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Estudio exploratorio de factores que motivan la asociatividad en empresas de desarrollo de videojuegos en Lima Metropolitana 2017-2018

Bravo Támara, Félix André, Rios Jimenes, Jazmin Nataly 12 March 2019 (has links)
La presente tesis de investigación tiene como objetivo explorar sobre los factores que motivan el interes de empresas peruanas desarrolladoras de videojuegos a pertenecer a una asociación. Para ello se tuvo como principales sujetos de estudio a los dueños y responsables de la administración de las empresas mencionadas ubicadas en Lima Metropolitana. Para lograr este objetivo, se utilizó la metodología de teoría fundamentada. En primer lugar, se realizó una revisión bibliográfica de los temas de asociatividad, competitividad y cooperación. En segundo lugar, a partir de la primera revisión bibliográfica se elaboraró el instrumento de recolección de datos primarios: la guía de entrevista semi estructurada. Seguidamente, se tomaron las entrevistas a los sujetos de estudio. Con lo que finalmente, se ingresaron todos los datos recolectados al software Atlas.ti, se procesaron y se procedió al análisis de los resultados con las fuentes bibliográficas previamente recolectadas y también aquellas que se fueron incorporando en el transcurso de la investigación. Como resultado es este estudio exploratorio se hallaron factores que motivan la asociación. Al mismo tiempo se buscó realizar una comparación con la literatura especializada. Entre los factores encontrados se hallaron el networking, los objetivos comunes, la promoción en conjunto, la representatividad ante el estado, el intercambio de conocimiento e información útil, entre otros. Sin embargo, también se hallaron dos factores nuevos y relacionados que son características propias de la industria investigada. Estos son la “búsqueda de liderazgo en la industria” y la “organización de la asociación”. Se elaboraron conclusiones y recomendaciones para futuras investigaciones de asociatividad en el sector que utilicen el método de teoría fundamentada de alcance exploratorio. / Tesis
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Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente Piedra

Mejía Torres, Zoraida Margarita 18 March 2019 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa denominado “Uso De Recursos De Bajo Costo En Las Actividades Para Favorecer La Adquisición De Nociones Básicas De Cantidad” surge de la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado, quienes presentan dificultades al resolver problemas cotidianos. Dicha situación se debe a que los docentes no se actualizan en el uso de estrategias metodológicas ni en el uso de actividades lúdicas para desarrollar nociones básicas para construir el concepto de número; hecho que se evidencia en el diagnóstico aplicado a los profesores de primer grado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes utilicen adecuadamente estrategias metodológicas y actividades lúdicas. La innovación se sustenta en los aportes de Jean Piaget, que afirma que el niño construye la noción de número cuando logra agrupar objetos, formando clases y subclases, así como en los de María Rencoret, quien propone que para llegar a construir el concepto de número debemos desarrollar las nociones de orden que se basan en la comparación. Para realizar este proyecto se elaboró la Matriz FODA, el árbol de problemas, el árbol de objetivos y la Matriz de Consistencia; se desarrolló el marco conceptual sobre el tema de estudio. El trabajo académico tiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El procedimiento para realizar el proyecto consta de capacitaciones, talleres, círculos de interaprendizaje y elaboración de sesiones de aprendizaje. Al llevar a cabo la implementación del proyecto, se espera lograr que los niños y niñas del 1° grado de la I.E. N° 8183 – Pitágoras de Lomas de Zapallal, distrito de Puente Piedra, presentan un nivel satisfactorio en la construcción de concepto de número al resolver problemas de cantidad. Finalmente, se concluye que el uso de las actividades lúdicas por parte de los docentes favorece el aprendizaje de los estudiantes para resolver problemas de su vida cotidiana. / Trabajo académico
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Creatijuegos

Ramírez Revilla Fernández, Silvia, Ruiz Kuan, Jessica Paola, Salazar Zegarra, Miryam Abigail, Velasquez Chavez, Violeta Noemi 12 July 2018 (has links)
El mundo globalizado de hoy nos permite tener tecnología a la mano. Las nuevas generaciones de nativos digitales consideran estos equipos como parte de su hábitat digital natural. Es por ello, que dejan de desarrollar ciertas habilidades sociales que requieren emplear en todas las etapas de la vida. El exceso de uso de aparatos tecnológicos a una temprana edad, puede provocar una dependencia de la tecnología cuando se entra a la adolescencia y generar un futura ludopatía o adicción en la adultez. Este problema en muchos de los casos no es identificado por los padres o familiares, ya que les parece parte de las características de la generación y restan importancia a las reacciones que tienen los niños pequeños. Además, los mismos padres están también inmersos en los aparatos tecnológicos siendo inconscientemente un ejemplo para sus hijos. Nuestro proyecto propone una alternativa de entretenimiento educativo, juegos sanos, que permitan desarrollar las habilidades sociales para interactuar con niños y adultos. Además, buscamos concientizar a los padres de la actitud que tienen sus hijos y ellos mismos frente al problema y de las consecuencias que puede traer en un futuro cercano. / The globalization effect allows us to have technology so fast and easily as we are holding it in the palm of our hand, like phones. The new generations, as they are called:”digital natives”, consider the use of these technology devices as a natural part of their lives. Actually, that is why they haven’t developed some social skills that are basics for all stages of life. The abuse of technology devices at an early age probably could end in some kind of technology addiction as teens or an addiction or gambling as adults. Most of the time, parents and relatives can´t notice the problem. They think the child's reactions are part of the new generations attitude. They don’t give enough importance to the children tantrums. In fact, parents themselves are immersed in their cell phones the same way as their own children. Without a clue, they unconsciously became the technology users models for their children. In summary, our project is an alternative for healthy entertainment. It is a special entertainment center that promotes healthy and educational games with the purpose to develop social skills for children. Giving them tools to develop their social skills, that could apply to other kids and adults too. It also looks to creating awareness among parents and relatives about this actual problem and the terrible consequences that can bring to them in a short time. / Trabajo de investigación
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Algunos mitos en la regulación de juegos de casino y máquinas tragamonedas en el Perú

Chávez Ramos, Jhon Samuel 13 November 2018 (has links)
En el presente trabajo se propone realizar el estudio y análisis de algunas normas o políticas de la regulación de la actividad de juegos de casino y/o máquinas tragamonedas en el Perú, a través del Test de la proporcionalidad (adecuación, necesidad y proporcionalidad en sentido estricto), lo cual conlleva la revisión de los fines que se pretenden alcanzar con las mismas. El estudio abarca distintos tópicos tales como la libertad de empresa, el análisis o ponderación de las políticas regulatorias, constitución económica, y recoge las sentencias expedidas por el Tribunal Constitucional en dicha materia. Cabe indicar que la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas se desarrolla en nuestro país bajo algunos costos, y al ser una actividad que el Estado permite de manera excepcional, incluso desincentiva, dichos costos suelen ser muy altos, siendo asumidos no sólo por los empresarios que deseen ingresar en dicho negocio (libre iniciativa privada), sino también por la sociedad y sus usuarios de dichos establecimientos. Dichos costos se sustentan o deberían sustentarse en los fines y objetivos de la regulación. En este sentido, a través del Test de la proporcionalidad se pretende analizar algunos de los requisitos y condiciones establecidos en la regulación de la actividad de juegos de casino y máquinas tragamonedas en nuestro país, y dadas sus características y efectos económicos que involucra, determinar si son idóneos para alcanzar los fines y objetivos que se han propuesto. / Tesis
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Propuesta de negocio Fullness Kids

Córdova Díaz, Luis Carlos, Gallo Alzamora, Cinthia Mercedes, Gonzales Rengifo, Jacqueline, Maraví Castro, Gonzalo, Padilla Díaz, Omar Eduardo 16 July 2018 (has links)
Fullness Kids es un proyecto de negocio que ofrece una propuesta diferente frente al estrés cotidiano al que se encuentran los niños en edad escolar y que se evidencia en el ambiente educativo, donde la tasa de niños con problemas de atención, autoestima y problemas de aprendizaje crece alarmantemente. Esta propuesta se desarrollará a través de actividades y ejercicios lúdicos en técnicas de Mindfulness para fortalecer la atención, concentración, autonomía, relajación y desarrollo de habilidades blandas en niños de 6 a 9 años. Asimismo, nos dirigimos a padres de familia que buscan un servicio integral para sus hijos complementado con asesorías virtuales, orientación información y monitoreo de las necesidades emocionales de sus niños que fomente el desarrollo socio - emocional de sus hijos. El proyecto está sustentado en una sólida base financiera que permite rentabilidad desde el primer año recuperando la inversión inicial que es mínima y está basada en los gastos operativos de la constitución de la empresa, la elaboración del sitio web y los honorarios de los especialistas y personal administrativo. Fullness Kids es una idea de negocio escalable y se propone comenzar el primer año con un colegio asociado al programa, utilizando dos de sus propias aulas en dos horarios distintos y continuar expandiéndose en otro colegio a partir del segundo año. A través de esta idea de negocio se pretende contribuir al desarrollo del sector educativo del país y brindar una opción integral para nuestros usuarios. / Fullness Kids is a business project that offers a different approach to the daily stress that school-age children face and that is evident in the educational environment, where the rate of children with attention problems, self-esteem and learning problems grows alarmingly. This proposal will be developed through activities and playful exercises in Mindfulness techniques to strengthen attention, concentration, autonomy, relaxation and development of soft skills in children from 6 to 9 years old. Likewise, we address parents seeking a comprehensive service for their children, complemented by virtual counseling, information guidance and monitoring of the emotional needs of their children that promotes the social - emotional development of their children. The project is based on a solid financial base that allows profitability from the first year by recovering the initial investment that is minimal and is based on operating expenses of the constitution o administrative f the company, the development of the website and the fees of specialists and administrative staff. Fullness Kids is a scalable business idea and it is proposed to start the first year with a school associated with the program, using two of its own classrooms in two different schedules and continue expanding in another school from the second year. Through this business idea, we intend to contribute to the development of the country education sector and provide a comprehensive option for our users. / Trabajo de investigación
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Aplicación informática basada en el juego educativo multijugador “geometry game” para apoyar el proceso de enseñanza de cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria en un colegio particular de Chiclayo

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2017 (has links)
La presente investigación se desarrolló con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza del área de Geometría en las alumnas primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, dando respuesta así a los nuevos desafíos curriculares y haciendo uso de los medios informáticos existentes en dicha institución. El tipo de investigación según el fin perseguido, es el de investigación tecnológica aplicada, también conocida como tecnológica (Alvitres 2000, 72). La metodología implantada fue SUM para el desarrollo de juegos, que propone un ciclo de vida compuesto por: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Dicha propuesta se desarrolló en la Plataforma Erudito, pues, permite desarrollar juegos multijugador en un ambiente de competencia sana y trabajar en roles individuales mediante un avatar. Después de la aplicación de “Geometry Game” se validó la hipótesis inicial porque se optimizó el proceso de enseñanza en cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, concretamente, se logró desarrollar los indicadores de evaluación propuestos, también permitió ampliar el número de escenarios de aprendizaje así como herramientas de aprendizaje colaborativo. Por último, el juego educativo multijugador aumentó el índice de satisfacción de las alumnas del primer año de secundaria, respecto a los tópicos de Geometría; ello lo evidencia el tiempo logueado en la plataforma erudito y la aprobación del 90% de los módulos de aprendizaje. / Tesis
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Implementación del equipamiento de juegos recreativos para el desarrollo integral de los niños y niñas de la Institución Educativa Inicial N° 001 Carlos Showing Ferrari - Huánuco, 2012

Diaz Sotil, Katty Yuliana January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina de qué manera incide la implementación del equipamiento de los juegos recreativos para el desarrollo integral de los niños y niñas de la institución educativa inicial N° 001 Carlos Showing Ferrari Huánuco. Desde la perspectiva de una investigación se plantea el tipo cuantitativo, descriptivo utilizando el diseño correlacional; se llevó a cabo un conjunto de actividades utilizando los conceptos teóricos básicos del uso de los juegos recreativos en el desarrollo integral de los niños, a través del muestreo no probabilístico se eligió una muestra de 85 niños y niñas de las 03 aulas que cuenta la institución y 04 docentes y 39 padres de familia, a quienes se les aplicó mediante la técnica de la encuesta a través de un cuestionario. Con la presente investigación se logró determinar que existe una incidencia significativa en la implementación de equipamiento de los juegos recreativos como; piscina de pelotas, deslizamiento en toboganes, juegos que desarrollen la motriz fina y gruesa en la zona de Huánuco, para el mejor desarrollo integral de los niños y niñas y que cuenten con una adecuada calidad de vida y educativa, los resultados evidencian que entre ambas variables existe una correlación significativa de acuerdo a la correlación de Pearson. / Tesis
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Aporte de Juego de Opciones en la Gestión Empresarial Peruana / Contribution of Game of Options in the Peruvian Business Management

Muñoz Ramos, Luis Daniel 21 November 2018 (has links)
El presente trabajo de investigación inició con la pregunta que planteó Avinash Dixit ¿Qué hace la gerencia cuándo se enfrenta a un futuro incierto en compañía de rivales? Al respecto, describió que actualmente el mundo presenta un grado de incertidumbre donde el futuro se muestra incierto y requiere mantenerse flexibles, hasta obtener más información; siendo esta particularidad valiosa. La metodología de opciones reales permite tomar la mejor decisión; pero cuando se planteó un proyecto y utilizó la teoría de juegos, se puede escoger la mejor decisión. Situación que motivó a la presente investigación estudiar el aporte que brinda la combinación de la metodología de opciones reales con la teoría de juegos, denominado juegos de opciones, en la gestión empresarial peruana. En este contexto, se planteó una investigación cualitativa, se recopilo información de libros, tesis, publicaciones, entre otros; que permitió plantear los objetivos, se empleó encuestas y entrevistas, se usó software estadístico (SPSS). El enfoque de juego de opciones podría cumplir un rol importante, como una herramienta para generar un criterio en la toma de decisiones en la gestión empresarial peruana, además que permite incluir la incertidumbre y la flexibilidad, así como analizar información de la competencia; y con ello tomar una óptima decisión Dentro de los logros, se presentó el simulador (programa informático) como una herramienta del juego de opciones que facilita los cálculos y permite utilizar los resultados para tomar decisiones eficientemente. / The present research work began with the question posed by Avinash Dixit. What does management do when it confronts to an uncertain future with rivals? About this, he described that currently the world presents a degree of uncertainty where the future is uncertain and requires stay flexible, until more information is obtained; this is a valuable feature. The methodology of real options allows to make the best decision; but when a project was proposed and used game theory, it allows to choose the best decision. Situation that motivated the present investigation to study the contribution that the combination of the methodology of real options offers with the theory of games, called games of options, in the Peruvian business management. In this context, a qualitative research was proposed, information was collected from books, theses, publications, among others; which allowed to set the objectives, doing interviews that were used, statistical software (SPSS) was used too. The options game approach could play an important role, as a tool to generate a criterion in the decision making in Peruvian business management, in addition to including uncertainty and flexibility, as well as analyzing information from the competition; and with it to make an optimal decision Among the achievements, the simulator (computer program) was presented as a tool of the game of options that facilitates the calculations and allows to use the results to make efficient decisions. / Trabajo de investigación
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Optimal stopping in mechanism design

Foncea Araneda, Patricio Tomás January 2017 (has links)
Magíster en Gestión de Operaciones. Ingeniero Civil Matemático / En este trabajo estudiamos un par de problemas de la teoría de paradas óptimas, y mostramos cómo aplicar estos resultados en el diseño de mecanismos. Consideramos dos versiones modificadas de la famosa desigualdad del profeta [10, 16, 17]: una no-adaptativa donde la regla de parada debe ser decidida de antemano, y una adaptativa --- que corresponde a la configuración clásica de la desigualdad del profeta ---, pero en el caso restringido cuando las distribuciones de las variables aleatorias están idénticamente distribuidas [13]. Para la primera situación, encontramos un factor de garantía para la regla de parada con respecto al máximo esperado de la secuencia de variables aleatorias y demostramos que es la mejor posible; para el segundo, probamos que una conjetura sobre cuál es el mejor factor posible es verdadera [14]. Cerramos esta tesis extendiendo estos resultados para resolver el problema de un vendedor que enfrenta a muchos compradores potenciales y debe diseñar una subasta secuencial para maximizar sus ingresos. El tipo de mecanismos que consideramos para estudiar este problema de pricing son los mecanismos posted price, y los resultados que obtenemos toman la forma de factores de aproximación con respecto al valor de la subasta óptima [19]. / In this work we study a pair of problems in optimal stopping theory, and show how to apply these results in mechanism design. We consider two modified versions of the famous prophet inequality [10, 16, 17]: a non-adaptive where the stop rule must be decided beforehand, and an adaptive one --- which corresponds to the classical prophet inequality setting ---, but when the distributions of the random variables are identical [13]. For the first set-up, we find a new factor guarantee with respect to the expected maximum of the random variables sequence and prove it is the best possible; for the second, we prove that a conjecture about the best possible factor achievable is true [14]. We close this dissertation by extending these results to solve the problem of a seller that faces many potential buyers and must design a sequential auction in order to maximize its revenue. The type of mechanisms we consider to study this pricing problem are the posted price mechanisms, and the results we get are in the form of approximation factors guarantees with respect to the optimal auction [19]. / Este trabajo ha sido parcialmente financiado por Conicyt y el Núcleo Milenio Información y Coordinación en Redes
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Jugar y Construir: experiencias de participación de niños y niñas con discapacidad intelectual de segundo ciclo básico en dos escuelas municipales

Soto González, Rodolfo Israel 07 1900 (has links)
Magíster en Psicología Educacional / La participación de los niños y niñas con discapacidad intelectual [DI] es promovida desde el enfoque de derechos, la educación inclusiva y los actuales modelos de intervención. No obstante, en Chile estos niños y niñas tienden a ser segregados por los programas educativos existentes, los cuales se sostienen en enfoques que generalmente limitan su participación y desatienden sus perspectivas. El objetivo de este estudio corresponde a comprender las experiencias de participación de niños y niñas con DI en el contexto escolar regular. Para responder tal objetivo, se realizaron entrevistas individuales a 15 niños y niñas con DI leve que cursaban segundo ciclo básico en dos escuelas de la Región Metropolitana. La producción de información se apoyó en técnicas narrativo-visuales tales como fotografía participativa y entrevistas episódicas en combinación con foto-elicitación. El análisis se realizó en base a la Teoría Fundamentada. Los resultados muestran que las experiencias de participación de los niños y niñas con DI se dan principalmente en dos tipos actividades: 1) actividades didácticas que suponen la construcción de material físico y/o simbólico y 2) juegos de carácter grupal. En las primeras, los niños y niñas experimentan aprendizaje mediante el apoyo de compañeros, docentes y materiales (concretos y computacionales) y, en las segundas, vivencian autodeterminación. En ambas actividades, los niños y niñas experimentan reconocimiento, satisfacción y desarrollan relaciones de amistad y sentimiento de pertenencia producto de la cooperación, el afecto entregado por los demás y el apoyo recíproco. Estos resultados permiten identificar, desde la perspectiva de los niños y niñas con DI, recursos y apoyos universales presentes en el medio comunitario escolar para promover su participación, motivación, aprendizaje, desarrollo y calidad de vida

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