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Diseño e implementación de una plataforma interactiva móvil orientada al aprendizaje en temas de física

Ku Lam, Christian Alexander 10 July 2014 (has links)
En la presente tesis se realiza el diseño y la implementación de un aplicativo móvil en Android cuyo propósito es el de motivar a los alumnos en la etapa escolar, edad en la que los jóvenes pierden fácilmente el interés por los temas académicos. Para lograr esto, la aplicación utiliza temáticas del curso de física para ser aplicadas en un innovador juego educativo, de esta forma el estudiante podrá complementar lo visto en clase con las dinámicas propias del juego. El entorno de trabajo a utilizar es Unity3D, equipado con un potente motor de física para la simulación de comportamientos reales en un entorno virtual. Adicionalmente, se emplean distintos programas y librerías para reforzar la aplicación móvil y resulte en un producto llamativo para el público. El trabajo realizado se encuentra estructurado de la siguiente manera: En el capítulo 1 se introduce el tema, la problemática que afronta nuestra sociedad en la actualidad y las tendencias en torno a la tecnología. Adicionalmente, se plantean los objetivos del proyecto. En el capítulo 2 se enfoca el marco teórico de las tecnologías involucradas en la culminación del juego: información sobre los distintos sistemas operativos, generalidades de la variedad de entornos de desarrollo para juegos y aplicaciones orientadas al diseño. En el capítulo 3 se realiza el análisis y la comparación de las alternativas presentadas, justificando la selección. Además, se incluye el diseño de la aplicación; temáticas y mecánicas a usar. En el capítulo 4 se detalla el proceso de implementación del juego, se trata de explicar la aventura de crear un juego desde el punto de vista del desarrollador. / Tesis
202

Mini Geeks : centro de entretenimiento educativo tecnológico para niños entre 3 y 7 años.

Rivera Guerra, Cinthya Vanessa, Segil Palacios, Patricia Mirella, Torres Martinez, Natalia Marielle, Tuanama Alvarez, Mayra Alejandra 25 June 2013 (has links)
La tesis propone el desarrollo y validación de un Plan de Negocios, que se basa en la identificación de la oportunidad de satisfacer el vacío que existe en el mercado sobre el entretenimiento educativo para niños entre 3 y 7 años a través del aprovechamiento educativo de herramientas tecnológicas. Para su desarrollo se realizó una exhaustiva investigación primaria y secundaria, lo cual implicó el análisis del sector educación y entretenimiento, el macroentorno, y los principales grupos de interés a nivel internacional y nacional. Esto permitió validar el concepto de negocio y el grupo objetivo de estudio que abarcan los segmentos B y C de los distritos de: Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena del Mar, Jesús María y Lince. Posteriormente, con el fin de validar la propuesta de valor se realizó una investigación de mercado exploratoria y concluyente. Respecto a la primera, se realizaron diversas entrevistas con expertos en educación infantil, expertos en el uso de las tecnologías de la información en modelos educativos para niños, negocios del sector, proveedores y madres de familia de los niveles socioeconómicos A y B. Por otro lado, la investigación concluyente implicó la aplicación de encuestas a una muestra de 400 madres de familia como decisoras, pertenecientes al público objetivo, así como una prueba de percepción de la propuesta de valor a través 2 mini focus groups para niños dentro del rango de estudio. De esta forma, se obtuvo una intención de compra promedio del 62.8% de la muestra y una frecuencia promedio de asistencia de una vez al mes en un 66%, así como la aceptación del precio de venta por parte de los potenciales clientes. Para la proyección de la Demanda se determinaron como límites durante el primer año los niveles de ocupabilidad establecidos como meta en comparación con negocios del sector entretenimiento infantil y la participación de mercado a alcanzar al finalizar el xviii Año 1 (20%). De esta forma se obtuvo que para el Año 1 se venderían 47, 541 tickets y para el Año 10 una cantidad de 76,290 tickets. Respecto al plan comercial, se ha optado por una estrategia altamente diferenciada, dirigida al segmento de mercado determinado. Para ello, se cuenta con campañas de lanzamiento, fidelización y mantenimiento, las cuales permitirán alcanzar los objetivos de venta trazados. Mini Geeks tendrá un local amplio ubicado en la Av. La Marina con una infraestructura moderna que cuenta con 3 zonas de juegos para niños: ArtiGeeks, Minis Dj´s y Snoop In, ofreciendo una zona de relajación para los mismos, cafetería y ambiente para los padres. El local contará con 30 diferentes juegos especializados para el uso de niños entre 3 y 7 años que les permita estimular el desarrollo diferentes habilidades de manera entretenida durante su estadía, así como inteligencias múltiples. El precio de nuestro servicio será S/.30 para niños y S/. 10 para el acompañante por 1 hora y media. Mini Geeks es una sociedad anónima cerrada conformada por una Junta General de Socios, que consta de 4 integrantes. Contará con 17 colaboradores en planilla y 7 trabajadores como personal tercerizado al inicio del proyecto hasta el año 4. Para los años 5 y 8 se ha considerado un aumento en el personal de atención al cliente y en los sueldos del personal en un 10%. Además, el personal de atención será debidamente entrenado y capacitado para el cuidado de los niños, buscando generar confianza y seguridad en nuestros clientes. Para iniciar sus operaciones Mini Geeks requerirá una inversión inicial de 560,000 nuevos soles, financiada íntegramente por los socios de la empresa de forma homogénea. Además, se han previsto reinversiones para los años 3, 5, 7 y 9, las cuales serán financiadas en su totalidad con recursos internos por la empresa. Por otro lado, la cantidad de tickets que se estima serán vendidos durante el primer año ascenderá, permite llegar al punto de equilibrio durante el séptimo mes del primer año. xix El negocio presenta un Periodo de Recupero de 36 meses y una TIR de 48%, con un Valor Presente Neto (VPN) de 423, 808 nuevos soles. Se registrarán ingresos por venta de tickets a niños, padres, colegios y alquiler del espacio de la cafetería, arrojando unas ventas de 848, 965 nuevos soles para el primer año, las cuales crecerán en 5% anualmente acorde al porcentaje de crecimiento del sector servicios del Marco Macroeconómico Multianual 2012-2014. El negocio soporta un descenso de hasta 14% en el precio de venta y 16% en la cantidad de tickets vendidos. Por todo lo expuesto en los párrafos anteriores se concluye que, Mini Geeks es una propuesta de valor que goza de aceptación por los potenciales clientes y usuarios del servicio ofrecido, siendo un proyecto rentable porque genera ganancias a sus accionistas y logra financiarse a través de recursos propios en cada una de sus inversiones a lo largo de los 10 años de duración de análisis del proyecto. Finalmente, se recomienda en primer lugar, la ejecución de Mini Geeks por razones de mercado y la rentabilidad, así como el desarrollo de futuros proyectos de negocios similares que profundicen. También se recomienda una mayor investigación sobre el desarrollo de la relación entre competencias y juegos tecnológicos para niños. / Tesis
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Clockids, el reloj de rutinas saludables para niños / Clockids, the routine clock for kids

Baba Kanashiro, Sandra Fiorella, Camacho Huamani, Liz Rosaura, Castillo Sotomayor, María José, Landa Posadas, Jesús Alberto 13 December 2018 (has links)
Este proyecto nace de una investigación a madres de niños entre 3 y 7 años en donde se halló la necesidad de un producto que les ayudara a inculcar rutinas saludables de forma divertida. Por esto, creamos el producto “Clockids”, una herramienta eco amigable, fácil de utilizar y que ayuda a la educación y formación de disciplina en los niños. Este producto también ayudará a crear fomentar vínculos entre padres e hijos, mediante la planificación de actividades diarias y fomentar la independencia de los niños. Mediante el análisis, hemos determinado que nuestro segmento de mercado está ubicado en el NSE A y B. La información estadística del INEI ha permitido identificar un tamaño de mercado de 272,476 niños. Para llevar a cabo el proyecto hemos estimado una inversión inicial de 47,44.20 soles con una Tasa Interna de Retorno de 60% y un periodo de recuperación de 2 años. El proyecto ha sido desarrollado por un equipo de alumnos de las carreras de Administración de Empresas y Marketing, quienes vieron la oportunidad de analizar la viabilidad de proyecto y qué es lo que necesita para ponerlo en marcha. / This project was born from an investigation to mothers with children between 3 and 7 years old. It was identified the need for a product that would help them to instill healthy routines in a fun way. To satisfy this need, we have created "Clockids", an eco-friendly tool, easy to use that will help parents to educate and train their children discipline. This product will also encourage the links between parents and children, by planning daily activities and promoting their children independence. Through the analysis, we have determined that our market segment is located in SEL A and B and INEI’s statistical information has allowed us to identify a market size of 272,476 children. To carry out the project we have estimated an initial investment of 47.44.20 soles with an Internal Rate of Return of 60%, which indicates a two years recovery period. The project has been developed by a team of students from Business Administration and Marketing careers, who saw the opportunity to analyze the feasibility of the project and what it is required to start it up. / Trabajo de investigación
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Trueque gamers

Araujo Lindo, Elizabeth Giuliana, Asian Pacheco, Jackeline Darlyn, Bhambhani Garay, Rajkumar, Rojas Rodriguez, Roxana 17 January 2019 (has links)
Trueque Gamers nace con el objetivo de conectar a los diversos consumidores de videojuegos en el Perú, por ser una industria que en los últimos años ha seguido una tendencia positiva, que mueve alrededor de 138 millones de dólares anuales en el país, ubicándose en la posición 49 a nivel mundial. El proyecto inició con el estudio de mercado con el objetivo analizar al sector de videojuegos en el Perú, el comportamiento de los consumidores por la variedad y desarrollo que existe en el mercado local e internacional. En el Perú el 60% de Gamers son hombres y el 40% mujeres, de los cuales el 32% juega en plataformas de consolas, por ejemplo: Play Station, XBOX, Nintendo 64, entre otros. La industria de videojuegos estimó que hasta el año 2018 existía 2,500 millones de gamers a nivel mundial y en América Latina más de 49 millones de gamers, la misma que ira incrementada año tras año. Asimismo, en Latinoamérica se genera el 3.6% del total de 137, 900 millones de dólares en el mundo por ingresos de videojuegos. Para el primer año de operación, Trueque Gamers espera captar el 50% de su target que asciende a 23,682 personas; las cuales fueron fijadas en los NSE A y B y en las zonas 6 y 7 comprendido en los rangos de edades entre 18 a 35 años. / Barter Gamers born with the aim of connecting the various video game providers in Peru, for being an industry that in recent years has followed a positive trend, which moves around 138 million dollars a year in the country, placing itself in the position 49 worldwide. The project began with the market study with the objective of analyzing the videogame sector in Peru, the behavior of consumers by the variety and development that exists in the local and international market. In Peru 60% of Gamers are men and 40% women, of which 32% play on consoles platforms, for example: Play Station, XBOX, Nintendo 64, among others. The video game industry estimated that until 2018 there were 2.500 million gamers worldwide and in Latin America more than 49 million gamers, the same that will increase year after year. Likewise, in Latin America 3.6% of the total of 137, 900 million dollars in the world is generated by videogame revenues. For the first year of operation, Barter Gamers hopes to capture 50% of its target that amounts to 23,682 people; which were fixed in the NSE A and B and in zones 6 and 7 included in the age ranges between 18 to 35 years. / Trabajo de investigación
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Los desafíos de las empresas de casinos frente a las entidades bancarias

Gonzáles Salva, Yirley Miriam 12 February 2019 (has links)
Las empresas de Casinos han presentado problemas con el Sector Bancario desde hace varios años, ello se debe al alto grado de incidencia de prácticas de lavado de activos dentro de estos establecimientos, motivo por el cual han sido catalogados como blancos fáciles. Por otro lado, las entidades bancarias con el animus de preservar sus intereses dentro ellos su reputación, han optado por establecer políticas de índole interna, donde han señalado taxativamente las actividades económicas consideradas riesgosas en sí mismas, dentro de las cuales encontramos a los Casinos. Esta clasificación ha traído como consecuencia directa que no sean sujetos de crédito, inclusive algunas entidades bancarias han restringido la prestación de servicios bancarios, impidiendo cualquier tipo de vinculación comercial. Esta situación ha generado graves perjuicios a las empresas de Casinos; ya que han sido apartados del Sistema Financiero, constriñéndoles a buscar mecanismos alternativos que les permitiera seguir desempeñando su actividad comercial de manera normal. Frente a las adversidades reportadas por la Industria de Casinos, consideramos necesario incorporar mecanismos legales, que permitan demostrarle a los Bancos que los Casinos cumplen con las medidas de prevención de lavado de activos y financiamiento del terrorismo. En este sentido, proponemos que las empresas de Casinos refuercen su Sistema de Prevención de lavado de Activos y Financiamiento del terrorismo, así como también la incorporación de prácticas de Buen Gobierno Corporativo; toda vez que esto permite la generación de un valor añadido para las empresas de Casinos, a través de la transparencia en la información, implementación de sistemas de gestión de riesgos entre otros. / Tesis
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El perfil de intereses de juego y su relación con la psicomotricidad en niños en dos instituciones educativas - Lima- 2018

Portuguez Tapia, Yuneth Rebeca January 2019 (has links)
Determina la relación entre el perfil de intereses de juego y la psicomotricidad en niños de 6 años de edad en dos Instituciones Educativas Privadas en el distrito de Comas en el año 2018. El estudio es de tipo descriptivo, correlacional, analítico con diseño observacional, de corte transversal y prospectivo. Se encuestó a 104 alumnos de 6 años de edad que cursan el primer grado de primaria en dos Instituciones Educativas Privadas del distrito de Comas en el año 2018. El análisis descriptivo fue mediante frecuencias absolutas (N) y relativas (%), en el análisis inferencial se utilizó la correlación estadística de Spearman. Se evidenció que el 87% de los niños de ambas I.E.P. participan de 7 a 14 “actividades al aire libre” distintas al mes. El 87% de los niños participan al menos en 2 “actividades deportivas” distintas al mes y el 43% participa en todos las “actividades deportivas” del cuestionario. Respecto de las “actividades deportivas”, “al aire libre” y “recreación” el 61%, 41% y 59% de los niños, respectivamente, lo prefieren mucho. A diferencia de las “actividades dentro de un lugar”, el 55% de los niños donde lo prefieren poco. En cuanto a las “actividades de recreación” el 47% y “al aire libre” 36% son realizados mayormente con algún familiar. Las áreas psicomotoras que resultaron bajas fueron “posiciones” (76,9%), “equilibrio” (64,4%), “coordinación de piernas” (91,3%), “coordinación de manos” (52.9%). Existe correlación estadísticamente significativa entre la preferencia de las “actividades deportivas” (p<0.05) con todas las áreas de la psicomotricidad. Existe correlación estadísticamente significativa entre la frecuencia hacia “las actividades deportivas” (p=0.035), “al aire libre” (p=0.013), “recreativas” (p=0.017) con el área psicomotriz de “locomoción. Se concluye que existe relación entre el área psicomotriz de “locomoción” con la frecuencia en la realización de actividades deportivas al aire libre y recreativas. Además, existe relación entre todas las áreas de la psicomotricidad con la preferencia de los niños hacia las actividades deportivas. / Tesis
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Actitudes y preferencias hacia los videojuegos según la edad, carrera profesional y sexo en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Chu Huerta, César Augusto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Analiza la relación existente entre las actitudes y preferencias hacia los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La muestra fue conformada por 400 estudiantes (270 varones y 130 mujeres) de las Facultades de Derecho, Ingeniería de Sistemas, Letras y Matemática, a quienes se les evaluó mediante el cuestionario de actitudes y preferencias hacia los videojuegos, elaborado para esta investigación. El estudio abordado es de tipo descriptivo comparativo. Se confirma que no existen diferencias entre la edad de los estudiantes, siendo similar su actitud y preferencia a lo largo del tiempo que se encuentra estudiando. Sin embargo, existen diferencias en cada facultad evaluada, ya que los estudiantes de la Ingeniería de Sistemas presentan una actitud más positiva hacia los videojuegos y cada facultad presenta su forma de preferir jugar con videojuegos. Asimismo se encontraron diferencias significativas con respecto al sexo de los estudiantes: los varones presentaron mayor agrado hacia los videojuegos y mayor preferencia a jugar con videojuegos. / Tesis
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Zitra: dise?o de videojuego para la ense?anza de energ?as renovables no convencionales

Herrera Rodr?guez, Susana January 2016 (has links)
Memoria para optar al t?tulo de Dise?ador Gr?fico / El siguiente proyecto es de car?cter profesional. Consiste en la realizaci?n de un videojuego que sirva para ense?ar a la vez que divierta, es decir, con t?cnicas de Gamification enfocado a ni?os entre 10 y 12 a?os. El videojuego se trata sobre Energ?as Renovables No Convencionales y su prop?sito es ense?ar mediante la interacci?n sobre el funcionamiento de estas, de c?mo es que se produce la energ?a el?ctrica por estos medios y lo beneficioso que pueden ser para el medio ambiente. Se investig? sobre Dise?o de Videojuegos partiendo por sus componentes esenciales y las distintas perspectivas para elaborar uno. Luego se desarroll? cada energ?a comenzando con la definici?n de los contenidos a tratar y c?mo manejarlos, con esto se crearon las mec?nicas de juego y cada uno de los 4 niveles donde se desarrolla la narrativa del desaf?o que se plantea. A la vez se construy? la historia que da contexto para terminar en la elaboraci?n de un Mockup que recoge los atributos esenciales del videojuego.
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Video Games Xchange

Casanova Vilela, Alexis Agustin, León Márquez, Alex Javier, Mosqueira Infante, Cynthia Bertila, Pflucker Canales, Erick Dyan 15 July 2019 (has links)
Video Games Xchange (VGX) se crea con la finalidad de interactuar y conectar a aquellos usuarios que gustan de los videojuegos en nuestro país; ya que dicha industria en el Perú, en estos últimos años, mueve 138 millones de dólares cada año; que nos ubica en el puesto 49 a nivel mundial en este rubro. Nuestra empresa se inicia con un estudio de mercado en los diversos sectores del país donde haya más demanda de videojuegos, y poder ver el comportamiento de los usuarios tanto en la variedad que pueda existir en nuestro mercado interior como en el exterior. En la actualidad en el Perú el 76% de Gamers son hombres a diferencia del 24% que son mujeres, de los cuales el 32% juega en plataformas de consolas como el Play Station, XBOX, Nintendo 64, entre otros. Como dato a resaltar en Latinoamérica se genera el 3.6% del total de 137, 900 billones de dólares en el mundo por ingresos de videojuegos. Para llevar a cabo nuestro proyecto se va requerir una inversión inicial de S/ 92,580.00, financiado un 40% de inversionistas y un 60% con el aporte los socios, que se estima recuperarlo en el tercer año de su operación. / Video Games Xchange (VGX) was created with the idea of implementing a platform that allows people, who enjoy video games in our country, to connect and interact, given that such industry (video gaming) in Peru has generated about $138 million dollars in last the year, placing Peru in 49th place worldwide in this industry. The idea of the business starts with a market study of the gaming industry in the different sectors of the Peruvian population, segregated by the different regions, given that the preferences vary based on the local culture. Furthermore, we have analyzed and compared the local and international market to fully understand and forecast the development of our gaming platform and their futures grow in the global market. Nowadays and while reviewing the statistical data, we have identified that in Peru about 76% of gamers are men and 24%, are women. Of this population, approximately 32% use video consoles such as Play Station, XBOX and Nintendo Switch. This information is key for our project since it shows that a there is a solid gaming market in Perú. For the execution our business project, we will require funds in the sum of S/92,000, part of this will be financed, with an initially structured to be 40% funded by investors and 60% with paid in capital from our shareholders. The return of the invested capital is estimated to be fulfilled in the second year of operations, as it is reflected in the cash flow of our business plan. / Trabajo de investigación
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Gamersplace

Vargas, Daysi, Castro, Alfredo 04 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN / Daysi Vargas [Parte I], Alfredo Castro [Parte II / GamersPlace es una oportunidad de negocios que consiste en establecer un LAN Gaming Café en la ciudad de Panamá, país con una población que ha demostrado tener una alta afinidad por la tecnología, un 77.4% de la población panameña tiene un interés tanto por la ciencia como por la tecnología (SENACYT, 2010). El estudio de mercado realizado para esta oportunidad de negocios mostró que el 62.1% de las personas encuestadas juegan videojuegos todos los días, un 70.1% dijo querer ir a un LAN Gaming Café y un 83% demostró interés por la realidad virtual. Estos datos aunados al hecho de que en Panamá no existen lugares que ofrezcan entrenamiento digital con realidad virtual demuestra que existe un espacio en el mercado para el establecimiento de un LAN Gaming Café. GamersPlace será una alternativa de entrenamiento diferente cuya ventaja competitiva se basan en crear valor para el cliente a través la innovación, calidad, confort y el concepto de “Todo en un Solo Lugar”. GamersPlace estará equipado con una sección para comer snacks, contará con realidad virtual, simuladores de carreras, PCs (diferentes géneros de juegos, incluyendo juegos en línea), consolas con pantallas de proyección, mesas de billar, mesas fulbito, y mesas de pingpong, en un ambiente cómodo. El mercado objetivo de este modelo de negocios son personas entre los 15 a 34 años de edad, de clase media a media-alta, con interés por la tecnología y los videojuegos. El tamaño de mercado estimado para esta industria es de $20,418,861.19 millones de dólares anuales. La apertura del negocio requiere de una inversión inicial de $245,431.10, el modelo de negocio tiene un VAN de $336,110.72 y un TIR de 90.41%. El equipo gestor de esta oportunidad lo conforman dos profesionales con experiencia en el ámbito de los negocios y con gran pasión por los videojuegos.

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