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Produção academica de enfermeiros brasileiros sobre a utilização do brinquedo no hospital

Leite, Tania Maria Coelho, 1965- 20 December 2004 (has links)
Orientador: Antonieta Keiko Kakuda Shimo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciencias Medicas / Made available in DSpace on 2018-08-04T03:27:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leite_TaniaMariaCoelho_M.pdf: 1245659 bytes, checksum: 39eb7de726f484e875f239430afaa71e (MD5) Previous issue date: 2004 / Resumo: A assistência de enfermagem à criança vem sofrendo transformações significativas nos últimos anos no que diz respeito à humanização do atendimento. O brincar, neste contexto, aparece como um facilitador das relações entre enfermeiro, criança e família. Ele está presente no cotidiano das pessoas durante toda a vida e, particularmente na infância, tem significado especial, ajudando o indivíduo em seu desenvolvimento e enfrentamento de situações difíceis. A hospitalização na infância, quando necessária, traz prejuízos no desenvolvimento infantil, que podem ser amenizados pelo brinquedo. Este estudo teve como objetivo identificar e analisar as teses e dissertações de enfermeiros brasileiros sobre o uso do brinquedo no hospital. O levantamento foi feito através do portal CAPES, CEPEn, IBICT, além de consulta às referências bibliográficas das teses/dissertações e buscas nas bibliotecas das universidades brasileiras. Os textos foram analisados com uma abordagem qualitativa, baseada em MINAYO (1996) buscando¿se identificar como esse recurso tem sido utilizado pelos enfermeiros no hospital e os resultados obtidos com o seu uso. Os objetivos mais freqüentemente encontrados nos trabalhos referem¿se à vivência da criança durante a hospitalização; às mudanças de comportamento frente ao brinquedo; a influência da doença na vida da criança; o brinquedo como forma de comunicação e o significado e importância do brinquedo para o profissional, além das dificuldades para implantar sua utilização. A situação em que o brinquedo foi utilizado com maior freqüência se deu no pré e pós-operatório, seguida da hospitalização, em ambulatório e como método de coleta de dados. A análise dos resultados obtidos nos trabalhos pautou-se nos efeitos do brinquedo para as crianças. Nas situações de pré e pós-operatórios, o brinquedo foi um facilitador da comunicação, reflexão e integração entre criança e pesquisadora; ajudou a evidenciar medos; proporcionou mudanças no comportamento e catarse, além de servir para orientação. No contexto da hospitalização, as crianças mudaram seu comportamento, passando a interagir mais, a verbalizar suas satisfações, medos e ansiedades, além de evidenciar um aumento nas brincadeiras e alegria no ambiente hospitalar. No ambulatório, facilitou a expressão de sentimentos, a integração com a pesquisadora e família, foi um meio para o extravasamento das ansiedades, para compreensão da doença pela criança, promoveu a catarse e modificações no comportamento, além da função terapêutica. O brinquedo foi imprescindível para a coleta de dados, já que serviu de meio para a criança se expressar mais livremente. Ficou evidente que, para enfermeiros, o brinquedo é ferramenta indispensável no cuidado à criança embora o tecnicismo ainda continue presente; as pesquisas acadêmicas de enfermeiros sobre o seu uso no contexto hospitalar reforçam os resultados positivos desta prática. Recomendamos, assim, o uso do brinquedo pelas enfermeiras pediatras não só no ambiente hospitalar, mas em todas as instituições onde a criança necessite de cuidado, quer seja no domicílio, em creches, escolas e unidades de saúde / Abstract: Nursing care of children has undertaken significant changes in the last years, concerning humanization of care. In this scenery, playing appears as a facilitator in the relationships between nurse, child and family. It is present as one¿s everyday action through all life and, particularly during childhood, it has a special meaning, helping in child development as well as in coping difficult situations. Hospitalization during childhood brings harm to child development, which can be agreeabled through the use of toys. The objective of this work was to identify and analyze Brazilian nursing studies, papers and thesis regarding the use of toys in the hospital. The search was undertaken through web gates such as CEPEn, IBICT, as well as references of thesis and libraries in Brazilian universities. Data were analyzed using a qualitative approach based in MINAYO (1996), to identify how the playing has been used by nurses during hospitalization and the results obtained with its use. The most frequent objectives found in the works and articles refer to child experiences during hospitalization; behavioral changes through playing; the influence of illness on child¿s life; toys as a way of communication; and the meaning and importance of the toy for the professional, as well as difficulties to its implementation. The situation when the toys were most frequently used was in pre and post surgery procedures, followed by hospitalization, health care units and the use of toys as method for collecting data. Analysis of the published results focused on the effects of playing with toys on children. The analysis was carried out separately according to the setting where it was used. In pre and post-surgery occasions, playing with toys facilitated communication, though and integration between child and nurse; it helped in acknowledge fears; it contributed on behavioral changes and catharsis, as well as a way of teaching. During hospitalization, children changed their behavior into a more interactive one, verbalizing their satisfactions, fears and anxiety, as well as improving playing and joy in hospital environment. In basic health care units, playing eased the expression of feelings, the integration with nurse and family, and was a way of making possible the catharsis of child¿s anxieties and the its understanding of the disease, changing their behavior, besides its therapeutic role. Toys were essential in pediatric nursing research in order to obtain data, since they provided a way for a freer self-expression. We conclude that toys are an essential tool in child care, although technical issues still prevail; academic nursing researches about the use of toys in the hospital setting assure the positive results of this practice. Therefore we recommend their use by pediatric nurses, not only in hospital environment but in all places where children need care: either in residence, in nurseries, schools or basic health care units / Mestrado / Enfermagem e Trabalho / Mestre em Enfermagem
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Análise do brincar de faz de conta de crianças pré-escolares com câncer / Analysis of pretend play of preschool children with cancer

Garcia-Schinzari, Nathalia Rodrigues 30 May 2014 (has links)
Introdução: O câncer infantil é uma patologia complexa que requer tratamento voltado para a dimensão humana, sendo necessário refletir sobre formas de garantir que esse processo terapêutico seja o menos traumático possível, possibilitando a recuperação biopsicossocial da criança. Dentre os recursos que auxiliam nesse processo encontra-se o faz de conta, o qual auxilia a criança com câncer a lidar com as dificuldades da vida, sendo um facilitador da expressividade durante o período de tratamento. Objetivo: Analisar o brincar de faz de conta de crianças pré-escolares com câncer. Materiais e Métodos: Foi realizado um estudo descritivo exploratório da análise do brincar de faz de conta de crianças pré-escolares (4 a 7 anos) com câncer através da aplicação do ChIPPA - Avaliação do Faz de conta Iniciado pela Criança. Participaram da pesquisa 20 crianças de 4 a 7 anos que realizaram tratamento oncológico em um hospital do interior de São Paulo no período de julho de 2012 a julho de 2013. O instrumento referido foi aplicado, sendo avaliadas sua pontuação, observações gerais e observações clínicas. Além disso, foi feita análise do conteúdo das falas das crianças durante o brincar. Resultados: Todas as crianças do estudo apresentaram iniciativa durante o brincar, realizando ideias do faz de conta antes de algumas ações serem demonstradas; 85% trouxeram temas adequados para sua faixa etária; 85% envolveram-se emocionalmente com a pesquisadora (vinculação); 90% utilizaram uma boneca como participante ativa da brincadeira; 65% apresentaram uma narrativa nas duas sessões; 25% fizeram referência a objetos ausentes e 20% às características dos personagens; 85% demonstraram comprometimento e envolvimento com a brincadeira; 50% não se deslocaram durante a brincadeira; 70% trouxeram temas evidentes nas duas sessões; e 60% mostraram-se bem organizadas, não necessitando de modelos para organizar ações no brincar. O déficit no brincar simbólico foi notado na avaliação de 45% das crianças, sendo levantadas algumas hipóteses (afastamento da escola, falta de estimulação em casa, condição clínica ocasionada pelo câncer, diminuição da interação social, alienação de algumas crianças pela tv e por jogos eletrônicos, entre outras). Com relação aos dados qualitativos, percebeu-se que o faz de conta permitiu que as crianças se expressassem a respeito do câncer e seu tratamento (transplante, quimioterapia e seus efeitos colaterais, contextos em que o tratamento ocorre, procedimentos médicos e de enfermagem), de sentimentos e comportamentos provenientes ou não do adoecimento (morte e conteúdos violentos e/ou agressivos) e de vivências saudáveis (escola, família/ambiente familiar e brincar/atividades lúdicas/distração/lazer). Conclusão: Percebe-se a importância de não só avaliar, mas também de se utilizar o faz de conta como um recurso terapêutico a ser estimulado pela equipe de saúde, com o objetivo de melhorar a qualidade da assistência em Oncologia Pediátrica / Introduction: Childhood cancer is a complex disease that requires treatment focused on the human dimension, being necessary to reflect on ways to ensure that this therapeutic procedure is the least traumatic as possible, allowing child\'s biopsychosocial recovery. Among resources that help in this process is the pretend play, which helps children with cancer cope with the difficulties of life, being a facilitator of expression during the treatment period. Objective: To analyze the pretend play of preschool children with cancer. Materials and Methods: It was performed a descriptive exploratory study examining the pretend play of preschool children (4-7 years) with cancer through the applying of ChIPPA - Child-Initiated Pretend Play Assessment. Participated of the research 20 children of 4 to 7 years old who made cancer treatment at a hospital in São Paulo in the period of july 2012 to july 2013. The referred instrument was applied, being evaluated your score, general observations and clinical observations. In addition, it was made the analysis of the speech of children during the play. Results: All children of study showed initiative during the play, performing ideas of pretend play before some actions are shown; 85% brought appropriate subjects for their age group; 85% were involved emotionally with the researcher (attachment); 90% used a doll as an active participant of the play; 65% had a narrative in two sessions; 25% made reference to absent objects and 20% to the characteristics of the characters; 85% demonstrated commitment and involvement with the play; 50% have not moved during the play; 70% brought themes evident in two sessions; and 60% showed well organized, not requiring models to organize actions in play. The deficit in symbolic play was noted in ecaluation of 45% of children, being raised some hypotheses (school absence, lack of stimulation at home, clinical condition caused by cancer, decreased in social interaction, disposal of some children by tv and electronic games, among others). In respect to the qualitative data, it was noticed that the pretend play allowed the children to express themselves about cancer and its treatment (transplantation, chemotherapy and its effects, contexts in which treatment occurs, medical and nursing procedures), about feelings and behaviors from the illness or not (death and violent/ or aggressive content) and healthy experiences (school, family/home environment and play/playful activities/recreation/leisure). Conclusion: It was noticed the importance of not only assessing, but also to use the pretend play as a therapeutic resource to be stimulated by the health care team, with the goal of improving the quality of care in Pediatric Oncology
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Programa de atividades físicas lúdicas desenvolvido com alunos portadores de deficiência mental do CEMEI Cléberson da Silva do município de Mauá / Recreational physical activities program developed with mentally disabled students of the CEMEI Cleberson da Silva, at the city of Maua, SP

Chaves, Alex Sandro Neves [UNIFESP] January 2006 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-12-06T23:46:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2006 / A inclusao social do portador de defiCiência e um assunto debatido em todo o mundo, e, desde a decada de 80, vem crescendo consideravelmente no Brasil, sendo objeto de estudo de muitos pesquisadores. No municipio de Maua, esse movimento e tratado com muita seriedade. E, como fisioterapeuta vinculado ao Centro Municipal de Educacao Inclusiva Cleberson da Silva, venho desenvolvendo atividades facilitadoras com os portadores de defiCiência mental, visando favorecer o processo de inclusao social. Objetivo: Analisar os processos de interacao que um programa de atividades fisicas ludicas possibilitou ao desenvolvimento de portadores de defiCiência mental. Metodologia: Utilizamos um programa de atividades fisicas ludicas como instrumento para observar o comportamento de 10 sujeitos portadores de defiCiência mental e 10 nao-portadores e analisar o processo de interacao entre eles. Os dados foram obtidos por meio de: i) registros escritos das atividades; ii) conversas gravadas com os pais dos alunos; iii) grupos focais realizados com portadores de defiCiência e nao-portadores, separadamente. Trata-se de uma pesquisa qualitativa do tipo investigacao-acao. Resultados: Durante os encontros foi possivel perceber a evolucao apresentada pelo grupo, na medida em que houve cooperacao entre os sujeitos dos dois grupos, bem como a possibilidade de realizar acoes por imitacao, alem de participacao e envolvimento de todos. Consideracoes finais: A atividade fisica ludica, mostrou ser um meio favorecedor de interacao social do deficiente mental. Levantamos a questao sobre a duracao do programa. Com apenas 11 encontros percebemos modificacoes que poderao ser mais significativas caso o programa seja desenvolvido por um periodo mais extenso / The social inclusion of the disabled is a matter of world-wide debate. Since 1980, it has grown considerably as an object of study of many researchers in Brazil. In the city of Mauá this movement has been given a place of great importance. As a physical therapist at Centro Municipal de Educação Inclusiva Cléberson da Silva, I have developed facilitatory activities for the mentally handicapped with the aim of their social inclusion. Objective: Analyze the process of social interaction made possible by a program of recreational physical activities for the development of the mentally disabled. Methodology: A Recreational physical activities program was used as a tool to observe the behavior of 10 mentally disabled subjects and 10 nondisabled subjects and analyze the process of their interaction by means of: i) written records of the activities; ii) recorded conversations with students parents; iii) focal groups with the mentally disabled and on the non-disabled separately. This is a qualitative research of investigation and action. Results: During the meetings it was possible to perceive the development presented by the disable group when there was cooperation between the subjects of both groups, the possibility of action through imitation, as well as the participation of all involved. Final considerations: Recreational physical activities have shown to be a possible way to the social interaction of the mentally disabled. There is also the issue of the duration of the program. With only 11 meetings there were some noticeable modifications that could have been more expressive if the program had continued over a more extensive period of time. / BV UNIFESP: Teses e dissertações
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Cooperação ou competição?análise de uma estratégia lúdica de ensino de biologia para o ensino médio e o ensino superior

Melim, Leandra Marques Chaves January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-02-26T13:42:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 leandra_melim_ioc_mest_2009.pdf: 4725212 bytes, checksum: 84c13d8a39336a8d5a8a3f007aaff5d3 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2016-02-19 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / Atividades lúdicas como jogos podem criar situações favoráveis à aquisição de conhecimento. Porém, o caráter competitivo presente na maioria dos jogos pode desviar a atenção do conceito de interesse e mesmo estimular atitudes indesejáveis entre os participantes. Uma alternativa a este problema é o uso de jogos cooperativos, cujas estruturas favorecem o jogo com o outro e não contra o outro. No presente trabalho avaliamos comparativamente um jogo de tabuleiro para o ensino investigativo de Biologia baseado na solução de problemas, testado em uma abordagem competitiva e duas cooperativas: Esforço Coletivo (EC) e Divisão de Tarefas (DT). Foram avaliados parâmetros relativos à aceitação e aplicabilidade, bem como à sua efetividade no ensino do temas propostos. As avaliações foram feitas em 26 turmas de escolas federais e particulares do Ensino Médio do Rio de Janeiro, totalizando 675 alunos. A mesma avaliação foi feita em 18 turmas (630 alunos) de primeiro período da área biomédica em uma Universidade Pública Federal do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados obtidos em todas as estratégias utilizadas mostraram que a maioria dos participantes foi capaz de apresentar uma solução correta para o problema proposto. A estratégia cooperativa EC foi a que obteve menor aceitação por parte dos alunos do Ensino Médio, por ser considerada menos dinâmica e divertida. Além disto, nesta estratégia os alunos tiveram a percepção de que aprenderam menos. De fato, os alunos tiveram pior desempenho individual na solução, posterior ao jogo, de uma pergunta relacionada ao Caso proposto. A estratégia de jogo cooperativo DT apresentou níveis de aceitação e de resolução da pergunta relacionada altos e semelhantes aos obtidos com a estratégia competitiva. No Ensino Superior houve ampla aceitação, sem diferenças significativas em relação aos parâmetros de aquisição de conhecimentos avaliados nas diferentes estratégias Os resultados indicam que, para os alunos de ensino médio, o lúdico e dinâmico são de extrema importância para o envolvimento, comprometimento e aceitação da atividade, o que se reflete na aquisição de conhecimentos. A cooperação com divisão de tarefas mostrou-se, portanto, válida como uma estratégia de ensino e foi considerada pelos alunos até mais divertida do que a estratégia competitiva. Em conjunto, nossos resultados contribuem para destacar o potencial das atividades cooperativas no ensino de Biologia, tanto em nível médio quanto superior. Palavras-chave: competição, cooperação, ensino baseado na solução de problemas, Ensino Médio, Ensino Superior, jogos didáticos / Games and other playful activitie s may help to create favorable situations for the acquisition of knowledge. However, most of the games have the competitive component . An alternative for competition is the use of cooper ative games, which favor the game with each other rather than against each other. In the present work , we comparatively evaluate d a problem - based - learning investigative board game for Biology teaching. The game was evaluated in one competitive and two cooper ative s approach es: Collective E ffort (CE) and Task ’ s Division (TD). P arameters concerning the acceptance a nd applicability, as well as the effectiveness in learning were evaluated . E valuations in high school s were conducted with 675 students (organized in pairs or groups) from private and federal public schools from the R io de Janeiro State . T he same evaluation w as conducted with 630 students from the f irst semester of Biomedical careers from a Federal Public University of the State of the Rio de Janeiro. The results with all the strategies utilized showed that the majorit y of the participants were able to present a correct solution for the problem proposed . The CE cooper ative strategy had the lowest acceptance among s econdary students , be ing considered less dynamic and fun . Moreover, students had the perception that they h ave learned less while playing under this strategy. Indeed, th ose students had the worse individual performance in solving a posterior question related to the Case. T he overall results concerning the T D cooper ative strategy were similar to those obtained w ith the competitive strategy. The results obtained with higher education students show that there are no differences among the three strategies both concerning acceptance and learning. The results indicate that , for the students of secondary education , the playful ness and dynamic features are of extreme importance for the ir involvement and acceptance of the activity, with effects also in the acquisition of knowledge. The cooperation with task division was shown , therefore, to be not only valid as a strategy of education but was even considered by the students as being more fun than the competitive strategy. Altogether, our results highlight the potential of cooperative learning in Biology Education.
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Contribuições do brincar para a ampliação do cuidado com as crianças internadas: o caso do Instituto Fernandes Figueira no Rio de Janeiro / Contributions of playing for expanding care to the hospitalized children: the case of Fernandes Figueira Institute in Rio de Janeiro

Rodrigues, Ligia Maria Rocha January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-05-11T12:52:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 167.pdf: 918913 bytes, checksum: 70884424edcaf702b54d1326d95b70ed (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente estudo buscou compreender a importância do brincar como mecanismo promotor de saúde para as crianças internadas. Para isso, procurou-se entender como o brincar auxilia no bem-estar das crianças internadas; identificar resultados e mudanças no sentido de permitir que a criança tenha mais autonomia e participação durante a hospitalização; compreender como o brincar age sobre as interações sociais ocorridas entre a criança, profissionais de saúde e acompanhantes e analisar como o brincar pode vir a contribuir para uma ampliação do cuidado em saúde. A pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa, privilegiando a entrevista semi-estruturada e a observação participante como instrumentos de coleta de dados. Por três meses o Programa Saúde e Brincar, existente no hospital Instituto Fernandes Figueira/RJ, foi observado durante a execução de suas atividades com as crianças internadas. Foram entrevistados 9 profissionais (integrantes do Programa Saúde e Brincar e gestores da enfermaria pediátrica) e 9 acompanhantes. Os dados foram analisados e interpretados através da articulação entre temáticas provenientes das falas dos entrevistados e das observações, em relação ao referencial teórico adotado. Os resultados obtidos pelas três diferentes percepções (pesquisador, profissionais e acompanhantes) mostraram que o brincar, enquanto recurso terapêutico utilizado pelo Programa Saúde e Brincar, possibilita à criança ocupar um papel mais ativo, com bem-estar, autonomia e participação agindo também sobre o fortalecimento das relações ocorridas entre os atores e contribuindo para um tratamento que perpassa os limites físicos do adoecimento, ampliando o olhar dos profissionais e fazendo com que a criança modifique suas percepções acerca das experiências vivenciadas dentro do hospital. / This study aimed at understanding how the play can act as a health promoting mechanism to hospitalized children. It was aimed to understand as the play helps the well-being of hospitalized children, identify outcomes and changes in order to allow the children´s autonomy and participation during the hospitalization, understand the action on the social interactions among children, hospital professional and family members and analyze how it can contribute to the expansion of health care. The research used two qualitative methods: participant observation and semi-structured interviews for collecting the data. For three months the Programa Saúde e Brincar accomplished in the pediatric wards of the Instituto Fernandes Figueira/Rio de Janeiro was observed during the execution of their activities with the hospitalized children. It was interviewed 9 hospital professionals (program members and pediatric ward managers) and 9 family members. The data were analyzed and interpreted by correlation between interviewees' statements and researcher observations in relation to the theoretical framework adopted. The obtained results by the three different perceptions (researcher, hospital professionals and family members) showed that the Play as therapeutic tool used by Programa Saúde e Brincar, enables the child to take a more active role, with well-being, autonomy and participation at work here on the strengthening of the relations occurring among the actors and contributing to a treatment that permeates the physical limits of the disease, increasing the professional look and causing the child to modify their perceptions of experiences within the hospital. (AU)^ien
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Análise do brincar de faz de conta de crianças pré-escolares com câncer / Analysis of pretend play of preschool children with cancer

Nathalia Rodrigues Garcia-Schinzari 30 May 2014 (has links)
Introdução: O câncer infantil é uma patologia complexa que requer tratamento voltado para a dimensão humana, sendo necessário refletir sobre formas de garantir que esse processo terapêutico seja o menos traumático possível, possibilitando a recuperação biopsicossocial da criança. Dentre os recursos que auxiliam nesse processo encontra-se o faz de conta, o qual auxilia a criança com câncer a lidar com as dificuldades da vida, sendo um facilitador da expressividade durante o período de tratamento. Objetivo: Analisar o brincar de faz de conta de crianças pré-escolares com câncer. Materiais e Métodos: Foi realizado um estudo descritivo exploratório da análise do brincar de faz de conta de crianças pré-escolares (4 a 7 anos) com câncer através da aplicação do ChIPPA - Avaliação do Faz de conta Iniciado pela Criança. Participaram da pesquisa 20 crianças de 4 a 7 anos que realizaram tratamento oncológico em um hospital do interior de São Paulo no período de julho de 2012 a julho de 2013. O instrumento referido foi aplicado, sendo avaliadas sua pontuação, observações gerais e observações clínicas. Além disso, foi feita análise do conteúdo das falas das crianças durante o brincar. Resultados: Todas as crianças do estudo apresentaram iniciativa durante o brincar, realizando ideias do faz de conta antes de algumas ações serem demonstradas; 85% trouxeram temas adequados para sua faixa etária; 85% envolveram-se emocionalmente com a pesquisadora (vinculação); 90% utilizaram uma boneca como participante ativa da brincadeira; 65% apresentaram uma narrativa nas duas sessões; 25% fizeram referência a objetos ausentes e 20% às características dos personagens; 85% demonstraram comprometimento e envolvimento com a brincadeira; 50% não se deslocaram durante a brincadeira; 70% trouxeram temas evidentes nas duas sessões; e 60% mostraram-se bem organizadas, não necessitando de modelos para organizar ações no brincar. O déficit no brincar simbólico foi notado na avaliação de 45% das crianças, sendo levantadas algumas hipóteses (afastamento da escola, falta de estimulação em casa, condição clínica ocasionada pelo câncer, diminuição da interação social, alienação de algumas crianças pela tv e por jogos eletrônicos, entre outras). Com relação aos dados qualitativos, percebeu-se que o faz de conta permitiu que as crianças se expressassem a respeito do câncer e seu tratamento (transplante, quimioterapia e seus efeitos colaterais, contextos em que o tratamento ocorre, procedimentos médicos e de enfermagem), de sentimentos e comportamentos provenientes ou não do adoecimento (morte e conteúdos violentos e/ou agressivos) e de vivências saudáveis (escola, família/ambiente familiar e brincar/atividades lúdicas/distração/lazer). Conclusão: Percebe-se a importância de não só avaliar, mas também de se utilizar o faz de conta como um recurso terapêutico a ser estimulado pela equipe de saúde, com o objetivo de melhorar a qualidade da assistência em Oncologia Pediátrica / Introduction: Childhood cancer is a complex disease that requires treatment focused on the human dimension, being necessary to reflect on ways to ensure that this therapeutic procedure is the least traumatic as possible, allowing child\'s biopsychosocial recovery. Among resources that help in this process is the pretend play, which helps children with cancer cope with the difficulties of life, being a facilitator of expression during the treatment period. Objective: To analyze the pretend play of preschool children with cancer. Materials and Methods: It was performed a descriptive exploratory study examining the pretend play of preschool children (4-7 years) with cancer through the applying of ChIPPA - Child-Initiated Pretend Play Assessment. Participated of the research 20 children of 4 to 7 years old who made cancer treatment at a hospital in São Paulo in the period of july 2012 to july 2013. The referred instrument was applied, being evaluated your score, general observations and clinical observations. In addition, it was made the analysis of the speech of children during the play. Results: All children of study showed initiative during the play, performing ideas of pretend play before some actions are shown; 85% brought appropriate subjects for their age group; 85% were involved emotionally with the researcher (attachment); 90% used a doll as an active participant of the play; 65% had a narrative in two sessions; 25% made reference to absent objects and 20% to the characteristics of the characters; 85% demonstrated commitment and involvement with the play; 50% have not moved during the play; 70% brought themes evident in two sessions; and 60% showed well organized, not requiring models to organize actions in play. The deficit in symbolic play was noted in ecaluation of 45% of children, being raised some hypotheses (school absence, lack of stimulation at home, clinical condition caused by cancer, decreased in social interaction, disposal of some children by tv and electronic games, among others). In respect to the qualitative data, it was noticed that the pretend play allowed the children to express themselves about cancer and its treatment (transplantation, chemotherapy and its effects, contexts in which treatment occurs, medical and nursing procedures), about feelings and behaviors from the illness or not (death and violent/ or aggressive content) and healthy experiences (school, family/home environment and play/playful activities/recreation/leisure). Conclusion: It was noticed the importance of not only assessing, but also to use the pretend play as a therapeutic resource to be stimulated by the health care team, with the goal of improving the quality of care in Pediatric Oncology
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O brincar e a aquisição de linguagem de crianças com autismo : possibilidades do processo terapêutico-fonoaudiológico / The play and the language acquisition of children with autism : possibilities of the speech-language therapeutic process

Monticelli, Glenda Saccomano Castro, 1982- 02 October 2015 (has links)
Orientadores: Maria de Lurdes Zanolli, Ivone Panhoca / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciências Médicas / Made available in DSpace on 2018-08-27T01:24:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Monticelli_GlendaSaccomanoCastro_D.pdf: 866349 bytes, checksum: a79cfb64201f5f254d61636df5dcda16 (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: Na literatura sobre o autismo, frequentemente as diferenças atribuídas às crianças com este diagnóstico estão relacionadas aos prejuízos nas áreas de interação social, linguagem, comportamento e jogo simbólico, bem como aos graus de severidade do quadro clínico. Ressalta-se nesta pesquisa, a importância de se considerar não somente as dificuldades que tais sujeitos apresentam, mas também as diferenças e as possibilidades no que se refere aos interesses, habilidades, necessidades, desejos e experiências sociais singulares. Não se pretendeu, neste estudo, somente identificar as dificuldades de linguagem (comunicação não-verbal e verbal) e de interação social, bem como as relativas ao brincar, mas, principalmente, evidenciar as possibilidades de desenvolvimento em um ambiente terapêutico incentivador, que considere as peculiaridades de crianças com autismo e proporcione experiências interacionais e comunicativas significativas. Esta pesquisa qualitativa participante, então, teve como objetivo analisar os processos do brincar e de aquisição de linguagem de três crianças com autismo, a partir da mediação da terapeuta, em contexto lúdico. As crianças, duas do sexo feminino e uma do sexo masculino, com idades entre 3 e 4 anos, foram atendidas em grupo, em uma associação especializada no atendimento de pessoas com transtorno do espectro autista. A coleta de dados foi feita com a vídeo-gravação de sessões realizadas semanalmente pela pesquisadora-fonoaudióloga, a partir de uma abordagem nteracionista, com duração de quarenta e cinco minutos cada, durante o período de um ano. Os dados foram transcritos e, posteriormente, analisados de acordo com as premissas da análise microgenética. Foram apresentados em forma de episódios e os resultados mostraram que, a partir da mediação da terapeuta, as crianças passaram a atribuir funções aos brinquedos e a apresentar desenvolvimento de intenção comunicativa. Durante o processo de desenvolvimento do brincar apresentaram indícios de linguagem não-verbal e verbal para solicitar ou mostrar brinquedos, solucionar problemas ou, ainda, demonstrar necessidades e desejos. Observou-se, também, que, juntamente com a intenção comunicativa das crianças em contexto lúdico, foram surgindo indícios de experiências vivenciadas em seus meios sociais e adquiridas durante o processo terapêutico. Assim, pode-se concluir que as situações lúdicas mediadas pela terapeuta possibilitaram a construção de significados neste contexto, ampliando as oportunidades de vivências comunicativas destas crianças. / Abstract: In the literature about autism, the differences attributed to children with this diagnosis are frequently related to losses in the areas of social interaction, language, behavior, and symbolic games, as well as to the degrees of severity of the clinical picture. In this research it's been highlighted the importance of considering not only the difficulties that these subjects show but also the differences and the possibilities regarding their interests, abilities, needs, desires, and singular social experiences. In this study it was intended only to identify the language difficulties (non-verbal and verbal communication) and social interaction, as well as the difficulties related to playing, but mainly to point out the possibilities of development in an encouraging therapeutic environment that takes into account peculiarities of autistic children and provide meaningful communicative and interactive experiences. So, this participative quality research had as objective to analyze the playing and language acquisition processes of three children, under therapeutic mediation, in a ludic context. The children, two girls and a boy, ages between 3 and 4 years old, were received in group in an association specialized in treating people with autistic spectrum disorder. Data collection was done videotaping the sessions done weekly by the speech therapist-researcher, starting with an interactionist approach, each session lasting forty-five minutes, during a year. Data have been transcripted and afterwards they have been analyzed according to the premises of micro genetics analyzis. They have been presented in an episode way and the results showed that from the therapist's mediation the children started to attribute functions to the toys and to present a development in the communicative intention. During the development process of playing they showed evidences of verbal and non-verbal language in order to request or show toys, to solve problems or even demonstrate needs and wants. It has been observed well that, together with the children's communicative intention in a ludic context, there have been arisen evidences of experiences lived in their social environment and acquired during the therapeutic process.Thus, it can be concluded that the ludic situations mediated by the therapist enabled them to build meanings in this context, enlarging the opportunities of communicative experiences of these children. / Doutorado / Saude da Criança e do Adolescente / Doutora em Ciências
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Jogo educativo para escolares: uma proposta interativa na consulta de enfermagem

Fonseca, Arina January 2013 (has links)
Submitted by Fabiana Gonçalves Pinto (benf@ndc.uff.br) on 2015-12-04T12:44:21Z No. of bitstreams: 1 Arina Fonseca.pdf: 1564401 bytes, checksum: d0dfc2ddedb8cdd867751a449df7f5b6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-04T12:44:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arina Fonseca.pdf: 1564401 bytes, checksum: d0dfc2ddedb8cdd867751a449df7f5b6 (MD5) Previous issue date: 2013 / Mestrado Profissional em Enfermagem Assistencial / A educação em saúde por meio de jogos é uma alternativa de prática educativa não tradicional onde o enfermeiro atua em diferentes ambientes de sua prática. Esta pesquisa tem como objeto de estudo a apropriação do lúdico na educação em saúde para escolares na prevenção das doenças crônicas não transmissíveis (DCNT). Objetivo geral: Elaborar a partir do conhecimento das crianças um instrumento lúdico em forma de jogo sobre hábitos saudáveis em saúde, e objetivos específicos: descrever os fatores de risco para DCNT a que são expostas as crianças em idade escolar em seus ambientes, segundo as próprias, e analisar o seu conhecimento sobre vida saudável que pode torná-las corresponsáveis pela própria saúde. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, descritiva, do tipo pesquisa-ação. O cenário foi uma Policlínica Militar na cidade de Niterói. Foram entrevistadas 19 crianças de 7 a 12 anos, que aceitaram participar do estudo, e cujos responsáveis assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. A pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética sob o nº411723. As entrevistas foram gravadas e transcritas. A análise de conteúdo por Bardin gerou duas categorias: Entre o ideal e o real e As interfaces do ambiente para a saúde, e constatou que as crianças entendem comportamentos saudáveis ideais e os praticados cotidianamente, estratégias contra exposição aos hábitos prejudiciais e influências sobre os comportamentos. A incidência elevada das DCNT afeta economia e qualidade de vida da população; assim, analisar a tendência dos fatores de risco e os conhecimentos destas crianças possibilitou compreender interfaces geradoras de comportamentos saudáveis. Vivenciando situações, crianças apreendem conceitos, atitudes, cuidados, causas e consequências e constroem conhecimento, passo inicial na prevenção. Aprendendo algo, crianças adquirem consciência de um mundo novo e formulam hipóteses e conceitos estruturando uma consciência libertadora, dotada de entendimento para realizar escolhas. As categorias formuladas permitiram a construção do produto desta pesquisa: um jogo educativo em saúde. Conclui-se que a educação em saúde por meio de um jogo, de uma forma lúdica, divertida, onde a criança cria e recria dividindo conhecimentos e dúvidas, é um excelente método para se trabalhar na melhoria da qualidade de vida da população, podendo alcançar excelentes resultados se associado a outras ações que subsidiem avanços nas vidas destas pessoas / Health education through games is an alternative non-traditional educational practice where nurses work in different environments of their practice. This research aims to study the seizure of the ludic in health education for school age children in the prevention of chronic noncommunicable diseases (NCDs). General Aim: From the knowledge of children, formulate a game shaped playful instrument about healthy habits in health, and specific aims: to describe the risk factors for NCDs to which school age children are exposed in their environments, according to children themselves, and analyze their knowledge about healthy living that can make them co-responsible for their own health. It is a qualitative, descriptive research, the action-research type. The setting was a Military Polyclinic in Niterói. 19 children ranging from 7 to 12 years old who agreed to participate of the study and whose parents signed the free and informed consent form were interviewed. The research was approved by the Ethics Committee under No. 411723. The interviews were recorded and transcribed. Content analysis using Bardin generated two categories: Between the ideal and the real and The environment interfaces to health and noticed that children understand ideal healthy behaviors and those daily practiced, strategies against exposure to harmful habits and influences on behavior. The high incidence of NCDs affects people economy and quality of life; so, to analyze the trend of risk factors and these children knowledge enabled to understand generating interfaces of healthy behaviors. Experiencing situations, children grasp concepts, attitudes, care, causes and consequences and rear knowledge, initial step in prevention. Learning something, children become aware of a new world and formulate hypotheses and concepts structuring a liberating consciousness, endowed with understanding to make choices. Designed categories allowed the making of the product of this research: an educational game on health. It is concluded that health education through a game, in a playful and fun way, where child creates and recreates sharing knowledge and doubts, is an excellent method to work on the improvement of people quality of life, what may achieve excellent results excellent results when associated with other actions that support advances in the lives of these people
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O brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao processo de quimioterapia / The pretend play to children with cancer that submits the chemotherapy process

Campos, Stefanny Maria Santana de 29 June 2017 (has links)
Introdução: O câncer infantil é uma enfermidade complexa que requer tratamento prolongado e demandas hospitalares. A quimioterapia é a terapêutica mais utilizada, apesar de apresentar diversos efeitos colaterais e exigir internações hospitalares, o que causa impacto na vida da criança. Brincar é uma atividade inerente e essencial na vida da criança, independentemente de sua idade e condição clínica, sendo o brincar de faz de conta um recurso importante para expressão e elaboração de vivências traumáticas. Neste sentido, o Brinquedo Terapêutico Dramático (BTD) permite a compreensão dos sentimentos e reações emocionais da criança, auxiliando na dramatização das vivências com as doenças, procedimentos invasivos e a situação da hospitalização. Objetivo: Compreender como o tratamento quimioterápico repercute no brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao procedimento. Materiais e Métodos: Tratou-se de um estudo descritivo exploratório utilizando como estratégia a metodologia de estudos de casos múltiplos com crianças de 4 a 12 anos de idade. Participaram 5 crianças que realizaram tratamento quimioterápico em um hospital universitário do interior de São Paulo, no período de abril a setembro de 2016. O recurso utilizado foi o BTD, com a utilização de brinquedos imaginativos convencionais e simbólicos gerais, materiais imaginativos convencionais e simbólicos relacionados a temática da hospitalização. As sessões foram filmadas e se iniciaram com a seguinte questão norteadora: \"Vamos brincar de uma criança que fez quimioterapia?\". Os vídeos foram assistidos por duas avaliadoras independentes visando maior fidedignidade na transcrição dos dados. Resultados e Discussão: A partir das descrições das unidades de significados encontrados nos comportamentos e discursos, emergiram por cinco categorias temáticas: exploração e escolha dos materiais, presença de distratores, reação frente à modelagem, brincar de faz de conta com tema doméstico e brincar de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização. De modo geral, as crianças apresentavam clareza com o que iriam brincar e, a brincadeira de faz de conta com o tema hospitalização esteve presente em todas as sessões de BTD. Todas as crianças brincaram sobre o leito, entretanto mesmo que possuía alguma limitação como acesso venoso, alarmes de dispositivos, presença de profissionais de saúde, isto não impediu de as mesmas brincarem e se envolverem no faz de conta. De modo geral, as crianças observavam a modelagem e se engajavam na brincadeira, sem imitar o que a avaliadora estava fazendo. Conclusão: Apesar das limitações impostas pelo contexto (brincar sobre o leito, acesso venoso, ruídos externos), as crianças demonstraram grande engajamento na brincadeira. O brincar ainda é visto por muitos profissionais de saúde como sendo algo de menor importância no cuidado da criança e, por isto, pode ser interrompido para avisos ou procedimentos clínicos que poderiam aguardar ao término da sessão de BTD. A escolha principal por parte das crianças foi a brincadeira de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização, demonstraram grande riqueza de detalhes e grande conhecimento sobre os procedimentos clínicos aos quais vivenciam, auxiliando na elaboração de suas vivências / Childhood cancer is a complex disease that requirest prolonged treatment, hospital demands. Chemotherapy is the most used treatment of childhood cancer, although is has several side effects and requires hospitalization wich has an impact on the child\'s life. Playing is an inherent and essential activity in the child\'s life, regardless of age and clinical condition, and play is an important resource for the expression and elaboration of traumatic experiences. In this sense, the Dramatic Therapeutic Toy (DTT) is a resource that allows the understanding of the feelings and emotional reactions of the child, helping in the dramatization of the experiences with the diseases, invasive procedures and the hospitalization situation. Objective: To understand how the chemotherapy treatment repercussions in the play of pretends of children with cancer who undergo this procedure. Materials and Methods: It was performed an descriptive exploratory study as carried out using as methodology the methodology of multiple case studies with children from 4 to 12 years of age. Five children who underwent chemotherapy treatment in a university hospital in the interior of São Paulo, from april to september, 2016, participated in the study. The data collection resource was DTT, using conventional and symbolic general and symbolic toys. Conventional and symbolic imaginative materials related to hospitalization. The sessions were filmed and began with the following guiding question: \"Let\'s play a child who had chemotherapy?\" The videos were assisted by two independent evaluators aiming for greater trust in the transcription of the data. Results and discussion: From the descriptions of the units of meanings found in the behaviors and discourses, emerged by five thematic categories: exploration and choice of materials, presence of distractors, reaction to modeling, play pretend with domestic theme and play pretend with the topic related to hospitalization. In general, the children were clear about what they were going to play with, and the play on the topic related to hospitalization was present in all DTT sessions. All children played on the bed, however, it had some limitations such as venous access, device alarms, presence of health professionals in the bed, this did not prevent them from playing and getting involved. In general, the children observed modeling and engaged in play, without imitating what the evaluator was doing. Conclusion: Despite the limitations imposed by the context (playing on the bed, venous access, external noise) the children showed great commitment in the game. To play is still seen by many health care professionals as being of minor importance in the care of the child and therefore may be disrupted to warnings or clinical procedures that could await the end of the DTT session. The main choice on the part of the children was the play of pretends to the theme related to the hospitalization, which demonstrated great richness of detail and great knowledge on the part of the children on the clinical procedures to which they live, thus aiding in the elaboration of their experiences
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Jogo de tabuleiro: cenário inovador na formação de professores de enfermagem / Board games: an innovative setting in the education of nursing professors

Laprano, Manoela Gomes Grossi 15 June 2015 (has links)
Jogos são tecnologias intelectuais capazes de alterar o processo cognitivo dos indivíduos, através da estimulação da atenção e criatividade. Cabe aos educadores a reflexão crítica acerca de seu uso, pautando-se em padrões pedagógicos que fortaleçam a construção do conhecimento. O referencial teórico utilizado foi a teoria sócio-interacionista de Lev Semionóvich Vygotsky. Objetivo: produzir um jogo de tabuleiro como cenário inovador na formação de professores de enfermagem. Método: pesquisa aplicada, de produção tecnológica, desenvolvida no curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo. O método utilizado para produção do jogo foi o Design de Games de Paul Schuytema, que compreende o desenvolvimento do jogo em três etapas. 1. Concepção: são criados os principais elementos do jogo como os objetivos e o tema. 2. Documento de Design de Game (DDG): é um projeto que descreve o jogo na íntegra, registrando as definições construídas na concepção. 3. O Desenvolvimento do Jogo: contempla a construção do jogo até então concebida. Resultados: Na etapa de concepção, a criação da ideia e a seleção do tema do jogo ocorreram a partir da análise do projeto pedagógico do curso de licenciatura. O cenário escolhido foi a cidade de Londres, onde foram elencados dez pontos turísticos que dela fazem parte: Palácio de Westminster, Notting Hill, Jardim Zoológico de Londres, Trafalgar Square, Museu Britânico, Tower Bridge, Torre de Londres, Museu de Florence Nightingale, Hamleys e Palacio de Buckingham. Os desafios foram criados com base na identificação de dilemas presentes no tema da prática pedagógica docente e no cenário de Londres. No jogo, London Trip o personagem, após concluir o curso de licenciatura em enfermagem, viaja a Londres e interage com situações que são associadas às vivências e desafios que o professor enfrenta diariamente. O jogo permitirá ao jogador produzir significados com prática pedagógica através de metáforas. Cada ponto turístico possui um desafio a ser cumprido, e uma metáfora está a ele associada. As metáforas presentes no jogo abordam os temas: competências sociais de administração de conflitos; a formação cultural no processo educativo; a interação e a relação professor-aluno; os saberes docente didático-curriculares; o saber docente relacionado ao contexto sócio histórico; dimensão ética como competência docente; o professor mediador no processo de ensino-aprendizagem; os avanços tecnológicos no ensino; a dimensão lúdica e a importância do foco e atenção na atuação do professor. No DDG foi realizada a sistematização da construção do jogo, e descritos em detalhes a história, os cenários, os objetos, o fluxo e as regras do jogo. Na etapa de Desenvolvimento do Jogo, se deu a projeção dos tabuleiros, que foram desenhados nos programas Corel Photo-paint X7 e Paint. Conclusão: a produção do jogo London Trip apresenta-se como uma potente ferramenta pedagógica, pois privilegia a formação dos futuros professores de enfermagem de forma crítica, colaborativa e lúdica, com foco na construção de saberes para o fortalecimento de competências atitudinais, socioeducativas e ético-políticas, inerentes à prática docente. / Games are intellectual technologies capable of changing the cognitive process of individuals, by stimulating attention and creativity. Educators should critically reflect about their use, considering pedagogical standards that strengthen the construction of knowledge. The social interactionist theory of Lev Semionóvich Vygotsky was used as theoretical framework in this study. Objective: to produce a board game as an innovative setting in the education of nursing professors. Method: applied research, of technological production, developed in the undergraduate nursing course of the School of Nursing, University of São Paulo. The game was produced using the Game Design method, by Paul Schuytema, which divides the development of a game into three stages. 1. Game Concept: in which the main elements of the game, such as objectives and theme, are created. 2. Game Design Document (GDD): which is a project describing the game in its entirety, and registering the definitions built in the game concept. 3. Game Development: which contemplates the construction of the game that was only conceived up to this point. Results: In the game concept stage, the creation of the idea and the selection of the game theme were based on an analysis of the pedagogical project of the undergraduate nursing course. The setting chosen was the city of London, from where ten touristic places were chosen: Palace of Westminster, Notting Hill, the London Zoo, Trafalgar Square, the British Museum, Tower Bridge, the Tower of London, the Florence Nightingale Museum, Hamleys and Buckingham Palace. The challenges created were based on the identification of dilemmas present in the theme of the pedagogical teaching practice, and in the settings of London. In the London Trip game, once the character completes his undergraduate nursing course, he travels to London and interacts with situations that are associated with experiences and challenges daily faced by the professor. The game will allow the player to produce meanings with pedagogical practice through metaphors. Each touristic point has a challenge to be conquered, and an associated metaphor. The metaphors present in the game approach the following themes: social competences of conflict management; cultural formation in the educational process; professor-student interaction and relationship; didactic-curricular teaching knowledge; teaching knowledge related to the sociohistorical context; ethical dimension as a teaching competence; the mediating professor in the teaching-learning process; technological advances in teaching; the playful dimension and the importance of focus and attention in the professors performance. In the GDD, the construction of the game was systematized, and the story, settings, objects, flow and rules of the game were described in detail. The stage of Game Development comprised the projection of the boards, which were designed in the Corel Photo-paint X7 and Paint programs. Conclusion: the production of the London Trip game resulted in a powerful pedagogical tool, since it privileges the education of future nursing professors in a critic, collaborative and playful manner, focusing on the construction of the knowledge necessary for strengthening attitudinal, socioeducational and ethical-political competences, which are inherent to the teaching practice.

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