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¿Podrá el uso de Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos mejorar el rendimiento académico en los alumnos de curso de Nivelación de Física?

Arrascue Córdova, Lily, Bermejo Ríos, María Hilda, Parasi Falcón, Víctor Manuel Juan Pablo, Pérez Zenteno, Betty, Rojas Terán, Carlos, Villalta Riega, Rosario del Pilar 01 January 2012 (has links)
Se evalúa la aplicación de la metodología de aprendizaje denominada Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos. Para medir el resultado de la implementación de dicha metodología, se decidió tomar como muestra a 42 alumnos, de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial, divididos en dos grupos, llamados grupo experimental y grupo control. El grupo experimental usó la nueva metodología en dos unidades de aprendizaje del curso, mientras que el grupo control recibió las mismas unidades del curso pero de una forma tradicional. Concluidas ambas unidades, se realizó una comparación entre los resultados obtenidos y, con un 95% de confianza, se puede decir que el uso del Game Based Learning aumentó el rendimiento de los alumnos.
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Métodos para estimar riesgo crediticio en base a minería de datos y teoría de juegos

Bravo Román, Cristián Danilo January 2012 (has links)
Doctor en Sistemas de Ingeniería / Medir la probabilidad de no pago de un gran número de solicitantes de crédito, el llamado riesgo de crédito a consumidores, es un problema clásico de la gestión financiera. Este problema requiere de una gran cantidad de herramientas estadísticas que lo hacen idóneo para su estudio por el área de Business Analytics. Su análisis se justifica en el fuerte impacto que los créditos a consumidores tienen en el mercado, pues por ejemplo en Chile más del 50% de los créditos se encuentran en carteras masivas, y en el resto del mundo se estima que superan a los créditos comerciales en más de un 50%. Esta tesis estudia este problema en base a la formalización de lo que se conoce sobre las determinantes del no pago (default) y la transformación de ese conocimiento en herramientas estadísticas para la medición del riesgo. Para lo anterior, durante el doctorado desarrollé una sucesión de publicaciones con el fin de unir el modelamiento económico con la práctica estadística predictiva, formalizando el conocido hecho que existen no pagadores por razones de falta de capacidad de pago, y por problemas en voluntad de pago. El trabajo comenzó generando un modelo económico que captura las utilidades de los solicitantes y la entidad prestamista, utilizando esta nueva definición de no pagadores, resultando en una serie de restricciones que definen un espacio de créditos factibles. Luego, los no pagadores son asignados a estas dos clases utilizando un nuevo método de clustering semi-supervisado que los agrupa tanto por sus características estadísticas como por su comportamiento económico, reflejado a través de las restricciones generadas previamente. El fin último de esta separación es mejorar la clasificación de los créditos y la comprensión del default, por lo que el siguiente paso correspondió al estudio de métodos de clasificación con múltiples clases. Para ello se exploró inicialmente la regresión logística multinomial, y luego se profundizó en el análisis de supervivencia, estudiando teóricamente los métodos de riesgos en competencia y los modelos mixtos, y desarrollando herramientas computacionales liberadas públicamente para apoyar futuras aplicaciones. Los métodos propuestos mejoran entre 1%-10% la discriminación por sobre los métodos clásicos en bases de datos reales, y enriquecen fuertemente la comprensión del default a través de las nuevas variables significativas y los patrones encontrados. Más aún, los modelos y herramientas desarrollados pueden ser perfectamente extrapolados a otras disciplinas, pues este trabajo ha mostrado cómo se puede enriquecer la clasificación donde típicamente se cuenta con dos clases, por la vía de añadir conocimiento adicional acerca de comportamientos económicos observados.
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Equilibrio autoconfirmante en un modelo de k-racionalidad

Palominos Flores, Claudio Antonio January 2013 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Ingeniero Civil Industrial / En este trabajo se define un concepto de equilibrio en juegos, bajo cierto tipo de racionalidad limitada (se hablará de k-racionalidad), definida por las creencias que los jugadores tienen respecto de la racionalidad de los demás. La evidencia experimental estudiada por los modelos de nivel k (Stahl & Wilson, 1994; Nagel, 1995) y de jerarquías cognitivas (Camerer, Ho, Chong, 2004) indica que, en general, los jugadores no asumen conocimiento común de la racionalidad, sino que eligen sus estrategias óptimas de acuerdo a la predicción que hacen del comportamiento de los demás. Este trabajo parte de estos supuestos, a través de un modelo de k-racionalidad que reemplaza el conocimiento común de la racionalidad por una regla de decisión que indica cómo eligen sus estrategias los jugadores a partir de las predicciones que hacen. Se propone un equilibrio k-autoconfirmante para juegos estáticos y dinámicos (tomando el concepto de Fudenberg & Levine (1993)) en este modelo, correspondiente a un perfil de estrategias y niveles de racionalidad tales, que una vez realizado el juego, los jugadores no pueden rechazar sus creencias dado que sus predicciones son correctas y que no hay incentivos a desviarse de este perfil. A lo largo de este trabajo se considerará que las creencias son un tipo que viene dado para los jugadores, sin capacidad de modificarlo; esto evita preocuparse por la formación de creencias y centra la discusión en las situaciones de equilibrio. Un primer resultado para juegos estáticos es que un perfil de estrategias en equilibrio k-autoconfirmante también corresponde a un equilibrio de Nash para el mismo juego sin considerar creencias, esto permitiría usar el modelo para seleccionar equilibrios. Además, se muestra que uno de los ejemplos paradigmáticos en la literatura experimental - el juego del Beauty Contest - no tiene equilibrio k-autoconfirmante, lo que podría explicar el sesgo por estudiar situaciones fuera de equilibrio. La verdadera riqueza del modelo, sin embargo, está en juegos dinámicos; al aplicar esta definición de equilibrio a juegos de negociación secuencial, el modelo entrega un contexto explicativo a situaciones en las que existe delay. Más importante, si la negociación secuencial es suficientemente larga, se prueba la existencia de múltiples equilibrios k-autoconfirmantes que tienen como resultado una negociación que se acaba en el primer período (es decir, sin delay) y que no corresponden al equilibrio perfecto en subjuegos. Esto entregaría nuevas perspectivas a la discusión respecto de la pertinencia de incorporar a la teoría supuestos traídos de la economía del comportamiento.
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Una escala de actitudes hacia el placement inverso: Exploración de las dimensiones a incorporar

Bertrand Zárate, Paulina Ximena January 2012 (has links)
El placement inverso presenta la posibilidad de comercializar un producto del cual existe conocimiento y que posee el afecto de consumidores previo al desarrollo del producto. Así, video juegos, películas y programas pueden servir como medios para dar a conocer marcas, e indagar en el agrado y la reacción del consumidor. Haciendo uso de la literatura existente respecto al placement, y de estudios de la actitud hacia éste, el presente trabajo busca determinar las dimensiones relevantes para la medición de actitudes hacia el placement inverso, entregando los antecedentes necesarios para futuros estudios que evalúen la actitud hacia esta práctica. El placement inverso posee dos instancias de evaluación por parte del consumidor. La primera ocurre en el momento de aparición de marca en el programa o película, denominada “evaluación en pantalla”, y posteriormente, una segunda evaluación, sucede en el momento que el consumidor se enfrenta al producto mismo, “evaluación en el punto de venta”. Este segundo caso se asimila a la realización de merchandising. Para evaluar la actitud hacia el placement inverso es necesario considerar en ambas evaluaciones. Así, se proponen tres dimensiones para la medición de actitudes hacia el placement inverso, las cuales corresponden a características generales, realismo, y restricciones. El primero de estos abarca preguntas de carácter global y captura la percepción respecto del intento comercial propio de la herramienta. El “realismo” incluye la preferencia por marcas reales versus inexistentes y el valor percibido por el uso de marcas ficticias. Por su lado, “restricciones” apunta a la posible restricción de la práctica en productos con externalidades y audiencias vulnerables.
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Modelo de negocios para una empresa de talleres extracurriculares con juegos de mesa

Espinoza Fuentes, Rodrigo Javier January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / El taller extracurricular de juegos de mesa es un servicio para establecimientos educacionales cuyo principal objetivo es potenciar las habilidades socioemocionales en niños y niñas. Este trabajo propone un modelo de negocios para dicho taller, sumado a un servicio de ludoteca escolar, es decir, una colección de juegos de mesa que adquieren las escuelas. En la primera etapa, se trató de dar con una solución a los problemas de convivencia en las escuelas. La investigación realizada reveló que este es un problema multifactorial y un taller extracurricular no tiene el impacto para proponerse como una solución en el corto plazo. Sin embargo, uno de estos factores son las habilidades socioemocionales, las cuales afectan de manera transversal en nuestras vidas. Los juegos de mesa, a través de metodologías lúdicas de aprendizaje, son comprobadas herramientas que facilitan el desarrollo socioemocional de quienes juegan. No existe mucha información acerca del mercado de talleres extracurriculares, por lo que la mayoría de los datos fueron levantados en entrevistas con establecimientos y competidores, experiencias con usuarios y campañas comerciales en busca de clientes. Esta es, sin duda, la parte más valiosa de la memoria, la que permitió reconocer el proceso de selección de los talleres y se consiguió que ocho colegios aceptaran la propuesta para el próximo año. En las campañas que se hicieron participaron 11 corporaciones de educación municipales y 187 colegios particulares subvencionados y pagados. El modelo de negocios se construyó con una propuesta de valor centrada en la experiencia que recibe el usuario, es decir, los niños y niñas. El siguiente paso consistió en detallar el proceso productivo de los servicios de taller y ludoteca, considerando los requerimientos de cada uno. En ambos casos, se diseñó un proceso de venta del servicio, se fijaron sus costos y valores. Este emprendimiento tiene una estructura que busca minimizar los costos, de tal manera de ser competitivos ante la variada oferta de talleres y que no necesite una gran inversión. El análisis financiero, que busca determinar la factibilidad económica del proyecto, arrojó información positiva respecto a la rentabilidad del negocio. El VAN del proyecto es $2.945.707 y su tasa interna de retorno es 120%. Se debe considerar que este negocio no requiere más de diez horas semanales para la ejecución de los talleres. Finalmente, el análisis crítico analiza el modelo de negocios desde una perspectiva global, identificando los factores de riesgo del emprendimiento, como el poder de negociación de los clientes y las escazas barreras de entrada para nuevos competidores.
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Agreements in a decentralized matching party

Gómez Rivera, Bastián Andrés January 2018 (has links)
Magíster en Economía Aplicada. Ingeniero Civil Industrial / El presente trabajo estudia la infinita interacción descentralizada de un mercado two-sided, el cual se comporta de manera análoga a una fiesta, donde hombres y mujeres se emparejan a partir de propuestas de baile. En cada instante, cualquiera de los dos podría abandonar al otro para obtener una mejor asignación, teniendo todos un factor de descuento común $\delta$. Utilizando como refinamiento al equilibrio Markoviano perfecto (restringido en cuanto a la formación de nuevas parejas), se analiza la relación entre el conjunto de matchings estables $\Matchingset^*$ y el conjunto de asignaciones $\Agreeset_{\delta}$ ante el cual ya no se generen más ``cambios'' dentro de la fiesta, entendiendo a estos últimos como ``acuerdos''. Los resultados son que: (1) todo acuerdo debe ser estable, es decir, $\Agreeset_{\delta} \subseteq \Matchingset^*$; (2) en caso de existir más de un \textit{matching} estable, existe un $\hat{\delta}$ fijo tal que $\Agreeset_{\delta \geq \hat{\delta}} \subset \Matchingset^*$; (3) los incentivos opuestos del mercado son los generan que matchings estables puedan no ser acuerdos en la fiesta. La contribución de esta investigación viene dada por mostrar que los incentivos opuestos entre los dos lados del mercado, no permiten a los agentes alcanzar o mantener asignaciones estables de manera perpetua a lo largo del tiempo.
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Cooperación y tiempo en Juegos Markovianos con información incompleta

Zanocco Lemp, Piero Francisco January 2019 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Economía Aplicada / Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Matemático / La presente tesis estudia la factibilidad de cooperación en una situación de \textit{hold up} repetida. Para ello, se propone un modelo de Juego Markoviano con Información Incompleta, compuesto por dos jugadores, y en cuyo juego base no existen incentivos a la inversión. Se buscan condiciones bajo las cuales los jugadores obtienen pagos positivos en el largo plazo. El análisis se centra en el efecto de dos variables: la capacidad de los agentes de valorar sus retornos futuros, representado por una tasa de descuento intertemporal; y la frecuencia con que los agentes toman decisiones, que está dada por el largo del intervalo entre periodos de interacción. Para ello, se proponen dos tipos de estrategias que faciliten el análisis de incentivos, obteniendo que tanto la reducción de la tasa de interés, como la disminución del tiempo entre interacciones aumentan la posibilidad de cooperación. Específicamente, los dos efectos permiten que ambas estrategias den lugar a \textit{Equilibrios Bayesianos Perfectos Públicos} que reportan pagos positivos en el largo plazo. La relevancia de este enfoque nace del resultado de D. Abreu, P. Milgrom y D. Pearce (1991), quienes demuestran que en juegos repetidos con \textit{Información Imperfecta} la reducción de la tasa de interés aumenta la posibilidad de cooperación, mientras que disminuir el largo del intervalo de tiempo entre periodos puede provocar el efecto contrario, pues cambia el flujo de información. En esta línea, se analizan ambos efectos cuando la información privada del juego depende de la frecuencia de las interacciones. A pesar del resultado anterior, se obtiene que en el caso de las dos estrategias propuestas, tanto la reducción de la tasa de interés, como la disminución del tiempo entre un periodo y otro, posibilitan la cooperación. Esto ocurre cuando ambos valores son cercanos a cero. Más aún, en un escenario de tiempo discreto, si los jugadores son infinitamente pacientes, las estrategias resultan ser \textit{EBP públicos} siempre y cuando la frecuencia de interacción sea alta. El mismo resultado es obtenido si las decisiones son tomadas en tiempo contínuo, cuando los jugadores son suficientemente pacientes. En este sentido, se presume una condición de \textit{continuidad} del modelo. Para abordar el análisis general de los Equilibrios, se propone una metodología que caracteriza el problema de eficiencia sobre el conjunto de pagos alcanzados por \textit{EBP Públicos}. En particular, utilizando programación dinámica es posible obtener resultados numéricos que sean insumo para la resolución teórica del modelo. Si bien, los alcances de este trabajo se reducen al estudio de dos estrategia particulares, se revelan dinámicas relevantes sobre los incentivos que posibilitan la cooperación, contribuyendo a la comprensión de esta situación estratégica. / FONDECYT proyecto 1180723
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El impacto de la publicidad en videojuegos y la actitud en la recordacion de marca dentro de las comunidades de video jugadores que forman parte de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) / The impact of advertising on video games and the attitude on the reminder of a brand within the communities of video players who are part of the Peruvian Association of Electronic Sports and Video Games (APDEV)"

Gonzalez Salinas, César Joseph, Miranda Uribe, Rodrigo Reynaldo 07 November 2018 (has links)
La necesidad constante de las empresas por incrementar el valor de marca por medio de la recordación y actitud que un consumidor pueda ejercer hacia una marca ha generado un enorme estrés en las estrategias de marketing tradicional. Por ello varios expertos en marketing recomiendan la digitalización. Fenómeno que alcanzó ciertos límites en algunos sectores como en las redes sociales, pero deja varias alternativas por explorar como en los videojuegos. Si bien es cierto, la publicidad en videojuegos ya se practicaba, con la tendencia de la digitalización y el auge de los deportes electrónicos, este tipo de publicidad se vuelve más atractiva para las marcas en el día a día. Por ello se decidió explorar la efectividad en la recordación y actitud hacia una marca mediante la medición de las características claves de sus componentes en videojugadores de Lima Metropolitana. El tipo de investigación empleada fue descriptiva-correlacional no experimental por conveniencia. Primero, descriptiva porque, describiremos los datos de una muestra de una determinada población en relación a un elemento en concreto (la publicidad dentro de los videojuegos). Segundo, correlacional debido a que, el propósito de la investigación es averiguar el impacto que tiene la publicidad dentro de los videojuegos y la actitud con respecto a la recordación de marca. Tercero, convencional ya que, los investigadores acudiremos al lugar donde sucede el fenómeno. Finalmente, no experimental, porque el estudio se realizará en un tiempo y espacio determinado. / The constant need of companies to increase brand value through the recall and attitude that a consumer can exercise towards a brand has generated enormous stress in traditional marketing strategies. That is why several marketing experts recommend digitization. Phenomenon that reached certain limits in some sectors such as social networks, but leaves several alternatives to explore as in video games. While it is true, advertising in video games was already practiced, with the trend of digitalization and the rise of electronic sports, this type of advertising becomes more attractive for brands on a day-to-day basis. Therefore, it was decided to explore the effectiveness in the recall and attitude towards a brand by measuring the key characteristics of its components in videogames of Metropolitan Lima. The type of research used was descriptive-correlational, not experimental for convenience. First, descriptive because, we will describe the data of a sample of a certain population in relation to a specific element (advertising within video games). Second, correlational because, the purpose of the research is to find out the impact that advertising has within video games and the attitude with respect to brand recall. Third, conventional because, researchers will go to the place where the phenomenon happens. Finally, not experimental, because the study will be carried out in a determined time and space. / Tesis
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Redes, difusión y juegos: teoría y experimentos

López Pintado, Dunia 14 June 2004 (has links)
No description available.
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Network formation, bargaining and experiments

Meléndez Jiménez, Miguel Ángel 27 September 2004 (has links)
No description available.

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