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Motivation et persévérance au traitement : le cas des joueurs pathologiques du Saguenay-Lac-St-Jean /

Juneau, Sandra, January 2006 (has links)
Thèse (M.Tr.Soc.) -- Université du Québec à Chicoutimi, programme en extension de l'Université du Québec en Outaouais, 2006. / La p. de t. porte en outre: Mémoire présenté à l'Université du Québec à Chicoutimi comme exigence partielle de la maîtrise en travail social. CaQCU Bibliogr.: f. [161]-182. Document électronique également accessible en format PDF. CaQCU
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Facteurs associés aux idées suicidaires chez les joueurs pathologiques en traitement à l'interne /

Bussières, Eve-Line. January 2002 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2002. / Bibliogr. Publié aussi en version électronique.
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Facteurs associés aux idées suicidaires chez les joueurs pathologiques en traitement à l'interne

Bussières, Ève-Line 23 February 2022 (has links)
Cette étude vise à identifier les facteurs associés aux idées suicidaires chez une population de joueurs pathologiques en traitement à l’interne. Quatre-vingt-quatorze joueurs (âge moyen=40,67; homme=72.6%) participent à cette recherche et sont répartis en deux groupes, selon leurs idées suicidaires entretenues au cours des 12 derniers mois. Trente-quatre (35,8%) participants indiquent ne pas avoir eu d’idées suicidaires, et soixante (63.2%) participants rapportent avoir éprouvé des idées suicidaires. Les variables étudiées incluent: statut d’emploi, état civil, problèmes financiers (dettes de jeu), symptômes dépressifs, abus de substance, consultations antérieures. Les résultats suggèrent que les joueurs ayant eu des idées suicidaires au cours de la dernière année obtiennent un indice de dépression (BDI) significativement plus élevé (M = 26.18, ET=12.63) que les joueurs pathologiques n’ayant pas éprouvé d’idées suicidaires (M - 20.06, ET=T0.93). Ces résultats soulignent l’importance de considérer les symptômes dépressifs dans l’évaluation des joueurs excessifs. / This study compares non-suicidal gamblers (n= 34) and suicidal gamblers (n = 60) in order to find which factors are associated with suicidal ideation among pathological gamblers seeking treatment. Ninety-four (94) pathological gamblers participated in this study. The factors studied include : marital status, employment, financial problems, prior history of help-seeking, substance abuse, and depressive symptoms. Results show that pathological gamblers in the suicidal group scored significantly higher at the BDI (M = 26.18, SD = 12.63) than non-suicidal gamblers ( M = 20.06, SD = 10.93). Depressive symptoms seem to be related to suicidal ideation among gamblers ( t (86) - -2.291, g < .05). It appears important to consider this information in the assessment of pathological gamblers.
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Évaluation et traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques

Chrétien, Maxime 04 September 2024 (has links)
Les pensées dysfonctionnelles contribuent largement au développement et au maintien du jeu d’argent pathologique. Le traitement spécifique des pensées dysfonctionnelles, la restructuration cognitive, consiste à corriger les pensées dysfonctionnelles après les avoir identifiées. Peu d’information concernant la façon d’effectuer la restructuration cognitive, spécifiquement auprès des joueurs, est disponible si bien qu’il s’avère difficile pour certains cliniciens de l’exécuter. Le but de cette thèse est de documenter l’évaluation et le traitement des pensées dysfonctionnelles des joueurs pathologiques. Cette thèse se divise en deux articles. Le premier article est une recension systématique de 39 études de traitement comprenant une restructuration cognitive qui documente : (1) les modalités d’intervention de la restructuration cognitive ; (2) ses cibles d’interventions ainsi que les mesures d’efficacité rapportées ; (3) les techniques/outils utilisées ; (4) l’adaptation aux jeux comprenant une part d’habileté ; et (5) les terminologies référant aux pensées dysfonctionnelles. Les résultats montrent que la restructuration cognitive est principalement effectuée en face à face, en individuel, pendant cinq à 20 séances. Peu d’études rapportent évaluer les pensées dysfonctionnelles pour juger de l’efficacité du traitement. L’exposition à une séance de jeu en imagination se retrouve la plus citée comme outil de restructuration cognitive. Aucune étude incluant des joueurs de jeux comprenant une part d’habileté (p.ex., poker) n’a rapporté une adaptation à la restructuration cognitive, malgré les études qui ont démontré que les joueurs de poker endossent à tort certaines pensées jugées comme étant erronées pour les joueurs de jeux de hasard purs. Finalement, les résultats montrent que les termes référant aux pensées des joueurs sont utilisés de manière interchangeable alors que certains pourraient ne pas convenir. De qualifier une pensée plus ou moins vraie dans son contenu (p.ex., le jeu m’aide à oublier mes problèmes) comme étant erronée ne serait pas juste. Il semble également que des pensées documentées dans le domaine des autres dépendances (p.ex., pensées soulageantes), ne sont pas considérées dans la restructuration cognitive. Des recommandations cliniques et de recherches futures sont émises, notamment en lien avec les différentes pensées dysfonctionnelles entretenues par les joueurs en situation de jeu, ainsi que l’exposition comme technique pour faciliter la restructuration cognitive. Le deuxième article de cette thèse a pour but d’identifier les différentes pensées dysfonctionnelles verbalisées par 29 joueurs en contexte d’exposition au jeu (16 en réalité virtuelle et 13 en imagination). Il vise également à comparer l’exposition en imagination avec l’exposition en réalité virtuelle quant au nombre de pensées spécifiques au jeu (celles étant erronées selon les principes du hasard) et de pensées liées aux dépendances (non liées au hasard). Il vise aussi à comparer ces deux types d’expositions quant à la diversité de pensées spécifiques au jeu verbalisées par les joueurs. Les résultats mettent en évidence que les joueurs exposés en réalité virtuelle ont verbalisé un plus grand nombre et une plus grande diversité de pensées spécifiques au jeu que ceux exposés en imagination. La réalité virtuelle, qui induit émotivité et un sentiment d’être réellement dans un environnement de jeu, ne permet toutefois pas d’identifier un plus grand nombre de pensées liées aux dépendances. Les pensées liées aux dépendances pourraient être plus automatiques (liées à des attentes du jeu ainsi qu’à la gestion des habitudes de jeu). L’environnement virtuel utilisé n’a également pas été développé pour susciter des pensées non liées au hasard. En somme, la réalité virtuelle est un outil permettant de faciliter l’identification des pensées spécifiques au jeu. L’exposition à des stimuli de jeu et l’émotivité qu’engendrerait une telle séance d’exposition pourraient accentuer l’efficacité de la restructuration cognitive considérant le fait qu’un contexte d’émotivité intense favorise les gains thérapeutiques. En conclusion, cette thèse s’intéresse à une technique de la restructuration cognitive, soit l’exposition, qui est documentée dans les études de traitement du jeu d’argent pathologique, mais peu décrite et peu évaluée. Cette thèse soulève également des questionnements concernant l’étude des pensées non liées au hasard dans le domaine du jeu d’argent pathologique, qui ne semblent pas considérées dans son traitement. / Dysfunctional thoughts figure among the factors that contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Cognitive restructuring, a treatment that targets dysfunctional thoughts, aims to identify and correct these thoughts. However, little information is available regarding the application of cognitive restructuring with gamblers, which makes it difficult for some counselors to apply it. Comprised of two articles, this thesis aims to document the evaluation and treatment of dysfunctional thoughts in individuals with gambling disorder. The first article is a systematic review of 39 treatment studies that applied cognitive restructuring. It documents: (1) cognitive restructuring intervention modalities; (2) objectives and outcome measures; (3) techniques/instruments/tools used; (4) the ways that cognitive restructuring is adapted for gamblers who play games that include a skill component and (5) terminology employed in studies to refer to gamblers’ thoughts. Results show that cognitive restructuring is mainly carried out face-to-face in an individual setting within five to 20 sessions. Few studies report a post-treatment measure of dysfunctional thoughts. Imaginal exposure is the most cited technique to facilitate cognitive restructuring. None of the studies that included skill games gamblers (e.g., poker) reported an adaptation of cognitive restructuring despite the fact that these gamblers endorse dysfunctional thoughts that are different from those of pure chance games gamblers. Results also show that the terms employed to refer to gamblers dysfunctional thoughts are used interchangeably while this may not be appropriate. To designate a thought that is somewhat false (e.g., “gambling helps me forget about my problems”) as erroneous would not be accurate. It also seems that thoughts documented in the field of addiction (e.g. relief-oriented thoughts) are not considered when applying cognitive restructuring with gamblers. Clinical and research recommendations are formulated regarding types of dysfunctional thoughts endorsed by gamblers during a gambling session and exposure as a technique to facilitate cognitive restructuring. The second article identifies dysfunctional thoughts verbalized by 29 individuals with gambling disorder during a session of gambling exposure (16 in virtual reality and 13 in imagination). It also compares imaginal exposure with virtual reality regarding quantity of gambling-specific thoughts (those that are erroneous based on the notion of chance) and the number of addiction-related thoughts (non-related to chance). It also compares the two exposure conditions on diversity of gambling-specific thoughts verbalized by gamblers. Results show that gamblers exposed in virtual reality verbalized a greater number and diversity of gambling-specific thoughts compared to gamblers in the imaginal exposure condition. Though apt to induce cravings and a feeling of being in a real gambling environment, virtual reality does not allow greater access to addiction-related thoughts compared to imaginal exposure. Addiction-related thoughts may be more automatic in gamblers (related to emotional expectations and management of gambling habits) and thus may not require an emotional context as induced by virtual reality to access them. However, exposure to gambling cues that induce cravings could bonify cognitive restructuring since it is known that such a context can increase therapeutic gains. In conclusion, this thesis focuses on exposure, a technique that is widely used to facilitate cognitive restructuring with gamblers, yet has seldom been described and evaluated for its efficacy. It also raises questions for the study of dysfunctional thoughts that are not related to the notion of chance in the gambling domain. Finally, it addresses the fact that addiction-related thoughts do not seem to be considered in cognitive restructuring with gamblers. / Résumé en espagnol
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Comment favoriser l'utilisation des ressources d'aide chez les joueurs problématiques?

Faucher-Gravel, Andréanne 13 December 2024 (has links)
Peu de joueurs problématiques sollicitent les ressources d’aide et ceux qui traversent cette étape tendent à le faire lorsqu’ils cumulent les conséquences. Le désir de régler le problème par soi-même et la méconnaissance des alternatives disponibles constituent des obstacles à l’entrée en traitement bien documentés. Pourtant, il existe des modalités offrant une plus grande autonomie, c’est-à-dire les traitements auto-administrés (TAA), ainsi que des publicités visant à promouvoir les ressources d’aide. La présente étude vise à explorer les facteurs susceptibles de mener à une demande d’aide moins tardive, les motifs et obstacles à l’utilisation d’un TAA, les éléments à inclure ou à éviter dans les publicités de promotion des traitements du jeu et les canaux de communication à privilégier pour les diffuser. Deux entretiens de groupe ont été effectués, l’un auprès de joueurs ayant récemment complété une thérapie (n = 5) et l’autre auprès de joueurs n’ayant jamais consulté en lien avec leurs habitudes de jeu (n = 9). Des analyses qualitatives inductives ont été réalisées, incluant une procédure d’accord interjuges. Les résultats mettent en lumière l’importance d’être bien informé sur les problèmes de jeu et les ressources d’aide, et ce bien avant le cumul des conséquences du jeu. Plusieurs caractéristiques du TAA sont valorisées, mais encore plus de flexibilité semble recherchée. Différentes perceptions d’une publicité de traitement efficace sont suggérées, notamment l’inclusion d’informations chocs sur les problèmes de jeu ou encore, le fait de miser sur les bénéfices liés à l’arrêt du jeu. L’éventualité que les publicités de traitement suscitent le désir de jouer en raison des stimuli liés au jeu qu’elles incluent est également discutée. D’autres études seraient nécessaires afin de tester l’efficacité des différents types de publicités proposés, d’autant plus que les opinions sont parfois divergentes.
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Vérification de la justesse du NODS téléphonique par une entrevue clinique /

Murray, Vicky. January 2003 (has links)
Thèse (M.Ps.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr.: f. 14-15. Publié aussi en version électronique.
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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo /

Giroux, Isabelle. January 2003 (has links)
Thèse (Ph. D.)--Université Laval, 2003. / Bibliogr.: f. xxxii-xlvi. Publié aussi en version électronique.
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Prévention de la rechute en réalité virtuelle : stratégies pour faire face aux situations à risque

Gilbert Baril, Chanelle 10 February 2024 (has links)
Les joueurs pathologiques en traitement doivent être préparés à faire face aux situations à risque de leur quotidien. Ainsi, il est d’usage, au cours du traitement, de les aider à développer et mettre en pratique différentes stratégies pour prévenir les rechutes. Toutefois, peu d’études se sont intéressées aux types de stratégies proposées par les joueurs lors d’une thérapie. Le traitement du jeu pathologique a connu des avancées dans les dernières années en utilisant la réalité virtuelle pour exposer les joueurs à leur désir de jouer. Comment cette modalité de traitement influence les stratégies de prévention de rechute reste à évaluer. La présente étude vise donc à identifier et classifier les stratégies proposées par les joueurs pour gérer leur désir de jouer lorsqu’ils sont confrontés à des situations à risque d’une exposition en réalité virtuelle. Des enregistrements de dix joueurs pathologiques ayant pris part à une séance de prévention de la rechute en réalité virtuelle ont été transcrits en verbatim. Des analyses qualitatives de type déductif et inductif ainsi qu’une procédure d’accord interjuges ont été utilisées pour analyser les discours des joueurs. L’analyse thématique a permis d’identifier six stratégies comportementales et sept stratégies cognitives. Les résultats montrent une diversité de stratégies comportementales et cognitives habituellement retrouvée dans les thérapies cognitives-comportementales, telle que d’adopter un discours réaliste, s’abstenir de jouer, penser aux conséquences du jeu ou faire une activité alternative. En étant directement confrontés à une situation à risque d’un environnement de bar, le recours à l’évitement semble être l’une des solutions clés pour les participants. Finalement, l’interaction avec l’intervenant et les sessions précédentes de restructuration cognitive modulent potentiellement les stratégies abordées pendant la séance. Des études supplémentaires incluant un suivi à plus long terme sont nécessaires afin de déterminer si ces stratégies sont utilisées et efficaces une fois la thérapie terminée.
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Habitudes de jeu de hasard et d'argent chez les étudiants du secondaire

Boudreault, Normand 03 December 2021 (has links)
La participation aux jeux de hasard n'est pas un phénomène nouveau. Certains individus développent progressivement une incapacité à résister à jouer, apportant ainsi des difficultés dans plusieurs domaines de leur vie. L'objectif de cette étude précise la prévalence du jeu pathologique chez un échantillon d’adolescents québécois et sa relation avec les conduites délinquantes, la consommation de cigarettes, de drogue et d'alcool et le rendement scolaire. La majorité (87%) des jeunes consultés ont déjà joué et 76,9% se sont adonnés à la pratique des jeux de hasard et d'argent dans la dernière année. Les résultats indiquent une prévalence de 2,6% de joueurs pathologiques chez les jeunes de 12 à 18 ans. Les problèmes de jeu sont associés aux habitudes de consommation de psychotropes, aux difficultés scolaires et personnelles.
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Traitements de groupes incluant des joueurs et des toxicomanes : retombées du traitement et exploration des facteurs thérapeutiques

Légaré, Andrée-Anne 31 December 2024 (has links)
Au Québec, les services publics spécialisés offerts aux personnes atteintes de dépendance sont dispensés par les Centres de réadaptation en dépendance (CRD). Malgré la présence de lignes directrices distinctes concernant le traitement du jeu d’argent pathologique (JAP) et le traitement des problèmes de consommation de substance ainsi que l’implantation d’un programme de traitement spécifique au JAP à l’ensemble des CRD, certains centres offrent à leurs usagers d’intégrer des traitements de groupes incluant des membres aux problématiques de dépendance variées (GPDV), c’est-à-dire de JAP et de consommation. La littérature portant sur le JAP ainsi que sur les facteurs thérapeutiques associés aux traitements de groupe porte à croire que ces traitements en GPDV ne seraient pas une avenue de traitement optimale. Cependant, l’absence de données empirique concernant les traitements de groupes incluant des joueurs et des toxicomanes ne permet pas de conclure sur la pertinence de cette pratique. À cet effet, la présente thèse vise à combler l’absence de données empiriques sur les GPDV et à approfondir les connaissances sur le traitement en groupe des problématiques de jeux et de toxicomanie. La thèse aspire ultimement à générer des pistes de réflexion concernant les pratiques promouvant le rétablissement des personnes prenant part à un traitement de groupe de la dépendance. Pour ce faire, la thèse présente deux articles empiriques réalisés à l’aide des données obtenues auprès de joueurs et toxicomanes ayant complété un traitement en GPDV. Par un devis mixte de type simultané imbriqué, la première étude évalue les retombées du traitement sur l’atteinte des objectifs thérapeutiques de réduction ou cessation du comportement de dépendance, la santé psychologique et la vie sociale des membres de ces groupes. Afin d’esquisser une piste explicative à ces retombées, l’étude examine également la force de la cohésion perçue, l’appréciation de la présence d’hétérogénéité dans les problématiques de dépendance au sein du groupe ainsi que la présentation des composantes spécifiques du traitement cognitif-comportemental du JAP. Les résultats indiquent qu’une majorité de participants ont atteint leurs objectifs thérapeutiques suite au traitement en GPDV, quoique les joueurs présentent des taux d’atteintes des objectifs inférieurs à ce qui est retrouvé dans la littérature. Les résultats démontrent que des améliorations de la santé psychologique et de la vie sociale sont perçues suite au traitement. Finalement, les résultats signalent que l’hétérogénéité des problématiques de dépendance aurait une influence sur la cohésion du groupe, l’appréciation de la formule de traitement ainsi que la présentation des composantes spécifiques du traitement du JAP. Ainsi, les résultats de cette étude portent à questionner la pertinence d’intégrer des joueurs et des toxicomanes dans les mêmes groupes de traitement. La deuxième étude de thèse approfondit une observation réalisée dans le cadre de la première étude, à savoir le rapprochement fait entre la force de la cohésion perçue par les membres et l’atteinte des objectifs de thérapie des joueurs et des toxicomanes. Cet article vise à explorer dans quelle mesure la force de la cohésion perçue par les membres d’un groupe est associée à l’expression des facteurs thérapeutiques des groupes. L’analyse qualitative des entrevues a permis de relever huit facteurs thérapeutiques dans le discours des participants, dont certains sont partagés, peu importe la force de la cohésion perçue. Toutefois, une plus grande variété de facteurs thérapeutique est retrouvée dans le discours des participants présentant une forte cohésion, confirmant ainsi l’importance d’une forte cohésion pour le développement des facteurs thérapeutiques en groupe. En somme, les deux études composant la thèse amorcent une réflexion concernant le mode de composition des groupes thérapeutiques de traitement de la dépendance, ainsi que sur l’attention à porter à la force de la cohésion et l’expression des facteurs thérapeutiques, et ce, dans l’intention de favoriser le rétablissement des usagers joueurs et toxicomanes prenant part à des groupes de thérapie.

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