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El rol de la atención visual selectiva en la capacidad de memoria de trabajo visual: Estudio cognitivo y electrofisiológico en adultos con desarrollo típico, trastorno por déficit atencional y videojugadores habituales

Kreither Olivares, Johanna 15 April 2012 (has links)
Tesis presentada a la Universidad de Chile como parte de los requisitos para optar al grado de Doctor en Psicología / Recientes investigaciones han estimado que entre un 30 a un 70% de quienes fueron diagnosticados en la infancia con Trastorno por Déficit Atencional e Hiperactividad (TDAH) continúan con el trastorno en la adultez. Se ha sugerido que la atención visual selectiva (AV) influenciaría la capacidad de memoria de trabajo visual (MTV), y que el deterioro de estas funciones subyace al TDAH. Paralelamente, se ha sugerido que un entrenamiento sistemático usando video-juegos sería capaz de producir mejoras en dichas funciones, y potencialmente ayudar en el tratamiento de ésta y otras poblaciones clínicas. Sin embargo, (i) aún permanecen poco explorados los correlatos cognitivos y neurofisiológicos que vinculen, eventualmente, AV y MTV en humanos; (ii) el estudio y desarrollo de biomarcadores para el TDAH en adultos es prácticamente inexistente; y (iii) los efectos a largo plazo del uso de video-juegos es desconocido. Por ello, en esta investigación se exploró la interacción entre AV y MTV, y el cómo ellas operan en sujetos con diferentes niveles de desarrollo en estas funciones. Así, sujetos adultos con desarrollo típico (Control) y sujetos adultos con TDAH fueron evaluados, usando la técnica de los Potenciales Relacionados a Eventos (PRE), durante una tarea de detección de cambio señalizada, que gradualmente demandó AV y MTV. Con el fin de evaluar un eventual tercer nivel de desarrollo, se incluyó una muestra de controles adultos con avanzada experiencia en video-juegos (VJH). Los resultados muestran que para el grupo Control, la amplitud de los PRE asociados al período de retención en MTV se incrementa monotónicamente, hasta el límite de la capacidad de almacenamiento, en la medida que la carga en memoria aumenta. Este patrón se observa dramáticamente disminuido para el grupo TDAH, y sorprendentemente también para el VJH. Por otro lado, en el grupo Control la respuesta sensorial P1, durante la ventana de codificación en MTV, es mayor en el lado atendido/memorizado del arreglo visual, comparado al no atendido, indicando que la información codificada en MTV involucra una modulación de la transmisión sensorial de los elementos siendo codificados en una región espacial. Notablemente, la magnitud de esta modulación sensorial (P1) es máxima cuando el número de elementos siendo codificados es cercano a la capacidad límite de la MTV (3-4 elementos), y es mucho menor cuando el número de elementos codificados es, ya sea bajo la capacidad (1-2 elementos), o bien sobre la capacidad (5-6 elementos). Este patrón no es observado para el grupo de adultos con TDAH, en donde en la medida que la demanda de AV y MTV se incrementa, la amplitud de P1 disminuye proporcionalmente. Sorprendentemente, este patrón esta ligeramente invertido para el grupo de VJH, es decir, en la medida que la demanda de AV y MTV aumenta, también lo hace P1. Estos resultados son relevantes, pues sugieren que (i) la AV juega un rol crucial en la codificación en MTV, especialmente cuando su capacidad es desafiada o puesta al límite; (ii) el estudio de la interacción entre AV y MTV parece ser un mejor candidato para desarrollar biomarcadores electrofisiológicos para el TDAH, comparado al estudio de funciones cognitivas aisladas; y (iii) debido a las similitudes en los desempeños y en los PRE, los VJH y los TDAH podrían representar dos manifestaciones del detrimento de la interacción entre atención y memoria de trabajo visual.
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Modelo de optimización para planificación de surtido en subastas Pay-to-bid

García Rojas, Rodrigo Eugenio January 2012 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Para las plataformas de subastas pay-to-bid como Ganeselo.com, el principal problema que enfrentan a diario es qué producto subastar y a qué hora del día. El presente trabajo de título tuvo como objetivo diseñar una herramienta que permita apoyar la planificación del mix diario, considerando factores de rentabilidad, temporalidad y variabilidad. El estudio se centro en identificar las variables relevantes que influyen en el mix, definir criterios de variedad y desarrollar un prototipo que entregue de manera rápida una solución de surtido que pueda ser puesta en práctica en la página y posteriormente ser evaluada. La metodología propone el desarrollo de un modelo de comportamiento, uno de decisión asociado a este y un conjunto de sugerencias para un post-procesamiento. Con el primero se busca describir la conducta de juego de los usuarios para las diferentes tipos de subastas, para posteriormente realizar una estimación de la demanda para las próximas publicaciones. El modelo de decisión asociado definirá, basado en una serie de reglas del negocio, el mejor intervalo del día para publicar las subastas que completarán el mix diario. Luego de encontrar el tipo de subasta (tipo producto, tipo de juego), se definirá el producto en específico que se publicará. Esto último con una constante comunicación con los usuarios para observar preferencias. Analizando 6.461 subastas finalizadas, se identifica como la opción de Buy now hace diferencias en el precio final alcanzado, los productos más caros son los más influyentes dentro del surtido, y publicándose en horas peak de visitas, las utilidades pueden ser mucho mayores. El prototipo indica un ajuste R2 del 39%. Además presenta una utilidad más de 30 veces mayor que el promedio de los días de estudio, usando el 90% del presupuesto promedio. Al aplicar variaciones en sus parámetros, el modelo propuesto pronostica una distribución de utilidades con una desviación un 14% menor, por ende más estable que el método usado actualmente en la firma. En base a los resultados, se concluye que al aplicar el modelo propuesto la empresa obtiene un método más robusto para planificar el surtido diario, considerando factores de rentabilidad, variedad y atractivo. Por otro lado se evita dependencia en una persona y el constante monitoreo, entregando indicadores que permiten más y mejores análisis para la toma de decisiones futuras.
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Diseño de un Modelo de Negocios para el Mercado de Entretención Infantil

Malinarich Labra, Ximena Cecilia January 2009 (has links)
No description available.
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Lealtad y reputación entre clientes y firma

Arena Muñoz, Irma Paulina January 2014 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Ingeniera Civil Matemática / El objetivo de este trabajo es modelar las dinámicas de lealtad y reputación entre clientes y un monopolista. En un contexto de incertidumbre sobre la capacidad de ofrecer un buen servicio, la firma debe optar entre cubrir la demanda, aunque esto le signifique un mayor esfuerzo (traducido en un costo inmediato), o negarse a prestar el servicio, lo que tiene un efecto sobre la demanda futura, como es ampliamente reconocido en la literatura existente. Se propone un juego repetido de horizonte infinito e información incompleta sobre la disponibilidad de la firma por prestar un buen servicio o de generar un producto de alta calidad. En el modelo, se considera que el monopolista se encuentra en un periodo bueno cuando obtiene utilidad positiva por la venta de un producto de buena calidad, y en un periodo malo cuando por ofrecer el mismo servicio debe incurrir en un costo adicional de modo que recibe utilidad negativa. Por otra parte, los clientes incurren en una pérdida cuando deciden comprar y no quedan conformes con la atención, y tienen utilidades positivas si, por el contrario, el producto o servicio que reciben es de buena calidad. Posteriormente, se analizan dos tipos de equilibrio bayesiano perfecto: uno en el que a partir de cierto periodo la firma siempre presta un servicio de alta calidad y los clientes siempre están dispuestos a demandar, y otro en el que, también a partir de cierto momento, el monopolista atiende sólo cuando esta operación le retorna utilidad positiva, es decir, sólo en los periodos buenos y, en consecuencia, los clientes están dispuestos a comprar sólo cuando la probabilidad de ser atendidos sea suficientemente alta. En la formulación de los equilibrios se analiza claramente el trade-off entre las ganancias a corto y largo plazo, la primera evitando costos inmediatos, y la segunda, garantizando demanda futura. Como resultado, se tiene que cuando los clientes no son tan sensibles a las malas atenciones (es decir, sufren una pérdida pequeña), entonces, el nivel de la calidad de los productos baja pues el producto ofrecido será bueno sólo cuando a la empresa le convenga en el corto plazo y los clientes estén dispuestos a comprar. Este resultado es coherente con la literatura existente, la que sin embargo, en la mayoría de los casos, asume demanda exógena y, en las contadas excepciones, por la complejidad de los juegos formulados, se estudian equilibrios estacionarios donde la firma fija el nivel de su capacidad al principio del periodo, de manera que se piensa que éste trabajo es un avance en el estudio de los efectos de lealtad y reputación en la interacción a largo plazo entre firmas y clientes.
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Principios de justicia distributiva en juegos secuenciales

Ferreiro Gómez, Pablo January 2015 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Usualmente los modelos económicos asumen que todas las personas son entes racionales que persiguen únicamente su interés material propio sin consideración a las otras personas o al bienestar social. Sin embargo, existe evidencia experimental que demuestra que las personas no solo maximizan su utilidad individual, sino que también tiene en consideración el bienestar de aquellos que conforman su grupo de referencia. En este marco las teorías de ``Preferencias Sociales'' y en particular las de ``Aversión a la Desigualdad'' tienen relativo éxito a la hora de explicar la evidencia experimental y el comportamiento de sujetos tanto egoístas como los que no se comportan de tal manera. Estos trabajos se basan en modelar ciertos valores como igualdad, envidia, altruismo, etc. Y cómo estos valores determinan el comportamiento de los sujetos en diversas situaciones. El presente trabajo busca incorporar las nociones de justicia distributiva a través de un modelo simple y a su vez flexible que permita adaptarse a los distintos principios de justicia distributiva que se estudian, a saber igualdad, mérito y necesidad. El cuestionamiento principal tiene que ver con la limitación de estudiar un único valor versus la amplitud y diversidad de principios que constituyen la justicia. El modelo es consistente en su lógica interna y es capaz de explicar el surgimiento de la cooperación en juegos como el dilema de los prisioneros o el ciempiés. La consistencia empírica y experimental queda propuesta para futuras investigaciones.
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Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2

Chumpitaz Luna, Edinson Ricardo, Paredes Morales, Diana Vonneth 11 November 2016 (has links)
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794 / Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
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Pensamiento estratégico en el síndrome de Asperger utilizando un modelo de juego no cooperativo

Baquerizo Sedano, Marilia Lucía 12 1900 (has links)
El trabajo de enfoque cuantitativo y nivel descriptivo, tuvo como objetivo comparar el índice de Pensamiento estratégico del Grupo asperger (G-ASP, n=10, m edad=27.50) y neurotípico (G-NTP, n=10, m edad=25.40) frente a patrones fijos (ASP/C-NTP/C) y variab (...) / Tesis
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¿Cómo la ley que prohíbe la publicidad en medios audiovisuales resolvió “El dilema del prisionero” para los productores de cigarrillos?

Alpiste Rojas, Heidi Mirelli, Gutierrez Vasquez, Yoselyn Milagros, Silva León, Alfonso Renato 01 November 2016 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo resolver la interrogante de ¿Cómo la Ley que prohíbe la publicidad en medios audiovisuales resolvió “El Dilema del Prisionero” para los productores de cigarrillos? Para ello, se explican teorías básicas que son usadas para llevar a término nuestro trabajo de investigación en donde se explicará los conceptos de Teoría de Juegos, Equilibrio de Nash y el Dilema del Prisionero. Por otro lado, como metodología del trabajo de investigación se realizará una breve descripción del contexto histórico en el cual se encontraba la industria de productores de cigarrillos en Estados Unidos en la década de 1970, la cual es la época en donde las investigaciones médicas reportaron los efectos nocivos del consumo de tabaco para la salud de las personas. Por este motivo, el Gobierno Estadounidense decidió tomar medidas inmediatas y efectivas para cuidar la salud de la población implementando la ley de la prohibición de la publicidad en medios audiovisuales para este producto. Al analizar el impacto de esta ley en la situación de la Industria tabacalera se concluye que esta ley logró beneficiar a las compañías de la industria en mención puesto ocasionó que generen ahorros de publicidad y que estén constantemente compitiendo por lograr que consumidores de tabaco decidan optar por consumir otra marca de tabaco / This research work aims to solve the question of: How the Law prohibiting advertising in audiovisual media decided "Prisoner's Dilemma" for cigarette producers? To do this, we use theories in our research that can explain this situation, such as concepts like Game Theory, Nash Equilibrium and the Prisoner's Dilemma. On the other hand, as a methodology of research work, we will introduce a brief description of the historical context in which the industry of cigarette was in the United States in the 1970s. In this time medical researchers reported the harmful effects of tobacco consumption for the health. For this reason, the US government decided to take immediate and effective measures to protect the health of the population of the country by implementing the law banning advertising media to product measures. Analyzing the impact of this law in the tobacco industry, it is concluded that this law benefit companies in this industry since it generates savings in advertising and are constantly competing by getting tobacco consumers decide to consume another brand.
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Juegos Colaborativos Móviles de Apoyo a Niños Hospitalizados

Cruzat Hermosilla, Ramón Ignacio January 2011 (has links)
El objetivo general del presente trabajo de título fue desarrollar un tipo especial de juego, que funciona bajo dispositivos móviles de tipo PDA. Este proyecto nace como una manera de ayudar a atenuar los problemas de aburrimiento y aislamiento social que afectan a niños que se deben hospitalizar periódicamente; por ejemplo niños bajo tratamiento de quemaduras o cáncer. Para esto se requiere que el juego funcione sin utilizar los recursos del hospital, y que tenga además la capacidad de unirse a una red social, de manera de hacer del juego una experiencia colaborativa más completa y entretenida. Para resolver el problema de la infraestructura de comunicaciones, se utilizó una red MANET (Mobile Ad hoc Network), la cual ayudó a hacer que la aplicación sea independiente del soporte de comunicaciones. Debido a la dificultad para construir protocolos de comunicación que ejecuten sobre una MANET, en este trabajo de memoria se utilizó una librería llamada HLMP (High Level MANET Protocol) que implementa y maneja toda la infraestructura de comunicaciones. Como resultado final, se desarrolló un juego colaborativo móvil llamado “MagicRace”, el cual es capaz de ejecutar sobre dispositivos móviles de bajo costo, como las PDA (Personal digital Assistants). El uso de este tipo de dispositivos es importante, debido a que se pretende que las instituciones de salud donde se utilice esta aplicación (particularmente hospitales públicos), no inviertan en la compra de los dispositivos sino que se espera que éstos sean donados por empresas o miembros de la comunidad. El juego desarrollado consiste en una carrera de autos, donde se compite por equipos. Los autos durante la carrera obtienen objetos “mágicos”, que provocan que el auto tenga comportamientos extraños durante la competencia. Esto resulta en un juego más dinámico, y por lo tanto se espera más entretenido, a pesar de que los dispositivos usados no permitan entregar un mejor desempeño, desde el punto de vista gráfico. Finalmente, el ganador es el equipo que obtuvo el mayor puntaje durante las etapas, haciendo que el juego motive la colaboración entre los jugadores.
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Modelo de Gestión para Contratos de Mantenimiento de Activos Fijos

Rojo Latapiat, Pablo Eduardo January 2008 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Ingeniero Civil Mecánico / Muchas empresas poseen numerosos equipos mecánicos que son ocupados en sus procesos productivos, donde el mantenimiento de ellos es realizado por equipos de técnicos propios llevando también los costos y la derivación de las capacidades y habilidades. Otras firmas, consideran la estrategia de externalizar ciertos procesos, relacionados o no, con el negocio que está abocada la empresa, delegando a terceras entidades la realización de estas. La externalización es normada por medio de contratos que clarifican deberes y obligaciones de las partes. En Chile la externalización u outsourcing en mantenimiento de activos fijos es una de las actividades estratégicas más recurridas, además de ser una de las mejor evaluadas (Menéndez [11]). Las fallas de los equipos son hechos aleatorios por lo que no pueden ser previstos y que afectan la producción de la empresa. Estas son modeladas probabilísticamente en relación a la política de mantenimiento, aquí mantenimiento perfecto. El tiempo en que los equipos están no operativos siendo intervenidos también afectan la producción. Desde la perspectiva del proveedor del servicio juegan a favor la cantidad de intervenciones correctivas y preventivas que realice, marginalizando por cada una de ellas, juega en contra, por concepto de multa, el tiempo excesivo en que los equipos no son devueltos operativos al cliente. Estas constituyen los beneficios para el cliente y desutilidad para el proveedor. En esta memoria se determinarán los precios que caracterizan a los contratos, tanto de la intervención preventiva como de la correctiva. Esto se logrará mediante la teoría de juegos como un problema principal-agente, donde el principal es el cliente, con alto poder de negociación y el proveedor será el agente con escaso poder en relación a una estrategia, sea esta: mantenimiento correctivo, preventivo (intervención por edad y por bloque de tiempo).

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