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Plan de Negocio de desarrollo de juegos didácticos entre niños de 4 años a más

Aragón Burgos, Maria Eugenia 21 November 2019 (has links)
En la actualidad, existe una tendencia en la educación de promover la inteligencia emocional y autoestima en los niños sin descuidar la inteligencia cognitiva. De esta forma aparece la propuesta de IE GAMES, el cual es una empresa, cuyo objetivo es promover la inteligencia emocional y autoestima en niños. La propuesta está basada en un Juego de “Memoria de mis emociones”, es un juego sencillo donde los pequeños y adultos también pondrán en práctica su agilidad y memoria, y principalmente interiorizan el lenguaje gestual y corporal de las emociones. Es decir, darán una corporalidad a las emociones, representadas gráficamente y de manera clara en este novedoso juego. / Currently, there is a tendency in education to promote emotional intelligence and self-esteem in children without neglecting cognitive intelligence. This is how the proposal of IE GAMES appears, which is a company, whose objective is to promote emotional intelligence and self-esteem in children. The proposal is based on a Game of "Memory of my emotions", it is a simple game where children and adults will also put into practice their agility and memory, and mainly internalize the gestural and corporal language of emotions. That is to say, they will give a corporality to the emotions, represented graphically and clearly in this new game. / Tesis
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Campeones del futuro

De la Sotta, Frank, Mamani, Sofía, Gardella, Francesca 22 March 2022 (has links)
Evento organizado por la Dirección de Vida Universitaria, Deportes. Realizado el 22 de marzo de 2022. Contó con la participación de los panelistas: Frank de la Sotta (Perú), deportista de Bowling. Sofía Mamani (Perú), deportista de Atletismo. Francesca Gardella, deportista de Remo. / Conversatorio organizado por Deportes UPC, donde participara jóvenes promesas del deporte peruano que destacaron en los Juegos Panamericanos de la Juventud Cali 2021
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Perfeccionamiento en equilibrio de Nash

Santiani Acosta, Edgar Mark January 2005 (has links)
En el presente trabajo se introducen formalmente los conceptos referidos a la Teoría de Juegos. Para el caso de juegos de n jugadores, se propone un análisis que da a conocer la necesidad de refinar el concepto de Equilibrio de Nash, y por ello, el objetivo planteado es obtener el refinamiento más estricto: el equilibrio regular. La necesidad de tal refinamiento induce a plantear refinamientos previos como son el equilibrio perfecto, propio y esencial, los cuales son desarrollados, además de establecerse las relaciones existentes entre ellos. Por otra parte, se presenta un análisis sobre juegos matriciales y bimatriciales. Adicionalmente a ello, se propone un problema de programación lineal, el cual permite establecer si un equilibrio es no dominado(consecuentemente perfecto) en estos tipos de juegos. / -- In the present study it were introduced formaly some concepts about Game Theory. In the case of games with n players, it is proposed an analysis that let us to know the necessity of improve the concept of Nash Equilibrium, and for that, the objective proposed was to obtain the most stringent refinement: the concept of regular equilibria. The necessity of that refinement induce to expound previous refinements such as the perfect, proper, and essential equilibria, which are developed. Even so, it were definid the relation ships among then. In addition, it is presented an analysis about matrix and bimatrix games. Even more, it is proposed a linear programming problem, wich let us to stablish if an equilibria is not dominated (consequently perfect) in these kind games. / Tesis
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Una semántica basada en juegos para la programación lógica rebatible

Cecchi, Laura Andrea 30 September 2011 (has links)
El objetivo principal de esta tesis es estudiar la teoría de prueba de la Programación en Lógica Rebatible (P.L.R.) y brindar una caracterización declarativa equivalente. La P.L.R. es una herramienta valiosa para la representación de conoci-miento tentativo, incierto y potencialmente inconsistente, que provee un mecanismo de inferencia basado en los sistemas argumentativos. En los últimos años, los sistemas argumenta-tivos han comenzado a ser utilizados en diversos campos de aplicación como la web y sistemas multiagentes. En esta Tesis se presenta una caracterización declarativa basada en la teoría de modelos y en la noción de juegos, de la P.L.R.. La semántica declarativa trivaluada desarrollada, que se denomi-na GS, es sensata y completa con respecto a la teoría de prueba de P.L.R.. Como punto intermedio, se brinda una forma-lización declarativa equivalente de la estructura de argumento y se circunscribe el conjunto de todos los posibles argumen-tos a favor y en contra que pueden construirse para una con-sulta dada bajo un programa lógico rebatible. A partir de los resultados obtenidos, se realizó un estudio de la complejidad computacional de la P.L.R.. En este sentido, se definieron pro-blemas de decision relevantes con respecto a los juegos bajo el contexto de un programa lógico rebatible y se calculó la complejidad computacional de la existencia de argumentos y contraargumentos. Asimismo, considerando el nexo existente entre la Programación en Lógica y las bases de datos deduc-tivas se definieron las complejidades de datos, expresión y combinada, y se establecio una cota superior para la com-plejidad de datos. Dichos resultados nos dan un indicio para determinar el poder expresivo de la P.L.R.. / The main goal of this thesis is to study Defeasible Logic Programming (DeLP) proof theory and to provide an equivalent declarative characterization. DeLP is a valued tool for repre-senting tentative, uncertain, and potentially inconsistent knowledge, that provide an inference mechanism based on argumentative systems. In the last decade, argumentative systems have been used in different applications fields, such as the web and multiagent systems. In this thesis we present a declarative caracterization based in model theory and in game concepts of Defeasible Logic Programming (DeLP). The trivalued declarative semantics developped, noted GS, is sound and complete with respect to DeLP proof theory. As an intermediate point, we provide an equivalent declarative for-malization of argument structure and we circunscribe the set of all possible arguments for and against that can be cons-tructed for a query under a defeasible logic program. From the results we have obtained, we carry out an study of DeLP computational complexity. We have defined relevants decision problems with respect to the construction of a game under a defeasible logic program and we calculate the computational complexity of arguments and conterargument existence. Furthermore, considering the link between Logic Programmning and deductive data bases we have defined data complexity, expression complexity and combined complexity and we have established a upper bound for data complexity. These results give us a trace for determining DeLP expressive power.
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Governance Talks. ¿Qué significa para un deportista llegar a los Juegos Olímpicos?

Rosales Zavaleta, Raúl, De Vivanco, Rosario, Ledgard, Anthony 21 July 2021 (has links)
Governance Talks ¿Qué significa para un deportista llegar a los Juegos Olímpicos? espacio para difundir sobre la industria deportiva para el publico general, producida por la carrera en Administración y Negocios del Deporte con la conducción del director de carrera Raúl Rosales Zavaleta y los invitados: Rosario "Choco" de Vivanco, Presidenta de la Asociación de Deportistas Olímpicos del Perú. Anthony Ledgard, Secretario general World Olympians Association (WOA).
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Una guía para la conceptualización de juegos educativos móviles

Lliteras, Alejandra Beatriz 05 February 2014 (has links)
Objetivo: Analizar en el marco del "Aprendizaje Móvil", el uso de Juegos Educativos Móviles basados en posicionamiento (JEMBP), para proponer una Guía para su conceptualización que contemple la separación de los Aspectos de Contenido y Movilidad de manera de posibilitar el reúso y la adaptación de dichos juegos.
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Kandinsky-game : el videojuego como marco para una instalación multimedia

Ferrari Gutiérrez, Andrés Alvaro January 2014 (has links)
Magíster en artes con mención en composición musical / El objetivo del presente texto es hacer una reflexión de la visión del entorno creativo al cual adhiero el cual se basa en la generación de discursos estéticos, enmarcados en la creación de una obra en particular, que se enmarcan en los fundamentos trans-disciplinares de autor, en los que el creador abandona su campo especializado de origen y conforma su trabajo en la confluencia de diversos entornos en el campo de la creación de producciones estéticas como son: las artes visuales, la multimedia, la programación digital, el arte sonoro, la semántica y expresión del videojuego y otras a las que haré referencia en el transcurso.
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Implementación de un Sistema Web para la promoción de hábitos de vida saludable en adolescentes utilizando Gamificación

Cachuán Alipázaga, Antonio Martín January 2015 (has links)
Desarrolla un sistema de información web aplicando gamificación que permita el aprendizaje de hábitos de vida saludable que permitan afrontar los principales problemas de salud que enfrentan los adolescentes. Define las herramientas y marco de trabajo para elaborar los componentes del sistema. Diseña los elementos de juego para el sistema de acuerdo a las recomendaciones del marco de trabajo seleccionado. Valida el sistema implantándolo en el colegio de Aplicación San Marcos. / Tesis
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Hacia una regulación normativa de los juegos de azar por internet en el Perú

Gutiérrez Merino, Franklin Gregorio January 2018 (has links)
El avance del internet en el mundo no solo ha sido veloz durante los últimos años, sino que también ha generado que las propias personas adquiramos nuevas formas de relacionarnos con nuestros semejantes y con las cosas: las entidades del Estado usan el internet para ofrecer servicios públicos, las entidades privadas nos sorprenden con novedades que facilitan las transacciones comerciales o bancarias a través de los teléfonos celulares, los profesores de los colegios se apoyan en aplicaciones y páginas web especializadas para explicar sus materias a nuestros hijos y, en general, casi ningún conocimiento humano es ajeno a esta red. La tesis que se presenta aborda un tema actual que viene ocurriendo en nuestro país y que no ha sido estudiado aún por el Derecho nacional, como son los juegos de azar que se ofrecen por internet. Esto es, los juegos de azar ofrecidos en línea u on line. El autor analiza las dificultades que esta realidad le plantea al Derecho, tales como el hecho que muchos de esos juegos son ofrecidos por personas o empresas que no son domiciliadas en el Perú, así como también las externalidades (positivas y negativas) que dichos juegos generan. Al finalizar, se plantea la necesidad que el Estado regule estos juegos de casino y máquinas tragamonedas que se realizan en línea u on line a través de una Ley de Congreso de la República. / Tesis
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El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa

Campos Rocha, Mariana, Chacc Espinoza, Ingrid, Gálvez González, Patricia January 2006 (has links)
La presente investigación pretende “proponer elementos del juego, desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitan implementarlo como una estrategia pedagógica, en una experiencia realizada con niños y niñas de entre 7 y 8 años en la Escuela E-10 Cadete Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago”. El estudio es de tipo exploratorio. Su diseño metodológico es mixto, dividiéndose en dos etapas, a saber: “etapa de categorización” y “etapa de propuesta”; la primera consideró un diseño no experimental transeccional descriptivo con una muestra conformada por 39 educandos, de ambos sexos, y la segunda, un diseño experimental (preprueba-postprueba con grupo control), cuya muestra contó con los mismos sujetos que la etapa anterior, pero dividida en dos grupos escogidos al azar. En la etapa de categorización los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron registros de observación semi-estructurada y entrevistas individuales, y los datos obtenidos se vaciaron en tablas de contenido que luego se analizaron cualitativamente. En la etapa de propuesta, la recolección de datos se realizó a través de pruebas (pre y post test), listas de cotejo, registros de observación, registros anecdóticos y un plenario. El análisis de los datos se hizo de modo cuantitativo y cualitativo, considerando los grupos control y experimental antes y después de la aplicación de la propuesta pedagógica. En las conclusiones se da cuenta del logro de los objetivos propuestos inicialmente y del proceso de la investigación. Con todo, en el presente estudio se realizó una categorización de aquellos elementos del juego que son significativos para niños y niñas de un 2º año de educación básica y que sirven de base a nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje en diversas áreas educativas. Además, se elaboró, desarrolló y aplicó una propuesta pedagógica en el subsector de Educación Matemática, en base al juego y desde el enfoque interaccional de la comunicación, que permitió verificar y validar, empíricamente, los resultados obtenidos en la primera parte de la investigación y aportar, de este modo, conclusiones y orientaciones a futuras propuestas e investigaciones que consideren el juego como una estrategia pedagógica

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