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Campañas electorales bajo los ojos de la teoría de juegos: modelos de comportamiento y equilibrios

Morales Arueste, Sebastián Igal January 2019 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión de Operaciones / Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / Existen casi 100 países en el mundo con sistemas catalogados como democráticos, en los cuales se celebran periódicamente elecciones populares para elegir a sus líderes políticos. Una parte importante de las elecciones son las campañas previas, donde los candidatos se dan a conocer al pa s, haciendo propaganda electoral y asistiendo a diferentes eventos. En este trabajo se estudia un modelo de optimización de campa´as pol ticas para elecciones entre dos candidatos dentro de un país subdividido en regiones. De cara a esta elección, cada candidato debe decidir cuánto tiempo de campaña invertir en las diferentes regiones, con el objetivo de obtener el mejor resultado posible en la elección a nivel país. De esta forma, se consideraron dos tipos de elecciones: sistema mayoritario, donde el candidato con mayor número de votos a nivel pa s es elegido, y sistema bajo colegio electoral, donde el ganador dentro de cada región del país gana un cierto número de votos electorales, los que en de finitiva de finirán al ganador. El primer sistema emula a sistemas como el presidencial chileno. El segundo en cambio corresponde al sistema utilizado en los Estados Unidos. Para el sistema mayoritario se estudiaron modelos tanto determinista como estocásticos. Para el caso determinsita del sistema mayoritario se demostró la existencia y unicidad del Equilibrio de Nash en estrategias puras. Es más, suprimiendo ciertas restricciones, tal equilibrio es computable a fórmula cerrada, y su resultado no var a en absoluto al introducir la opción de la abstención a los votantes. Para el caso estocástico del sistema mayoritario, en cambio, no se tiene certeza de la existencia ni unicidad del equilibrio, pero la evidencia empírica apunta a favor de ambas conclusiones. Para el caso del sistema bajo colegio electoral, la evidencia empírica demuestra que es posible encontrar instancias donde no existe un equilibrio de Nash en estrategias puras. Con el fin de encontrar un equilibrio en estrategias mixtas, se presenta un algoritmo que discretiza las estrategias para facilitar el cálculo, reduciendo así la complejidad del problema a una escala m as abordable. Los resultados muestran que mientras en una elección bajo sistema mayoritario los votantes deberían mostrar una tendencia a concentrarse con gran énfasis en regiones del país con alta representación demográfi ca, para el sistema bajo colegio electoral el criterio demográfi co es relevante, pero sólo cuando se habla de un swing state, un estado del país donde el candidato ganador a priori no es tan predecible.
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Three Essays on Information Transmission in Sequential Games

Yu, Haihan 18 February 2019 (has links)
La tesis contiene tres artículos sobre los estudios experimentales de transmisión de información en juegos secuenciales. La transmisión de información en juegos secuenciales tiene una gran cantidad de implicaciones económicas importantes en la vida real, como la agregación de información en el mercado financiero, la adopción tecnológica de empresas, etc. Esta tesis estudia experimentalmente el problema de la transmisión de información en juegos secuenciales a través del método experimental. En esta tesis exploraremos tres temas relacionados entre si: 1. La tensión entre incentivos individuales e información reveladora en configuraciones juegos secuenciales con información incompleta. 2. Prueba experimental de la implicación del conocimiento común de la racionalidad en el aprendizaje observacional y cómo la demanda de información se relaciona con la creencia de la gente en la sostificación de sus oponentes. 3. ¿Cómo la complejidad de una tarea afectará la decisión de una persona en el contexto de un aprendizaje observacional? El primer capítulo de esta tesis se titula Fooling or Pooling: An Experiment on Signaling. En este capítulo, presento la evidencia de un experimento que aprovecha la rica estructura informativa del llamado Juego de Chinos, que es un juego tradicional que se juega en muchos países. En este experimento, los sujetos reciben una señal privada binaria y tienen que adivinar la suma de estas señales. Yo comparo dos versiones de suma constante del Juego de Chinos. En una versión, llamada Preemption Scenario, el primer jugador que adivina correctamente gana el premio. En la otra versión, que se llama el Copycat Scenario, el último jugador que adivina acertadamente gana el premio. Si bien es sencillo ver que el escenario de preferencia tiene un equilibrio único y totalmente revelador, en todos los equilibrios de los primeros motores del escenario Copycat, ocultan de manera óptima su información privada. Sin embargo, mi evidencia experimental muestra que los sujetos ``se encuentran" en el escenario Copycat y tienen éxito en hacer eso, aunque ese beneficio mengua según como el juego avanza. El segundo capítulo de esta tesis se titula Common Knowledge of Rationality and Information Demand: an Experiment on Observational Learning and Information Consumption. En este capítulo, diseño un nuevo enfoque para probar las implicaciones del conocimiento común de la racionalidad en juegos dinámicos con información imperfecta. Investigo este problema al probar la noción de inferencia imparcial en un aprendizaje observacional (una forma especial de la dinámica juego con información imperfecta) y cómo la falta de confianza en la sofisticación estratégica de otras personas generará una demanda de información para la validación cruzada. En este experimento, implemento un juego de aprendizaje por observación clásica con diferentes estructuras de observación exógenas que pueden o no pueden proporcionar el acceso a la información redundante. Controlo las creencias de los sujetos sobre la racionalidad de sus oponentes al dejar que los sujetos jueguen con jugadores virtuales cuyos grados de sofisticación han sido programados. Utilizo diferentes tratamientos exógenos de estructura observacional para ver si la información redundante ayuda a las decisiones de los sujetos. Utilizo estructuras de observación parcial y completamente endógenas para obtener la disposición de los sujetos a pagar por la información. Encuentro que aunque no hay evidencia de que la información redundante ayude a los sujetos en su toma de decisiones, están dispuestos a pagar un precio más alto que el previsto por el equilibrio. También encuentro que la sobrevaloración es mayor si a los sujetos se les dio esta información previamente de forma gratuita o si su confianza en la sofisticación de sus oponentes es bajo. El tercer capítulo de esta tesis se titula Complexity Effect and Cognitive Reflection in Observational Learning: An Experiment. En este capítulo, estudio como la complejidad afecta la decisión de las personas en el aprendizaje observacional. Uso dos versiones del juego de aprendizaje observacional de tres etapas, en una versión, hay un jugador en cada una de las etapas mientras que en la otra versión, hay dos jugadores que toman una decisión simultánea en la segunda etapa del juego. Desde la perspectiva del jugador en la tercera etapa, el juego es más complicado en la segunda versión, ya que hay más información para descifrar. En este experimento, los jugadores en la primera y segunda etapa son autómatas, que siempre se comportarán de manera completamente racional y solo el jugador en la tercera etapa es un ser humanos, y el jugador humano sabe que los autómatas siempre se comportan de manera racional. Encuentro que primero, la complejidad de la tarea no reduce la precisión de la toma de decisiones de los sujetos, podría sugerir que los sujetos utilicen algunos métodos heurísticos, en lugar del aprendizaje bayesiano para actualizar sus creencias. En segundo lugar, encuentro que la complejidad llevará a los sujetos a tener una valoración más baja de la información adicional. Tercero, estudio si el efecto de las asignaturas cognitivas-reflexivas cambió la capacidad con la licenciatura de la complejidad de la tarea. Encuentro que, al ser cognitivo-reflexivo , la WTP de los sujetos es significativamente menor para obtener información adicional cuando la tarea es complicada pero no tiene importancia, y afecta cuando la tarea es relativamente fácil.
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El juego como estrategia para mejorar la motricidad gruesa en los niños de 5 años de la Institución Educativa 401 Frutillo Bajo - Bambamarca

Estela Rojas, Judith Sara January 2018 (has links)
Estudios realizados han detectado que nuestros niños y niñas de 5 años presentan deficiencia, refiriéndose a la armonía y sincronización al realizar movientes que requieren de la coordinación y el funcionamiento apropiado de grandes masas musculares, huesos y nervios, a la vez implican la coordinación y el equilibrio (Gurza, 1978, citado en Santiago, 2010), Desde esta perspectiva y asumiendo que el rol del maestro es ser, mediador, diseñador y creador de sus propias estrategias y materiales, se realizó la investigación titulada: El juego lúdico como estrategia en el desarrollo de la motricidad gruesa en los niños y niñas de 5 años de la Institución Educativa N° 401, Frutillo Bajo, Bambamarca, 2017, teniendo como propósito determinar de qué manera el juego lúdico como estrategia influye en el desarrollo de la motricidad gruesa en los niños y niñas de 5 años. La investigación corresponde a un enfoque de carácter cuantitativo, a través de un diseño descriptivo. Este diseño se desarrolló en tres fases: diagnóstica, construcción de la propuesta y validación de la propuesta. En la primera se utilizó una metodología descriptiva, empleando como técnica la observación y como instrumento la guía de observación. En la segunda fase, predominó el análisis de teorías e investigaciones relacionadas con el objeto de estudio. Las cuales sirvieron de mucha ayuda para la elaboración de la propuesta, puesto que forjaron un panorama el cual seguir para el desarrollo de la coordinación motora gruesa. La última parte se ha sustentado en la aplicación de una propuesta a través de sesiones de aprendizaje. En conclusión, se afirma que los niños y niñas de 5 años de la I.E. N° 401 Frutillo Bajo lograran desarrollar su motricidad gruesa en las siguientes dimensiones: de coordinación, dimensión equilibrio y dimensión movimiento con la propuesta de un programa de juegos lúdicos como estrategia.
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Programa de juegos tradicionales para desarrollar las nociones prenuméricas en niños de 5 años

Delgado Seclen, Deysi Carolina January 2021 (has links)
La matemática en el nivel inicial es fundamental trabajarla adecuadamente porque son la base para que el niño se desenvuelva correctamente en niveles de educación posteriores. En este contexto se realizó una investigación con el objetivo de proponer un programa de juegos tradicionales para desarrollar las nociones prenuméricas en niños de cinco años de una institución educativa. Dicho estudio se fundamenta en el método no experimental, con un enfoque cuantitativo y se utilizó un diseño descriptivo propositivo, con una población muestral no probabilística por conveniencia. Tras la aplicación del Test de Evaluación Matemática Temprana (TEMT) obteniendo resultados sobre el nivel de las nociones prenuméricas, la investigación logró su máximo propósito, tal es el diseño del programa denominado aprendo y me divierto con los juegos de ayer y siempre, una contribución que favorecerá positivamente en el aprendizaje del niño, desarrollando la capacidad de resolución de problemas, donde busque sus propias estrategias a partir de materiales que sean potencialmente significativos, fomentando en ellos la socialización.
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Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

Córdova Soriano, Kevin, Huerta Miranda, Alan 01 March 2017 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna. / The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. This is a way for institutions to keep pace with the trends and development requirements that are required in modern industry. / Tesis
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Impacto del uso de la gamificación en una encuesta para medir el nivel de conocimiento de la organización en una empresa inmobiliaria mediana

Chavez Chavez, Paola, Cotrina Magán, Patricia, Santaliz Pérez, Annette 01 October 2015 (has links)
En una empresa inmobiliaria de tamaño mediano se lanzó una encuesta para medir el conocimiento que tenían los empleados sobre aspectos medulares de la organización. Se diseñaron dos formatos de encuestas con las mismas preguntas, pero utilizando dos metodologías diferentes. Una de ellas era una encuesta tradicional de selección múltiple distribuida en plataforma virtual. El segundo formato, transformó la encuesta en un juego de Trivia. Este formato incorporaba elementos típicos de los videojuegos tales como puntos, niveles, feedback inmediato, retos y tableros de clasificación. La encuesta tradicional fue respondida por un 84.62% de personas, mientras que el Trivia fue jugado por un 50% de las personas. A pesar de estos resultados, el porcentaje de aciertos fue superior en el grupo gamificado. Un 90.25% de preguntas fueron contestadas correctamente, mientras que en la encuesta tradicional un 74.87% de preguntas fueron respondidas correctamente. A pesar de que en ambos formato se podía reintentar, la versión gamificada logró que el 90% de las personas reintentaran versus un 6.06% de las personas que contestaron la versión tradicional. La empresa perseguía el objetivo de aumentar el conocimiento que las personas tenían sobre la empresa y, para ello, había implementado un plan de comunicación interna para este año 2015. La utilización de la gamificación aplicada a una encuesta no sólo sirvió para medir el conocimiento de las personas sobre la empresa, sino que el mismo instrumento generó interés en las mismas para buscar la información que no tenían. / Tesis
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Un enfoque de simulación basada en agentes en procesos estratégicos de formación de redes

Larrosa, Juan Manuel C. 20 May 2010 (has links)
La modelación individual de la interacción entre agentes en Economía ha recibido particular atención en los últimos años. Estos aportes han recaído inicialmente, y siguiendo la tradición académica, en modelos analíticos que contemplan la aparición de interacciones locales entre los individuos. Esta ineracción permite, en algún punto, determinar resultados de conducta diferentes comparados con un análisis en el que los agentes se comporten aisladamente. La moderación de dicha interacción en términos formales ha utilizado herramitentas matemáticas que permiten la traslación de efectos por parte de un individuo hacia otro. La teoría de juegos, dado que analiza en el comportamiento óptimo de un agente que se ve restringido en su accionar por las estrategias de otros agentes, resulta un modelo analítico clásico de ciertos casos de interacción. La tesis utiliza el enfoque basado en agentes para modelar las interacciones entre agentes y comprobar si los resultados teóricos pueden ser alcanzados a través de un modelo computacionalmente evolutivol. Sus resultados no son formales sino numéricos. Su sustento no es básicamente matemático sino computacional. Los agentes resultan ser bajo este marco de investigaciòn objetos de programas. Los objetos agente tienen estados y reglas de comportamiento. Correr un modelo de agentes comprende la inicialización de la población de agentes, el proceso subsiguientede interacción entre los mismos y el monitoreo del resultado final. En definitiva, correr el modelo en el tiempo la suficiente cantidad de veces, en caso de ser estocástico, es lo único que se necesita para "resolverlo". La tesos comprende 5 capítulos. El primero es una introducción general mientras que el segundo se aboca a explayar los modelos teóricos que serán testeados por modelos computacionales. El tercer capítulo presenta la metodología computacional de algoritmos evolutivos y el capítulo 4 analiza el resultado de los experimentos computacionales. Finalmente, la tesis concluye con el capítulo 5. Como síntesis del trabajo, los algoritmos evolutivos fueron exitosos en reproducir los resultados extremos de formación de redes (la red vacía y la red completa) pero fallaron en replicar los resultados de arquitecturas intermedias propuestas por la teoría. / The modeling of interaction between agents in economics has received particular attention in recent years. These contribu-tions have focused intially, and following the acaademic tradition, in analytically tracktable models that showed emer-gence of local interactions among individuals. This interaction can, at some point, determining different behavioral outcomes compared with an analysis in which agents behave in isolation. The modeling of this interaction in formal terms used mathematical tools that allow the translation of effects from one individual to another. Game theory, modelling the optimal behavior of an agent constrained in its actions by the strategies of other agents, is a classical analytic model for certain cases of interaction. The thesis uses agent-based approach to model interactions between agents and contrast if theoretical results can be achieved through an evolutionary computational model.Their results are not formal but numeri-cal. Their background is not mathematical but basically computing. The agents appear under this framework of re-search as program objects. Agent as objects have sates and rules of behavior.Running an agent model includes te initia-lization of the population of agents, the subsequent process of interaction among them and monitoring the outcome. In short, running the model a sufficient number of times, if it is stochastic, is all that is needed to "solve" it. The thesis consists of 5 chapters. The first is a general intoduction while in the second es summarized the theoretical models that are going to be tested by computer models. The third chapter presents the computational methodology of evolutionary algorithms and chapter 4 discusses the results of computa-tional experiments. Finally, the thesis concludes with Chapter 5. As a summary of the work, evolutionary algorithms were successful in reproducing the extreme results (the empty network and the complete network) of network formation games but failed to replicate the results of inter-mediate architectures proposed by the theory.
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El juego como una estrategia para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en los niños de 4 años a través de la educación virtual en una I.E. particular de Santiago de Surco

De la Fuente Simpson, Tamara Andrea 20 April 2021 (has links)
La presente investigación surge de la problemática que presentan muchas escuelas ya que tienden a subestimar el juego y, el rol que tiene en el aprendizaje y desarrollo integral del niño. Además, a partir de la crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19, las escuelas priorizan los objetivos de aprendizaje y sesiones académicas sobre el juego y disfrute del niño, lo cual representa una problemática. Por esta razón se implementará la investigación-acción para el presente estudio. El cual tiene como propósito confirmar si los juegos son una estrategia pertinente para favorecer el desarrollo de la autorregulación emocional en niños de 4 años en una I.E. particular de Santiago de Surco, a través de la educación virtual. El trabajo de investigaciónacción, consiste en presentar la definición del juego y autorregulación emocional, su importancia y cómo éstos pueden ser desarrollados efectivamente por medio de la educación virtual. A partir de ello, es elemental brindarle mayor importancia al juego durante la educación virtual, visto que el juego le permite al niño desarrollar la autonomía, apropiarse de diversos espacios y aprender a interactuar con otros de forma asertiva. Del mismo modo, provee variedad de experiencias que le permiten al niño descubrir el mundo de manera significativa para él. / The following research aims to confirm the role of play and if it is a relevant strategy to promote the development of emotional self-regulation in 4-year-old children in an Educational Institution of Santiago de Surco, during virtual education. Throughout the following research paper, we will discover the definition of play and self-regulation, their importance and social impact, and how they can be effectively developed during virtual education. This is an issue of great importance because schools tend to underestimate the role and impact of play during the development and learning process of a child. Furthermore, schools have prioritized the annual learning objectives and academic achievements over play and joy, which represents a problem during the health crisis caused by COVID-19. Therefore, it is a pressing issue to incorporate play during virtual education, since play allows the child to develop autonomy, discover different learning contexts and learn to interact with others, following social norms. In addition, it provides a wide variety of experiences that allows the child to discover the world in a meaningful way.
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Explicando la historia para entender el presente, el juego de roles como estrategia de aprendizaje de la Historia

Anchante Fernández, María del Carmen 09 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado “Explicando la historia para entender el presente, el juego de roles como estrategia de aprendizaje de la Historia”, está dirigido a los estudiantes de VI ciclo de la institución educativa N.° 5097 San Juan Macías del Callao, y se presenta como respuesta al insuficiente conocimiento de los docentes del área curricular de Ciencias Sociales para diseñar procesos pedagógicos orientados a la formación de ciudadanos capaces de entender y explicar procesos sociales y políticos. En el diagnóstico se identifica que los maestros sanjuanmacinos de Ciencias Sociales evidencian escaso dominio de estrategias que promuevan el interés en los estudiantes, y poseen limitados conocimientos para diseñar procesos pedagógicos adecuados para promover capacidades. En la elaboración del proyecto, se identificó escaso dominio de estrategias de enseñanza para generar aprendizajes significativos, baja capacidad para investigar sobre estrategias novedosas y limitada habilidad para planificar sesiones enfocadas en las explicaciones históricas. El proyecto se sustenta en el constructivismo social y apela a la estrategia del juego de roles o role playing para el desarrollo de la capacidad de elaborar explicaciones sobre procesos históricos. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera lograr que los docentes evidencien amplio dominio de estrategias de enseñanza para generar aprendizajes significativos, alta capacidad para investigar sobre estrategias novedosas y adecuada habilidad para planificar sesiones enfocadas en las explicaciones históricas. Inicialmente, el proyecto se basaba en el área curricular de Historia, Geografía y Economía, que le da nombre al título de segunda especialidad, pero debido a que el nuevo Currículo Nacional de la Educación Básica cambió la denominación del área a Ciencias Sociales, se optó por utilizar este instrumento para la elaboración del proyecto de innovación educativa y, en consecuencia, usar la denominación Ciencias Sociales.
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Deporte y flexibilidad : rendimiento deportivo sin riesgo de lesión

Cejudo Palomo, Antonio 18 December 2015 (has links)
Tesis por compendio de publicaciones / 1. Objetivos.Presentar una propuesta específica para la valoración del rango de movimiento (ROM) de las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo “Protocolo ROM-SPORT”, en base a criterios de validez y fiabilidad, sencillez del procedimiento exploratorio y austeridad en los recursos humanos y materiales.Analizar la precisión “Fiabilidad de la medida” de las pruebas de valoración del protocolo ROM-SPORT.Determinar el perfil de flexibilidad de la extremidad inferior en diferentes deportes mediante el protocolo ROM-SPORT. 2. Metodología Una muestra total de 329 sujetos participaron en el presente trabajo de investigación. 270 sujetos presentaban mínimo 8 años de experiencia deportiva federada en fútbol sala, balonmano, fútbol y triatlón. 59 sujetos eran estudiantes de Ciencias del Deporte. El protocolo ROM-SPORT está compuesto por 11 pruebas angulares para la valoración de la flexibilidad de los principales músculos de la extremidad inferior. Para el estudio de la fiabilidad del Protocolo, tras la sesión de familiarización, cada participante fue examinado un total de 3 ocasiones, con un intervalo de tiempo de 2 semanas entre sesiones de valoración. Para la descripción del perfil de flexibilidad, tras la sesión de familiarización, cada deportista fue valorado una vez. Los participantes fueron instados a realizar dos intentos máximos de cada test de forma aleatoria. El valor medio de cada par de intentos fue seleccionado para el posterior análisis estadístico. Se realizó un análisis descriptivo de cada una de las variables cuantitativas, que incluía la media y su correspondiente desviación típica. Además, una prueba t de Student de muestras relacionadas fue empleada para determinar la existencia de diferencias significativas entre ambos lados corporales, y una prueba t para muestras independientes para observar las posibles diferencias entre jugadores de campo y porteros. La fiabilidad test-retest del protocolo ROM-SPORT fue determinada a través del cálculo de los estadísticos: Cambio en la Media entre sesiones de valoración (CM), Error Estándar de la Medida, Mínimo Cambio Detectable a 95% de intervalo de confianza y Coeficiente de Correlación Intraclase (Weir, 2005). Así, la fiabilidad test-retest de la medida de los 7 ROM fue calculada separadamente para cada una de la sesiones pareadas consecutivas (2-1 y 3-2) para analizar su consistencia en el intervalo de tiempo entre sesiones de valoración consecutivas. 3. Conclusiones. El presente estudio proporciona información importante sobre la descripción de cada una de las pruebas exploratorias del protocolo ROM-SPORT. Su diseño y la elección del inclinómetro con varilla telescópica permite su aplicabilidad en el ámbito del deporte y de la salud. Los resultados sugieren que las pruebas del protocolo ROM-SPORT tienen una buena fiabilidad relativa y absoluta. Desde el punto de vista del entrenamiento deportivo, un cambio mayor en los valores iniciales de 3,7° para la Extensión de cadera, 6,2° para la Flexión de cadera, 5,5° para la abducción de cadera, 6,1° para la Flexión de cadera con rodilla extendida, 6,9° para la Flexión de rodilla, 4,7° para la Dorsiflexión de tobillo con rodilla extendida y 5° para el test Dorsiflexión de tobillo con rodilla flexionada, indicará un cambio real en los valores de flexibilidad. Los resultados definen los primeros valores del perfil de flexibilidad de la extremidad inferior en los deportistas de fútbol sala, duatlón y balonmano analizados. También, se observan que estos deportistas presentan valores superiores a los valores propuestos para población general, sujetos sanos sedentarios y sujetos físicamente activos. No se han encontrado asimetrías bilaterales de flexibilidad en ninguno de los movimientos evaluados. / SUMMARY 1. Purposes: To present a specific proposal for assessing the joint range of motion of the hip, knee and ankle titled “ROM-SPORT protocol”, based on the following criteria: validity and reliability, simplicity of the assessment protocol and austerity of the human and material resources To analyse the accuracy “Reliability of the Measures” obtained from the assessment tests including in the ROM-SPORT protocol To determine the flexibility profile of the lower extremities in different sport modalities throughout the ROM-SPORT protocol 2. Methodology: A total of 329 participants took part in the current research work. 270 participants were athletes with a minimum of 8 years of play experience in futsal, handball, football and triathlon. 58 participants were students of Sports Science. The ROM-SPORT protocol is composed of 11 angular tests designed to assess the flexibility of the major lower extremity muscles. For the study of the reliability of the measures obtained through the ROM-SPORT protocol, and after completing a familiarisation session, each participant was assessed of each measurement test on 3 different occasions with a two-week rest interval between consecutive testing sessions. For the description of the flexibility profile of the lower extremities, and after completing a familiarisation session, each participant was assessed once. Participants were instructed to perform two maximal trials of each test in a randomized order and the average of each test score was subsequently used in the analysis. Descriptive statistics including means and standard deviations were calculated for each variable. Furthermore, paired t-tests were used to test for differences between the scores of the dominant and non-dominant limb for each test and independent t-tests to analyse the possible flexibility differences between field and goalkeeper players. The test-retest reliability for each measures obtained through the ROM-SPORT protocol was examined through the change in the mean between consecutive testing sessions (CM), standard error of measurement (SEM), minimal detectable change at a 95% confidence interval (MDC95) and intraclass correlation coefficient (ICC). Thus, the test-retest reliability for each flexibility measure was calculated separately for the consecutive pairs of trials (2-1, 3-2) to be consistent with the interval time between testing sessions (2 weeks). 3. Conclusions The current study provides relevant information regarding the description of each of the 11 angular tests belonging to the ROM-SPORT protocol. The simplicity of the measurement tests and the use of the inclinometer with a telescopic arm allow the application of the ROM-SPORT protocol in the sport and health setting. The findings from this study suggested that all of the lower limb flexibility measures obtained from the ROM-SPORT protocol have good test-retest reliability. Thus, physical trainers, coaches, clinicians and sport practitioner can be 95% confident that an observed change between 2 measures larger than 3.7°, 6.2°, 5.5°, 6.1°, 6.9°, 4.7°, and 5.0° for the flexibility measures obtained from the hip extension, hip flexion, hip abduction, hip flexion with knee extended, knee flexion, ankle dorsiflexion with knee extended and ankle dorsiflexion with knee flexed, respectively, would likely indicate a real change in muscle flexibility. The results define the first flexibility profile values of the major lower extremity muscles in futsal, duathlon and handball players. Furthermore, another important finding showed that the above-mentioned athletes reported higher flexibility values than the general population and the recreationally active adults. Bilateral asymmetries were not found in any ROM assessed.

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