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Aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje en el nivel inicial: plan de acción

Burga Niño, Blanca Yrina January 2018 (has links)
A continuación presentamos el Plan de acción denominado “Aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje” cuyo objetivo general es Fortalecer las competencias pedagógicas de las docentes, para la aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje con los niños de la I.E N° 050 San Juan-Saltur. El logro del objetivo nos va a permitir alcanzar metas institucionales, así como fortalecer la visión institucional, en la que se aspira a ser una escuela que brinda una educación de calidad, innovadora y acogedora que desarrolle competencias de acuerdo al enfoque del Nivel de Educación Inicial y el desarrollo de las sesiones de aprendizaje sean una magia desbordada basada en el Descubrimiento y Juego. El diseño del plan de acción toma como base la gestión escolar centrada en el liderazgo pedagógico y los enfoques de gestión orientados a la mejora continua de los procesos que se desarrollan en la institución. El diagnostico evidencia el manejo de técnicas e instrumentos pertinentes para la identificación del problema, realizar la categorización y contrastación teórica y proponer alternativas de solución que den sostenibilidad al diseño propuesto. La gestión de proceso nos permite tener una visión holística de la cadena de valor de nuestra IEI, la cual es monitorea permanente en busca de una mejora continua en los diferentes proceso. Es un trabajo a corto plazo que atiende una problemática priorizada que se presenta como propuesta y puede ser sistematizada en adelante como una buena práctica. / Trabajo académico
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Promoviendo juegos psicomotrices y deportivos como estilo de vida saludable en los niños: plan de acción

Chapoñán Carranza, Flor De María January 2018 (has links)
La práctica continua de actividades físicas variadas genera en el niño efectos positivos para su salud, estos primeros años de vida que el niño y la niña desarrolla rápidamente sus capacidades motrices gruesas y finas al ser consciente de su propio cuerpo y darse cuenta de lo que es capaz de hacer, atreviéndose a enfrentar desafíos, y nuevos retos de nuestra sociedad, que le permiten ampliar cada día su competencia física, al mismo tiempo que experimenta sentimientos de logro y de perseverancia, la actividad física está asociada a una vida activa y saludable ,los padres de familia debe limitar el sedentarismo, buscar un espacio seguro y se dar el tiempo para compartir con sus hijos . Nuestros niños no cuentan con los espacios oportunos en su ambiente familiar (espacio-infraestructura), las docentes no brindan oportunidades variadas para el desarrollo de actividades psicomotrices, los padres de familia piensan que jugar es perder el tiempo. Piaget , Aucouturier, sustenta la importancia y la necesidad de las actividades físicas como estilo de vida saludable estamos formulando el presente Plan de Acción “PROMOVIENDO JUEGOS PSICOMOTRICES Y DEPORTIVOS COMO ESTILO DE VIDA SALUDABLE, objetivos específicos : Operacionalizar las estrategias del juego -psicomotriz y deportivos en las sesiones de aprendizaje ,Ejecutar un plan de monitoreo acompañamiento y evaluación oportuno y permanente y Fomentar la participación de los miembros adultos de la comunidadel , se trabajará en comunión, con profesores, directivos, personal administrativo y padres de familia en beneficio de los niños .Los estilo de vida se adquiere en los primeros años de vida de 3 a 6 años,si se práctica los juegos psicomotrices y deportivos, todos juntos estamos creando las condiciones ideales para una buena práctica de un buen estilo de vida saludable . / Trabajo académico
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Estudio de la efectividad de una aplicación Web diseñada con principios de ludificación para modificar las decisiones de consumo de carne hacia decisiones más sostenibles

Rodríguez Gutiérrez, Matías Andrés January 2017 (has links)
Ingeniero Civil en Computación. Ingeniero Civil Industrial / El acuerdo de París tomado en la Conferencia de las Partes de la Convención Marco de las Naciones Unidas para el Cambio Climático en el año 2015 marca un hito importante en el esfuerzo por combatir el cambio climático e impulsar un desarrollo más sostenible. Un aspecto clave de este acuerdo son los llamados Objetivos del Desarrollo Sostenible, que proponen 17 metas en las que los países alrededor del mundo deben trabajar para cumplir antes del año 2030. De este ambicioso acuerdo, el objetivo 12 expresa: Garantizar modalidades de consumo y producción sostenibles. . Bajo este marco, en el presente trabajo se propuso utilizar tecnologías persuasivas para ayudar a usuarios interesados cambiar sus patrones de consumo a patrones más sostenibles. Para esto se tomó como caso de prueba el consumo de carne, debido al alto impacto que esto tiene en el medioambiente según lo indicado por las huellas hídrica, ecológica y de carbono, y al alto consumo de carne que existe en Chile, lo que deja espacio para su reducción. En concreto, se diseñó y desarrolló una aplicación web con principios de ludificación y se llevó a cabo un experimento en condiciones reales con 14 alumnos de un curso de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile en el que se les solicitó que utilizaran la aplicación para registrar sus consumos de carne. Dicho experimento duró 6 semanas y registró más de 1200 interacciones entre los usuarios y la aplicación. Con el fin de evaluar la efectividad de las herramientas de ludificación utilizadas, se dividió a los alumnos en 3 grupos: Un grupo de control y dos grupos con herramientas de ludificación extra: Uno de tipo puzle y otro de tipo desafío colaborativo. Adicionalmente, todos los grupos contaban con ciertas herramientas de ludificación propias de la aplicación de tipos: Logros y Medallas, Retroalimentación, Progreso y Desafíos. En base a los resultados obtenidos del registro de la aplicación y las entrevistas posteriores, se sugiere que la aplicación puede tener un efecto positivo en la reducción del consumo de carne de cada usuario. Este efecto mostró ser significativo en los grupos de control y puzle. Por otro lado, las herramientas de ludificación específicas utilizadas en los grupos de prueba no causaron una diferencia significativa en el consumo, pero sugieren una diferencia en el nivel de uso de la aplicación. De cualquier manera, el uso de la aplicación en sus diferentes versiones contribuyó al aprendizaje y la concientización de los usuarios con respecto al tema.
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Jesús Padilla Gálvez y Margit Gaffal (eds.): Formas de vida y juegos de lenguaje, Madrid: Plaza y Valdés, 2013, 268 pp. / Jesús Padilla Gálvez y Margit Gaffal (eds.): Formas de vida y juegos de lenguaje, Madrid: Plaza y Valdés, 2013, 268 pp.

Lastres Dammert, Pamela 09 April 2018 (has links)
No description available.
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Proyecciones del software de entretenimiento en el Perú y el mundo

Mircin Ramírez, Rubén, Tuesta Urquizo, David 09 November 2015 (has links)
The main objective of this project is to analyze the components related to videogames development and the main projections in the entertainment software market in order to identify the gap between the needs of the market and professional offer in Peru and over the world. The current trends in the use of the components involved in the development and marketing of software entertainment in Peru and the world will be investigated. In order to achieve this goal, we will explain the success stories in Peru and around the world related to the development of Entertainment Software. Then, an analysis of the curriculum content of the major universities in Peru and the world of video game and entertainment software is performed, determining common core courses that align with market trends. Finally, with all the information gathered in the above, projection and trends of the components involved in the entertainment software market at national and international levels will be discussed. The project will see an overview of the research procedure, diagramming all the activities involved. In addition, to complement the research, we will interview key software development companies in Peru. / El objetivo principal de este proyecto es analizar los componentes propios del desarrollo y comercialización de videojuegos y las proyecciones del mercado de software de entretenimiento con la finalidad de identificar la brecha entre las necesidades del mercado y la oferta profesional en el Perú y el mundo. Para ello, se identifican y explican los casos de éxito en el Perú y en el mundo relacionados con el desarrollo de software de entretenimiento. Luego, se realiza un análisis del contenido curricular de las principales universidades del Perú y el mundo en desarrollo de software de entretenimiento y videojuegos, determinando los principales cursos en común que se alineen con las tendencias del mercado. Finalmente, con toda la información relevada en los puntos anteriores se analiza la proyección y tendencias de los elementos que intervienen en el mercado de software de entretenimiento a nivel nacional e internacional. El proyecto contempla una descripción general del proceso de investigación, diagramando todas las actividades involucradas. Este procedimiento es diagramado y explicado; además, para complementar la investigación, se entrevistó a las principales empresas de desarrollo de software en el Perú.
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Aytona: plan de vjing e imagen para bandas de rock emergente

Cáceres Escobar, Cristián January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día, es difícil para un grupo rock emergente surgir dentro del mercado de la música nacional, debido a que las influencias extranjeras dominan la industria, y al tener más recursos, pueden llegar de una manera mucho más eficaz a su público objetivo. Además, el mercado nacional de la música es mayormente cerrado y exclusivo, lo que dificulta mucho el reconocimiento de éstas bandas por los medios tradicionales de información, radio, tv y periódicos, lo que conlleva que los grupos centren su difusión y promoción principalmente por internet a través de las redes sociales y por las tocatas o conciertos en vivo. En la constante e incansable lucha contra la piratería y el surgimiento de diversos streaming de reproducción online, los grupos musicales emergentes no centran sus ingresos en la propia venta de su música, lo que los lleva a la necesidad de la creación de una estética visual, ya sea en los afiches y difusión web o en las propuestas escenográficas de sus tocatas, para el posterior reconocimiento y surgimiento dentro del mercado de la música. Dentro de éste marco, Aytona, un grupo de rock-pop originario de Santiago, planea insertarse dentro de la nueva música nacional, sin embargo en la actualidad, carecen de una identidad visual que los identifique y represente. La necesidad de ésta investigación surge en la creación de un plan de comunicación visual y escenográfica para Aytona que se base en el concepto central de la banda -la idea de estética de video juego de 8-bit-, y que en el desarrollo de la memoria de Título se represente en la reconstrucción de su página web, difusión de material online y, en cuanto a la escenografía, a través del VJing -composiciones visuales en vivo- como una nueva perspectiva en las tocatas en vivo de la música rock.
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Lo lúdico en el arte público: espacio lúdico Colegio de Artes Marta Colvin

Campusano Toledo, Magda Arlett January 2013 (has links)
Licenciada en artes plásticas con mención en escultura / No autorizada por la autora para ser publicada en www.tesis.uchile.cl. / El presente trabajo expone el proceso de creación de un espacio lúdico en un establecimiento educacional a través de la instalación cohesionada de tres esculturas públicas que, además de acercar la experiencia artística a los niños y niñas, cumplan la labor de hacer más satisfactorio y beneficioso su crecimiento personal, enriqueciendo su entorno y posibilitando un óptimo desarrollo físico, psicológico y social. Basado en un análisis de la importancia del juego en el ser humano y su relación con la actividad artística, se formula un proyecto que contempla la creación de un espacio lúdico en el Colegio de Artes Marta Colvin, un establecimiento educacional de enseñanza básica que incluye en su propuesta educativa la formación artística en diversas disciplinas. Se toman los fundamentos del Arte Público y de acuerdo a ellos se concluyen las necesidades de la comunidad educativa beneficiaria del proyecto. Se hace un análisis de su entorno, se analizan las condiciones geográficas y culturales de la comuna donde se construirá el colegio, se consideran las edades e inquietudes de los estudiantes a quienes va dirigido el proyecto y basándose en las normativas de seguridad vigentes se propone un espacio lúdico a ser instalado en el patio central del establecimiento educacional. El presente trabajo intenta con esto fundamentar la importancia de acercar el arte a la comunidad y de manera especial a los niños y niñas, destacando la labor social del artista y el Arte Público como parte de la vida.
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Uso de Interfaces Tangibles para Mejorar la Interacción en los Videojuegos

Cordella Sandoval, Pablo César January 2011 (has links)
No description available.
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Modelo Aplicado de Teoría de Juegos para el Estudio del Crimen en la Vía Pública

Lobato Vargas, José Luis January 2009 (has links)
No description available.
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Algoritmo heurístico para juego de seguridad de Stackelberg en una red

Spencer Bravo, Tomás Enrique January 2013 (has links)
Magíster en Gestión de Operaciones / El objetivo principal de este trabajo es proporcionar un algoritmo que resuelve instancias de gran tamaño para problemas de juegos de seguridad de Stackelberg con un énfasis en reducir el número de recursos necesarios requeridos para calcular dicha solución. Para ello se utilizan los principios de generación de columnas para desarrollar un algoritmo que procede mediante la resolución de un problema más pequeño (menor número de restricciones). Entonces, de forma iterativa, añadimos restricciones hasta que el problema llega a las condiciones de parada definidas. Básicamente, partimos de un problema secundario del original con dos jugadores que juegan a la seguridad y cuentan con un espacio de estrategia limitado, ya que este considera sólo un número limitado de restricciones. Iterativamente, verificamos si algún jugador le gustaría cambiar su estrategia con el fin de incrementar sus utilidades, añadimos la estrategia candidata y resolvemos una vez más. Esto sugiere un método de descomposición que es capaz de estimar el conjunto mínimo de restricciones a tener en cuenta con el fin de encontrar también la solución óptima para el problema global. En el transcurso de nuestros estudios identificamos que el proceso de iteración no siempre encuentra la solución óptima para el problema global. Luego, proporcionamos un análisis y caracterización de la estructura de las funciones de utilidad para ambos jugadores con el fín comprender más la dinámica de los jugadores e identificar las situaciones en las que la solución óptima global efectivamente es encontrada. Más tarde, se presenta una implementación que incluye datos del mundo real a través de una red en el centro de Santiago, Chile. Las recompensas se calcularon teniendo en cuenta el promedio histórico robado en cada lugar y un valor estimado de la falta de voluntad de ir a la cárcel para efectos de los asaltantes. Finalmente, comparamos nuestro algoritmo con los demás ya la literatura en escenarios similares. Mostramos que nuestros métodos nos permiten ofrecer de manera eficiente soluciones razonables para los problemas de seguridad en tamaño del mundo real. Además comparamos nuestros resultados con los resultados utilizando la metodología estándar de resolución de problemas lineales y mostramos que se pueden reducir ampliamente la necesidad de recursos computacionales y en algunos casos, el tiempo de ejecución para llegar a la solución.

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