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Ensinando produção sustentável de energia elétrica por meio de jogos didáticos em sala de aula

Sato, Alino Massaiuqui January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Nelson Studart / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF, 2017. / Esta dissertação aborda o ensino da produção sustentável de energia elétrica por meio de jogos didáticos. Trata-se um tema de grande relevância para a formação do cidadão, contribuindo para a conscientização da necessidade de combater o aquecimento global. À medida que a população aumenta, o consumo de energia elétrica também e torna-se imperiosa a utilização de fontes primárias de energia limpa. A geração de energia elétrica renovável aproveita os recursos dos ventos, do sol, do mar e dos materiais orgânicos, convertendo-os em energia elétrica. O trabalho foi fundamentado na teoria de aprendizagem baseada em jogos discutida por Wallon, Huizinga e Chateau, apresentado na forma de uma sequência de ensino aplicada aos alunos de Física do 3º ano do Ensino Médio em uma escola pública da cidade de Cotia ¿SP. Como estratégia didática e para fixação de conteúdo, foram aplicados em sala de aula dois jogos pedagógicos: um jogo de tabuleiro tipo trilhas e um jogo de cartas super-trunfo. Os jogos e sua aplicação em sala de aula constituem o produto educacional descrito nessa dissertação. O uso dos jogos despertou o interesse e motivou os alunos para apreender o tema proposto de forma divertida e diferente das aulas tradicionais de Física. / This dissertation addresses the teaching of the sustainable production of electrical energy through didactic games. This issue is of great relevance for the formation of the citizen, contributing to the awareness of the need to combat global warming. As the population grows, so does the consumption of electricity and primary sources of clean energy become imperative. The generation of renewable electric energy takes advantage of the resources of the winds, the sun, the sea and the organic materials converting into electric energy. The work was based on the theory of game-based learning discussed by Wallon, Huizinga and Chateau, presented in the form of a teaching sequence applied to physics students of the 3rd year of a public High School in the city of Cotia -SP. As a didactic strategy for content retention, two pedagogical games were applied in the classroom: a board game and a super-trump card game. The games and their application in the classroom constitute the educational product described in this dissertation. The use of the games aroused interest and motivated the students to apprehend the proposed theme in a fun and different way from the traditional classes of Physics.
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O uso de jogos e simulação computacional como instrumento de aprendizagem : campeonato de aviões de papel e o ensino de hidrodinâmica

Souza, Ericarla de Jesus 11 March 2015 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work presents a proposal to jointly use educational games, experimental activities and computer simulations using the Modellus software in teaching as teaching-learning technique of physics content in general. The content addressed in this work is the hydrodynamics and its application in the physical concepts involved in flying aircraft. The survey was conducted with students of the second year of high school in two public schools. We use a didactic sequence using own teaching materials, whose material was guided by low-cost experiments. We use as a motivating theme a paper airplane championship held in two stages. In the first meeting within the school itself and the last meeting in a dispute between the two schools carried out in the UFS. The theoretical framework is based on the theory of mental models of John Laird and in the theory of meaningful learning of Ausubel, so that the evaluations of previous knowledge of the students were made through evaluation of test type questionnaire. Learning content is reinforced through the use of computer simulation using the software Modellus. The students´ evaluation was made with the use of educational games: crosswords, word searches and games of the seven errors. The assessment was carried out by applying questions of the type alternative conceptions, which was applied at the beginning and end of each activity in the instructional sequence. The results were evaluated in qualitative and quantitative way, comparing student performance before and after the application of instructional sequence. The results indicate that the use of educational games, experimental activities and the software complement each other providing motivation to students, as well as, in most cases, meaningful learning and increased in interest in the subject of Physics. / O presente estudo realiza uma proposta de se utilizar conjuntamente jogos educacionais, atividades experimentais e simulações computacionais usando o software Modellus como técnica de ensino-aprendizagem de conteúdos de Física no ensino médio. Neste trabalho, o conteúdo abordado é o de hidrodinâmica e sua aplicação nos conceitos físicos envolvidos no voo de aviões. A pesquisa foi realizada com a participação de estudantes da segunda série do ensino médio de duas escolas da rede pública. Utilizamos uma sequência didática a partir de um material didático próprio, previamente elaborado a partir de textos disponíveis em diversos meios como sites, livros, artigos etc. Como tema motivador realizou-se um campeonato de avião de papel realizado em dois momentos: no primeiro encontro, dentro da própria escola, e no último encontro em uma disputa entre as duas escolas, realizado na UFS. O referencial teórico se baseia na teoria dos Modelos Mentais de Johnson-Laird e na teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. As avaliações dos conhecimentos prévios dos alunos foram realizadas através de questões como por exemplo, retiradas de vestibulares ou de livros. Reforçava-se o aprendizado do conteúdo através do uso de simulação computacional usando o software Modellus. A avaliação das atividades dos alunos foi feita com o uso de jogos didáticos: cruzadinhas, caça palavras e jogos dos sete erros. Realizou-se a avaliação do projeto através da aplicação de questões do tipo concepções alternativas, que era aplicada no início e no final de cada atividade na sequência didática. Os resultados foram avaliados na forma quali-quantitativa, comparando-se o desempenho dos estudantes antes e depois da aplicação da sequência didática. Os resultados indicam que o uso dos jogos educacionais, atividades experimentais e o software se complementam, proporcionando motivação aos alunos, como também, em sua maioria, uma aprendizagem significativa e aumento no interesse pela disciplina de Física.
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Sobre as operações matemáticas e o cálculo mental / About mental arithmetic and mathematical operations

Ananias, Eliane Farias 13 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:18:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eliane Farias Ananias parte 1.pdf: 1950426 bytes, checksum: 53549b60d20134559e389bf0a27eddb3 (MD5) Previous issue date: 2010-12-13 / By carrying out a research work on the use of games in mathematical education under Piaget´s constructivist perspective, we realized that was from the XX Century which more relevant contributions appeared under teaching proposes that incorporated the use of pedagogical materials. The research work and studies of Piaget, Grando, Brenelli, Bittar and Freitas, Mendonça and Lellis, Piaget and Chomsky, Costa, Parra, Alves and Ramos based the research work in question. From this reality, the research aimed to investigate, to intervene and to analyze cognitive aspects on the construction and recall of mathematical concepts (addition, subtraction, multiplication and division) and the ability of mental calculus in the teaching and learning of Mathematics by using the Calendar and the Dominó game having the four operations as resources. The research work carried out is presented as a case study done in a public primary school in the city of Campina Grande Paraiba, with twenty five students between ten to eleven years old. The data collection was done in five moments by the classroom being the research environment. The data was analyzed by taking into account three categories which emerged from the five moments. Triangulation was the technique used in our analyses. As findings, the research work has initially shown that the students were not conscious that they were able to do mental calculus. The classroom environment itself showed to be good for knowledge construction, as the students showed interest and good during all the moments of the research. In this context, the Mental Calculus, within the developed activities with the use of the Calendar and the Dominó Game for the four operations, contributed for the students to be conducted gradually for constructed and recalled mathematical concepts within the Mathematical Operations. For seeking cognitive structures equilibration, the group work, which was not the focus of our research work, has shown to be important factor in the development of the students cognitive aspects. The research work also provoke the students teacher reflection on the use of Mental Calculus and of ludic activities in the classroom, mainly in the teaching concepts on Mathematical Operations, making her to realize improvement on the students learning process. / Ao realizar um estudo sobre o uso de jogos e a habilidade de cálculo mental na educação matemática, sob a perspectiva construtivista de Piaget, percebemos que foi a partir do século XX que apareceram as contribuições mais relevantes com propostas de ensino sobre os mesmos. Os estudos e pesquisas de Piaget, Grando, Brenelli, Bittar e Freitas, Mendonça e Lellis, Piaget e Chomsky, Costa, Parra, Alves e Ramos nortearam a pesquisa em questão. Diante desta realidade, essa pesquisa teve como objetivo investigar, intervir e analisar aspectos sobre construção e resgate de conceitos matemáticos (adição, subtração, multiplicação e divisão) e a habilidade de Cálculo Mental no ensino e aprendizagem da Matemática, utilizando o Calendário e o Jogo de Dominó com as Quatro Operações, como recursos. A pesquisa que realizamos se apresenta como um Estudo de Caso, realizado em uma escola primária da rede pública da cidade de Campina Grande - Paraíba, com vinte e cinco alunos, entre dez e onze anos. A coleta de dados se deu em Cinco Momentos, sendo o ambiente de pesquisa a própria sala de aula. Os dados foram analisados levando-se em consideração três categorias que emergiram dos Cinco Momentos. A técnica de triangulação foi utilizada em toda a análise. Como resultados, a pesquisa revelou inicialmente que os alunos não tinham consciência de que eram capazes de calcular mentalmente. O próprio ambiente sala de aula mostrou-se propício para a construção de conhecimento, uma vez que os alunos apresentaram interesse e gosto durante todos os momentos da pesquisa. Neste contexto, o Cálculo Mental, atrelado as Atividades desenvolvidas com o uso do Calendário e com o Jogo de Dominó com as Quatro Operações, contribuiu para que os alunos fossem conduzidos gradativamente a construírem e resgatarem conceitos matemáticos inerentes às Operações Matemáticas. Na busca pela equilibração das estruturas cognitivas, o trabalho em grupo, que não era foco de nossa pesquisa, mostrou ser um fator importante no desenvolvimento de aspectos cognitivos dos alunos. A pesquisa também proporcionou reflexão da professora da turma sobre a utilização do Cálculo Mental e de atividades lúdicas em sala de aula, principalmente no ensino de conceitos inerentes às Operações Matemáticas, fazendo-a perceber melhoria de aprendizagem dos alunos.
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Sobre as operações matemáticas e o cálculo mental / About mental arithmetic and mathematical operations

Ananias, Eliane Farias 13 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:22:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Eliane Farias Ananias.pdf: 7392104 bytes, checksum: 261683bd406911e8bd044a35cf3dd3ab (MD5) Previous issue date: 2010-12-13 / By carrying out a research work on the use of games in mathematical education under Piaget´s constructivist perspective, we realized that was from the XX Century which more relevant contributions appeared under teaching proposes that incorporated the use of pedagogical materials. The research work and studies of Piaget, Grando, Brenelli, Bittar and Freitas, Mendonça and Lellis, Piaget and Chomsky, Costa, Parra, Alves and Ramos based the research work in question. From this reality, the research aimed to investigate, to intervene and to analyze cognitive aspects on the construction and recall of mathematical concepts (addition, subtraction, multiplication and division) and the ability of mental calculus in the teaching and learning of Mathematics by using the Calendar and the Dominó game having the four operations as resources. The research work carried out is presented as a case study done in a public primary school in the city of Campina Grande Paraiba, with twenty five students between ten to eleven years old. The data collection was done in five moments by the classroom being the research environment. The data was analyzed by taking into account three categories which emerged from the five moments. Triangulation was the technique used in our analyses. As findings, the research work has initially shown that the students were not conscious that they were able to do mental calculus. The classroom environment itself showed to be good for knowledge construction, as the students showed interest and good during all the moments of the research. In this context, the Mental Calculus, within the developed activities with the use of the Calendar and the Dominó Game for the four operations, contributed for the students to be conducted gradually for constructed and recalled mathematical concepts within the Mathematical Operations. For seeking cognitive structures equilibration, the group work, which was not the focus of our research work, has shown to be important factor in the development of the students cognitive aspects. The research work also provoke the students teacher reflection on the use of Mental Calculus and of ludic activities in the classroom, mainly in the teaching concepts on Mathematical Operations, making her to realize improvement on the students learning process. / Ao realizar um estudo sobre o uso de jogos e a habilidade de cálculo mental na educação matemática, sob a perspectiva construtivista de Piaget, percebemos que foi a partir do século XX que apareceram as contribuições mais relevantes com propostas de ensino sobre os mesmos. Os estudos e pesquisas de Piaget, Grando, Brenelli, Bittar e Freitas, Mendonça e Lellis, Piaget e Chomsky, Costa, Parra, Alves e Ramos nortearam a pesquisa em questão. Diante desta realidade, essa pesquisa teve como objetivo investigar, intervir e analisar aspectos sobre construção e resgate de conceitos matemáticos (adição, subtração, multiplicação e divisão) e a habilidade de Cálculo Mental no ensino e aprendizagem da Matemática, utilizando o Calendário e o Jogo de Dominó com as Quatro Operações, como recursos. A pesquisa que realizamos se apresenta como um Estudo de Caso, realizado em uma escola primária da rede pública da cidade de Campina Grande - Paraíba, com vinte e cinco alunos, entre dez e onze anos. A coleta de dados se deu em Cinco Momentos, sendo o ambiente de pesquisa a própria sala de aula. Os dados foram analisados levando-se em consideração três categorias que emergiram dos Cinco Momentos. A técnica de triangulação foi utilizada em toda a análise. Como resultados, a pesquisa revelou inicialmente que os alunos não tinham consciência de que eram capazes de calcular mentalmente. O próprio ambiente sala de aula mostrou-se propício para a construção de conhecimento, uma vez que os alunos apresentaram interesse e gosto durante todos os momentos da pesquisa. Neste contexto, o Cálculo Mental, atrelado as Atividades desenvolvidas com o uso do Calendário e com o Jogo de Dominó com as Quatro Operações, contribuiu para que os alunos fossem conduzidos gradativamente a construírem e resgatarem conceitos matemáticos inerentes às Operações Matemáticas. Na busca pela equilibração das estruturas cognitivas, o trabalho em grupo, que não era foco de nossa pesquisa, mostrou ser um fator importante no desenvolvimento de aspectos cognitivos dos alunos. A pesquisa também proporcionou reflexão da professora da turma sobre a utilização do Cálculo Mental e de atividades lúdicas em sala de aula, principalmente no ensino de conceitos inerentes às Operações Matemáticas, fazendo-a perceber melhoria de aprendizagem dos alunos.
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O jogo Probio e a visão sistêmica em educação ambiental

Mendes, Michel 16 December 2016 (has links)
O objetivo desta pesquisa é investigar o caráter educacional do jogo Probio frente à visão sistêmica em educação ambiental, a fim de situar sua relevância para a construção de um novo olhar sobre a relação homem-natureza. O Probio é um jogo educativo de tabuleiro e de caráter cooperativo, elaborado pelo Ministério do Meio Ambiente, Ministério da Educação e Universidade de Brasília, lançado em 2006. A relevância científica e social da dissertação justifica-se pela inserção no contexto do Ensino Médio, nível ainda pouco explorado em pesquisas de mestrado e doutorado. O aporte teórico está pautado nas contribuições, em sua maioria, dos autores Capra (2000, 2001) e Capra e Luisi (2014), sobre a visão sistêmica; Carvalho (2011), Dias (2004), Reigota (2010) e Sauvé (2005a, 2005b), a respeito de educação ambiental; Saito (2006), no que tange o jogo Probio; Brotto (1999, 2001, 2003) e Orlick (1989), sobre jogo cooperativo; e Brougère (1998a) e Huizinga (2000) em relação ao jogo e à educação. A aplicação empírica da pesquisa foi realizada no Colégio Estadual Imigrante, localizado no município de Caxias do Sul, com oito estudantes do primeiro ano do Ensino Médio Politécnico, entre os meses de abril e maio de 2016. A investigação é de caráter qualitativo e exploratório, com procedimentos que caracterizam a pesquisa-ação, valendo-se dos seguintes recursos para a construção dos dados: questionário, diário de campo e grupo focal; além do uso de gravador de áudio e câmera fotográfica. A análise dos dados toma como base a Análise Textual Discursiva, de Moraes e Galiazzi (2011). Os resultados evidenciam que o jogo Probio pode orientar a formação de uma visão de interdependência, embora, de acordo com as evidências apresentadas, essa mudança de visão tenha se apresentado de modo ainda preliminar e parcial. As principais contribuições do jogo para a visão sistêmica situam-se nos portfólios e nas cartas conflito e ação, em que contextos multifacetados sinalizam a complexidade das relações construídas pelo homem com a natureza. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES. / The objective of this research is to investigate the educational character of Probio game against systemic view in environmental education in order to situate its relevance to the construction of a new look on the man-nature relationship. The Probio is an educational board game and cooperative character, prepared by the Ministry of Environment, Ministry of Education and the University of Brasilia, released in 2006. The scientific and social relevance of the dissertation is justified by the insertion in the context of High School, a level still little explored in master's and doctoral research. The theoretical framework is based in the contributions, mostly of the authors Capra (2000, 2001) and Capra and Luisi (2014) on the systemic view; Carvalho (2011), Dias (2004), Reigota (2010) and Sauvé (2005a, 2005b), concerning environmental education; Saito (2006), regarding the Probio game; Brotto (1999, 2001, 2003) and Orlick (1989) on cooperative game; and Brougère (1998a) and Huizinga (2000) in relation the game and the education. The empirical application of the research was carried out in the State College Immigrant, located in the city of Caxias do Sul, with eight first-year students of the Polytechnic School, between the months of April and May 2016. The participation of students was through volunteering and attending the number of participants allowed the game. The research is qualitative and exploratory, with procedures that characterize the action research, taking advantage of the following resources for the construction of data: questionnaire, field diary and focus group; and the use of audio recorder and camera. The data analysis is based on the Text Analysis Discourse, in Moraes and Galiazzi (2011). The results evidenced that the game Probio can guide the formation of a vision of interdependence, although, according to the evidences presented, this change of vision has appeared in a still preliminary and partial way. The main contributions of the game to the systemic view are located in the portfolios and the cards conflict and action, in which multifaceted contexts indicate the complexity of relationships built by man with nature.
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Game Serra Pelada: projeto, implementação e avaliação de um jogo educativo para o ensino de geometria para alunos do 9° ano do ensino fundamental

ELIANE SOBRINHO, Maria 20 January 2017 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-04-27T14:16:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameSerraPelada.pdf: 2559824 bytes, checksum: 1e31686f40348e263575949c5242c0e8 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-05-04T13:06:28Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameSerraPelada.pdf: 2559824 bytes, checksum: 1e31686f40348e263575949c5242c0e8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-04T13:06:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameSerraPelada.pdf: 2559824 bytes, checksum: 1e31686f40348e263575949c5242c0e8 (MD5) Previous issue date: 2017-01-20 / Este trabalho apresenta o projeto, implementação e avaliação de um jogo de plataforma educativo, que utiliza os conceitos de geometria da Matriz de Referência de Matemática do 9º ano do Ensino Fundamental com o tema I Espaço e Forma. Tendo como cenário do jogo o garimpo de Serra Pelada, onde o personagem principal é um garimpeiro que luta com garimpeiros inimigos que tentarão impedi-lo de conseguir completar seus objetivos. O jogo Serra Pelada ao mesmo tempo em que ensina conceitos geométricos é divertido, o que o distingue comparado com a maioria dos jogos educativos de Matemática que carecem de ludicidade. Para verificar a aplicabilidade do jogo como ferramenta auxiliar no ensino de matemática, foram realizados os testes com alunos do 9° ano do ensino fundamental de uma escola pública no município de Marabá-Pa. O jogo foi bem aceito pelos estudantes e a avaliação comprovou que o software pode ser utilizado como ferramenta para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da geometria. / This article presents the project, implementation and evaluation of an educational game platform, whose user the geometry concepts the Math Reference Matrix 9th grade elementary school with the subject I space and form. Having as the game scenario is the mining of Serra Pelada, in the main character plot is a prospector who struggle with prospectors enemies who will try to stop you from achieving complete your goals. The game while teaching geometric concepts is fun, what distinguishes compared with the vast majority of educational mathematics games that lack of playfulness. To verify the applicability of the game as an auxiliary tool in mathematics teaching, tests were performed with students from 9th grade of elementary school in a public school in the city of Maraba-Pa. The game was well received by students and evaluation proved that the software can be used as a tool to assist in the teaching and learning geometry.
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Game Marabá: projeto, implementação e avaliação de um jogo educativo para auxílio no ensino de estudos amazônicos

TEIXEIRA, Rangel Filho 20 January 2017 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-04-27T14:28:19Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-05-04T13:09:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-04T13:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) Previous issue date: 2017-01-20 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Para que o processo de ensino e aprendizagem tenha êxito, se faz necessário um alto grau de motivação para que se tenha um intenso envolvimento por parte dos alunos. Com gráficos que simulam a realidade, jogos para ensino geralmente são uma forma dinâmica, interativa e divertida de transmitir conteúdo para quem joga independentemente da idade, onde é possível desenvolver ainda mais habilidades cognitivas, sociais, afetivas e culturais. Neste contexto, o presente trabalho apresenta um jogo educacional 3D desenvolvido em terceira pessoa com tema histórico sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo do caucho, seu primeiro ciclo econômico. É descrito como o roteiro foi construído a partir de um enredo criado com base na historiografia do evento, em que se procura enfatizar o lúdico. O jogo foi idealizado para ser uma ferramenta auxiliar da disciplina Estudos Amazônicos, que faz parte da grade curricular do 8º ano do ensino fundamental das escolas do estado do Pará; e foi experimentado e avaliado por três turmas de uma escola pública, obtendo resultados bastante positivos. / For the process of teaching and learning to be successful, a high degree of motivation in order to have an intense involvement by the students is required. With graphics that simulate reality, games for education are usually a dynamic, interactive and fun way to stream content to those who play regardless of age, where can further develop cognitive, social, emotional and cultural skills. In this context, this paper presents an educational game developed in the third person with the historical theme of the founding of the city of Maraba-PA, and the rubber cycle, its first economic cycle. It is described as the script was built from a storyline created by the team based on the history of the event, which seeks to emphasize the playful. The game was designed to be an auxiliary tool of discipline Amazonian Studies, which is part of the curriculum of the 8th grade of elementary school in the state of Para schools; and it has been tried and evaluated by various classes of a public school, achieving very positive results.
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Em busca do doador perdido: um jogo educativo como ferramenta de conscientização e informação sobre doação de sangue

PONTES, Paulo André Ignácio 24 May 2013 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2014-01-13T19:56:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BuscaDoadorPerdido.pdf: 18133945 bytes, checksum: 2ff3f5b1d7bca4b49be56612f66ebe45 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2014-01-16T13:45:00Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BuscaDoadorPerdido.pdf: 18133945 bytes, checksum: 2ff3f5b1d7bca4b49be56612f66ebe45 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-16T13:45:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BuscaDoadorPerdido.pdf: 18133945 bytes, checksum: 2ff3f5b1d7bca4b49be56612f66ebe45 (MD5) Previous issue date: 2013 / Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação. / Faced with difficulties in raising blood bags by blood centers various means are used to sensitize donors and keep stocked blood banks. This work presents the "partial simulation" of this reality through an electronic educational game that aims to inform and educate about the importance of donation. It is a mechanism to clarify questions and demystifying common beliefs disseminated by the lack of knowledge that hinder the blood raising. With the aim of informing the player, not just entertaining him, "In search of lost donor" is the presentation of a common theme in creative format, motivating and social impact. The simulation gives the player the experience on difficulties of finding donors and awakens the same knowledge about basic issues of the donation process. From two experiments with potential donors we validated the proposal of the game, as a way to educate players about the importance of donation.
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Baiuka: jogos de lendas amazônicas para avaliação de inteligências múltiplas

COSTA, Danielle Fonseca 18 September 2009 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2012-04-12T17:06:45Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BaiukaJogosLendas.pdf: 9432290 bytes, checksum: 464b5bb3cc722887ce13026b14df15e5 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos(edisangela@ufpa.br) on 2012-04-12T17:19:04Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BaiukaJogosLendas.pdf: 9432290 bytes, checksum: 464b5bb3cc722887ce13026b14df15e5 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-04-12T17:19:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BaiukaJogosLendas.pdf: 9432290 bytes, checksum: 464b5bb3cc722887ce13026b14df15e5 (MD5) Previous issue date: 2009 / BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente. / BAIUKA is an educational game aimed to wake up ecological consciousness based on Amazonian legends. This study aimed to build an educational game for kids, based on Multiple Intelligences, facing the Amazonian culture, automatically generating ratings from independent agents, based on the behavior of the player, and helping the teacher in the classroom. The game aimed to provide a specific tool of learning motivation from the use of educational games on the web, and develop a model to evaluate educational games. The methodological way had as its analysis basis the qualitative methodology and involved, beyond bibliographic and documentary research, a field research at Ipiranga´s School, applying a checklist for Portuguese Language teachers properly selected, as well as experts that, in some way, work in this reality. The research results indicate a good acceptance by teachers to provide moments of play activity for children. Unfortunately, the difficulty also noticed in creating an educational game that is interesting to the young, combining teaching methods with the power of computer games. However, despite this sad fact, the research points to hope that computer games can be considered the state-of-the-art for the development of environments for learning motivation. The production of this new generation of educational games requires interdisciplinary teams, creative and able to work cooperatively.
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Construção de um teste de raciocínio concreto - estudo avaliativo / Construction of a concrete reasoning test - evaluation study

ALEXANDRINO, Manuel Carvalho January 2011 (has links)
ALEXANDRINO, Manuel Carvalho. Construção de um teste de raciocínio concreto: estudo avaliativo. 2011. 245f. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2011. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-26T13:25:08Z No. of bitstreams: 1 2011_Tese_MCAlexandrino.pdf: 9127003 bytes, checksum: 584a5bfa4b2a06b0ffef2b0fa9340c0e (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-27T11:58:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_Tese_MCAlexandrino.pdf: 9127003 bytes, checksum: 584a5bfa4b2a06b0ffef2b0fa9340c0e (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-27T11:58:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_Tese_MCAlexandrino.pdf: 9127003 bytes, checksum: 584a5bfa4b2a06b0ffef2b0fa9340c0e (MD5) Previous issue date: 2011 / The investigation completed a stage of the validation of the Test of Concrete Reason (TRC) for the student population with the use of educational games (concrete materials) for students of 13 to 15 years of the 8th and 9th years of the fundamental teaching. Was it carried out the factorial analysis and the test it presented three factors in the construction of the fundamental structures (establishment of properties and relationships present in the concrete materials, discrimination of the characteristic attributions of the games and convergences of the schemes for the solution of the contained puzzles in the games) and two factors in the behavior (behaviors related to the realization of the task and behaviors related to the toy). Resultant of the factorial analysis in the mental structures the coefficient of precision was 0,90 (α de Cronbach)*, standard error of measurement equal to 1.75, corresponding to 2,9% of the total amplitude of the scale of measure of the punctuation in the test; and coefficient of sensibility γ2 = 9,49 corresponding to the value of the standard normal variable z = 3,8, in other words, there is an opportunity of 99,9% of the punctuation obtained in to the TRC to present an error of inferior measure to standard error of measurement; and in the factors related to the behavior lúdico the coefficient of precision was of 0,98 (α de Cronbach)*, the estandart error of the measure similar to 0,68, corresponding to 1,2% of the total amplitude of the punctuation in the test; and coefficient of sensibility γ2 = 6,66, that is to say, there is a possibility of 99,4% of the punctuation obtained in the TRC to present error of inferior measure to the standart error of the measure. The Test of Concrete Reason showed validate and precision for the use in the student population, being of great value for investigation in psychology and education, more specifically, in to the diagnosis of difficulties of students' of the fundamental teaching learning, in the age group of six-12 years. / A pesquisa cumpriu uma etapa da validação do Teste de Raciocínio Concreto (TRC) para a população estudantil com o uso de jogos educativos (materiais concretos) para alunos de 13-15 anos das 8ª e 9ª séries do ensino fundamental. Foi realizada a análise fatorial e o teste apresentou três fatores nos construtos das estruturas mentais (estabelecimento de propriedades e relações presentes nos materiais concretos, discriminação dos atributos característicos dos jogos e convergências dos esquemas para a solução do enigma contido nos jogos) e dois fatores no comportamento (comportamentos relacionados à realização da tarefa e comportamentos relacionados com o brinquedo). Resultante da análise fatorial nas estruturas mentais o coeficiente de precisão foi 0,90 (α de Cronbach)*, erro padrão de medida igual a 1,75, correspondendo a 2,9% da amplitude total da escala de medida do escore no teste e coeficiente de sensibilidade γ2 = 9,49 correspondendo ao valor da variável normal padrão z = 3,8, ou seja, há uma chance de 99,9% do escore obtido no TRC apresentar erro de medida inferior ao erro padrão da medida; e nos fatores relacionados ao comportamento lúdico o coeficiente de precisão foi 0,98 (α de Cronbach)*, o erro padrão de medida igual a 0,68, correspondendo a 1,2% da amplitude total do escore no teste; e coeficiente de sensibilidade γ2 = 6,66, ou seja, há uma chance de 99,4% do escore obtido no TRC apresentar erro de medida inferior ao erro padrão da medida. O Teste de Raciocínio Concreto mostrou validade e precisão para uso na população estudantil, sendo de grande valor para pesquisa em psicologia e educação, notadamente, no diagnóstico de dificuldades de aprendizagem de alunos no ensino fundamental, na faixa etária seis-12 anos.

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