• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 504
  • 21
  • 17
  • 5
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 554
  • 213
  • 212
  • 212
  • 212
  • 212
  • 174
  • 168
  • 134
  • 128
  • 124
  • 97
  • 96
  • 96
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Videojuego para la construcción de un modelo mental de un sistema de referencias para personas ciegas

Espinoza Vivanco, Matías Daniel January 2013 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / Una persona con visión normal puede notar a diario, que existen variadas actividades que requieren como sentido principal la visión, para poder ser realizadas de manera satisfactoria. En este sentido, la adopción de un modelo mental que les permite orientarse a través de puntos de referencias ocurre de forma natural, fomentada por la asociación y familiarización visual con el entorno que se genera desde que nacen. Por otra parte, las personas ciegas están desprovistas de esta posibilidad, desventaja que aumenta con el hecho de que el mundo en general ha sido diseñado y construido para gente que puede ver. En la literatura existen diversas investigaciones que han abordado la adopción de modelos de referencia para el problema de orientación y movilidad en personas ciegas, imponiendo sus propios esquemas y sistemas de referencia. En consecuencia esto lleva al usuario a aprender distintas formas de orientación, que consisten en derivaciones o simplificaciones del sistema de coordenadas en un plano de dos dimensiones, que es justamente el problema que ha permanecido en segundo plano. Es interesante investigar el hecho que si se apoya la construcción de un modelo mental que permita a personas ciegas contar con una estructura de puntos de referencia, cualquier metodología o herramienta derivada en cualquier ámbito eventualmente podría ser más fácil de trabajar, entender e interpretar. El propósito de esta investigación es diseñar y desarrollar una herramienta que permita a personas ciegas construir gradualmente un modelo mental basado en referencias entre puntos. Esta herramienta consiste en un videojuego que metafóricamente permite a aprendices ciegos interpretar y asociar puntos en un gráfico de forma lúdica. Se desarrollaron iterativamente prototipos que fueron sometidos a evaluaciones de usabilidad por parte de usuarios finales y expertos. Esto permitió ajustar, mejorar y validar aspectos de las interfaces diseñadas e implementadas. Además, una vez obtenido el prototipo final, se evaluó el impacto cognitivo basado en el uso del videojuego en aprendices ciegos. Finalmente, los resultados obtenidos dieron cuenta del cumplimiento satisfactorio de los objetivos planteados.
102

Evaluando formulaciones equivalentes de juegos de seguridad de Stackelberg

Rosas Cuentas, Karla January 2016 (has links)
Magíster en Gestión de Operaciones / Las agencias de seguridad alrededor del mundo enfrentan el reto de proteger objetivos sensibles, tales como aeropuertos, puertos u otras infraestructuras críticas. Para ello, toman acciones preventivas y asignan recursos de defensa a patrullar un objetivo. El problema es que, por lo general, los recursos a su disposición son limitados y la cantidad de objetivos a defender puede llegar a ser muy grande, por lo que la labor de asignación de recursos puede llegar a ser muy compleja y costosa en términos computacionales. Para enfrentar este problema, un enfoque es utilizar técnicas de teoría de juegos para captar el razonamiento entre el defensor y los atacantes o criminales, específicamente se usan los Juegos de Seguridad de Stackelberg, ó SSG por sus siglas en inglés. Los SSGs son parte esencial de varias aplicaciones actualmente en uso por diversas agencias de seguridad en Estados Unidos y su éxito ha generado que el interés por estos aumente, por lo que muchos autores han dado diversas contribuciones sobre este tema. Sin embargo, uno de los puntos que aún es un tema abierto de estudio es la escalabilidad de las formulaciones, ya que los modelos existentes tienen un bajo desempeño cuando el número de tipos de atacantes es grande, lo que resulta inadecuado para problemas complejos del mundo real. Una instancia cualquiera de SSG tiene muchas posibles formulaciones, este trabajo de tesis estudia tres: (SSMG), (DOBSS-SSG) y (MIP-SSG). Estas formulaciones son equivalentes entre sí, que tienen diferencias en términos de tamaño y fortaleza, lo que hace que no sea evidente cúal es la de mejor desempeño, pero todas resuelven el problema, en ámbitos con múltiples tipos de atacantes, aprovechando la estructura propia de los juegos de seguridad donde la utilidad de los jugadores depende solamente de si el objetivo atacado esta protegido o no, logrando de esta manera una representación compacta y acelerando los tiempos de ejecución. Este trabajo describe y analiza cada una de estas formulaciones comparándolas tanto desde el punto de vista de modelación como computacional. En el aspecto de modelación se muestra el efecto de incorporar una representación logarítmica de las las variables enteras y el efecto de restringir el espacio de soluciones. En el aspecto computacional, el enfoque esta en el rendimiento, en términos del tiempo de ejecución requerido para hallar una solución, sobre un conjunto amplio de instancias, poniendo énfasis en escalar tanto el número de tipos de atacantes como el número de objetivos a defender. Se compara las formulaciones entre sí y se detalla las ventajas de estas sobre las formulaciones presentes en la literatura.
103

Metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua basada en la teoría de juegos cooperativos: aplicación a la cuenca del río Turia

Deidda, Davide 26 May 2009 (has links)
La naturaleza interdisciplinar de los problemas relacionados con el uso del agua requiere el desarrollo de metodologías de análisis que integren los aspectos técnicos, económicos, medioambientales, sociales y legales para la definición de estrategias de gestión eficientes y sostenibles. En esta tesis doctoral se ha desarrollado una metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua a escala de cuenca basada en el uso de la teoría de juegos cooperativos. La teoría de juegos cooperativos proporciona las herramientas para analizar los problemas de asignación de costes comunes entre los beneficiarios de las inversiones en servicios hidráulicos y definir los incentivos adecuados para la cooperación entre los usuarios del agua. Su fortaleza reside en la capacidad de implementar, a través de formulaciones matemáticas, los principios de eficiencia, equidad y aceptabilidad que guían los procesos de reparto justo de costes bajo un punto de vista estratégico, en el que las decisiones de un jugador pueden afectar el comportamiento de otros jugadores. La metodología propuesta consiste en la definición de un juego de asignación de costes a partir de la modelación de un sistema hídrico y se basa en el concepto de responsabilidad de los usuarios en el uso de los servicios del agua, es decir en la determinación del conjunto mínimo de inversiones que permitan alcanzar los niveles de servicio exigidos por cada usuario del sistema. Se propone el uso combinado de modelos de simulación (SIMGES, Andreu et al. 1996) y de optimización (WARGI, Sechi G.M. y Zuddas P., 2002) de la gestión de los sistemas de recursos hídricos para calcular las configuraciones de infraestructuras hidráulicas óptimas para cada usuario o coaliciones de usuarios. El resultado de la aplicación de la metodología es el cálculo de un insumo de pagos, que corresponden a la contribución de cada uno de los usuarios a los costes de los servicios del agua del sistema en condiciones de eficiencia de l / Deidda, D. (2009). Metodología para la asignación de los costes de los servicios del agua basada en la teoría de juegos cooperativos: aplicación a la cuenca del río Turia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4771 / Palancia
104

Estudio de un modelo de evasión en el transporte público

Bahamondes Pizarro, Bastián Matías January 2016 (has links)
Magíster en Gestión de Operaciones / Ingeniero Civil Matemático / El problema de la evasión del pago del pasaje en el transporte público es transversal a distintos sistemas de transporte a lo largo del mundo, causando pérdidas a las empresas operadoras y al Estado. Ya que la instalación de barreras físicas y torniquetes no siempre es posible o deseable, diversos sistemas recurren al control del pago del pasaje a bordo. En esta tesis se modela el fenómeno de la evasión como un juego de Stackelberg sobre un grafo dirigido en el que interactúan dos jugadores: un inspector (el líder) y un evasor (el seguidor). Para controlar la evasión, el líder se ubica aleatoriamente sobre a lo más un arco de la red. Para ello, su estrategia consiste en fijar una distribución de probabilidad de inspección sobre los arcos del grafo. El seguidor, quien desea viajar entre dos nodos fijos sin pagar el pasaje, reacciona escogiendo como estrategia un camino, y lo recorre de manera que si atraviesa el arco donde se encuentra el inspector, deberá pagar una multa antes de continuar su viaje. Dependiendo de su comportamiento después de pagar la multa, se hace la distinción entre un seguidor no adaptativo, que continúa su viaje por el camino escogido previamente sin modificar su ruta, y uno adaptativo, que continúa su trayecto a través de un camino mínimo con respecto a las distancias. Dada una distribución de probabilidad de inspección, los tiempos de viaje y el valor de la multa, el objetivo del seguidor es encontrar un camino de costo esperado mínimo. Mientras que para el seguidor no adaptativo este problema se reduce a encontrar un camino mínimo con respecto a una versión modificada de las distancias, la pregunta por la complejidad del problema del seguidor adaptativo queda abierta. En esta tesis se diseñan algoritmos pseudopolinomiales para este último problema en grafos acíclicos y en grafos generales, además de un algoritmo fuertemente polinomial en grafos generales para el caso en que la distribución de inspección es uniforme sobre los arcos. Por último, se presenta un esquema de aproximación a tiempo totalmente polinomial (FPTAS) en grafos generales, y se amplía un resultado previo de Correa et al., donde se muestra que el cuociente entre los valores óptimos de los problemas no adaptativo y adaptativo es a lo más 4/3, mostrando un ejemplo donde la cota es ajustada. El líder, por su parte, es modelado de acuerdo a dos variantes. En la primera de ellas, su objetivo es maximizar el costo esperado del seguidor. Se prueba que cuando el seguidor es no adaptativo, este problema se puede resolver en tiempo polinomial, mientras que para el seguidor adaptativo se diseña un FPTAS. En la segunda variante, el líder busca maximizar el valor esperado de la multa recolectada. En el caso del seguidor no adaptativo, se demuestra que el problema de decisión asociado es NP-completo, mientras que para el seguidor adaptativo la pregunta por la complejidad se deja abierta.
105

Casa de juegos interactiva Bee-Happy

Tejeda Achondo, Juan Cristóbal, Ramírez González, Cristian Mauricio 07 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Tejeda Achondo, Juan Cristóbal, [Parte I], Ramírez González, Cristian Mauricio, [Parte II] / este plan, se desarrollará la idea de implementar una Casa de Juegos Interactiva en la comuna de Ñuñoa, con una propuesta cercana, segura y novedosa. El proyecto considera insertarse al corto plazo, es decir, en no más de tres años, como uno de los líderes y más reconocidos a nivel comunal y regional, apuntando a público de nivel socioeconómico AB, C1a y C1b, dando acceso a otros segmentos emergentes. La forma de establecer el negocio será mediante el énfasis en los atributos más valorados por los potenciales consumidores, descubiertos en las diversas encuestas destacando por el elemento diferenciador que es la integración de actividades vinculantes, la seguridad, calidad de las instalaciones y variedad de eventos relacionados con esta etapa. La seguridad, confort y calidad de servicio, serán considerados los pilares fundamentales de su operación y continuamente serán evaluados para detectar espacios de mejora, evitar posibles riesgos y mantener los niveles de percepción de calidad de servicio de sus clientes en un 85%. BEE-HAPPY buscará incrementar su demanda generando alianzas comerciales con colegios, condominios y empresas del sector. Se buscará crear una cultura tanto hacia los clientes como hacia los trabajadores, teniendo como objetivo ser un lugar atractivo al que todos quieran pertenecer. Juan Cristóbal Tejeda y Cristian Ramírez González, ambos ingenieros, con experiencia en el área comercial, agronómica y desarrollo de proyectos son sus creadores y ejecutores, los cuales buscan contribuir a la comunidad, entregando un servicio cercano y asequible que permita ser un punto de encuentro de diversión familiar. El proyecto es rentable ya que tiene un TIR 46,56% y un VAN de 39,2 Millones (Pesos chilenos)
106

Videojuego educativo para desarrollar conciencia ecológica en jóvenes no videntes

Apolonio Lorenzo, Matías Ignacio January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El mundo actual está marcado por el impacto que la actividad del ser humano causa en el planeta. El ritmo y estilo de vida que llevan las personas no puede continuar en el tiempo y a la vez asegurar un futuro de calidad para las generaciones futuras. Es importante apoyar los movimientos educacionales que busquen generar conciencia sobre el cuidado del medio ambiente y cambios en los hábitos de las personas que favorezcan un futuro sustentable. Esta acción debe involucrar a la humanidad como un todo, ya que es un problema global. Las personas ciegas se encuentran tras una barrera en este sentido. Desde un punto de vista inclusivo, es relevante y de responsabilidad social acercar a esta minoría a la información y educación medio ambiental, con el fin de hacerla parte del movimiento. Para ello, el autor propuso como solución un videojuego educativo diseñado especialmente para jóvenes con ceguera total o parcial. La decisión de desarrollar un videojuego educativo yace en el potencial de aprendizaje existente al generar una experiencia lúdica e inmersiva en los usuarios finales. El software cuenta con interfaces basadas en audio, el cual es entregado como retroalimentación para cada acción realizada, con un sistema de navegación de escenarios tridimensionales apoyado en audio espacial y un sistema de orientación y movimiento construido sobre casilleros que el jugador puede visitar en el mundo virtual. Para la interfaz de entrada se seleccionó la utilización de un gamepad con el fin de evitar errores por parte del usuario al buscar o asociar botones con acciones del juego. Se validó el sistema mediante un estudio de impacto cognitivo y una evaluación de usabilidad con una muestra de usuarios finales. Ambos arrojaron resultados positivos: el videojuego fue capaz de desarrollar conciencia medioambiental en los jugadores, aportar conocimientos y afectar la apreciación de este grupo sobre la importancia del cuidado del medio ambiente, además de generar una experiencia satisfactoria para ellos. Junto a lo anterior se identificaron puntos a tener en cuenta para realizar mejoras en el software en un trabajo futuro, como las interfaces visuales, nivel de desafío, interfaz de entrada, entre otras, y surgieron propuestas de investigación interesantes referentes a otros usos del sistema, ya sea para educar respecto a otras áreas de conocimiento o para mejorar habilidades de orientación y movilidad en personas ciegas.
107

La formalización de la actividad de juegos de tragamonedas y la implementación del sistema unificado de control en tiempo real

San Roman Benavente, Manuel Antonio January 2013 (has links)
En el Perú de acuerdo a lo señalado por la Constitución Política del Estado y el Código Civil los juegos de azar no están prohibidos, salvo aquellos que por mandato expreso de la Ley se prohíban, tal es el caso de las máquinas tragamonedas dirigidas a menores de edad y las peleas de perros galgos. Es así que se cuenta con regulación específica de los siguientes juegos de azar: i) las loterías a cargo del Ministerio de la Mujer y en convenios con diferentes Beneficencias Públicas; ii) la hípica a cargo de las Municipalidades Provinciales; iii) los juegos de casino y máquinas tragamonedas a cargo del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo - MINCETUR, siendo el área competente para su regulación la Dirección General de Juegos de Casino y Máquinas Tragamonedas - DGJCMT. La actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas en el Perú se encuentra regulada desde el 11 de julio del año 1990. El sector de juegos de casino y máquinas tragamonedas en el Perú ha cambiado de manera considerable desde el año 2006 hasta el año 2012. Las razones del cambio es gracias a una autoridad que ha generado normas legales pertinentes durante este periodo, la estrategia de trabajo, basada en responsabilidad, transparencia y trato abierto al diálogo entre autoridad y administrados, frente aún escenario consolidado de operadores locales y de inversión extranjera. La actividad de salas de juego tragamonedas llegó a su punto más crítico a finales del año 2006, cuando la industria del juego se desenvolvía bajo un escenario de incertidumbre, caos y desorden, que se tradujo en que menos del 4 por ciento de las salas de juegos de tragamonedas a nivel nacional operaban de manera informal, el 96 por ciento restante operaban bajo protecciones de acciones de amparo obtenidas de manera dudosa a nivel nacional, las mismas que se convirtieron en “seudo autorizaciones otorgadas por algunos jueces del Poder Judicial”. Las consecuencias de este periodo fueron nefastas; pues estas acciones de amparo permitían la operación y explotación de las salas de juegos de tragamonedas sin fiscalización y sin control por parte del estado, importación de máquinas tragamonedas que no cumplían con los requisitos técnicos y legales, adicionalmente que las acciones de amparo permitían a los operadores al no pago del impuesto que corresponde de acuerdo a Ley; situación que provocó una irreal recaudación del impuesto y sobre todo una evasión del mismo.
108

Diseño de mecanismos en licitaciones donde el precio y la calidad importan

Lillo Egaña, Daniel Hermes January 2012 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / En un proceso de licitación existe un principal que está interesado en obtener un producto o servicio, para el cual existen múltiples oferentes que por supuesto poseen información privada respecto a sus capacidades. Con esto en mente, se dese diseñar de la mejor forma posible las reglas del juego, de manera tal de elegir a aquel agente más eficiente y asegurarse un precio que maximice sus utilidades. Cuando el producto está definido solo por el precio el mecanismo a implementar está bien definido, pero no sucede lo mismo cuando se desea modelar un producto compuesto de características más complejas. Asker & Cantillon desarrollan estudios en esta línea, analizando las características que debe poseer el mecanismo de licitación óptimo cuando el producto a licitar está definido por un precio y por una serie de dimensiones de calidad, que por supuesto hacen el problema más complejo y difícil de analizar. El objetivo del presente trabajo de tesis pretende seguir trabajando en dicha línea, con el fin de analizar las particularidades que posee el mecanismo implementado para un caso particular de mecanismo de licitación. Siguiendo el modelo y la teoría de resolución propuesta por Asker & Cantillon, se propone un tipo de mecanismo basado en una función lineal del tipo first score auction, que permite ordenar las diferentes ofertas que proveen los jugadores. Mediante implementación numérica en MatLab se realizan una serie de simulaciones, que buscan analizar las características del mecanismo óptimo a variaciones en las condiciones del proceso, identificando regularidades que den una pauta respecto a la forma genérica en que el mecanismo óptimo se construye. De la misma manera se busca dilucidar la robustez del mecanismo propuesto, a fin de verificar su validez frente a errores en la estimación de ciertos parámetros del modelo. Los resultados permiten relacionar de buena manera el peso dado a las dimensiones de calidad en la función de utilidad del principal, con aquellos dados en la función score del mecanismo propuesto. Se observa que en general la estrategia consiste en distorsionar hacia abajo la verdadera valoración que posee el principal en las calidades, entregándoles a los agentes una información distorsionada vía la función score que define al mecanismo. El efecto además disminuye al aumentar el número de jugadores, así como el peso relativo dado a las dimensiones respectivas. Por otro lado el mecanismo para funciones de distribuciones cargadas a los mejores y peores tipos se muestra bastante a insensible a cambio en las características de la distribución, lo que se traduce por cierto en una gran robustez del mecanismo estudiado. Si bien los errores numéricos son un factor a tener cuenta en la interpretación de los resultados, se piensa que las regularidades identificadas son representativas del problema, y permiten una comprensión e interpretación amplia de este y otros problemas relacionados. Sin embargo su aplicabilidad a casos concretos o extensión a otros problemas de mayor complejidad o dimensiones de calidad dependerán de las características de éstos. En base a ello se recomienda extender las pruebas a casos diferentes, modificando las funciones de distribución y primitivas del problema, y validando los resultados en una escala mas amplia.
109

Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional

Vera Gallardo, Fabián January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / En el contexto de la Educación Media Técnica Profesional en Chile, claramente en crisis, los estudiantes carecen de suficiente motivación para asimilar contenidos. Se ha demostrado que diferentes formas de impartir este contenido tienen mayor eficiencia, aumentando el aprendizaje hasta en un 32% mediante métodos de aprendizaje multimodal interactivo, combinando dos o más modos de impartir conocimientos a los alumnos. Actualmente se ha expandido el concepto de Gamification, el cual incorpora estrategias extraídas de los videojuegos a otros contextos para generar motivación y compromiso. Por su parte, los videojuegos son aplicaciones interactivas que buscan entretener a sus usuarios, teniendo no muchas implementaciones exitosas en la educación. En cuanto a diseño, parte importante de su función recae en la interfaz gráfica de usuario, la cual es un enlace entre las acciones del jugador y el reflejo de estas en el mundo del juego. En el presente proyecto se ha desarrollado una investigación caracterizando a estudiantes del Liceo Mixto Particular de Los Andes, en específico de la carrera de Explotación Minera, estableciendo parámetros de diseño de interfaz respecto a estos y diseñando la interacción, navegación y por supuesto aspectos visuales de la interfaz gráfica de usuario para un videojuego educativo. Como resultante de este proceso se presenta un mockup o prototipo funcional que demuestra las principales acciones de interactividad posibles gracias a la interfaz.
110

Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera

Farías Toledo, Rocío January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El siguiente trabajo muestra cómo se realizó un mockup o maqueta de un videojuego de prevención de riesgos en la minería, pensando principalmente para estudiantes de explotación minera de 3º y 4º medio. El proyecto se trabajó por dos personas desde dos perspectivas distintas: El diseño de Interfaz y el diseño de Experiencia. El presente informe abarca todo lo relacionado a la creación del videojuego desde el punto de vista del diseño de experiencia. Primero se enfoca en la temática principal del juego y en las decisiones que deberá tomar el jugador, la estética (desarrollo de escenarios y personajes) y el sonido (creación de guiones y grabación de voces para el audio del juego. Para la realización de este proyecto fue necesario el trabajo en conjunto con el Liceo Mixto Los Andes (uno de los liceos técnicos mejor equipados del país) y la empresa Bekhoteam (desarrolladores de videojuegos sociales).

Page generated in 0.0341 seconds