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Gyro: juego didáctico para construir volúmenes geométricos deformables

Herrera C., Daniel January 2006 (has links)
El mejorar la calidad de la educación es un objetivo fundamental dentro de nuestras sociedades, donde cada día se exige poseer mayores capacidades y aptitudes para poder desenvolvernos con mayor libertad en el mundo moderno. Dentro de este marco, las políticas gubernamentales han intentado desarrollar nuevas estrategias para atacar este problema, donde la principal propuesta ha sido la Reforma Educacional, cuestionada en estos días por los pobres resultados que ha obtenido desde su implementación. Si bien la creación y puesta en marcha de la Reforma es un gran paso que ha dado el gobierno para mejorar la calidad de la educación, es responsabilidad de todos, como parte de la sociedad en que vivimos, aportar desde nuestras profesiones hacia ese fin común. El presente proyecto se enmarca dentro de este compromiso social y pretende generar un aporte desde la perspectiva del diseño industrial, en el mejoramiento de aspectos puntuales de la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas, específicamente en el área de geometría.
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Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educación

Perelli, Bruno January 2007 (has links)
El proyecto busca precisar un área de acción del diseño en el desarrollo y producción de softwares interactivos definiendo al videojuego dentro del contexto de industria cultural. A la vez determinara el rol social, económico, cultural y educativo que hoy en día el videojuego puede entregar. Se elaborara una tipología de videojuegos según la plataforma de desarrollo y áreas temáticas que desarrollan se establecerá una cronología que permita comprender el avance de estilos, tecnologías y diseños en la historia de los videojuegos
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Creencias y concepciones docentes sobre el juego infantil en comunidades shipibo-konibo de Ucayali

Frech La Rosa, Hans 10 November 2015 (has links)
Los niños dedican gran parte de su tiempo a jugar, puesto que el juego es un espacio necesario y fundamental para el desarrollo infantil. Principalmente, el juego permite a los niños explorar el entorno y a sí mismos a través de conductas y pensamientos cada vez más complejos, y así desarrollan mayor flexibilidad en su capacidad de adaptación al mundo. De igual forma, el juego en la escuela es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de aprendizajes más significativos y mayor motivación para aprender. A pesar de esto, el juego está desapareciendo de las aulas de clase, y son las creencias y concepciones docentes, que lo entienden como una actividad poco relevante para el aprendizaje, uno de los principales factores de su desaparición. Esta investigación tiene como objetivo explorar dichas creencias y concepciones docentes en comunidades Shipibo-Konibo de la región Ucayali, pues el uso de juegos tradicionales como herramienta pedagógica podría ayudar a mejorar los aprendizajes escolares y revalorizar la identidad del pueblo Shipibo. Los principales resultados muestran que los docentes reconocen la importancia del para el desarrollo infantil pero no sus aportes para la educación, además de entender al juego como un espacio para el desarrollo de roles de género. La investigación propone repensar cómo se podrían incorporar los juegos tradicionales como herramienta pedagógica en la escuela, tomando en cuenta la formación docente y estrategias de apoyo a su labor. / Children spend much of their time playing, because play is necessary and fundamental in child development. Mainly, play allows children to explore the environment and themselves through increasingly complex behaviors and thoughts, and develop greater flexibility in their ability to adapt to the world. Likewise, play in school can be a pedagogical tool that promotes learning and motivation to learn. Despite this, play is disappearing from school classrooms, and teachers’ beliefs that do not view it as a very relevant activity for learning are one of the main factors in its demise. This research aims to explore such teacher beliefs in Shipibo-Konibo communities of the Ucayali region, as the use of traditional games as a pedagogical tool could help improve school learning and enhance the identity of the Shipibo-Konibo people. The main results show that teachers recognize the importance of play in child development but not its contribution to education. In addition, they understand play as a space for the development of gender roles. The research suggests rethinking how teachers could use traditional games as a pedagogical tool in schools, taking into account teacher pre-service education and strategies to support their work. / Tesis
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El juego cooperativo como promotor de habilidades sociales en niñas de 5 años

Camacho Medina, Laura Janet 14 March 2013 (has links)
Consideramos que la educación es un proceso complejo que entre otras cosas permite la trasmisión de conocimientos, valores, costumbres y modelos de diferentes formas de actuación / Tesis
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Habilidades sociales en niños de cuatro años durante sus actividades de juego

Cotrina Cerdán, Sonyi Brigitte del Rosario 02 November 2015 (has links)
Por medio de la presente tesis se busca conocer el desarrollo del proceso de socialización y adquisición de habilidades sociales de los niños a la edad de los 4 años durante el juego. / Tesis
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Plan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en Colombia

Useda Correa, Carlos Alberto January 2016 (has links)
Magíster en Gestión y Dirección de Empresas / El propósito del presente proyecto consiste en diseñar un plan de negocios para la creación de una compañía que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior (IES) en Colombia. Según el informe Horizon de la NMC (2012), los juegos se muestran como una de las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un fuerte impacto en la enseñanza durante los próximos cinco años, es decir, con un horizonte aproximado hasta el 2020. El portafolio empresarial que se describe en este documento incluye tres juegos de mesa cuyos nombres son LOOP (tapete), SuccessFactors (cartas) y Odisea Emprendedora (tablero); un juego digital educativo llamado ÜrTeam (simulación); y un conjunto de servicios relacionados con la aplicación de metodologías del Design Thinking y Gamification. Una vez se tenga la experiencia y el dominio óptimo de ambas metodologías, se espera incursionar en nuevos segmentos de clientes (Corporativos) y con nuevas líneas de productos (juegos de realidad virtual) en aras de convertir a la compañía en un competidor de clase mundial. Después de realizar el análisis financiero, indicadores como el VAN, que resultó ser positivo e igual a USD $116.000, o como la TIR, que resultó ser mayor que la tasa de descuento definida para el proyecto (15,35% > 9,62%), destacan la solidez financiera del emprendimiento, pese a que el periodo de recuperación del capital es de 4,49 años dentro de un horizonte de inversión de 5 años. Sin embargo, se pudo constatar que ante pequeñas variaciones en las variables significativas más inciertas del proyecto, como por ejemplo, el precio por cuenta o usuario del juego ÜrTeam, se genera un impacto negativo considerable en los indicadores de conveniencia del mismo, lo que hace de éste un proyecto altamente riesgoso. Por ello, se propone un plan de mitigación de riesgos en aras de hacer más atractivo el proyecto ante potenciales inversionistas, como también frente a instituciones públicas que reconocen el impacto social y económico que estas estategias y herramientas pedagógicas podrían generar en países en vías de desarrollo como los de la región.
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Estrategia didáctica para la prevención de la obesidad infantil en Macul

Barraza Barahona, Pablo Ignacio January 2006 (has links)
El trabajo que se presenta a continuación pretende prevenir la obesidad infantil en los párvulos, a partir de las estrategias visuales propias del diseño gráfico. Este objetivo se inscribe en un marco referencial mucho más amplio: mejorar la calidad de vida de la población chilena, promoviendo hábitos de consumo saludable y una actividad física permanente y adecuada. Hemos elegido la población infantil, porque es la etapa clave para realizar las acciones de prevención, y la modificación de hábitos y patrones culturales es una tarea a largo plazo, que sólo puede rendir sus frutos cuando esos niños sean protagonistas de la sociedad chilena. Se trata de una investigación exploratoria, que identifica las causas y las consecuencias del problema, desde un enfoque multidisciplinario, que implica diversas miradas sobre el tema. El presente trabajo demuestra que, en el caso de la obesidad infantil, concurren factores culturales, económicos, sociales, médicos, sanitarios, nutricionales, educacionales, biológicos, psicológicos, genéticos y familiares. La alta y progresiva ingesta de alimentos ricos en grasas e hidrato de carbono, el sedentarismo, la escasa actividad física, la inmovilidad generada por muchas horas que pasa el niños frente al computador, al televisor, y los video juegos, los hábitos de vida promovidos por una publicidad televisiva penetrante y agresiva, van conformando un escenario que está transformando a Chile en un país de obesos. Utilizando como estrategias todos los recursos del diseño gráfico, desde un enfoque integral de la actividad profesional del comunicador visual, poniendo énfasis en su responsabilidad social, este proyecto propone un conjunto de intervenciones focalizadas en la comuna de Macul, que intenta contribuir a la prevención de la obesidad infantil en los párvulos de ese sector del Gran Santiago. Ello, porque esa área ya se había iniciado una campaña, patrocinada por el INTA y la Municipalidad de Macul, lo que nos permitió un trabajo en terreno, práctico y atractivo, que incluyó evaluar y validar nuestras iniciativas, lo que las puedes hacer replicables en otras zonas del país. Concretamente, nuestra propuesta se desarrolla desde tres ejes fundamentales; “Brincasano”, un juego especialmente diseñado para infantes de kínder y pre-kínder de la Comuna de Macul, “Alimenta-Activa”, un CD interactivo de capacitación para las educadoras de párvulos y una guía didáctica complementaria para los padres y apoderados de la población escolar favorecida por el proyecto. Aquí se detalla y se resume todo el proceso del diseño, ejecución, evaluación y validación de estos instrumentos, como culminación de un trabajo conceptual y empírico, que intenta aplicar los conocimientos, técnicas y estrategias desarrolladas durante toda la formación de pre-grado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.
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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego

López Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra fuertemente asociado con áreas como la publicidad e imagen corporativa, las que le han valido un importante espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que el diseño en la educación también ha sido aplicado en contextos no escolares, como es el caso del área médica.La realización de material educativo no digitalizado también ha ido en aumento, muchas veces usados en combinación con los medios audiovisuales. Debido al interés por no quedarse atrás y competir con la gran cantidad de distracciones que ofrece el mercado a los niños, el sector de la educación se encuentra constantemente renovando y mejorando su oferta didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo. Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores, ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto de los niños.
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Roots. Mobiliario de juego creativo para niños de 3 a 6 años

Araos Moya, María Fernanda January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Industrial
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Desarrollo de un Simulador de las Operaciones de la Aerolínea LAN para el Entrenamiento de la Gerencia Comercial de Pasajeros en Revenue Managemen

Vergara del Pino, Daniel Ignacio January 2008 (has links)
LAN Airlines es una aerolínea basada en Santiago de Chile con 79 años de experiencia y más de 15.000 empleados alrededor del mundo. Sirve a más de 15 millones de pasajeros al año, tienen ingresos anuales de más de 3.500 millones USD, un valor en la bolsa de casi 4 mil millones de USD y rentabilidad neta cercana al 8%. Su estrategia comercial hace que el revenue management sea el núcleo de su negocio. Esta memoria tiene el objetivo crear un simulador de entrenamiento que permita brindar un entorno libre de riesgo y de costo cero para practicar RM. Esta disciplina agrega entre un 3% y 7% a los ingresos de una empresa y entre un 50% y 100% a las utilidades. Mucho de lo fundamental para el éxito en su aplicación viene de la técnica y la teoría. Sin embargo, su necesidad de entender el mercado y la demanda lo hace depender fuertemente del capital humano. Actualmente el proceso de entrenamiento se basa en la prueba y error en la realidad, con un tutor y marcha blanca que puede tener altos costos por errores con las tarifas reales de la empresa. Un simulador puede ayudar a reducir los costos y hacer más efectivo el aprendizaje. Además, permite que los tiempos de entrenamiento bajen al enseñar de manera práctica, lo que eleva la tasa de retención de los analistas de un 5% en clases típicas hasta un 80%. Se propone una metodología enfocada hacia escenarios determinados del RM. LAN ha elegido algunas de sus buenas prácticas y se requiere que el simulador permita el entrenamiento en dichas situaciones. De esta manera, se entiende que el objetivo es que el simulador reacciones consecuentemente con el mundo real en estos escenarios, mas no modelar exactamente la demanda real de LAN. Un prototipo del simulador fue sometido a pruebas bajo cada escenario de RM requerido. Sólo una de ellas falla y gatilla un rediseño específico. Una vez completado, el simulador cumple lo requerido y está listo como diseño. Es clave para el éxito de esta memoria la metodología en base a escenarios concretos de RM. Permitió tener condiciones claras de prueba y evaluación de la simulación. Resta su implementación productiva en la aerolínea y diseño de jornadas de entrenamiento para que se utilice. Se prueba que la simulación es una herramienta útil y rentable, al lograr reproducir las condiciones de trabajo necesarias para entrenar a los analistas de LAN en RM.

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