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[en] ROLE PLAYING GAMES AND SCHOOL: A GAME OF MULTIPLE LANGUAGES AND COMPETENCIES. A CASE STUDY OF ROLE PLAYING GAMES AS PART OF THE SCHOOL´S CURRICULUM / [pt] O ROLE PLAYING GAME E A ESCOLA: MÚLTIPLAS LINGUAGENS E COMPETÊNCIAS EM JOGO UM ESTUDO DE CASO SOBRE A INSERÇÃO DOS JOGOS DE RPG DENTRO DO CURRÍCULO ESCOLAR

LUIZ EDUARDO RICON DE FREITAS 02 March 2007 (has links)
[pt] Este trabalho registra e analisa criticamente uma experiência de inserção dos jogos de RPG (Role Playing Game) como parte integrante do currículo de uma escola particular da zona sul do Rio de Janeiro, com o objetivo de se trabalhar a expressividade e a criatividade dos alunos por meio do uso de múltiplas linguagens e também como meio de se promover o desenvolvimento de variadas competências dentro de sala de aula. Ao todo, 69 crianças e jovens dos 9 aos 17 anos, alunos da 5ª série do Ensino Fundamental ao 2º ano do Ensino Médio, participaram das oficinas focalizadas nesta pesquisa. A metodologia utilizada no trabalho de campo incluiu tanto a observação, apoiada em cadernos de campo e fotografias, quanto a análise dos artefatos produzidos pelos alunos durante (e para) as sessões de jogo, sob a forma de descrições dos personagens, histórias, textos diversos, desenhos, mapas, maquetes etc, além da participação na montagem de mostras dos trabalhos, visitadas por pais, professores, familiares e demais membros da comunidade escolar. Ao lado do teatro, da música, da dança, do vídeo, dos desenhos animados e de outras linguagens e meios de expressão artística e cultural, a prática de jogos como o RPG, que reúnem ludicidade e criatividade, pode servir como forma de se aproximar o ambiente da escola do mundo complexo, múltiplo e multi-midiático no qual as crianças e os jovens das grandes cidades se encontram imersos em seu dia- a-dia. / [en] This work documents an experiment in which Role Playing Games were part of the curriculum in a private school in Rio de Janeiro. The game was used as a tool to promote expression and creativity among the students and also the development of several competencies inside the classroom. Sixty-nine children and adolescents (ages 9 to 17, from the 5th to the 10th grade) took part in the workshops studied here. The filedwork methodology included observation, supported by field notes and photos, along with the analysis of artifacts produced by the students during (and for) the game sessions, such as character profiles, stories, assorted texts, drawings, maps, schetches, mock ups and others, and also their engajement in the preparation of a show, visited by parents, teachers, family membres and other members of the school community. As with theater, music, dace, video-production, animation and other forms of artistic and cultural expression, games like RPGs, that unite creativity and fun, might serve as a way to straighten the ties between the school and the complex, multiple and multimidiatic world where children and adolescents in major cities are imersed in day-to-day basis.
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Jogos nas aulas de matem?tica : brincadeira ou aprendizagem? o que pensam os professores?

Jelinek, Karin Ritter 13 April 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:13:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332635.pdf: 752201 bytes, checksum: 2e5b7c0ba59f0c8146dfa635fa5de664 (MD5) Previous issue date: 2005-04-13 / As escolas contempor?neas est?o passando por um processo de transforma??o, buscando um ensino mais significativo e atraente para o aluno. Frente ? essa realidade, est? sendo solicitado aos professores que fa?am uso de diferentes ferramentas e estrat?gias de ensino e aprendizagem, como por exemplo, os jogos. Contudo, resta a d?vida de como us?-los: Qualquer atividade que envolva brincadeiras pode ser considerada um jogo? Qual a maneira mais adequada e eficiente para fazer uso de tal ferramenta? Procurando responder a quest?es como as acima expostas, realizou-se esta pesquisa, que tem como objetivo principal investigar de que forma os jogos podem ser utilizados nas aulas de Matem?tica e qual o paradigma dos professores em rela??o aos mesmos. Dessa forma, antes de compreender as diferentes potencialidades dessa ferramenta, se faz necess?rio definir o que s?o jogos e quais as suas principais caracter?sticas. Assim, este estudo inicia-se por um levantamento bibliogr?fico detalhado, fazendo-se uso de autores cl?ssicos como Johan Huizinga, Gilles Brog?re, Guy Jacquin e Anton Makarenko; e de autores que se destacam atualmente, como Gilda Rizzo, Isabel Lara, Vania Dohme e J?lia Motta. Na busca de pressupostos te?ricos que esclarecessem de que forma os jogos podem ser ben?ficos no processo de ensino e aprendizagem, diferentes dimens?es de an?lise poderiam ser abordadas, todavia, procurou-se manter fidelidade aos objetivos iniciais dessa pesquisa. Em um segundo momento, o estudo contempla um levantamento dos paradigmas dos professores em rela??o aos jogos, e como fazem uso deles em sala de aula. Para a realiza??o dessa ?ltima etapa, estruturou-se uma pesquisa escrita que foi aplicada ? professores de Ensino Fundamental e M?dio de diferentes escolas estaduais e particulares da Grande Porto Alegre. Pode-se concluir que os educadores das s?ries iniciais do ensino fundamental dominam com mais clareza a ferramenta a que nos referimos, e que muitos professores de ensino fundamental e m?dio, apesar de terem conhecimento de seus benef?cios para a educa??o, ainda apresentam dificuldades em fazer uso dela na escola. Um problema inicial ? o fato de os professores n?o terem claro o que ? um jogo, realidade esta agravada pela aus?ncia de literatura e materiais destinados ao ensino fundamental e m?dio. Outros fatores, tal como a falta de preparo para se fazer uso de um diferente instrumento de ensino e aprendizagem, tamb?m s?o analisadas atrav?s das respostas dos professores
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Contribui??o dos jogos educativos na qualifica??o do trabalho docente

Schwarz, Vera Regina Karpss 05 September 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:13:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 383790.pdf: 415376 bytes, checksum: 4df3da72fe225bc0a689f97046c9a4f7 (MD5) Previous issue date: 2006-09-05 / Esta pesquisa buscou identificar contribui??es de jogos did?ticos ? forma??o e qualifica??o profissional de docentes. O tema foi abordado de forma aberta, numa pesquisa com abordagem qualitativa e descritiva. Os sujeitos da pesquisa foram selecionados conforme crit?rios previamente estabelecidos, sendo graduados em Ci?ncias, Qu?mica, F?sica ou Biologia e mestres ou doutores em Educa??o, atuando na forma??o inicial e continuada de professores de Ci?ncias e trabalhando em institui??o de ensino superior. Os depoimentos foram obtidos por e-mail ou entrevistas gravadas e transcritas, resultando em textos que foram submetidos a uma an?lise textual discursiva. Esses textos, unitarizados, categorizados e interpretados com base no referencial te?rico que subsidiou a pesquisa, correspondem a uma constru??o intersubjetiva direcionada ? compreens?o do tema. Os resultados obtidos n?o t?m pretens?es de generaliza??o, mas s?o v?lidos para um grupo de professores, em um contexto e tempo espec?ficos, podendo contribuir para reflex?es envolvendo outros grupos. Foram identificados poss?veis benef?cios e problemas no uso de jogos em sala de aula e argumentos quanto ? validade de inclu?-los em cursos de gradua??o e atualiza??o docente. Na vis?o dos sujeitos desta pesquisa, os jogos pedag?gicos s?o vantajosos ao trabalho de sala de aula por serem atividades socializadoras e baseadas em desafios que mobilizam emo??es agrad?veis. Como recursos e m?todos que exploram o l?dico, jogos educativos podem favorecer o interesse pelas atividades escolares e, conseq?entemente, a aprendizagem de conte?dos e o desenvolvimento de habilidades e valores, com media??o dos professores, sendo essa media??o facilitada aos que tiverem a viv?ncia de jogos em cursos de forma??o e atualiza??o docente. Para os entrevistados, os professores, ao se beneficiar dos jogos, desenvolvem seu trabalho de forma mais prazerosa para si e seus alunos, melhorando as rela??es interpessoais na sala de aula. Jogos, segundo eles, driblam o des?nimo provocado pelas exig?ncias do trabalho e permitem que os docentes percebam e superem lacunas em seus conhecimentos, ampliando e aprofundando o conte?do de suas aprendizagens e conhecendo, de forma vivencial, as possibilidades e as dificuldades que seu uso em sala de aula pode gerar.
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O ensino da matem?tica nos anos iniciais do ensino fundamental : concep??es e pr?ticas docentes

Fabr?cio, Anelise Diehl 19 December 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:23:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 386378.pdf: 589819 bytes, checksum: 8f9a72eeeab4d5f71d3d05f4990a8831 (MD5) Previous issue date: 2006-12-19 / Esta pesquisa tem como foco a concep??o e a a??o docente na organiza??o das situa??es de ensino e de aprendizagem da matem?tica nos Anos Iniciais, assim como a an?lise da percep??o dos sujeitos envolvidos na pr?tica educativa. O estudo ap?ia-se no paradigma qualitativo e a abordagem utilizada foi o estudo de caso, investigando a a??o e o movimento de reflex?o dos participantes da pesquisa sobre as situa??es de ensino e de aprendizagem da Matem?tica. O referencial te?rico ap?ia-se em autores como Vigotski, Piaget, Ausubel, Novak, Baquero, Coll, Kamii, Kishimoto, Micotti, Carraher, Alarc?o, Panizza, Pozo, Macedo, Antunes, Santos, Emerique, Baratojo, Freire, Volquind, Zabala, entre outros. A pesquisa realizou-se em uma escola de educa??o b?sica do ensino privado de Porto Alegre. Utilizou-se, na coleta de dados, a entrevista semi-estruturada, com oito participantes: cinco alunos, diretora, supervisora escolar e professora; o question?rio para cinco fam?lias e as observa??es em sala de aula. Os dados t?m como base a an?lise de conte?do proposta por Engers (1987), surgindo tr?s categorias principais que foram transformadas em dois eixos denominados: a aprendizagem embasada no l?dico: a import?ncia dos jogos e materiais para o ensino da Matem?tica nos Anos Iniciais; o professor mediador: organizando as situa??es de ensino e de aprendizagem em Matem?tica. Os resultados obtidos na an?lise indicam que os pais percebem os filhos motivados para aprender quando as aulas promovem um espa?o l?dico revelado nos jogos e nos materiais concretos, os quais s?o relevantes para a aprendizagem significativa. Os alunos, por sua vez, interagem cooperativamente neste espa?o organizado pelo professor mediador, comprovando, portanto, a import?ncia da interven??o pedag?gica para a constru??o de rela??es cognitivas que se traduzem em aprendizagem.Outro aspecto evidenciado na pesquisa ? a valoriza??o dos conhecimentos pr?viose dos fatos que acontecem no cotidiano de cada aluno como elementos centrais na a??o docente.
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O recurso cênico teatral como instrumento de ensino-aprendizagem quanto à organização de textos narrativos na escola pública

Gusmão Júnior, Ediney 15 June 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:24:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ediney Gusmao Junior.pdf: 2935563 bytes, checksum: 284fd948a173335cd35d52f7f197916a (MD5) Previous issue date: 2009-06-15 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The aim of this research is to investigate and comprehend the teathral scenic instrument, specificly, the dramatic game in the class room context, to the criacion of the contexts that do learning and development of the public school students as for the narratives oral texts production. The activity focus has a propose to be a pedagogical intervencion in the teaching routine of a public school. This study is grounded on the sócio-historicalcultural activity theory (VYGOTSKY, 1930/1999, 1930/2000, 1931/1995, 1987, 1934/2001; LEONTIEV, 1977; ENGSTRÖM, 1987), on the vygotskyan conception of criativity (VYGOTSKY, 1930/1999, 1930/2000), and on the concept of dialogism and verbal interaction (BAKHTIN, 1970/2000; BAKHTIN/VOLOCHINOV, 1929/2002), on the system turn (KERBRAT-ORECCHIONI, 1996/2006), on the argumentaction (PERELMAN & OLBRECHTS, 1996; ABREU, 2007). It is supported too on the subjects that discuss the teathral theory (COURTNEY, 1968/1980; SPOLIN, 1963/1979; SLADE, 1978). These theories allowed comprehend the way that the dramatic games can do a criative interaction and the nature collaboration that occur in this place, how too, to watch the rules took by the participants in the argued object construction. This is a critical research collaboration (MAGALHÃES, 1994, 1996, 1998ª, 1998b, 1998c, 2002, 2003ª, 2003b; LIBERALI, 1994, 1999, 2007b), as a participant on the teacher place and researcher wanted conduct, analyse and comprehender and help to the tranformations by means of taking object concepts on study, helping on students development. The analysis of the selected data focused their contexto of production, theme contents, general text plain, analysis of turn taking and argumentation in order to comprehend if the dramatic game in the class room context can fulfills this aim. The results show that the dramatic game were constituted as a instrument to taking to the students concepts to narrative, because the colaborative set that the activity give, put them to live imaginary situactions, in that they could developed of the real world representactions, as the oral language organization and the narrative organization / O objetivo desta pesquisa é investigar e compreender o instrumento cênico teatral, especificamente, o jogo dramático no contexto da sala de aula, para a criação de contextos que possibilitem aprendizagem e desenvolvimento dos alunos de uma escola pública quanto à produção oral de textos narrativos. O foco da atividade proposta tem como meta, uma intervenção pedagógica na didática docente de uma escola pública. O estudo está fundamentado na Teoria da Atividade Sócio-Histórico-Cultural (VYGOTSKY, 1930/1999,1930/2000, 1931/1995, 1987, 1934/2001; LEONTIEV, 1977; ENGESTRÖM, 1987), na concepção vygotskiana de criatividade (VYGOTSKY, 1930/1999, 1930/2000) nos fundamentos de dialogismo e interação verbal (BAKHTIN, 1979/2000; BAKHTIN/VOLOCHINOV, 1929/2002), nos sistemas de turnos de falas (KERBRAT-ORECCHIONI, 1996/2006), na interações argumentativas (PERELMAN & OLBRECHTS- TYTECA, 1996; ABREU 2007). Está também apoiada nos pressupostos que discutem a teoria cênica teatral (COURTNEY, 1968/1980; SPOLIN, 1963/1979; SLADE, 1978). Essas teorias permitiram compreender a forma como o jogo propicia a interação criativa e a natureza da colaboração que ocorre nesse espaço, como também, observar, as regras assumidas pelos participantes na construção do objeto discutido. Trata-se de uma pesquisa crítico-colaborativa (MAGALHÃES, 1994, 1996, 1998a, 1998b, 1998c, 2002, 2003a, 2003b; LIBERALI, 1994, 1999, 2007b), em que como participante, no papel de professor e pesquisador, procurei mediar, analisar, compreender e colaborar para as transformações por meio da apropriação de conceito do objeto em estudo, assim, auxiliando no desenvolvimento dos alunos. A análise dos dados selecionados observou seu contexto de produção, conteúdo temático, plano geral do texto, análise de turno e argumentação, para compreender se a atividade sessão de jogos dramáticos, idealizada para apropriação de conceitos pelos alunos para a organização de texto narrativo na sala de aula, cumpre essa finalidade. Os resultados indicaram que os jogos dramáticos se constituíram como instrumento para apropriação de conceitos quanto à narrativa, pois o espaço colaborativo de criação que a atividade propicia aos participantes, proporcionou aos mesmos vivenciarem situações lúdicas, nas quais puderam desenvolver representações do mundo real, bem como a organização da linguagem oral e a organização narrativa
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Jogos educacionais sobre consumo de energia elétrica : análise sob a perspectiva de educação ambiental crítica

Costa, Adriana Keiko Nishida January 2014 (has links)
Orientadora: Prof. Dra. Roseli Frederigi Benassi / The energy is present in almost all sectors of society and its use has been intensified throughout the history according to the different levels of technological development achieved by each nation. However, due to the hegemony of the capitalist system, the current model of production has powered the adoption of a lifestyle based on the acquisition of materials and goods devoid of collective values, which brings with it a host of social and environmental problems for mankind. In this sense, it is important to train people socially and environmentally critical, so they can question this model of production, exploitation and environmental degradation and that can see themselves as agents of change in this consumption scenario, dialogical questioning relationships established between them and the environment. These ideas converge to the so-called critical environmental education, which perspective is significant for reflections about the much needed energy problem. Such reflections can be stimulated with the help of interactive materials that promote motivation, socialization and learning of different knowledges like the games, which is why they became objects of study of this work. Front of this, the first objective of this study was to outline the profile of educational games whose theme is the power consumption to realize if they have characteristics that favor its use in the critical dimension of environmental education. However, the game is not considered a core activity and can be contextualized, acknowledged the importance that their uses were also analyzed, thus tracing, the second objective of this work. Given these analyzes, it was decided to set a third objective: the creation of an activity and a game that would help to facilitate the practice of critical environmental education. The search for the games, their characteristics and applications were made through a systematic review of academic papers, from which data could be extracted and analyzed. It was observed in this study that most of the games that has as its theme the power consumption does not address this issue in a problematizing way nor enable their use for this purpose, or when they do are shallow and do not contribute to reflection by players which tried to be attained with the creation of an activity and the construction of a new game, which is expected to continue after this work. / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Energia, 2014. / A energia está presente em praticamente todos os setores da sociedade e o seu uso tem se intensificado ao longo da história de acordo com os diferentes níveis de desenvolvimento tecnológico atingido por cada nação. Entretanto, em decorrência da hegemonia do sistema capitalista, o modelo de produção vigente tem propulsionado a adoção de um estilo de vida baseado na aquisição de bens materiais e desprovida de valores coletivos, o que por sua vez, traz consigo uma série de problemas sociais e ambientais para a humanidade. Neste sentido, faz-se importante a formação de pessoas socioambientalmente críticas, que consigam questionar este modelo de produção, a exploração e a degradação ambiental e que se enxerguem como agentes de mudanças deste cenário de consumo, problematizando dialogicamente as relações que estabelecem entre si e com o meio. Estas ideias convergem para a denominada educação ambiental crítica, cuja perspectiva é significativa para as reflexões tão necessárias acerca das problemáticas energéticas. Tais reflexões podem ser estimuladas com o auxílio de materiais interativos, que promovam a motivação, a sociabilização e o aprender de diferentes saberes como os jogos, razão pela qual se tornaram objetos de estudo deste trabalho. Frente a isto, o primeiro objetivo deste trabalho foi o de traçar o perfil dos jogos educacionais que têm como tema o consumo de energia para perceber se eles possuem características que favoreçam seu uso sob a dimensão da educação ambiental crítica. No entanto, pelo jogo não ser considerado uma atividade fim e poder ser contextualizado, admitiu-se a importância de que os seus usos também fossem analisados, sendo traçado assim, o segundo objetivo deste trabalho. Diante destas análises, decidiu-se definir um terceiro objetivo: a criação de uma atividade e de um jogo que ajudassem a viabilizar as práticas de educação ambiental crítica. As buscas pelos jogos, suas características e aplicações foram feitas por meio de uma revisão sistemática de trabalhos acadêmicos, dos quais os dados puderam ser extraídos e analisados. Observou-se neste estudo que a maior parte dos jogos que tem como tema o consumo de energia não trata este assunto de forma problematizadora e tampouco viabilizam seu uso com este propósito, ou, quando o fazem são superficiais e não favorecem a reflexão por parte dos jogadores, o que tentou ser viabilizado com a criação de uma atividade e a construção de um novo jogo, cuja aplicação está prevista como continuidade deste trabalho.
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Pistas org?nicas: uma atividade l?dica para o ensino das fun??es org?nicas

Silva, Janduir Egito da 15 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:42:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JanduirES_DISSERT.pdf: 2266375 bytes, checksum: c9d10fe73c5e9796337be1a7e3030bc4 (MD5) Previous issue date: 2013-02-15 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / Educational games can work as a complementary tool in teaching and learning chemistry, playing an important role in the development of the students cognitive structures, familiarizing them with certain conceptual content, which may arouse interest in the study of such content. In this work, we made an analysis of organic chemistry textbooks recommended by Programa Nacional do Livro Did?tico 2012, for high school students in order to verify the existence of methodological proposals using educational games. From this analysis, we proposed an educational game to be developed for students on 3? year of high medium and undergraduate chemistry, that are in 1? semester of the course, which is constituted of a tray and 48 letters, which work various concepts concerning organic functions, such as: structural characteristics, physical properties, chemical and properties diverse of the compounds used for the confection of the letters. The game was applied to a class degree in chemistry, period 2012.1 to a Federal Education of Rio Grande do Norte and a group of students of the 3rd year of the state schools of Rio Grande do Norte, in the period the months of April and May 2012. The analysis of the performance of the game proposed was made using visual observations, photographic records and testimonials of students who participated in the games. The instrument used for the data collection was the student questionnaire, which was similar for both groups, differing only in the amount of questions, because one of them had one more question. During application of the game it was observed that it constitutes a dynamic strategy in the teaching and learning of chemistry concepts, given that students actively participated in the classes as well, demonstrated more motivation in the construction of concepts, furthermore, it was possible to observe evidence of other possibilities of the game. This could be verified through visual observations and testimonials at the end of each game, by reading the answers to the questionnaires / Os jogos educativos podem funcionar uma ferramenta complementar no processo de ensino e aprendizagem da qu?mica, desempenhando importante papel no desenvolvimento das estruturas cognitivas dos alunos, familiarizando-os com determinados conte?dos conceituais, podendo despertar interesse pelo estudo de tais conte?dos. Neste trabalho, realizou-se uma an?lise nos livros did?ticos de qu?mica org?nica recomendados pelo Programa Nacional do Livro Did?tico 2012, para alunos do ensino m?dio, a fim de verificar a exist?ncia de propostas metodol?gicas utilizando jogos educativos. A partir desta an?lise, foi proposto um jogo educativo para ser desenvolvido a alunos de 3? ano do ensino m?dio e de gradua??o em qu?mica, que estejam no 1? semestre do curso, o qual ? constitu?do de um tabuleiro e 48 cartas, onde s?o trabalhados diversos conceitos relacionados ?s fun??es org?nicas, tais como: caracter?sticas estruturais, propriedades f?sicas, qu?micas e propriedades diversas dos compostos utilizados para a confec??o das cartas. O jogo foi aplicado em uma turma de licenciatura em qu?mica, per?odo de 2012.1 de uma Institui??o Federal de Educa??o do Rio Grande do Norte e em uma turma de alunos do 3? ano da rede estadual de ensino do Rio Grande do Norte, no per?odo compreendido entre os meses de abril e maio de 2012. A analise do desempenho da atividade l?dica proposta foi feita a partir de observa??es visuais, registros fotogr?ficos e depoimentos dos alunos que participaram das partidas. O instrumento utilizado para a coleta dos depoimentos dos alunos foi o question?rio, o qual era semelhante para ambas as turmas, diferindo apenas na quantidade de quest?es, pois em um deles havia uma pergunta a mais. Durante a aplica??o do jogo foi poss?vel observar que o mesmo se constitui de uma estrat?gia din?mica no processo de ensino e aprendizagem de conceitos da qu?mica org?nica, haja vista que os alunos participaram ativamente das aulas, bem como, demonstraram mais motivados na constru??o dos conceitos, al?m disso, foi poss?vel observar evid?ncias de outras potencialidades do jogo. Isso p?de ser constatado atrav?s das observa??es visuais e dos depoimentos dos mesmos ao final de cada partida, atrav?s da leitura das respostas dos question?rios
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LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica /

Di Salvo, André Luigi Amaral. January 2018 (has links)
Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Alex Fernandes da Veiga Machado / Banca: Marcos Augusto Francisco Borges / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Marcus Vinicius Maltempi / Resumo: A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus - Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram subm... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais - Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus - Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervent... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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[en] MANSÃO DE QUELÍCERA: AN INVESTIGATION ABOUT DIGITAL GAMES WITH PEDAGOGICAL PURPOSES / [pt] MANSÃO DE QUELÍCERA: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE DESIGN DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS

LUCIANA ROCHA MARIZ CLUA 10 July 2013 (has links)
[pt] A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de caso, tendo como objeto de pesquisa o jogo eletrônico Mansão de Quelícera, criado para apoiar o ensino de artes plásticas para o ensino médio e fundamental. Este estudo se preocupa com o projetar de um jogo eletrônico e para tal, traz questões teóricas para dar uma base a discussão entre o que foi projetado para o jogo, revelando aspectos particulares de sua elaboração, com o uso pelos alunos jogadores e a visão que estes têm deste objeto de pesquisa. Para coletar dados para analisar esta questão, foi realizada a pesquisa de campo. Nela, o jogo foi testado na prática em duas fases distintas, uma de pré-teste com até 27 estudantes e outra de análise mais profunda, de teste com 4 alunos. Participaram da pesquisa de campo, estudantes da Escola Municipal Artur Ramos, entre 10 e 11 anos, do 5º ano do Ensino Fundamental I. Das observações de uso do jogo com os alunos surgiram algumas questões que serviram de norteadoras para uma entrevista com o desenvolvedor do jogo, a qual é descrita na análise de campo desta presente pesquisa. Com a reflexão do que foi apresentado na pesquisa, foram apontados requisitos importantes para o projeto de novos jogos com fins pedagógicos. / [en] The present research proposes an analysis and reflection about digital games with pedagogical purposes. It is based on a case study methodology and has as an object of research the game Mansão de Quelicera, which was created with the purpose of helping to teach plastic arts for the fundamental and medium stage of the Brazilian school system. This study observes the project process of a videogame development. Because of this, it brings into consideration theoric topics in order to fundament the discussion about what had been projected for the game, presenting some particular aspects of its elaboration with the usage of the student players and the vision that they have about the subject of research. For collecting the analysis data for this matter, it was made a field research, which consisted on testing the game into two different stages: one as a previous test with up to 27 students and other for deeper analysis, with only 4 students. Students from the 5th grade, between 10 and 11 years old from the Arthur Ramos Municipal School participated on this field research. From the observations of the students’ usage of the game, some questions where formulated and gave the direction for an interview with the developer of the game. This interview is described at the field analysis of the present research. Based on the reflection of what is presented in the research, it is pointed important requirements for the project of new games with pedagogical purposes.
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Compreendendo os fenômenos nucleares, suas aplicações e implicações através de uma atividade lúdica / Understanding nuclear phenomena, their applications and implications by a game activity

Martins, Gisela Garcia 01 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:37:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3256.pdf: 4339869 bytes, checksum: 4fc60708f68e5668d987410bbb1a2be1 (MD5) Previous issue date: 2010-10-01 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / It has been shown that students of latest high school year do not know the meaning of the symbols of radioactivity, and sometimes they mix up mentally with different sources of radioactivity or types of radiation. Students usually link radioactivity with nuclear weapons or with nuclear accidents that they have heard about. Important issues of radioisotopes such as the applications in medicine are unknown by students and seem to be far off student everyday life. Didactic and playful materials are recognized as important tools to help teachers to motivate students in many activities. In this work we have developed a didactic game for Chemistry and Physics students based on game approaches and new teaching/learning methods. The material proposed here consists in a ruleassisted didactic game, a board game with cards and dice that requires from the players the knowledge and reasoning in radioisotopes and nuclear phenomena to answer the proposed questions in order to get forward. This didactic game was tested in classroom and the results indicated an increase of student s interest and skills in the subject. / Mesmo com toda a atenção que a mídia falada e escrita tem dado ao tema radioatividade, várias pesquisas mostram que os alunos do último ano do ensino médio, tanto da educação de jovens e adultos como do curso regular, desconhecem seus símbolos, confundem diferentes fontes e diferentes tipos de radiação com radioatividade. Aplicações de radioisótopos em campos como a medicina quase não são conhecidas pelos estudantes. Além disso, o assunto não é tratado de forma adequada na escola, pois, geralmente, não são usadas todas as possibilidades de contextualização, sendo citados apenas o uso na fabricação de bombas, e os acidentes ocorridos em usinas nucleares. Este tratamento dá a impressão do assunto estar distante do cotidiano do aluno. Materiais didáticos baseados em jogos são reconhecidos como ferramentas importantes para auxiliar os professores na sua tarefa de motivação das classes. Neste trabalho elaboramos uma possibilidade didática em sala de aula, com base na literatura referente a jogos e novas metodologias de ensino, e dirigida aos estudantes de química e física do ensino médio. O material proposto consiste de um jogo didático de regras, baseado num jogo de tabuleiro com dados, e cartas com perguntas contextualizadas, onde os jogadores através do conhecimento e do raciocínio podem avançar e alcançar o objetivo (chegar ao fim do jogo). O jogo foi testado em classes do 3º ano do ensino médio, e os resultados indicaram um aumento no interesse dos alunos e nas habilidades esperadas

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