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Plataforma de videojuegos online para PC

Silva N., Nicolás, Pinto S., Carlos 10 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING / Nicolás Silva N. [Parte I], Carlos Pinto S. [Parte II] / El Mundo de los Videojuegos es una industria que ha presentado crecimientos sostenidos durante los últimos años a nivel mundial, tanto en Chile como también en América Latina y el resto del mundo las cantidades en Millones de dólares que mueve la industria son gigantescas. Los videojuegos están asociados a la industria del entretenimiento y artes como por ejemplo el deporte, la música, el cine, etc. pero la diferencia con estas otras industrias o alternativas de entretención es que un juego puede contener varios de estos mismos elementos. Pero ¿Qué ocurre en nuestro organismo cuando jugamos? nuestro organismo libera endorfinas, llamadas moléculas de la felicidad, las mismas que dan placer (Dr. Elías Arab psiquiatra clínica Las Condes, especialista médico en videojuegos) “va causando sensaciones placenteras y eso genera a nivel cerebral descargas de dopaminas y estimula el circuito de recompensa que es el mismo que se activa en adiciones”. Es por esto que en algunas personas los videojuegos pasan a ser elemento fundamental y parte de su vida cotidiana. Estos datos han llamado fuertemente nuestra atención y por lo tanto hemos decidido enfocar nuestro plan de marketing al tema de los Videojuegos.
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Playfull

Bejarano Paredes, Zuleyka Antuanet, De la Torre Sánchez, Denisse, Isla Vilela, Ana Lucia, Moreno Vivar, Yarina Isabel 19 December 2017 (has links)
Dar a conocer la importancia del correcto desarrollo de las habilidades motrices y lúdicas de los niños entre 3 y 8 años, así como también implementar un servicio de celebraciones infantiles, en el que los niños puedan desarrollar dichas habilidades e interactuar entre sí. Asimismo, a través de este servicio, buscamos aliviar la preocupación de los padres por el poco tiempo que tienen para encargarse de la organización del evento, además de garantizar un servicio de celebraciones infantiles propicio para niños. Buscamos posicionarnos como la primera opción de entretenimiento educativo, que proporcione diversión, seguridad, confianza y que además sirva como herramienta de aprendizaje.
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Hwaraki el camino del inca : prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad

Segura Belmar, Gabriel Antonio January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto busca formar opinión ante la importancia que tienen los videojuegos como nuevos medios digitales en el país y cómo es necesario considerarlos como un área de desarrollo dentro del perfil profesional de un diseñador gráfico, elemento que no es menor dada la importancia que este campo ha adquirido en el ámbito nacional e internacional.
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Banner game — modelos de persuasión desde la temporalidad hipermedial

Venegas Flores, Luis Alberto January 2009 (has links)
La investigación es un desplazamiento de herramientas que ocupan una función y lugar en la Internet comercial. Utilización de la publicidad y la información disponible en sitios de sociabilidad en Internet complementada con modificaciones de videojuegos comerciales. Se investigó la persuasión como uno de los recursos principales en los mensajes publicitarios transmitidos para influir en los potenciales clientes sobre la elección de un determinado producto. En el caso de Internet los mensajes se presentan en anuncios llamados banner teniendo como función principal dirigir a los usuarios a las páginas donde pueden comprar los productos. La característica del banner es presentar mensajes vistosos y animados en loop y con grados de interactividad que lo relaciona directamente con los videojuegos. La influencia de los videojuegos se ha hecho una tendencia en el siglo XXI generando variados género interactivos de transmisión online. La construcción de la propuesta de la obra se presenta en un sitio web pagado como cualquier otro sitio web comercial.
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Infogame clasificación de videojuegos: infogame sitio web de información para padres y usuarios acerca de las clasificaciones de videojuegos

Soto San Martín, Luis January 2012 (has links)
La presente investigación muestra una falencia en la información que manejan muchos de los compradores y usuarios de los videojuegos, existiendo una concepción generalizada de que estos son solo para niños, habiendo, sin embargo, una gran variedad de juegos para adultos y adolescentes, provocando la situación mencionada anteriormente. En este informe se desarrollaran temas tales como los tipos de videojuegos, su influencia social y su regulación, tanto en su venta y distribución, como en su clasificación etaria, que es la que regula a quién se le puede vender y quién puede comprar. Este informe, como se plantea anteriormente, buscará evidencias de estos problemas, y tratará de dar ayuda para solucionarlos a través de un portal de información para padres y compradores acerca de los actuales sistemas de clasificación de videojuegos, para así realizar una compra adecuada e informada, ofreciendo también un espacio para recomendar a otros compradores videojuegos que crean que sean adecuados para sus hijos o para ellos mismos. Además contiene una investigación acerca de los distintos tipos de Web, y de cuál de ellos es el más adecuado para realizar este objetivo.
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Los niños ríen mejor

Mujica Carvajal, Paulina January 2011 (has links)
No description available.
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Análisis de factibilidad técnica, económica y financiera de desarrollar un salón de entretención infantil en el sector oriente de la región Metropolitana

Fuentes Erazo, Pedro Ignacio January 2014 (has links)
Magíster en Gestión y Dirección de Empresas / El presente análisis de factibilidad técnica, económica y financiera, busca determinar la viabilidad de implementar un salón de entretenciones en la Región Metropolitana que permita aprovechar las oportunidades desprendidas de la industria de entretenimiento. La industria es altamente atractiva, ya que se mueven MM$48.799 pesos, además tiene una tasa de crecimiento sostenida del 16%, con la que se proyecta que el 2017 llegue a MM$103.180 y además con poca especialización en actividades de celebración. Para ello se pretende otorgar nuevos conceptos a la industria como lo son las celebraciones temáticas y la entretención integral familiar en las celebraciones de niños. Desde el punto de vista de la competencia existen algunos players destacados como Kidzania, Mampato, Fantasilandia y Chuck e Chesse entre otros, pero su especialización va por cubrir otras necesidades que no están alineada con las que se pretende abarcar. La ubicación óptima es la comuna de Ñuñoa, puesto que provee un punto estratégico para la implementación del salón. Dentro de las ventajas que ofrece se distinguen que concentra MM$9.282, que en ella no existe emplazamiento de la competencia y que la idea de negocio tiene una alta aceptación y probabilidad de compra en el segmento objetivo. Cabe señalar que la cercanía es un factor clave de éxito en la industria. En términos del servicio a ofertar, este es altamente diferenciado de la oferta actual y contempla que sea un servicio customizable por el cliente, esto quiere decir que puede seleccionar las actividades, juegos, tipos de celebraciones temáticas y entretención integral para toda la familia, según sus gustos y preferencias. La metodología utilizada para determinar la factibilidad contempla un detallado análisis del mercado a través de su descripción, estimación del volumen de ventas, análisis de los potenciales clientes y caracterización de la competencia, todo esto realizado con fuentes de datos primarias y secundarias, para entender dónde están las brechas del mercado y su atractivo. La definición del plan y estrategia de marketing a seguir, para poder aprovechar las oportunidades obtenidas del análisis de mercado y llegar al segmento objetivo de manera eficiente, además de dar a conocer el negocio. Un análisis económico financiero que permita determinar la inversión inicial requerida para la implementación del negocio y su viabilidad financiera. El resultado del análisis financiero muestra que el proyecto es viable, la inversión se recuperará a partir del tercer periodo. El VAN arroja un resultado positivo de MM$275 pesos, lo que significa que el proyecto generará beneficio real para la empresa de 4 veces el capital invertido en el proyecto (MM$50) con una TIR de 66% la cual es mucho mayor que la tasa de descuento calculada (12,86%). Con respecto al análisis de sensibilidad el proyecto no es viable exclusivamente cuando las ventas caen un 20%, pero para ese escenario se generaron estrategias que permiten volver a hacer viable el proyecto. Por las razones antes mencionadas se recomienda realizar la inversión en el proyecto.
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Modelización y simulación de la acción de los agentes en los mercados eléctricos

Guevara Cedeño, Jessica Yarelys January 2012 (has links)
Doctor en Ingeniería Eléctrica / En las dos últimas décadas los sistemas de energía eléctrica han experimentado notorios cambios desde el punto de vista de su organización industrial. Se ha migrado desde estructuras centralizadas e integradas verticalmente a estructuras desintegradas y competitivas. Ante estos cambios, la acción de los agentes en las nuevas estructuras cambia radicalmente, pasando de un proceso de toma de decisiones centralizado a uno basado en decisiones independientes lideradas por agentes en competencia. Este es el caso de Chile, donde se ha impulsado la creación de un mercado competitivo basado en una estructura de tipo Pool. La experiencia internacional concuerda en que la introducción de competencia en el segmento generación ha traído consigo beneficios, pero también inconvenientes que es necesario resolver. Si bien existen variadas propuestas de análisis y estudio del comportamiento de un mercado eléctrico, éstas son sólo aplicables a mercados específicos o bien abordan aspectos teóricos generales. Asimismo, se constata una falencia de herramientas aplicables para el análisis sistemático de un mercado con las características del chileno. En este contexto, la presente tesis busca contribuir a alcanzar mayores niveles de eficiencia económica en los mercados eléctricos, a través del desarrollo de la teoría y de técnicas para la modelización y simulación de los agentes, en el proceso de toma de decisiones en mercados tipo pool. Concretamente, el aporte teórico y práctico se centra en el ámbito de la teoría de decisiones que ofrecen la teoría de juegos y la economía experimental. En sus 40 años de desarrollo, la economía experimental ha aportado al estudio de detección de fallas en los diseños de mercado, a comparar distintos mecanismos de subasta y ha permitido probar el efecto de nuevas políticas. Sin embargo, su aplicación a los mercados eléctricos ha sido limitada debido a lo particular de cada diseño de mercado y a la complejidad de su modelación. Por su parte, la teoría de juegos ha contribuido al análisis teórico del ejercicio de poder de mercado, al estudio del comportamiento estratégico de los agentes y en la búsqueda de equilibrios en situaciones de competencia. La limitación central ha sido el número de agentes y las características de la operación de un mercado eléctrico que es factible modelar. Como resultado de este análisis se propone un nuevo esquema de estudio y evaluación del desempeño de un mercado eléctrico en temas específicos. La propuesta combina elementos de la teoría de juegos como base teórica del análisis, con conceptos de economía experimental para una representación realista de un mercado eléctrico. De esta forma se logra analizar las interacciones entre individuos que toman decisiones en un marco de incentivos formalizados a través de un marco normativo. Si bien el esquema resultante es aplicable a cualquier tipo de mercado, en este trabajo se desarrolla en detalle su aplicación a estructuras de tipo Pool. El esquema propuesto se justifica a través de una discusión conceptual sobre la coherencia que debe existir entre la representación teórica, de un fenómeno específico observado en un mercado eléctrico, y los resultados experimentales esperados del mismo. La aplicación del esquema propuesto al sistema Pool se realiza a través de la creación de una plataforma de experimentación interactiva de agentes, con las que se logra evaluar distintos fenómenos esperados para el caso de Chile: efecto de transitar de un modelo de costos a un modelo de ofertas, impacto de las congestiones, efecto del nivel de concentración de los agentes y participación de la demanda. La discusión teórica sobre la validez de los resultados observados en simulaciones, es contrastada con experimentos llevados a cabo con estudiantes de cursos de postgrado, a modo de verificar preliminarmente en forma experimental los modelos y algoritmos desarrollados. Con el fin de mostrar la aplicación del esquema en otros ámbitos de los mercados eléctricos, se detalla su forma de aplicación para el caso del estudio en la resolución de discrepancias del sector eléctrico. Asimismo, se presenta el potencial de la propuesta como herramienta efectiva de apoyo a la formación de nuevos profesionales de la especialidad, en el marco de la reforma curricular impulsada en la Universidad de Chile. Los programas computacionales perfeccionados en esta tesis se proyectan como una base para plataformas innovadoras de apoyo a la toma de decisiones en el sector eléctrico. Asimismo, se propone continuar con el perfeccionamiento de las herramientas de simulación a base de modelos de agentes, que permitan un mejor contraste de los resultados experimentales con aquellos esperados teóricamente.
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El juego como facilitador del desarrollo comunitario : representaciones sociales sobre juego infantil de un grupo de madres y padres del centro poblado "La Garita"

Fourment Sifuentes, Katherine Gretel 20 December 2012 (has links)
El juego permite desarrollar capacidades y habilidades como la posibilidad de imaginar y modificar la realidad; la capacidad de unión y de participación; la organización y ayuda mutua; y el sentido de comunidad. En ese sentido, podría facilitar en los niños/as adquirir cualidades relevantes para los procesos de desarrollo comunitario. Por ello, el presente estudio describe las representaciones sociales de un grupo de madres y padres, de un centro poblado rural de la costa peruana, acerca del juego infantil, y cómo éstas se vinculan con los procesos de desarrollo comunitario. La investigación se realizó con un grupo de 12 pobladores, 8 mujeres y 4 hombres, de entre 20 y 48 años de edad (M=37; DE=8,6), el total de ellas/os habita en el centro poblado “La Garita” entre hace 15 y 48 años (M=32; DE=11). A través de la aproximación cualitativa se hizo uso de entrevistas a profundidad con guión temático y entrevistas participativas. Los resultados muestran que existe una representación ambivalente respecto al juego de los niños/as. Por un lado, los padres y madres manifiestan temores y miedos frente a lo que el juego y las condiciones de éste implican; por el otro, reconocen positivamente el valor e importancia que el juego posee, pues permite en los niños/as la aproximación al espacio público, la asimilación de normas sociales, y el desarrollo de valores y habilidades. Asimismo, se identifica la presencia de la variable género como transversal a los hallazgos. / Play allows children to develop capacities and abilities such as the possibility of imagining and changing reality; the capacity to share and to take part; the organization and mutual help; as well as the sense of community. In this way, play could make children acquire outstanding qualities for the community development processes. Having this as starting point, the present study describes the social representations of a group mothers and fathers of a small village in the coast of Peru as far as childhood play is concerned, and shows how these representations are linked to the community development processes. The research was carried out in a group of 12 adults, 8 women and 4 men, aged between 20 and 48 (M=37; SD=8,6). They have lived in the village “La Garita” for between 15 and 48 years (M=32; SD=11). Using a qualitative approach, in-depth interviews were implemented with a thematic guide and participatory interviews. Results showed that there is an ambivalent representation regarding children play. On the one hand, parents express their fears in relation with the play and the conditions it requires; on the other hand, they also acknowledge positively its value and importance, since it allows the children to get closer to the public space, to assimilate social norms and to develop new values and abilities. Furthermore, gender was found to be a transverse variable for the whole of the study. / Tesis
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Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado

González Urbina, Claudia Cecilia 06 1900 (has links)
Magíster en Psicología Educacional / Hoy en día existe una tendencia por comprender el entorno y las restricciones que existen en torno al desarrollo del juego como una experiencia elemental para el crecimiento y desarrollo de los niños, como así también como derecho consagrado internacionalmente. Actualmente la expansión de la cobertura de la educación preescolar, así como un sistema escolar centrado en la medición y la creencia de que mientras más tempranamente los niños absorban contenidos, habilidades y técnicas es mejor para su desarrollo, han condicionado las posibilidades de recreación y esparcimiento libre de los niños y las niñas así como la oportunidad del juego como una estrategia didáctica. La presente investigación busca comprender desde la voz de los niños de segundo nivel de transición los significados que le otorgan al juego en su contexto escolar. Se proponen como objetivos específicos: identificar los tipos de juego en la escuela, describir las ideas que tiene los niños respecto al juego y los sentimientos respecto al juego en su contexto escolar. Participaron 35 niños y niñas que se encontraban cursando II nivel de transición. La producción de datos se realizó mediante 2 entrevistas a cada grupo de 5 a 6 participantes. Las entrevistas se apoyaron con la técnica de fotoelicitación. En lo que respecta al tipo de juegos, se describieron cuatro 4 categorías: juego de ejercicio o movimiento, juego de personajes, juego de reglas simples y juegos socio-dramáticos. Los niños creen que jugar y aprender son acciones distintas y afirman que jugar les genera emociones positivas, como la felicidad, siempre y cuando el juego no se realice en lugares o tiempos que no están destinados a esta actividad. De ser así lo asocian con emociones negativas como miedo, pena o rabia. Estos resultados ponen de manifiesto que niños y niñas expresan significados asociados al juego como una actividad proscrita y ajena al sentido y propósito del espacio escolar, lo que resulta preocupante si se consideran las concepciones actuales de las ciencias del desarrollo y la educación en torno a la relación virtuosa entre juego, aprendizaje y desarrollo

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