básico e avançado / Esta pesquisa teve como objetivo investigar os efeitos da aplicação de game design em uma simulação interativa do projeto PhET no processo de ensino e aprendizagem, e quanto ao interesse dos estudantes em acessarem, espontaneamente, as simulações. A metodologia envolveu 75 estudantes do Ensino Médio em um design experimental com grupo de controle (S) e grupo experimental (G). A análise dos dados apontou que a aplicação de game design não afeta (p = 0,16) a aquisição de conhecimento e a atitude dos alunos ao final da aula. Porém, uma diferença com significância (p < 0,01 e r = 0,34) foi observada para o teste de retenção, sendo maior para o grupo G. A diferença entre o teste de retenção e o pós-teste (p <0,001 e r = 0,38) foi favorável para o grupo G. As curvas de regressão para a retenção apresentaram-se inclinadas e com um gap positivo para o grupo G, quando comparado com o grupo S, utilizando o conhecimento prévio como covariante. O experimento foi replicado em um design quase-experimental com 64 participantes, a comparação com o teste de retenção, manteve-se favorável para o grupo G, reforçando a validade externa do experimento. O efeito positivo na retenção de conhecimento, proporcionado pela seção de jogo é discutido com referência na Teoria da Carga Cognitiva. A seção de jogo presente na simulação potencializa a sua função como material instrucional, facilitando a construção e automatização de esquemas cognitivos na memória de trabalho dos estudantes. Um maior interesse dos estudantes, em acessarem as simulações PhET, foi observado após a aplicação de elemento de game design sociointerativo, no caso, com um placar de pontuações. Esse resultado foi discutido com referência no conceito de Homo ludens. Tendo como referência o escopo teórico de Richard E. Mayer, é possível compreender as observações obtidas nesta pesquisa, o qual destaca que: métodos de aprendizagem por descoberta, sem orientação, geralmente, são ineficientes e ineficazes para promoverem a aprendizagem conceitual. A aplicação de game design permite que a simulação seja utilizada tanto em espaços formais de ensino, com foco na aprendizagem pela descoberta guiada, como em situações adversas, em uma aprendizagem baseada em jogos digitais. Como contribuição para a área de Design Instrucional no ensino de Ciência, conclui-se nesta tese: a presença de uma seção de jogo em uma simulação interativa de Física possui efeitos positivos na retenção de conhecimento (d = 0,81), na motivação dos estudantes em acessarem, espontaneamente, as simulações, e não há evidências de aumento de carga cognitiva na memória de trabalho dos aprendizes. / This research aimed to investigate the effects of applying game design to a PhET interactive simulation on the teaching and learning process, and on student interest in spontaneously accessing the simulation. The methodology involved 75 high school students in an experimental design with a control group (S) and an experimental group (G). Data analysis highlighted that applying game design did not affect the acquisition of knowledge and student attitudes at the end of the class (p = 0.16). However, a significant difference (p <0.01 and r = 0.34) was observed for the retention test, being greater for the G group. The difference between the retention test and the post-test (p <0.001 and r = 0.38) was favorable for the G group. The regression curves for retention were inclined with a positive gap for the G group when compared with the S group, using previous knowledge as a covariate. The experiment was replicated in a quasiexperimental design with 64 participants, and the retention test comparison remained favorable for the G group, reinforcing the external validity of the experiment. The positive effect on knowledge retention provided by the game section is discussed with reference to cognitive load theory. The game section present in the simulation enhances its function as instructional material, facilitating the construction and automation of cognitive schemes in students' working memory. Greater student interest in accessing the PhET simulation was observed after adding a sociointeractive game design element, in this case, a high score board. This result was discussed with reference to the concept of Homo ludens. With reference to the theoretical scope of Richard E. Mayer, it is possible to understand the results obtained: learning methods by discovery, without guidance, are generally inefficient and ineffective in promoting conceptual learning. Applying game design allows the simulation to be used in both formal teaching spaces focused on learning by guided discovery and in adverse situations with digital game-based learning. As a contribution to the area of instructional design in science teaching, this thesis concludes that the game section present in a physics interactive simulation positively affects the retention of knowledge (d = 0.81) and student motivation to spontaneously access the simulation, with no evidence of cognitive load increases in students’ working memory.
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Aprendizado significativo aplicado ao ensino de algoritmos

Barbosa, Le?nidas da Silva 25 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LeonidasSB_DISSERT.pdf: 3485651 bytes, checksum: 8b31ac22a031ee64526f56d3d22e949b (MD5) Previous issue date: 2011-02-25 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico / The course of Algorithms and Programming reveals as real obstacle for many students during the computer courses. The students not familiar with new ways of thinking required by the courses as well as not having certain skills required for this, encounter difficulties that sometimes result in the repetition and dropout. Faced with this problem, that survey on the problems experienced by students was conducted as a way to understand the problem and to guide solutions in trying to solve or assuage the difficulties experienced by students. In this paper a methodology to be applied in a classroom based on the concepts of Meaningful Learning of David Ausubel was described. In addition to this theory, a tool developed at UFRN, named Takkou, was used with the intent to better motivate students in algorithms classes and to exercise logical reasoning. Finally a comparative evaluation of the suggested methodology and traditional methodology was carried out, and results were discussed / A disciplina de Algoritmos e Programa??o se revela para muitos alunos como verdadeira barreira durante os cursos de computa??o. Estes, n?o habituados com as novas formas de pensar requeridas pela disciplina, bem como n?o possuindo certas habilidades necess?rias nesta, encontram dificuldades que, por vezes, culminam na reprova??o e evas?o. Diante de tal problem?tica, neste trabalho, um levantamento sobre os problemas vivenciados pelos alunos foi realizado, como forma de entender o problema e nortear as solu??es buscadas na tentativa de resolver ou amenizar as dificuldades encontradas pelos alunos. Aqui, foi descrita uma metodologia a ser aplicada em sala de aula com base nos conceitos da teoria do Aprendizado Significativo de David Ausubel. Al?m desta teoria, a ferramenta Takkou desenvolvida na UFRN foi utilizada com a inten??o de melhor incentivar os alunos no aprendizado de algoritmos e no exerc?cio do racioc?nio l?gico. Por fim uma pequena avalia??o comparativa entre a metodologia sugerida e a metodologia tradicional foi realizada, discutindo-se os resultados obtidos
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Jogos pedagógicos: uma experiência em língua portuguesa, no ensino médio

Oliveira, Luciana de Castro January 2001 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-30T12:42:38Z No. of bitstreams: 1 Luciana Oliveira.pdf: 1501796 bytes, checksum: 666ac86cdfadf43266f72c90ebc84c0a (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes(silopes@ufba.br) on 2013-06-11T14:15:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Luciana Oliveira.pdf: 1501796 bytes, checksum: 666ac86cdfadf43266f72c90ebc84c0a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-11T14:15:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Oliveira.pdf: 1501796 bytes, checksum: 666ac86cdfadf43266f72c90ebc84c0a (MD5) Previous issue date: 2001 / A presente pesquisa teve como objetivo estudar de que forma o uso do jogo, enquanto recurso de ensino – aprendizagem, no ensino médio, contribui para a construção crítica, prazerosa e consciente do conhecimento, na disciplina Língua Portuguesa, buscando observar e investigar as atividades desenvolvidas, no sentido de avaliar seus resultados.Tomamos como espaço empírico quatro turmas de primeiro ano do Ensino Médio, no CEFET-Ba, em virtude da experiência, nessa Instituição, de um projeto ludopedagógico, desenvolvido pelas professoras envolvidas na pesquisa. A partir das investigações feitas, definimos nossa concepção de jogo, adotando como suporte teórico as contribuições de Huizinga, Brougère, Chateau, Kishimoto, Piaget, entre outros. Realizamos entrevistas, aplicamos questionários e fizemos observações diretas. As ações e o discurso dos educandos e educadores nos fizeram concluir que o jogo, no Ensino Médio, na disciplina Língua Portuguesa, proporciona ao adolescente a oportunidade de experimentar uma aprendizagem mais significativa, onde, pela experiência, ele vai percebendo e compreendendo os conteúdos da matéria como elementos vivos e dinâmicos. / Salvador
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JIndie: uma abordagem baseada no reuso de software e linha de produto de software para jogos construcionistas / JIndie: an approach based on software reuse and software product line for construcionists games

Lessa Filho, Carlos Alberto Correia 06 September 2016 (has links)
The education in Brazil shows a deficiency in the quality of teaching, so that many teachers and businessmen realize that students that complete the basic education are not ready to assume their role in society yet. One of the factors contributing to the low quality of education, according Papert, can be seen in the break of the incentive to search for new knowledge, which usually occurred when the student starts to go to school. A strategy adopted to motivate the student to search for new knowledge occurs through of constructionism, in which to learn about a particular content, the student needs to create some concrete material. The development of these concrete material may become easier through the use of computers and games that provide a virtual world in which the player has all the tools necessary to create an artifact about the subject studied. To facilitate the development of these games, which often fail to be completed due to the effort invested, the developers can use a Software Product Line, which is a software intensive production system for a particular domain. This paper presents an approach and the JIndie Software Product Line that aims to be a Software Product Line for developing constructionist games. To validate Software Product Line proposed in this work, a case study was carried out with the production of four games to assess the feasibility to implement constructionist games using JIndie, as well as to evaluate the performance and tools used in the process. The case study reveals a satisfactory result in game development capabilities, as well as a production with low complexity and effort by the game developer. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A educação no Brasil apresenta uma deficiência na qualidade de ensino, de forma que muitos professores e empresários sentem que os estudantes, ao se formarem ainda não estão prontos para assumir seu papel na sociedade. Um dos fatores que contribuem para a baixa qualidade do ensino, segundo Papert, pode ser observado na quebra do incentivo a busca de novos conhecimentos, ocorrida quando o estudante entra no colégio. Uma estratégia adotada para motivar o estudante buscar a novos conhecimentos ocorre através do construcionismo, no qual, o estudante para aprender sobre um determinado conteúdo por completo, necessita criar conteúdo concreto sobre o assunto estudado. O desenvolvimento desses conteúdos concretos pode se tornar mais fácil através do uso do computador e com jogos que permitem representar um mundo virtual no qual o jogador tenha todas as ferramentas necessárias para ter a liberdade de criar de sua forma um artefato concreto sobre o assunto estudado. Para facilitar o desenvolvimento desses jogos, que muitas vezes não chegam a ser concluídos devido ao esforço investido, pode-se optar pelo uso de uma Linha de Produto de Software, que se trata de um sistema de produção intensivo de softwares de um determinado domínio. Este trabalho apresenta uma abordagem e produção de uma Linha de Produto de Software, JIndie, que tem como objetivo ser uma Linha de Produto de Software para produção de jogos construcionistas. Para a avaliação da Linha de Produto proposta no trabalho, um estudo de caso foi realizado com a produção de quatro jogos com a finalidade de avaliar a viabilidade de desenvolver jogos construcionistas através do JIndie, como também avaliar o desempenho e as ferramentas utilizadas no processo. Os resultados do estudo de caso revelaram um feito satisfatório na capacidade de desenvolvimento dos jogos, como também uma produção com baixa complexidade e esforço por parte do desenvolvedor dos jogos.
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Uma abordagem CTS das máquinas térmicas na revolução industrial utilizando o RPG como recurso didático

Sabka, Diego Ricardo January 2016 (has links)
O Ensino de Física em um mundo democrático requer mais práticas curriculares que abordem as implicações sociais da Ciência e da Tecnologia (C&T). Buscando articular uma visão marxista com pressupostos do movimento CTS, o presente trabalho de conclusão reporta uma experiência de ensino de máquinas térmicas que apresenta dois diferenciais: (1) situa a máquina térmica no contexto histórico da revolução industrial inglesa; (2) promove um jogo de interpretação de papéis (Roleplaying Game – RPG). A fundamentação teórica está baseada em três fontes principais: o referencial curricular CTS, a teoria do desenvolvimento de Lev Vygotsky1 e a reconstrução histórica de Eric Hobsbawm para a Revolução Industrial. O trabalho foi aplicado em duas turmas da 2ª série do Ensino Médio. Foi elaborado um produto educacional em hipermídia, voltado para professores. Nossos resultados sugerem que a proposta favoreceu que os alunos: (1) percebessem que a máquina térmica, situada em um palco de conflitos sociais, não pode ser compreendida somente como um aparato tecnológico; (2) vivenciassem os conflitos de uma posição social diferente da sua própria (a posição do operário de uma fábrica, por exemplo). / Physics teaching in a democratic world requires more curricular practices addressing social implications of Science and Technology (S&T). Intending to interweave a Marxian stance along with STS ideas, this text reports an experience of teaching thermal machines with two main distinctions: (1) it situates thermal machines in the context of British industrial revolution; (2) it involves a Roleplaying Game (RPG). The theoretical framework is based on three sources: STS curriculum design, Lev Vygotsky’s developmental psychology and Eric Hobsbawm’s account for Industrial Revolution. This experience was enacted twice with high school students. The emerging educational product (directed to other science teachers) was elaborated on hypermedia. The results suggest that this experience favored students’: (1) acknowledging that thermal machine, located in a stage of social conflicts, is not only a technological apparatus; (2) lived the conflicts of a different social position (eg., the role of an industry employee).
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Jogos dramáticos e manifestações populares regionais: um recurso metodológico para o ensino de teatro na escola

Costa, Osmarina Gerhardt da 03 March 2005 (has links)
Submitted by Glauber Assunção Moreira (glauber.a.moreira@gmail.com) on 2018-08-30T19:22:41Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Gehardt .doc: 15503360 bytes, checksum: 760bcd9a829de2305d888affaa9749e6 (MD5) ficha Osmarina(DIS).doc: 43008 bytes, checksum: 01f58aa2de2075bceb4833076a5df7fa (MD5) / Approved for entry into archive by Marly Santos (marly@ufba.br) on 2018-09-03T21:04:56Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação Gehardt .doc: 15503360 bytes, checksum: 760bcd9a829de2305d888affaa9749e6 (MD5) ficha Osmarina(DIS).doc: 43008 bytes, checksum: 01f58aa2de2075bceb4833076a5df7fa (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-03T21:04:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Gehardt .doc: 15503360 bytes, checksum: 760bcd9a829de2305d888affaa9749e6 (MD5) ficha Osmarina(DIS).doc: 43008 bytes, checksum: 01f58aa2de2075bceb4833076a5df7fa (MD5) / Este estudo é parte da trajetória docente de teatro em escola pública, que utiliza jogos com manifestações populares regionais como recurso metodológico para o ensino de teatro. Essa pesquisa teve como objeto de análise um trabalho teatral que envolveu 41 alunos de 5ª e 6ª séries de ensino fundamental do Núcleo Pedagógico Integrado, escola de aplicação da Universidade Federal do Pará. Por ser uma pesquisa descritiva em torno de objeto de natureza lúdico-pedagógica, utilizou-se o método não-probabilístico, a fim de responder às seguintes questões: Em que medida é possível trabalhar no ensino de teatro com manifestações populares regionais, através de jogos dramáticos/teatrais? e até que ponto a incorporação de aspectos da cultura local contribui para o fazer teatral na escola, atingindo, integradamente, os objetivos específicos do teatro e os objetivos educacionais? Na análise de dados foram observados a re-significação de conceitos frente às manifestações populares regionais e a ampliação do entendimento da linguagem teatral tanto por parte dos alunos quanto das famílias; outro ponto que favoreceu a incorporação de aspectos da cultura local e a utilização de jogos foi a condição oferecida pela instituição ao desenvolvimento das atividades teatrais. Quanto às perdas, pode-se apontar a falta de envolvimento de professores das demais disciplinas, inclusive os da área de artes, por conta de planejamentos desarticulados. / Cette étude fait partie du parcours comme professeure de théatrê dans l’ecole public, qu’utilize les jeux en combibasion avec des manifestations populaires régionales, en guise de ressource méthodologique pour l’enseignement du théatrê. Cette recherche a eu pour objet d’analyse un travail théatrê développé entre 41 élèves des classes de 5ª et de 6ª du niveau fondamental du Núcleo Pedagógico Integrado, école d’application de l’Université Federal du Pará. Parce qu’il s’agit d’une recherche descritif sur un sujet dont la nature est ludique-pédagogique, on a utilisé la methode non-probabilistique avec le but de répondre les questions suivantes: dans quelle mesure on peut travailler l’ensignement du théatrê en combinaison avec des manifestations populaires régionales, à travers les jeux dramatiques/théatrê ? et jusqu’à quel point l’incorporation d’aspects de la culture locale apporterait des contribuitions au faire théatrê dans l’école, en touchant, de façon integrée, les objectifs spécifiques du théatrê et les objectifs de l’a education? Dans l’analyse des donnés ont étè remarqués la re-signification des concepts face aux manifestatios populaires régionales et l’elargissement de la compréhension du langage théatrê par le élèves aussi bien que par leurs familles. Les conditions offerts par l’instituition pour le développement des activités théatrê les on aussi favorisé l’incorporation d’aspects de la culture locale et l’utilisation des jeux. En ce Qui concerne aux pertes on peut indiquer le manque d’angement des professeurs d’autres disciplines, y compris ceux du domaine des arts, en raison des planifications ne pas integrées.
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As frações que o ladrilhamento revela

Ribeiro, Adevanilde Batagin Martins 24 September 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:29:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5543.pdf: 2736940 bytes, checksum: 777a8922b7826a6bc7a0fd6b4b3c7b78 (MD5) Previous issue date: 2013-09-24 / Financiadora de Estudos e Projetos / This dissertation presents the follow-up of the study of fractions by means of a square lattice, with the variation of molds. The trial is based on interactive work, which provides the cognitive breakthrough of the whole group. Traces a trajectory of the fraction, within the history of mathematics with the evolution to the present day presents some guidelines and methodological indications for teaching fractions. The guiding this research question is: How to identify and deal with the questions that arise during the resolution of situations where students are unable to apply the concepts of fractions, already experienced in their previous school life? In an attempt to resolve the issue of research, was set the goal of research is to provide an intervention that would change for the better the students ' contact with the issues involving the knowledge related to the ideas of ordinary fractions. The research work was Didactic Engineering methodology, was developed in the classroom, through a didactic sequence consisting of two sequences of activities: the Pentaminos game and the Lattice. With this speech, is expected to meet the goal of guiding research and answer the research question. / Esta dissertação apresenta o acompanhamento do estudo das frações por meio do ladrilhamento de um quadrado, com a variação dos moldes empregados. A experimentação apoia-se no trabalho interativo, que propicia o avanço cognitivo de todo o grupo. Traça uma trajetória da fração dentro da História da Matemática, com a evolução para os dias atuais trazendo indicações metodológicas para o ensino de frações. Esta pesquisa tem a questão norteadora: como identificar e tratar as dúvidas que surgem durante a resolução de situações em que os alunos não conseguem aplicar os conceitos de frações, já vivenciados na sua vida escolar pregressa? Na tentativa de resolver a questão de pesquisa, ficou definido o objetivo da investigação que consiste em proporcionar uma intervenção que mudasse para melhor o contato dos alunos com as questões que envolvem os conhecimentos relacionados com as ideias de frações ordinárias. O trabalho de pesquisa contou com a metodologia Engenharia Didática, foi desenvolvido em sala de aula, por meio de uma sequência didática composta por duas sequências de atividades: o jogo Pentaminós e o Ladrilhamento. Com essa intervenção, espera-se atender o objetivo da investigação e responder à questão norteadora.

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