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Análisis, diseño e implementación de mecanismos lógicos de soporte de elementos y gestión de secuencia de un videojuego de rol y estrategia en tiempo real

Montano Vega, Piero David 15 October 2014 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin la implementación de las reglas y la lógica de control de un videojuego que permite contar una historia a través de sus personajes. Se exploran características de juego de rol (RPG), centrándose en el control y la evolución de un personaje a través del tiempo en un contexto narrativo; y características de un juego de estrategia real (RTS), presentando un entorno donde se enfatizan desafíos estratégicos, tácticos y logísticos. En el primer capítulo se presenta la problemática y el contexto que sugiere la implementación de la lógica de control de un videojuego de las características señaladas en el primer párrafo. Además se propone una solución luego de presentar los conceptos principales que faciliten la comprensión del presente documento y un análisis cronológico de la evolución de los elementos de juego de rol y estrategia en tiempo real a través de los juegos más representativos de ambos géneros según el autor. En el segundo capítulo se realiza un análisis de viabilidad del proyecto y se identifican los requerimientos de la solución propuesta, según la metodología seleccionada, que sirven para presentar en el tercer capítulo el diseño de la solución. El diseño comprende la arquitectura de software y la exploración de cada una de las componentes que la integran y finalmente, el diseño del sistema de directorios y eventos que configuran el videojuego. En el cuarto capítulo se presentan las herramientas, tecnología y estándares de programación usadas para la construcción de la solución. Además se proponen las pruebas automatizadas y las pruebas de regresión para la verificación de las exigencias del producto. Finalmente en el quinto capítulo se presentan las observaciones del proyecto donde se evalúa la escalabilidad de la solución y las recomendaciones para la implementación de nuevas funcionalidades en trabajos futuros. Las conclusiones finales son expuestas en el contexto de los resultados esperados y los objetivos planteados al inicio del proyecto. / Tesis
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Implementación de un videojuego en 3D de realidad virtual orientado a la aplicación de pruebas psicotécnicas

Chávez La Valle, Joana Esther Lucero 08 November 2013 (has links)
En la actualidad, los procesos de selección son evaluados dentro de las organizaciones en modo formulario y no simulan el entorno real, generando así que el postulante presente un mayor índice de estrés al ser evaluado. Ello, sumado a los costos logísticos elevados y los tiempos largos de evaluación se convierte en un proceso complejo de gestionar dentro de las organizaciones. Es por ello que se decide elaborar un videojuego de entorno virtual que ayude a gestionar y evaluar el proceso de selección de postulantes a un puesto laboral que se realiza en un área de recursos humanos. Al ser elaborado en modo videojuego permitirá que se reduzca considerablemente el nivel de estrés de los participantes en la evaluación de las pruebas. Asimismo, al situarse dentro de un entorno virtual, las preguntas de las pruebas que sean de tipo situacional podrán ser planteadas con mayor facilidad brindando una similitud con el mundo real. Una vez finalizado el proceso de evaluación, se permitirá visualizar gráficos estadísticos con los resultados de las pruebas que posteriormente servirán para tomar una decisión sobre el postulante. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema que abarca el proyecto y el contexto hacia el cual está dirigido. Asimismo, se detallan los conceptos necesarios para el entendimiento del proyecto. Además de ello, se describen las herramientas similares al proyecto en estudio. Luego se describe el plan del proyecto para enseguida presentar la sustentación de la solución. En el segundo capítulo se realiza un análisis del proyecto en cuanto a la metodología utilizada, la viabilidad, la descripción de usuarios y de escenarios. Asimismo, se realiza un análisis de las pruebas psicotécnicas incluidas en la solución. Además, se analizan los requerimientos y el flujo que se seguirá dentro del proyecto. En el tercer capítulo, se observa un análisis comparativo de las herramientas disponibles para el desarrollo del proyecto. Además se describe la arquitectura de la solución y el diseño de la interfaz gráfica, así como también se detalla el modo de construcción del proyecto en cuanto a la base de datos y la codificación interna. Asimismo, se observan las pruebas correspondientes al proyecto las cuales permitirán verificar si se ha logrado cumplir con los objetivos planteados. Finalmente, en el cuarto capítulo, se detallan las observaciones, conclusiones, recomendaciones y trabajos futuros del proyecto. / Tesis
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Módulo interactivo de desarrollo de habilidades psicomotrices para un infante entre 24 a 36 meses de edad

León Coral, Rafael Felipe 08 September 2014 (has links)
El módulo interactivo se basa en el desarrollo de habilidades propias del niño a través del juego. Dicho módulo, consiste en dos subsistemas: La caja interactiva y la pelota. Por una parte, la pelota es el primer subsistema que interactúa con el niño. Su función es girar de forma aleatoria por un lapso de tiempo, encender un haz de luz de colores (dentro de la pelota), luego se desactiva y vuelve a encenderse de nuevo. Por otra parte, la caja interactiva es el segundo subsistema y solo interactúa con la pelota. Su función es encender leds de colores y emitir melodías dependiendo en cuál de los 4 niveles se encuentre la pelota. Cada nivel tiene una trayectoria diferente para la pelota. La primera es para filtrar objetos que afecten a la interacción de la pelota y la caja; la segunda es para ver cómo la pelota va descendiendo de forma aleatoria por uno de los dos opciones que se presenta en este nivel; la tercera es para ver cómo la pelota llega a descender por la parte principal hacia la salida; y la cuarta es para adivinar por cuál de las cuatro salidas irá la pelota hacia el exterior de la caja. En consecuencia, el uso del módulo interactivo, permitirá desarrollar los objetivos:  El niño empezará a ampliar su rango de visión sobre los objetos que lo rodean.  El niño logrará tener mayor interacción con el medio que lo rodea.  El niño aprenderá a idear estrategia o planes que involucre el uso de su cuerpo (psicomotricidad).  El niño empezará a desarrollar la motricidad de sus extremidades sin ninguna limitación y motricidad fina para el uso correcto de sus manos. / Tesis
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Adaptación de la prueba Rossetti Infant - Toddler Language Scale para evaluar la comunicación y el juego en niños de 24 a 36 meses en instituciones educativas públicas y privadas de los distritos de Lince, Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena y Jesús María

Gonzáles Osores, Gabriela, Leyva Vásquez Caicedo, Sonia Lizbeth 11 December 2012 (has links)
La presente investigación corresponde al proceso de adaptación de la prueba Rossetti Infant Toddler Language Scale que constituye un instrumento válido y confiable para la evaluación de las competencias lingüísticas y juego en niños pequeños, evaluando las áreas: de gesto, juego, lenguaje comprensivo y lenguaje expresivo. La información del trabajo proporciona datos basados en la adaptación de esta prueba a una muestra de 242 niños de ambos sexos entre 24 a 36 meses de edad. Cabe mencionar, que para la validez de la prueba se realizó la validez de contenido a través del criterio de jueces siendo los resultados procesados a través del estadístico de Aiken. Asimismo, se estudió la validez factorial mediante un análisis factorial exploratorio. Por otro lado, el análisis de la confiabilidad se obtuvo a través del Coeficiente Alfa de Cronbach. Finalmente se proporciona las puntuaciones medias y desviaciones típicas para las diferentes partes de la prueba, así como datos sobre los baremos de acuerdo a rangos percentiles para los infantes de Lima Metropolitana agrupados por edades. Palabras claves: Competencias lingüísticas, adaptación, lenguaje comprensivo, lenguaje expresivo, Rossetti. / Tesis
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Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron.

Vásquez Baldeón, Roxana Valeria 17 March 2015 (has links)
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo. Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control. Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente. / This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism. It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties. For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group. The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE- 1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly / Tesis
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Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque.

Cuentas Martel, Susan Carol, Rivas Luna, Rocío Marleny 12 November 2013 (has links)
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y jóvenes. / Tesis
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización. / Tesis
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La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"

Navarro Mariñas, Rubela Ysabel, Quispe Dolores, Dina María, Solórzano Aija, Judith Gertrudis 03 July 2017 (has links)
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”. En el proceso de recojo de la información la técnica más importante aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario, prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende 12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas con 11ítems. Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación, a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el cuestionario. El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes etapas: - Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis por ítem. - Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística. - Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación. - Análisis general entre dimensiones del cuestionario. V Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos. / Tesis de segunda especialidad
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Estudio sobre la reputación percibida por los clientes potenciales, enfocado en las dimensiones de la ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio en las salas más exclusivas del sector de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en los distritos de Independencia, San Miguel, Miraflores, San Isidro, Santiago de Surco, Magdalena y Lince

Cabrera Leiva, Will Jhino 08 November 2018 (has links)
El presente estudio profesional tiene por objetivo describir y analizar la reputación percibida por los clientes potenciales de las salas exclusivas del sector de juegos de casino y máquinas tragamonedas en los distritos de San Miguel, Lince, Magdalena, Surco, Miraflores, San Isidro e Independencia, focalizada en las dimensiones de ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio. La autoridad encargada de este sector es la Dirección General de Juegos de Casinos y Máquinas Tragamonedas (DGJCMT) del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR), la cual tiene como objetivo regular y controlar la actividad de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en el Perú. En ese sentido, las salas más exclusivas de Casinos mantienen el compromiso constante de cumplir con todas las normas impuestas por el ente regulador; así como, promover un entretenimiento saludable y memorable para los clientes guiado por protocolos de prevención de externalidades negativas y estándares óptimos de calidad de servicio. Del mismo modo, contribuyendo con la realización de prácticas de Responsabilidad Social Empresarial para el beneficio de todos sus stakeholders. En ese sentido, la investigación se llevó a cabo a partir del diagnóstico y análisis del contexto actual del sector del gambling. Esto para conocer, entre otros aspectos, cuál es la situación real acorde a la reputación del mismo vinculada a los valores de ética y responsabilidad corporativa y los atributos de la calidad del servicio a partir de las apreciaciones de los clientes potenciales de los casinos más exclusivos. Para abordar dichas dimensiones se creyó conveniente utilizar el modelo MERCO y SERVQUAL, respectivamente, debido a que contenían variables que se relacionaban idóneamente con tópicos propios del sector. En la primera dimensión, se analizan las variables: compromiso con stakeholders relacionado al tema de la ludopatía, contribución con la sociedad en temas de iniciativas de responsabilidad social, y transparencia de información en base al Lavado de Activos y Financiamiento del Terrorismo (LA/FT). Por otro lado, en la segunda dimensión, se analizan las variables: cortesía, credibilidad, seguridad, accesibilidad, elementos tangibles, comunicación y recomendación. La información se recaudó a partir de entrevistas a profundidad a especialistas del sector. Asimismo, se realizaron encuestas y focus group, los cuales se categorizaron para luego ser analizados en base a tres ejes: datos característicos, valores de Responsabilidad Social Empresarial (RSE) y atributos de calidad del servicio. Los resultados hallados permiten explicar que aún existe una percepción negativa por parte de los clientes potenciales, enfocada en los valores de ética y Responsabilidad Corporativa (RC). Finalmente, a partir de lo analizado, se presentan las conclusiones y una guía de recomendaciones relativas a mejoras de la imagen y reputación con sustento teórico y profesional. / Tesis
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Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera persona

Fernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto positivo en este grupo social. El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de violencia. / Tesis

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