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A atividade orientadora de ensino como mediação no desenvolvimento de um jogo computacional

Prates, Uaiana e Silva 22 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:39:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3684.pdf: 7790921 bytes, checksum: ef6e5a5f1894cd91504da57b15472df0 (MD5) Previous issue date: 2011-02-22 / Universidade Federal de Sao Carlos / This study aims to examine to what extent the teaching oriented activities can contribute to the development of an educational computer game with the participation of students in the sixth year of Elementary Education. The teaching oriented activities were developed at first on paper in order to take into account oral and written elaborations of the students while the game was being "gestated". This strategy is based on current methodologies adopted in Computer Science, to build software or computer games that take into consideration the participation of users in the development process, such as "participatory design" or "user-centered design ". To utilize these methodologies we took into account some necessity encountered in the classroom by the actresses and actors of the research (teacher, student, programmer and researcher). The concern with educational computer games in the classroom is inspired on current pedagogical practices, where technology is increasingly being used and in some cases do not cause "real" changes in the traditional methodological approaches in the classroom. The construction of the data occurred in a public school in the inland of the state of São Paulo. The research question was defined as: to what extent the teaching oriented activities of geometric concepts can contribute to the development of an educational computer game with students in the sixth year of elementary school? The research was qualitative and the data analysis was constructed from the organization, reading and analysis of "teaching episodes." Such reviews are based on written and oral elaborations of students, identifying those that can assist on the development of educational computer game. We also intend to understand how such a process takes place, regarding the interaction among students, teacher, researcher and developer. As main findings we highlight the contribution of teaching oriented activities in the reveal of some unexpected situations throughout its development, which allow a special look as for some pedagogical aspects of the game. However, we emphasize a need to discuss some aspects that go beyond pedagogical issues, such as a necessary reconfiguration of the school aiming to promote dialogue with students of the twenty-first century. This reconfiguration is in the sense of conceiving a school that takes into consideration aspects of current society such as the networked information, its nonlinearity, as well as a school that prioritizes creativity and autonomy in educational processes. / O presente trabalho teve como principal objetivo analisar em que medida as atividades orientadoras de ensino podem contribuir para o desenvolvimento de um jogo computacional educativo com a participação de estudantes do sexto ano do Ensino Fundamental. As atividades orientadoras de ensino foram desenvolvidas, a princípio, no papel com o intuito de levar em consideração as elaborações, orais e escritas, dos estudantes enquanto o jogo estava sendo gestado . Tal estratégia baseia-se nas atuais metodologias, adotadas na Ciência da Computação, para construção de software ou jogos computacionais que levam em consideração a participação dos usuários no seu processo de desenvolvimento, como o design participativo ou o design centrado no usuário . Para utilizarmos dessas metodologias levamos em consideração algumas necessidades encontradas na sala de aula pelas atrizes e pelos atores da pesquisa (professora da turma, estudantes, programador e pesquisadora). A preocupação com os jogos computacionais educativos em sala de aula inspira-se nas práticas pedagógicas atuais, onde a tecnologia está cada vez mais inserida e, em alguns casos, não provocam mudanças reais nas tradicionais abordagens metodológicas em sala de aula. A construção dos dados ocorreu em uma escola pública estadual do interior do estado de São Paulo. A questão de pesquisa está assim definida: em que medida as atividades orientadoras de ensino de conceitos geométricos podem contribuir para o desenvolvimento de um jogo computacional educativo com estudantes do sexto ano do Ensino Fundamental? A pesquisa é qualitativa e a análise dos dados foi construída a partir da organização, leitura e análise dos episódios de ensino . Tais análises são baseadas nas elaborações escritas e orais de estudantes identificandose aquelas que podem auxiliar no processo de desenvolvimento do jogo computacional educativo. Ao mesmo tempo temos como intenção compreender como se dá tal processo a partir da interação entre estudantes, professora, pesquisadora e programador. Como principais resultados destacamos a contribuição das atividades orientadoras de ensino no sentido de revelar alguns inesperados ao longo do seu desenvolvimento os quais permitem um olhar diferenciado aos aspectos pedagógicos do jogo. Porém, destacamos uma necessidade de discutirmos elementos que vão além das questões pedagógicas, como uma necessária reconfiguração da escola para promover e auxiliar o diálogo com os estudantes do século XXI. Essa reconfiguração vai no sentido de pensarmos uma escola que dialogue com aspectos da sociedade atual como a informação em rede, sua não linearidade, assim como priorizar a criatividade e autonomia nos processos educativos.
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O jogo Probio e a visão sistêmica em educação ambiental

Mendes, Michel 16 December 2016 (has links)
O objetivo desta pesquisa é investigar o caráter educacional do jogo Probio frente à visão sistêmica em educação ambiental, a fim de situar sua relevância para a construção de um novo olhar sobre a relação homem-natureza. O Probio é um jogo educativo de tabuleiro e de caráter cooperativo, elaborado pelo Ministério do Meio Ambiente, Ministério da Educação e Universidade de Brasília, lançado em 2006. A relevância científica e social da dissertação justifica-se pela inserção no contexto do Ensino Médio, nível ainda pouco explorado em pesquisas de mestrado e doutorado. O aporte teórico está pautado nas contribuições, em sua maioria, dos autores Capra (2000, 2001) e Capra e Luisi (2014), sobre a visão sistêmica; Carvalho (2011), Dias (2004), Reigota (2010) e Sauvé (2005a, 2005b), a respeito de educação ambiental; Saito (2006), no que tange o jogo Probio; Brotto (1999, 2001, 2003) e Orlick (1989), sobre jogo cooperativo; e Brougère (1998a) e Huizinga (2000) em relação ao jogo e à educação. A aplicação empírica da pesquisa foi realizada no Colégio Estadual Imigrante, localizado no município de Caxias do Sul, com oito estudantes do primeiro ano do Ensino Médio Politécnico, entre os meses de abril e maio de 2016. A investigação é de caráter qualitativo e exploratório, com procedimentos que caracterizam a pesquisa-ação, valendo-se dos seguintes recursos para a construção dos dados: questionário, diário de campo e grupo focal; além do uso de gravador de áudio e câmera fotográfica. A análise dos dados toma como base a Análise Textual Discursiva, de Moraes e Galiazzi (2011). Os resultados evidenciam que o jogo Probio pode orientar a formação de uma visão de interdependência, embora, de acordo com as evidências apresentadas, essa mudança de visão tenha se apresentado de modo ainda preliminar e parcial. As principais contribuições do jogo para a visão sistêmica situam-se nos portfólios e nas cartas conflito e ação, em que contextos multifacetados sinalizam a complexidade das relações construídas pelo homem com a natureza. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-02-23T18:18:47Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Michel Mendes.pdf: 5285369 bytes, checksum: 5601296c98a01c046000ebdd56160cc2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-23T18:18:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Michel Mendes.pdf: 5285369 bytes, checksum: 5601296c98a01c046000ebdd56160cc2 (MD5) Previous issue date: 2017-02-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES. / The objective of this research is to investigate the educational character of Probio game against systemic view in environmental education in order to situate its relevance to the construction of a new look on the man-nature relationship. The Probio is an educational board game and cooperative character, prepared by the Ministry of Environment, Ministry of Education and the University of Brasilia, released in 2006. The scientific and social relevance of the dissertation is justified by the insertion in the context of High School, a level still little explored in master's and doctoral research. The theoretical framework is based in the contributions, mostly of the authors Capra (2000, 2001) and Capra and Luisi (2014) on the systemic view; Carvalho (2011), Dias (2004), Reigota (2010) and Sauvé (2005a, 2005b), concerning environmental education; Saito (2006), regarding the Probio game; Brotto (1999, 2001, 2003) and Orlick (1989) on cooperative game; and Brougère (1998a) and Huizinga (2000) in relation the game and the education. The empirical application of the research was carried out in the State College Immigrant, located in the city of Caxias do Sul, with eight first-year students of the Polytechnic School, between the months of April and May 2016. The participation of students was through volunteering and attending the number of participants allowed the game. The research is qualitative and exploratory, with procedures that characterize the action research, taking advantage of the following resources for the construction of data: questionnaire, field diary and focus group; and the use of audio recorder and camera. The data analysis is based on the Text Analysis Discourse, in Moraes and Galiazzi (2011). The results evidenced that the game Probio can guide the formation of a vision of interdependence, although, according to the evidences presented, this change of vision has appeared in a still preliminary and partial way. The main contributions of the game to the systemic view are located in the portfolios and the cards conflict and action, in which multifaceted contexts indicate the complexity of relationships built by man with nature.
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Saberes experienciais dos professores de ciências e biologia do município de Aracaju: indícios de concepções sobre a aprendizagem dos alunos

Santos-galvão, Luzia Cristina de Melo 19 June 2013 (has links)
With the passing of time society has been transforming. This transformation, in most cases, is given by advancements and changes taking place as in ambit political as in technological, year after year, with great reflexes also in the educational field. Today, the teachers, when well advised, can rely on a technical and methods apparatus that may be used to assist their work on development of their classes and, in consequence, to facilitate the learning process of their students, particularly, in science education and biology. The research presented here has as objective unveiling the experiential knowledge of teachers of Science and Biology, two schools in the state education network in the city of Aracaju-Sergipe, through the evidence of conceptions about the student learning. How problematic we have the following questions: which teachers' conceptions of science and biology in relation: previous knowledge of the students; experimental activities, the use of educational games and audiovisual resources; research content in the classroom, the students' errors, and the evaluation process in the classroom, all these questions related to the student learning? Will teachers believe that for students to learn science and biology is necessary to adopt techniques and methods in their pedagogical practice? As a theoretical reference, we seek for broach the main theorists who talk so much about the process of student learning, how much the assumptions presented above, citing authors like: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, among others. Concerning the nature and techniques of data collection, the research has a qualitative approach with phenomenological focus, using how instruments interviews, questionnaires and observations, having as contributions theoretical, authors as: Gil (1996), Laville and Dionne (1999), Milk (1999) and Triviños (1999). We found that teachers are aware of the need to innovate the way develop their lessons, by the use of methods and techniques different of traditional. However, we found some difficulties, such as: lack of materials, short class time assigned to disciplines, especially biology, lack of support at the time of development of their activities. Something extremely important was the similarities of the conceptions of teachers on research environments. Despite some differences in the physical aspect of the two schools, respondents forwarded the same difficulties earlier said. / Com o passar do tempo a sociedade vem se transformando. Esta transformação, na maioria dos casos, se dá por avanços e mudanças que ocorrem tanto em âmbito político quanto em tecnológico, ano após ano, tendo grandes reflexos também no campo educacional. Hoje, os professores, quando bem assessorados, podem contar com um aparato de técnicas e métodos que podem ser utilizados para auxiliar o seu trabalho no desenvolvimento de suas aulas e, em consequência, facilitar o processo de aprendizagem dos alunos, em particular, no Ensino de Ciências e Biologia. A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo desvelar os saberes experienciais dos professores de Ciências e de Biologia, de duas escolas da rede estadual de ensino no Município de Aracaju Sergipe, através dos indícios de concepções sobre a aprendizagem do aluno. Como problemática temos as seguintes questões: quais as concepções dos professores de Ciências e Biologia em relação: os conhecimentos prévios dos alunos; às atividades experimentais; à utilização de jogos educativos e recursos audiovisuais; à pesquisa de conteúdos em sala de aula; os erros dos alunos; e o processo avaliativo em sala de aula, todas estas questões relacionada à aprendizagem do aluno? Será que os professores acreditam que para os alunos aprenderem Ciências e Biologia é preciso adotar técnicas e métodos na sua prática pedagógica? Como referencial teórico, procuramos abordar os principais teóricos que discorrem tanto sobre o processo de aprendizagem do aluno quanto sobre os pressupostos anteriormente apresentados, citando autores, como: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, dentre outros. Em relação à natureza e técnicas de coleta de dados, a pesquisa possui uma abordagem qualitativa com enfoque fenomenológico, utilizando como instrumentos entrevistas, questionários e observações, tendo como aportes teóricos os seguintes autores: Gil (1996), Laville e Dionne (1999), Leite (1999) e Triviños (1999). Observamos que os professores tem consciência da necessidade de inovar a forma como desenvolvem as suas aulas, pela utilização de técnicas e métodos diferentes dos tradicionais. Contudo, encontram algumas dificuldades, como: falta de materiais, curto tempo de aula atribuído às disciplinas, principalmente a de Biologia, falta de apoio no momento do desenvolvimento de suas atividades. Algo de extrema relevância, foi as semelhanças das concepções dos professores nos dois ambientes de pesquisa. Apesar de certas diferenças no aspecto físico das duas escolas, os pesquisados remeteram as mesmas dificuldades ditas anteriormente.
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O uso de jogos didáticos em sala de aula : reflexões sobre a mediação do ensino da cartografia temática na disciplina de geografia no ensino fundamental II /

Florentino, Raiane. January 2016 (has links)
Orientador: Andréa Aparecida Zacharias / Banca: Marcello Martinelli / Banca: Andréia Medinilha Pancher / Resumo: O presente trabalho apresenta reflexões sobre o uso do jogo lúdico no ensino da Cartografia Temática, da disciplina de Geografia no ensino fundamental II, explorando suas possibilidades enquanto recurso didático no ambiente escolar. Pode-se dizer que três razões influenciaram este estudo. A primeira relaciona-se ao fato de que, atualmente, o aluno está exigindo cada vez mais novos desafios que estimulem seu raciocínio. A segunda é que o uso desse material paradidático pode potencializar o desenvolvimento de competências e habilidades no estudante, por meio do esforço natural da curiosidade de vencer os desafios científicos impostos pelos jogos. E a terceira razão é que, quando pautado em um objetivo, seu uso pode ter vários aspectos positivos, deixando de ser apenas um entretenimento, tornando-se mais um elemento gerador de conhecimento. Esse tipo de material é muito utilizado na educação formal e na educação não formal, a fim de estimular o aprendizado em diversas áreas do conhecimento. Todavia, nas aulas de Geografia, seu uso ainda é muito incipiente, ou mesmo inexistente. Apropriando-se do método "Estudo de Caso", baseado na obra de Yin (2001), estruturou-se o trabalho e escolheram-se o objetivo e o objeto de estudo, para, então, realizar a coleta de dados. Por meio de entrevistas e questionários, visou-se à obtenção de subsídios para a elaboração dos jogos protótipos, que foram, posteriormente, aplicados nas escolas públicas dos municípios de Rio Claro/SP e São José dos Campos/SP. Diante das contribuições do educador e dos estudantes com opiniões e sugestões, foi possível adequar as propostas dos jogos e suas sequências didáticas. Os jogos abrangem cinco quebra-cabeças, um jogo da memória, um jogo dominó e um jogo de tabuleiro, todos com o objetivo de trazer a importância do uso dos mapas temáticos no ensino de Geografia. Como... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This paper presents the results obtained during development of the dissertation on the use of play materials as a mediator instrument Geography teaching in the classroom. Thus, through the proposal of Cartographic Games on Thematic Maps; explains its possibilities as a teaching resource for the teaching-learning process in the school environment. It can be said that three reasons have influenced this study. The first relates to the fact that, currently, the student is increasingly demanding teacher new challenges that stimulate the intellect. The second is that the use of teaching materials can enhance the development of skills and abilities in the student, the natural curiosity of the effort to overcome the scientific challenges posed by games. And the third is that when guided by an objective, its use may have several positive points, no longer just an entertainment for school, becoming an element that generates knowledge. On the other hand, this type of material is widely used in formal and non-formal education to stimulate learning in different areas of knowledge. However, in Geography lessons its use is still very incipient or non-existent. Through the method of the Case Study by Yin (2001), structured to work and picked up the object and the object of study, using interviews and questionnaires given to teachers of public schools. It was then possible to elect the main issues to be developed in prototype games that were applied in public schools in the city of Rio Claro/SP and São José dos Campos/SP. Proposals for cartographic games are measured, so far, in five puzzles, a memory game, a domino game and a board game, all with the purpose of bringing the importance of the use of thematic maps in teaching Geography / Mestre
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Jogos de regras e educação : concepções dos docentes do ensino fundamental /

Simili, Manoela de Fátima Cabral. January 2009 (has links)
Orientador: Nelson Pedro Silva / Banca: Rita Melissa Lepre / Banca: Alessandra de Morais Shimizu / Resumo: Os estudos desenvolvidos sobre o papel dos jogos regrados tem sido alvo de inúmeras discussões e pesquisas nas mais varias áreas do saber, principalmente no tocante ao processo de ensino e de aprendizagem. Em razão disso, desenvolvemos esta pesquisa cujos objetivos foram: analisar a concepção docente sobre as contribuições do emprego dos jogos de regras no processo educativo e no desenvolvimento psicológico; investigar a importância dada por ele ao emprego do jogo regrado na sala de aula; verificar a existência e a avaliação que os docentes fazem sobre o jogo em seu planejamento pedagógico e a relação entre os jogos de regras e o brincar do professor na infância. Para tanto, empregamos a teoria de Jean Piaget e de colaboradores, acerca das relações entre a psicologia genética, os processos de ensino e de aprendizagem e os jogos regrados. Os informantes foram professores, escolhidos aleatoriamente, dentre aqueles que lecionavam no Ensino Fundamental do ciclo I ao IV, de Escolas Municipais localizadas na Região Sudoeste do Estado de São Paulo. Para a coleta de dados, utilizamos um questionário e a entrevista semi-estruturada. Seu conteúdo versou sobre a representação dos professores acerca dos jogos regrados. Os resultados obtidos, mostraram que a) os professores mencionam como importante o emprego dos jogos de regras como instrumento facilitador do processo de ensino e aprendizagem; b) não os relacionam ao desenvolvimento psicológico, isto é, não conseguem ver os referidos jogos como meio que pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e moral das crianças e c) apesar de considerar os jogos positivos, a maioria deles não os empregam em sala de aula, embora vários estudos tenham demonstrado a sua importância para a concretização do processo educativo e como instrumento de desenvolvimento psicológico / Abstract: The studies developed about the role of rules games have been frequently discussed in many researches in the wider knowledge areas, mainly on the education field. In spite of it, this research was developed with the aim to analyze the academic conceiving about the contributions of the application of the rules games in the education process and in the psychological development. Besides, the importance gave by the teacher to the use of the games in the classroom and the presence and the evaluation of the game in their pedagogic planning were still analyzed. To achieve this propose, there was used the theory of Jean Piaget et al of the relations among the genetic psychology, the teaching and learning processes and the rules games. The informers were teachers, chose at random, among others that work for the fundamental schooling from the cycles I to IV of municipal colleges in the southeast of the state of São Paulo. For the assessment dice, there were used a questionnaire and a half-structured interview with the content of the representation of the teachers about the rules games. The results show the following aspects: a) Teachers give importance to the use of the rules games as a tool for the teaching and learning processes; b) They do not associate them to the psychological development, in other words, they can not relate this games as a way to contribute for the cognitive, affective and moral development of the children; c) In spite of considering the games positive, the great number of them do not use it in the classroom, even with may researches showing it is importance to the resolution of the educational process and the psychological development / Mestre
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O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Games in teaching and learning functions: a different approach

Souza, Adriane Eleutério 09 December 2013 (has links)
Acompanha: O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Este trabalho teve como objetivo investigar os resultados obtidos no ensino e aprendizagem de funções na 1ª série do ensino médio ao se utilizar o lúdico associado a outras estratégias de ensino. A pesquisa foi realizada com alunos de uma escola da Rede Estadual de Educação da cidade de Guarapuava, Paraná. Para a elaboração das estratégias que atendessem às necessidades de aprendizagem dos estudantes, optou-se pela aplicação do jogo “Torre de Hanói” e a resolução de problemas abordados de forma lúdica por meio de personagens e paródias para desenvolver o conteúdo de funções nas aulas de matemática. O referencial teórico que balizou a pesquisa está organizado em três capítulos. Os dois primeiros capítulos abordam o Ensino Médio de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais e a Matemática no contexto da Base Nacional Comum, bem como fazem referências aos autores Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) e Pais (2009). No terceiro capítulo, as referências contemplam o Lúdico na Escola, com a abordagem dos autores Grando (2008), Macedo (2005), Haydt (2006) e Macedo, Petty e Passos (2005). Faz-se referência do lúdico por meio de jogos, com base nos autores Kishimoto (2005), Smole e Diniz (2007) e Machado (2012). A Resolução de Problemas numa abordagem lúdica traz como referência os autores Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) e Onuchic (1999). Finaliza-se o capítulo do lúdico abordando-se as paródias segundo os autores Hutcheon (1991), Fávero (1983) e Marchuschi (2008). O direcionamento, coleta e análise dos dados se deram por meio da pesquisa interpretativa, de natureza qualitativa com finalidade aplicada. Durante o desenvolvimento das atividades, percebeu-se maior envolvimento e interesse dos alunos com os conteúdos se comparados às estratégias de trabalhos anteriores, bem como acentuada evolução na aprendizagem, demonstrado por meio de avaliação diagnóstica, processual e formativa, usada de forma diversificada para atender à demanda dos estudantes. Com base no trabalho desenvolvido, originou-se um manual didático interativo em DVD, cujo objetivo é oferecer aos professores do ensino médio um roteiro de trabalho para desenvolver os conteúdos de função de maneira contextualizada, utilizando o jogo e a resolução de problemas em um cenário lúdico. / The present paper had as its aim to analyze the results obtained in teaching and learning functions in the first year of high school when using amusement applied to different pedagogical strategies. The research was carried out with high school first grade students in a state school in Guarapuava, Paraná. To organize some strategies that could fill the students learning necessities, the game “Hanoi´s Tower” was chosen, as well as some problems solving, which were undertaken through characters and parodies in order to develop the functions contents during the mathematics classes. The theoretical references that delimited the research are organized in three chapters. The first and the second ones deal with High School in conformation to the National Curriculum Patterns and the Mathematics within the Common National Basis, also referring to authors like Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) and Pais (2009). In the third chapter, the references observe Amusement at School, bringing studies from Grando (2008). Macedo (2005), Haydt (2006) and Macedo, Peety and Passos (2005). The amusement allusion is made through games, with basis on Kishimoto (2005), Smole amd Diniz (2007) and Machado (2012). Problem Solving, in an amusing approach brings as references authors as Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) and Onuchic (1999). The chapter about amusement finishes broaching the parodies according to Hutcheon (1991), Fávero (1983) and Marchuschi (2008). The orientation, gathering and analysis of the data happened by the interpretative research, of qualitative nature with applied purpose. During the activities development, it was possible to observe a higher students involvement and interest for the contents if compared to earlier work strategies, as well as a strong evolution in learning, what is demonstrated by a diagnostic, processual and formative evaluation, which was used in different ways to attend students‟ demands. Based on the developed work, an interactive didactic manual in DVD was produced. Its objective is to offer high school teachers an itinerary to develop functions contents in a contextualized manner, using games and problems solving in a playful scenery.
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O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Games in teaching and learning functions: a different approach

Souza, Adriane Eleutério 09 December 2013 (has links)
Acompanha: O lúdico associado à resolução de problemas e jogos no ensino e aprendizagem de funções: uma abordagem diferenciada / Este trabalho teve como objetivo investigar os resultados obtidos no ensino e aprendizagem de funções na 1ª série do ensino médio ao se utilizar o lúdico associado a outras estratégias de ensino. A pesquisa foi realizada com alunos de uma escola da Rede Estadual de Educação da cidade de Guarapuava, Paraná. Para a elaboração das estratégias que atendessem às necessidades de aprendizagem dos estudantes, optou-se pela aplicação do jogo “Torre de Hanói” e a resolução de problemas abordados de forma lúdica por meio de personagens e paródias para desenvolver o conteúdo de funções nas aulas de matemática. O referencial teórico que balizou a pesquisa está organizado em três capítulos. Os dois primeiros capítulos abordam o Ensino Médio de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais e a Matemática no contexto da Base Nacional Comum, bem como fazem referências aos autores Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) e Pais (2009). No terceiro capítulo, as referências contemplam o Lúdico na Escola, com a abordagem dos autores Grando (2008), Macedo (2005), Haydt (2006) e Macedo, Petty e Passos (2005). Faz-se referência do lúdico por meio de jogos, com base nos autores Kishimoto (2005), Smole e Diniz (2007) e Machado (2012). A Resolução de Problemas numa abordagem lúdica traz como referência os autores Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) e Onuchic (1999). Finaliza-se o capítulo do lúdico abordando-se as paródias segundo os autores Hutcheon (1991), Fávero (1983) e Marchuschi (2008). O direcionamento, coleta e análise dos dados se deram por meio da pesquisa interpretativa, de natureza qualitativa com finalidade aplicada. Durante o desenvolvimento das atividades, percebeu-se maior envolvimento e interesse dos alunos com os conteúdos se comparados às estratégias de trabalhos anteriores, bem como acentuada evolução na aprendizagem, demonstrado por meio de avaliação diagnóstica, processual e formativa, usada de forma diversificada para atender à demanda dos estudantes. Com base no trabalho desenvolvido, originou-se um manual didático interativo em DVD, cujo objetivo é oferecer aos professores do ensino médio um roteiro de trabalho para desenvolver os conteúdos de função de maneira contextualizada, utilizando o jogo e a resolução de problemas em um cenário lúdico. / The present paper had as its aim to analyze the results obtained in teaching and learning functions in the first year of high school when using amusement applied to different pedagogical strategies. The research was carried out with high school first grade students in a state school in Guarapuava, Paraná. To organize some strategies that could fill the students learning necessities, the game “Hanoi´s Tower” was chosen, as well as some problems solving, which were undertaken through characters and parodies in order to develop the functions contents during the mathematics classes. The theoretical references that delimited the research are organized in three chapters. The first and the second ones deal with High School in conformation to the National Curriculum Patterns and the Mathematics within the Common National Basis, also referring to authors like Machado (1993), Kuenzer (2010), Sacristán (2000) and Pais (2009). In the third chapter, the references observe Amusement at School, bringing studies from Grando (2008). Macedo (2005), Haydt (2006) and Macedo, Peety and Passos (2005). The amusement allusion is made through games, with basis on Kishimoto (2005), Smole amd Diniz (2007) and Machado (2012). Problem Solving, in an amusing approach brings as references authors as Pólya (2006), Pais (2009), Walle (2009) and Onuchic (1999). The chapter about amusement finishes broaching the parodies according to Hutcheon (1991), Fávero (1983) and Marchuschi (2008). The orientation, gathering and analysis of the data happened by the interpretative research, of qualitative nature with applied purpose. During the activities development, it was possible to observe a higher students involvement and interest for the contents if compared to earlier work strategies, as well as a strong evolution in learning, what is demonstrated by a diagnostic, processual and formative evaluation, which was used in different ways to attend students‟ demands. Based on the developed work, an interactive didactic manual in DVD was produced. Its objective is to offer high school teachers an itinerary to develop functions contents in a contextualized manner, using games and problems solving in a playful scenery.
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Uma abordagem CTS das máquinas térmicas na revolução industrial utilizando o RPG como recurso didático

Sabka, Diego Ricardo January 2016 (has links)
O Ensino de Física em um mundo democrático requer mais práticas curriculares que abordem as implicações sociais da Ciência e da Tecnologia (C&T). Buscando articular uma visão marxista com pressupostos do movimento CTS, o presente trabalho de conclusão reporta uma experiência de ensino de máquinas térmicas que apresenta dois diferenciais: (1) situa a máquina térmica no contexto histórico da revolução industrial inglesa; (2) promove um jogo de interpretação de papéis (Roleplaying Game – RPG). A fundamentação teórica está baseada em três fontes principais: o referencial curricular CTS, a teoria do desenvolvimento de Lev Vygotsky1 e a reconstrução histórica de Eric Hobsbawm para a Revolução Industrial. O trabalho foi aplicado em duas turmas da 2ª série do Ensino Médio. Foi elaborado um produto educacional em hipermídia, voltado para professores. Nossos resultados sugerem que a proposta favoreceu que os alunos: (1) percebessem que a máquina térmica, situada em um palco de conflitos sociais, não pode ser compreendida somente como um aparato tecnológico; (2) vivenciassem os conflitos de uma posição social diferente da sua própria (a posição do operário de uma fábrica, por exemplo). / Physics teaching in a democratic world requires more curricular practices addressing social implications of Science and Technology (S&T). Intending to interweave a Marxian stance along with STS ideas, this text reports an experience of teaching thermal machines with two main distinctions: (1) it situates thermal machines in the context of British industrial revolution; (2) it involves a Roleplaying Game (RPG). The theoretical framework is based on three sources: STS curriculum design, Lev Vygotsky’s developmental psychology and Eric Hobsbawm’s account for Industrial Revolution. This experience was enacted twice with high school students. The emerging educational product (directed to other science teachers) was elaborated on hypermedia. The results suggest that this experience favored students’: (1) acknowledging that thermal machine, located in a stage of social conflicts, is not only a technological apparatus; (2) lived the conflicts of a different social position (eg., the role of an industry employee).
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Saberes experienciais dos professores de ciências e biologia do município de Aracaju: indícios de concepções sobre a aprendizagem dos alunos

Santos-galvão, Luzia Cristina de Melo 19 June 2013 (has links)
With the passing of time society has been transforming. This transformation, in most cases, is given by advancements and changes taking place as in ambit political as in technological, year after year, with great reflexes also in the educational field. Today, the teachers, when well advised, can rely on a technical and methods apparatus that may be used to assist their work on development of their classes and, in consequence, to facilitate the learning process of their students, particularly, in science education and biology. The research presented here has as objective unveiling the experiential knowledge of teachers of Science and Biology, two schools in the state education network in the city of Aracaju-Sergipe, through the evidence of conceptions about the student learning. How problematic we have the following questions: which teachers' conceptions of science and biology in relation: previous knowledge of the students; experimental activities, the use of educational games and audiovisual resources; research content in the classroom, the students' errors, and the evaluation process in the classroom, all these questions related to the student learning? Will teachers believe that for students to learn science and biology is necessary to adopt techniques and methods in their pedagogical practice? As a theoretical reference, we seek for broach the main theorists who talk so much about the process of student learning, how much the assumptions presented above, citing authors like: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, among others. Concerning the nature and techniques of data collection, the research has a qualitative approach with phenomenological focus, using how instruments interviews, questionnaires and observations, having as contributions theoretical, authors as: Gil (1996), Laville and Dionne (1999), Milk (1999) and Triviños (1999). We found that teachers are aware of the need to innovate the way develop their lessons, by the use of methods and techniques different of traditional. However, we found some difficulties, such as: lack of materials, short class time assigned to disciplines, especially biology, lack of support at the time of development of their activities. Something extremely important was the similarities of the conceptions of teachers on research environments. Despite some differences in the physical aspect of the two schools, respondents forwarded the same difficulties earlier said. / Com o passar do tempo a sociedade vem se transformando. Esta transformação, na maioria dos casos, se dá por avanços e mudanças que ocorrem tanto em âmbito político quanto em tecnológico, ano após ano, tendo grandes reflexos também no campo educacional. Hoje, os professores, quando bem assessorados, podem contar com um aparato de técnicas e métodos que podem ser utilizados para auxiliar o seu trabalho no desenvolvimento de suas aulas e, em consequência, facilitar o processo de aprendizagem dos alunos, em particular, no Ensino de Ciências e Biologia. A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo desvelar os saberes experienciais dos professores de Ciências e de Biologia, de duas escolas da rede estadual de ensino no Município de Aracaju Sergipe, através dos indícios de concepções sobre a aprendizagem do aluno. Como problemática temos as seguintes questões: quais as concepções dos professores de Ciências e Biologia em relação: os conhecimentos prévios dos alunos; às atividades experimentais; à utilização de jogos educativos e recursos audiovisuais; à pesquisa de conteúdos em sala de aula; os erros dos alunos; e o processo avaliativo em sala de aula, todas estas questões relacionada à aprendizagem do aluno? Será que os professores acreditam que para os alunos aprenderem Ciências e Biologia é preciso adotar técnicas e métodos na sua prática pedagógica? Como referencial teórico, procuramos abordar os principais teóricos que discorrem tanto sobre o processo de aprendizagem do aluno quanto sobre os pressupostos anteriormente apresentados, citando autores, como: Vigotskii, Libâneo, Perrenould, Luckesi, dentre outros. Em relação à natureza e técnicas de coleta de dados, a pesquisa possui uma abordagem qualitativa com enfoque fenomenológico, utilizando como instrumentos entrevistas, questionários e observações, tendo como aportes teóricos os seguintes autores: Gil (1996), Laville e Dionne (1999), Leite (1999) e Triviños (1999). Observamos que os professores tem consciência da necessidade de inovar a forma como desenvolvem as suas aulas, pela utilização de técnicas e métodos diferentes dos tradicionais. Contudo, encontram algumas dificuldades, como: falta de materiais, curto tempo de aula atribuído às disciplinas, principalmente a de Biologia, falta de apoio no momento do desenvolvimento de suas atividades. Algo de extrema relevância, foi as semelhanças das concepções dos professores nos dois ambientes de pesquisa. Apesar de certas diferenças no aspecto físico das duas escolas, os pesquisados remeteram as mesmas dificuldades ditas anteriormente.
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Quiz digital Leitura em Ação : objeto de aprendizagem na formação do leitor crítico no ensino fundamental II / Quiz digital reading in action : learning object in critical reader training in elementary school

Menezes, Marylin Vieira de 27 July 2015 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work aims to present the digital quiz Reading in Action, in which defends the conception of language as social interaction, promotes the teaching of the imperative and the linguistic-discursive interpretative analysis having as a guiding model, the three-dimensional model of Fairclough (2001) . The methodology used was action research, qualitative and interpretative approach and interventional nature. The views held by Kleiman (2002), Nascimento (2004), Rojo (2009), Scherre (2007), among others, were used as theoretical basis. In this digital quiz, are comic strips, cartoons and songs that serve as textual supports for the interpretative analysis during critical reading. It is multimodality texts and promotes interaction between student-game-learning dynamically. It was developed in order to enable the teacher an auxiliary tool in building the knowledge of their students and to enable both the student and the teacher feedback on the development of critical reading competence of students. It was applied in Public School President Costa e Silva, in 9th grade C2. Data analysis revealed that the inclusion of digital objects during the teaching-learning process is necessary as a complementary tool to the already existing in the construction of knowledge interactively. / Este trabalho tem como objetivo apresentar o quiz digital Leitura em Ação, no qual se defende a concepção de linguagem como interação social, promove o ensino do imperativo e a análise interpretativa linguístico-discursiva, tendo como norteador o modelo tridimensional de Fairclough (2001). A metodologia utilizada foi a pesquisa-ação, de abordagem qualitativa e de naturezas interpretativa e interventiva. As concepções defendidas por Kleiman (2002), Nascimento (2004), Rojo (2009), Scherre (2007), dentre outros, foram utilizadas como embasamento teórico. Neste quiz digital, encontram-se tirinhas, charges e canções que servem de suportes textuais para a análise interpretativa durante a leitura crítica. Encontra-se a multimodalidade de textos e promove a interação entre aluno-jogo-aprendizagem de forma dinâmica. Foi elaborado com o intuito de possibilitar ao professor uma ferramenta auxiliar na construção do conhecimento de seus alunos e de possibilitar tanto para o aluno quanto para o professor o feedback sobre o desenvolvimento da competência leitora crítica dos discentes. Foi aplicado no Colégio Estadual Presidente Costa e Silva, no 9º ano C2. A análise dos dados revelou que a inserção de objetos digitais, durante o processo de ensino-aprendizagem, se faz necessária como uma ferramenta complementar às já existentes na construção do conhecimento de forma interativa.

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