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Gestión de la calidad de los servicios de los clubes de fútbol base

Martínez Caro, Eduardo 27 November 2015 (has links)
Los clubes de fútbol base, protagonistas en la promoción deportiva en período escolar, como cualquier organización deportiva, necesitan encontrar mecanismos que les permitan mejorar su capacidad de gestión y sus resultados, atrayendo y fidelizando a sus usuarios a través de la calidad. Aunque existe abundante literatura acerca de la calidad en muchos ámbitos, en relación a la gestión deportiva y, en especial, al fútbol base, todavía queda mucho que aportar al respecto. En concreto, es necesario profundizar en determinar cuáles serían las claves fundamentales para que las organizaciones deportivas ofrezcan el mejor servicio posible a quienes son la base de su gestión, esto es, a sus usuarios. El objetivo de esta investigación es realizar una evaluación de la calidad en clubes de fútbol base con el propósito de diseñar un plan de mejora en el que se detecten áreas de sobreinversión de recursos, áreas de recursos insuficientes y realizar una propuesta priorizada de acciones de mejora. Para ello, se propone un modelo integrado de la calidad en el que se contempla el uso de los siguientes instrumentos: SERVQUAL (Parasuraman, Zeithmal y Berry, 1988), Modelo de Importancia-Valoración (Martilla y James, 1977) y los Índices de Mejora (Yang, K. Yang, Yeh y Pai., 2009). Para realizar el estudio se administró un cuestionario basado en la escala SERVQUAL a una muestra de 1076 usuarios de los clubes de fútbol base de la Región de Murcia, en la que se incluyen 413 jugadores, 366 madres y padres, 207 técnicos y 90 árbitros. Los resultados obtenidos confirman el paradigma de la disconfirmación, ya que existe una discrepancia entre la importancia que le dan los usuarios de los clubes de fútbol base a los distintos atributos de calidad y su satisfacción con los mismos siendo, de manera general, el nivel de satisfacción es inferior a la importancia. Por otra parte, se confirma que los grados de satisfacción y de importancia difieren según el tipo de usuario, por lo que los clubes tienen que adaptar las mejoras que realicen al perfil del usuario, ajustándolas a las distintas necesidades de cada uno. Además, el estudio revela que los puntos fuertes de los clubes de fútbol base de la Región de Murcia están principalmente en aspectos de capacidad de respuesta y seguridad. Los puntos débiles, por el contrario, están relacionados con aspectos tangibles. Además, se ha detectado que podrían estar destinando excesivos recursos a elementos algo menos importantes para los usuarios, relacionados con la seguridad y la empatía. Como conclusión, los directivos de los clubes deberían mantener los esfuerzos realizados principalmente en los aspectos de capacidad de respuesta y seguridad, e invertir recursos en mejorar aspectos tangibles. Otros atributos como la calidad gestora-docente, la formación del personal de los clubes, la atención personalizada o las actividades complementarias, sin dejar de ser importantes, en un entorno de recursos limitados, podrían no ser tan prioritarios. Con esta información, los clubes pueden plantearse un plan de mejora basado en la redistribución de recursos, destinando a los puntos débiles los recursos asignados a atributos que son menos importantes para los usuarios, con el fin de ofrecerles un mejor servicio. / Grassroots football clubs, key in the promotion of sport in school term, like any sport organization, need to find mechanisms that enable them to improve their management capacity and their results, attracting and building loyalty of theirs users through quality. Although there is abundant literature about quality in many areas related to sport management and, in particular, to grassroots, there is still a lot to contribute. In particular, it is necessary to further identify the key elements that would in sport clubs to provide the best possible service to those who are the foundation of its management, that is, their users. This research proposes a quality assessment in grassroots football clubs in order to design an improvement plan which shows evidence of overinvestment resource areas, areas of insufficient resources, and to make a proposal of improvement actions. With this aim, an integrated quality model is proposed. This model includes the use of the following instruments: SERVQUAL (Parasuraman, Zeithmal and Berry, 1988), Importance-Performance Model (Martilla and James, 1977) and Improvement Index (Yang, K. Yang, Yeh and Pai, 2009). A questionnaire based on the SERVQUAL scale was administered to a sample of 1076 users of grassroots football clubs in the Region of Murcia, including 413 players, 366 parents, 207 coaches and 90 referees. The results confirm the paradigm of disconfirmation, since there is a discrepancy between the importance that grassroots football clubs users give to the attributes of quality and that satisfaction with them. In general, the level of satisfaction is lower than the importance. Moreover, it is confirmed that the degree of satisfaction and importance differs according to the type of user. Hence, grassroots football clubs have to adapt the improvements to the profile of each user, adjusting them to the different needs of each group of each stakeholder. Moreover, the results indicated that the strengths of grassroots football clubs in the Region of Murcia are mainly in aspects of responsiveness and assurance. The weak points, however, are related to tangibles. Furthermore, it was detected that could be an excessive resources investment in attributes less important to users, related to assurance and empathy. In conclusion, the managers of the clubs should continue efforts conducted mainly in the areas of responsiveness and assurance and invest resources in improving tangible aspects. Other attributes such as manager - teacher quality, staff training clubs, personalized attention or complementary activities, while remaining important, in an environment of limited resources, they may not be priority. With this information, grassroots football clubs could consider an improvement plan based on the redistribution of resources in order to provide a better service.
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Inteligencia emocional y personalidad de los alumnos de arte dramático: ¿qué los define como actores y directores?

Galindo Marín, Dolores 14 December 2015 (has links)
¿Qué personalidad tiene un actor? ¿Qué le lleva a transformarse cada noche sobre un escenario? ¿Es muy diferente de un director de escena? Los dos se ponen al servicio de la ficción diegética. Ambos necesitan tener empatía, inteligencia emocional, pensamiento creativo y equilibrio psicológico. La psicología ha prestado escaso interés a los actores (Goldstein, 2009). Investigaciones previas han determinado que la personalidad de estos tiende al neuroticismo (Goldstein & Winner, 2009), siendo proclives al sentimiento de culpa (Marchant-Haycox &Wilson, 1992), son más abiertos de mente y a la experiencia, son imaginativos y con sentido estético (Nettle, 2006), son creativos (Kogan, 2002; Nemiro, 1997), arriesgados y aventureros (Marchant-Haycox &Wilson, 1992). Otros estudios han investigado la empatía y la regulación emocional (Goldestein & Winner, 2008, 2012; Goldestein, Wu & Winner, 2009, 2010; Ligthelm, 2010) e Inteligencia Emocional (Corwin, 2014) en este grupo de población. El objetivo de nuestro trabajo fue estudiar el perfil psicocognitivo-emocional en una muestra de estudiantes de la Escuela Superior de Arte Dramático (Murcia) comparándolos con población normativa y comparándolos entre sí por especialidad de estudios (Interpretación y Dirección), género y curso. Los objetivos fueron: 1) realizar un perfil psicocognitivo de estos alumnos estudiando la personalidad, inteligencia general e inteligencia emocional; 2) estudiar las diferencias en función de la especialidad de estudios (Dirección vs. Interpretación), del género y del curso académico (para estudiar la influencia de la formación en Arte Dramático en las diferencias de los perfiles psicocognitvos); y 3) establecer la influencia de las variables estudiadas en la calidad artística (actor-director) de los alumnos, tomando como referencia de calidad las calificaciones académicas obtenidas. Un total de 221 alumnos: 84 chicos y 137 chicas, con edades comprendidas entre los 18 y 55 años participaron en el estudio. Se utilizaron pruebas estandarizadas: (MSCEIT v.2.0 Mayer, Salovey & Caruso, 2002/2009), (EQ-i, Bar-On, 2000), factor "g" de Catell (Cattell & Cattell, 1973/1999) y el Inventario de Personalidad Revisado (NEO-PI-R) (Costa & McCrae, 1978/2002). Los resultados mostraron, mediante análisis de comparación de medias (t de Student), que los futuros actores y directores son más inteligentes, más neuróticos, más abiertos, menos amables y menos responsables que la población normativa. En IE habilidad, mostraron una ligera superioridad en el área estratégica; destacando en la rama de comprensión emocional y manejo emocional y cierta inferioridad en facilitación emocional. No se encontraron diferencias atendiendo a la especialidad de estudios de los participantes. Dependiendo del género se encontraron algunas diferencias significativas que apuntan a un perfil de alumnos de A.D más inteligentes, y menos amables que las alumnas de A.D. Las diferencias entre cursos académicos muestran: una población homogénea en inteligencia, mientras que en personalidad destaca el elevado neuroticismo de 2º curso. Para descubrir la influencia de las variables estudiadas en la calidad artística, se realizó un análisis de regresión lineal por pasos sucesivos para cada especialidad, utilizando como variable dependiente la calificación académica (Interpretación o Dirección), y como variables predictoras: edad, género, nivel de inteligencia general y las variables de personalidad, IE habilidad e IE rasgo. En el caso de la predicción de la calidad como director, se obtuvo un modelo significativo. En dicho modelo solo quedó introducida como variable predictora la dimensión conciencia-responsabilidad, la cual explicaba un 21% de la calidad como director. Se discuten los resultados en el contexto de la investigación sobre personalidad, inteligencia emocional, empatía y regulación emocional en población similar (actores). Se ha cumplido el objetivo planteado y se destaca la importancia de los constructos estudiados en el ámbito de la pedagogía artística y la novedad de su planteamiento en una muestra de estudiantes de teatro en nuestro país. / What personality does an actor have? What leads to transform him each night on stage? Is it much more different than a stage director? Both are at disposal of diegetic fiction. Both need to have empathy, emotional intelligence, creative thinking and psychological balance. Psychology has paid little attention to actors (Goldstein, 2009). Previous research has determined that actors’ personality tends to neuroticism (Goldstein & Winner, 2009), being inclined to the blame feeling (Marchant-Haycox & Wilson, 1992), they are more open-minded and open to experience, they are imaginative and have a aesthetic sense (Nettle, 2006), they are creative (Kogan, 2002; Nemiro, 1997), they are risky and adventurous (Marchant-Haycox &Wilson, 1992). Other studies have researched empathy and emotional regulation (Goldstein & Winner, 2008, 2012; Goldstein, Wu & Winner, 2009, 2010; Ligthelm, 2010) and Emotional Intelligence (Corwin, 2014) of this group of population. The objective of our project was to study the psycho cognitive-emotional profile of a sample of students of the Superior School of Dramatic Art (Murcia), comparing them with normative population and with themselves according to studies speciality (Acting and Directing), gender and school year. The objectives were: 1) to make a psycho cognitive profile of these students analysing personality, general intelligence and emotional intelligence; 2) to study the differences according to studies speciality (Directing vs. Acting), gender and school year (in order to study the influence of training in Dramatic Art on the differences of psycho cognitive profiles); and 3) to establish the influence of variables studied in students’ artistic quality (actor-director), taking as quality reference the obtained academic marks. A total of 221 students: 84 boys and 137 girls, 18-55 years old, took part in the research. Standardized tests were used: (MSCEIT v.2.0 Mayer, Salovey & Caruso, 2002/2009), (EQ-i, Bar-On, 2000), Catell’s “g” factor (Cattell & Cattell, 1973/1999) and Revised Personality Inventory (NEO-PI-R) (Costa & McCrae, 1978/2002). Results showed, through average comparison analysis (t for Student), that future actors and directors are more intelligent, more neurotic, more open, less kind and less responsible than normative population. Regarding EI skill, they showed a slight superiority in strategic area, standing out in emotional comprehension branch and emotional managing and certain inferiority of emotional facilitation. Differences attending the speciality of studies were not found. Depending on gender, some meaningful differences were found, which point to D. A. male students more intelligent and less kind than D. A. actresses. Differences on school years show: a homogeneous population on intelligence, while on personality high neuroticism is outlined in second year. In order to discover the influence of studied variables in artistic quality, a lineal regression analysis was made in successive steps, using as dependant variable the academic marks (Acting or Directing), and as predictive variables: age, gender, level of general intelligence and personality variables, EI skill and EI feature. Regarding prediction of quality as director, a meaningful model was obtained. In such model, the only predictive variable presented was the conscience-responsibility dimension, which explained a 21% of the quality as director. Results were discussed in the context of research on personality, emotional intelligence, empathy and emotional regulation in similar population (actors). The objective considered is accomplished and it is outlined the importance of studied constructs in the field of artistic pedagogy and novelty of its approach in a sample of theatre students in our country.
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Adolfo Marsillach director de escena: montajes en la Compañía Nacional de Teatro Clásico

Paco Serrano, Mariano de 14 December 2015 (has links)
La figura de Adolfo Marsillach posee una singular importancia dentro del teatro español de la segunda mitad del Siglo XX. La desaparición de este gran director de escena, actor, autor y dramaturgo nos ha dejado un ingente fondo documental escrito y gráfico que sustenta los planteamientos de sus trabajos como director teatral. El objetivo de esta tesis es el de trazar el perfil de Adolfo Marsillach como un director creador, es decir, aquel que imprime un estilo personal que hace que sus espectáculos sobrepasen la mera lectura del texto dramático. En relación con los clásicos, el trabajo de Marsillach al frente de la Compañía Nacional de Teatro Clásico inicia el proceso de consolidación de una manera de hacer que, treinta años después, marca de forma definitiva el trabajo de los directores de escena y la estética de los modernos espectáculos. Las fuentes principales utilizadas para la elaboración de la tesis han sido los cuadernos de dirección que se encuentran depositados en el Museo Nacional del Teatro de Almagro; las informaciones de prensa sobre cada montaje y las grabaciones de los espectáculos cedidas por el Centro de Documentación Teatral; los textos de ellos y la bibliografía específica sobre el autor y la Compañía. Además, la consulta de las bases de datos de la Fundación Juan March (march.es); la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes (cervantesvirtual.es) y las recientes bases de datos correspondientes a grupos de investigación incluidos en el TC/12 (tc12.uv.es) entre otros. El procedimiento metodológico empleado ha consistido en realizar con esos materiales un análisis pormenorizado, centrado en la práctica escénica, de cada uno de los montajes de la denominada “etapa barroca” de la Compañía. La conclusión principal es mostrar el gran acierto de Adolfo Marsillach al frente de la Compañía Nacional de Teatro Clásico al mantener de manera firme, durante toda una década, una determinada unidad de criterio estilístico con respecto al tratamiento de los clásicos en el escenario. Dicha unidad consolidó una forma distinta de entender los montajes del teatro del Siglo de Oro, aseguró las bases que permitieron acercarlo al público actual y estableció nuevos planteamientos para la puesta en escena contemporánea. / The figure of Adolfo Marsillach is of unique importance within Spanish theater of the second half of the twentieth century. The disappearance of this great stage director, actor, author and playwright has left us with a huge archive of written and graphic materials that map out his work as a theater director. The objective of this thesis is to outline a profile of Adolfo Marsillach as a creative director; one who imposes his personal style and whose performances go well beyond a simple, literal reading of a dramatic text. As far as the Classics are concerned, Marsillach’s work for the National Classical Theatre Company begins a process of approaching these texts, which can be seen thirty years later imprinted in the work of current theater directors as well as in the general aesthetics of the modern theatrical performance. The main sources used for the preparation of this thesis are: Marsillach’s directing notebooks, which are located in the archives of the National Museum of Theatre in Almagro; press reports about each staging of a play and recordings of said performances provided by the Centre for Theatrical Documentation; the texts themselves and the specific bibliographies on both the author and his Company. In addition, the other resources consulted include the data base at the Juan March Foundation (march.es), the Virtual Library of Miguel de Cervantes (cervantesvirtual.es) and the more current data bases of the research groups included in the TC / 12 (tc12.uv.es). The methodological approach incorporates a detailed analysis of all of the above-mentioned materials, focusing primarily on the staging of each of the performances that fall within the Company’s so-called "baroque age." The main conclusion is to demonstrate how Adolfo Marsillach, for an entire decade, skillfully headed up the National Classical Theatre Company, insisting upon a specific range of stylistic criteria relating to the treatment of the Classics on stage. These criteria as a whole formed a new and different way of understanding the performances of Golden Age Theater by making them more accessible to a modern audience and by establishing new approaches to the staging of contemporary theater.
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La obra dramática de Albert Boadella en Els Joglars de 1962 a 1997: análisis sociopolítico y evolución estética

Lezáun Echalar, Gemma 13 November 2015 (has links)
Nuestro estudio se centra en la obra dramática de Albert Boadella de los primeros años de la compañía Els Joglars. Esta investigación examina el vínculo entre la obra de Albert Boadella, la posición del artista y las determinaciones sociopolíticas. Durante más de tres décadas, de 1962 a 1997, el teatro de Albert Boadella ha estado influido por la historia y cultural de nuestro país. Los cambios estéticos en sus creaciones se deben, en parte, al contexto social y posición ideológica de los distintos gobiernos que se han sucedido en la Dictadura, Transición y Democracia. Planteamos primeramente la relación entre arte y política. Además tenemos en consideración que la obra artística de Albert Boadella supone no ya un reflejo del mundo, sino su descubrimiento. Profundizar en el conocimiento de su obra supone revelar su propia lectura de la realidad y los instrumentos empleados para tal fin. En la segunda parte de nuestro trabajo analizamos el contexto sociopolítico y la evolución estética de las obras. El análisis de la obra atiende a aspectos crítico-creativos, temáticos, históricos y económicos. La metodología empleada es la suma de dos tipos de análisis social: economicista más idealista. La conclusión a la que llegamos sobre este director de escena es que existe una correspondencia entre artista-sociedad-poder y estilo-tema-estética en su obra dramática. Our study is dealing with the dramatic works of Albert Boadella in the early years of Els Joglars company. / The investigation is examining the link between Albert Boadella's works, the views of the artist and his sociopolitical believes. For more than three decades, from 1962 to 1997, Albert Boadella theater has been directly influenced by the history and culture of our country. The artistic changes in his creations have partly to do with the social context and ideological position of the different governments that have followed one another from the dictatorship and transition to democracy. Firstly, we must examine the relation between art and politics. Also we should take into account the fact that his works not only reflect what's happening in the world but the way he sees it. Studying his works in detail highlights his concept of reality and his way of conveying it. In the second part of the study, we analyze the sociopolitical context and the artistic development of his works. Analyzing his works delves into a variety of aspects including creative- criticism, themes, history and the economy of the time. The methodology he has used is the sum up of two kinds of analysis: from the perspective of an economist and an idealist of life. We come to the conclusion that there is a direct link between the artist-the society- politics and the style- theme- art when we look at Albert Boadella' s works.
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De mãos dadas com as crianças pequenas pelos espaços da escola : interações, brincadeiras e invenções

Simões, Eleonora das Neves January 2015 (has links)
Este estudo investiga como as crianças, na convivialidade com os adultos e outras crianças, significam os espaços da escola de educação infantil. Buscou-se também identificar os protagonismos das crianças pequenas na constituição e/ou transformação do espaço. A partir destas questões pretende-se refletir sobre a maneira como nos relacionamos com os espaços, móveis e materiais da escola, entendendo estes como uma pedagogia invisível. Utilizou-se como metodologia de pesquisa a abordagem de uma etnografia escolar para aproximar-se da vida cotidiana da instituição. A produção de dados partiu das três grandes questões teóricas, a saber: o protagonismo compartilhado, a constituição do lugar, e a estética dos espaços e das relações. O quadro teórico é composto por um diálogo entre autores da pedagogia italiana, Tuan na compreensão do conceito de lugar e Duarte Jr sobre a estética das relações. Ao longo do trabalho revela-se que constituir espaços em uma instituição de vida coletiva é, antes de tudo, organizar encontros e interações, sem necessariamente prever como isso irá acontecer. / Este estudio investiga como los niños, en el convivio con los adultos y con otros niños, atribuyen significado a los espacios de la escuela de educación infantil. Además, se buscó identificar los protagonismos de los niños pequeños en la constitución y/o la transformación del espacio. A partir de estas cuestiones se pretende reflexionar sobre la manera como nos relacionamos con los espacios, muebles, materiales de la escuela y entender estos como una pedagogía invisible. Se utilizó como metodología de la investigación el abordaje de una etnografía escolar para acercarse de la vida cotidiana de la institución. La producción de datos surgió de las tres grandes cuestiones teóricas, a saber: el protagonismo compartido, la constitución del lugar, y la estética de los espacios y de las relaciones. El cuadro teórico es compuesto por un diálogo entre autores de la pedagogía italiana, Tuan en la comprensión del concepto de lugar y Duarte Jr sobre la estética de las relaciones. A lo largo del trabajo se revela que constituir espacios en una institución de vida colectiva es, ante todo, organizar encuentros e interacciones, sin necesariamente prever como ello ocurrirá.
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Educación ambiental con enfoque lúdico y su influencia en el desarrollo de la conciencia ambiental de los alumnos de 5 años de la Institución Educativa Nº174 Niño Jesús de Praga, de Moyobamba, 2015

Pinedo Jiménez, Nelly January 2015 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina la manera que el enfoque lúdico influye en el desarrollo de la conciencia ambiental de los alumnos de 5 años de la Institución Educativa Nº174 Niño Jesús de Praga, de Moyobamba, 2015. Las hipótesis planteadas señalan que la aplicación del enfoque lúdico influye significativamente en el desarrollo de la conciencia ambiental de los alumnos. El diseño de la presente investigación es de tipo cuasi experimental con pre test -post test y grupo de control; la muestra la conforman 46 alumnos de ambos géneros de dos secciones de la institución educativa, donde una es elegida como grupo de control y la otra como grupo experimental. Los instrumentos utilizados son fichas de observación y pruebas de entrada y de salida para poder recoger los datos acerca del nivel de conciencia ambiental de los niños. Las principales conclusiones demuestran la existencia de la influencia del enfoque lúdico en el desarrollo de la conciencia ambiental de los niños de 5 años y tiene como principal recomendación realizar trabajos de campo que permitan al niño su involucramiento con la naturaleza, lo que le permitirá desarrollar un nivel de sensibilización y preocupación hacia su medio. / Tesis
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Proyecto Juegos culturales S.A.C.

Gallosa Acuña, Jessica Karina, Hernández Hernández, Ronard Jesús, Valdivia Celis, Jhosset Anthoni, Viera Pachas, Carlos Antonio 20 February 2018 (has links)
La idea de negocio consiste en la creación de un videojuego en aplicativo llamado “Guerrero Inca” del cual está basado en la historia del Perú. El videojuego se basará en la época incaica y permitirá que sus usuarios como estudiantes, turistas y personas de todas las edades tengan una manera distinta de aprender sobre nuestra cultura. Éste videojuego a su vez será lúdico y divertido. Dentro del videojuego se podrán apreciar diferentes escenarios de la cultura Peruana a lo largo de su historia a medida que se avanza de nivel. Además, estará disponible en Play Store y Apple Store; cabe resaltar, las descargas serán de manera gratuita. Al transcurrir la aventura el usuario podrá comprar accesorios inca, armaduras, herramientas de caza, entrenamiento, y entre otras cosas. Estos accesorios tendrán un costo módico al alcance de todos los usuarios. Los precios están detallados en el desarrollo de ésta idea de negocio. Otro modo de ingreso será por la publicidad ofrecida a terceros, cada publicidad tendrá como máximo 20 segundos de duración y un costo de S/ 0.02 soles. También, tendremos ingresos por cobro de prima de publicidad, ingresos fijos anuales por anunciantes en nuestro videojuego. Para la ejecución de la idea de negocio se necesitará una inversión de S/ 228,772.10 y la financiación se realiza de la siguiente manera: 60% los emprendedores y el 40% un inversionista externo. Al finalizar el primer año se estima que de la idea de negocio llegará al umbral de usuarios con un aproximado de 359 mil y con una facturación de 656,000 soles. Los usuarios que jueguen nuestro videojuego podrán avanzar en cada misión con la opción de obtener premios para mejorar su experiencia y nivel. Para aquellos que desbloqueen las diferentes misiones diarias y temporadas podrán ganar grandes premios como accesorios decorativos de los muchos paisajes del Perú, entradas a museos, descuentos en cine, combos de accesorios para su avatar y muchos premios más. Además, aquellos usuarios que lleguen a la fase final del juego podrán ser acreedores de un viaje a cualquier parte del país con un acompañante. / The business idea consists in the creation of an application video game called "Guerrero Inca" which is based on the history of Peru. The video game will be based on the Inca period and will allow its users as students, tourists and people all ages to have a different way of learning about our culture. This video game was fun and fun. Within the video game it may be different from the culture scenarios. Peruvian throughout its history as it advances in level. In addition, it will be available in Play Store and Apple Store; It should be noted, downloads will be free. After the adventure the user will be able to buy Inca accessories, armor, hunting tools, training, and among other things. These accessories will have a modest cost available to all users. The prices are detailed in the development of this business idea. Another mode of entry will be advertising offered to third parties, each advertisement will have a maximum of 20 seconds and a cost of S / 0.02 soles. Also, we will have revenue for advertising premium collection, annual fixed revenues for advertisers in our videogame. For the execution of the business idea, an investment of S / 228,772.10 will be needed and financing is made as follows: 60% entrepreneurs and 40% an external investor. At the end of the first year it is estimated that the business idea will reach the threshold of users with an approximate of 359 thousand and with a turnover of 656,000 soles. The users who play our video game will be able to advance in each mission with the option of obtaining prizes to improve their experience and level. For those who unlock the different daily missions and seasons can win great prizes as decorative accessories of the many landscapes of Peru, tickets to museums, discounts on movies, combos of accessories for your avatar and many more prizes. In addition, those users who reach the final phase of the game may be creditors of a trip to any part of the country with a companion. / Trabajo de investigación
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El juego en el desarrollo de habilidades motrices y cognitivas en los niños y niñas de 0 a 36 meses en los anexos de Pallccacancha y Añaycancha en el distrito de Vischongo

Fernández Paquiyauri, Junny Eulogia January 2015 (has links)
El documento digital no refiere asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Conoce cuál es el nivel de desarrollo de las habilidades motrices y cognitivas en niños desde los 0 hasta los 36 meses. Esto se desarrolló en el marco del Programa Nacional Cuna Más implementado por el estado peruano. El trabajo se desarrolló en los anexos Pallccacancha y Añaycancha del distrito de Vischongo - Ayacucho, y se centró en analizar el desarrollo de las habilidades motrices y cognitivas y la propuesta de intervención educativa para los menores. Se planteó como hipótesis que dichas habilidades se desarrollan de forma óptima y que el desenvolvimiento de la propuesta educativa del programa se realiza de forma inclusiva. La investigación es de tipo descriptiva basándose en un enfoque cualitativo empleando el método etnográfico. Se aplicó una encuesta exploratoria, una ficha de observación a 13 niños, entrevistas a las 27 madres y las facilitadoras. Se procesó los datos en función a la edad en meses de los niños. Entre los principales hallazgos podemos señalar que las intervenciones dirigidas a la primera infancia se desarrollan de manera positiva y se están desarrollando adecuadamente en sus tres primeros años de vida y la intervención a través del servicio de acompañamiento a familias se viene desarrollando de forma óptima, participativa e inclusiva, por lo que se recomienda que se desarrolle un enfoque intercultural más amplio. / Tesis
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El juego: puente para aprender inglés en la adultez

Buffa, Fiorella, Falco, Margarita Mariana January 2010 (has links)
Los pilares de la universidad son la docencia, la investigación y la extensión. Esta última intenta fortalecer el vínculo entre la universidad y la comunidad toda. El Programa de Extensión Universitaria para Adultos Mayores (PEUAM) de la Universidad Nacional de Villa María (Córdoba, Argentina) propone promover el aprendizaje continuo en la vida adulta y ayudar a establecer vínculos sociales. En el PEUAM pueden participar personas mayores de 50 años interesadas en los distintos talleres propuestos. En el marco de dicho programa, siendo docentes de los niveles de inglés, aplicamos juegos en nuestras clases de forma sistemática a lo largo de los ciclos lectivos. Y hoy podemos afirmar que los juegos en la enseñanza con adultos mayores son mucho más que un elemento lúdico. Tras encuestas realizadas a los alumnos, verdaderos protagonistas del proyecto, llegamos a la conclusión de que con la implementación de juegos en el aprendizaje, sin dejar de ser adulto, el adulto vuelve a sentirse niño y trabaja de manera activa en la resolución de actividades. Al aprender en un clima agradable, los adultos se atreven a utilizar el idioma extranjero con mayor espontaneidad, logran reforzar y aumentar su autoconfianza, compartir estilos de aprendizaje, favoreciendo el crecimiento personal.
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Sincronización de eventos en juegos multi-usuario distribuidos

Lema Salas, Felipe Xavier January 2009 (has links)
Este trabajo consiste en el desarrollo de una biblioteca que permita jugar en lína con emuladores para la plataforma Windows. Se analiza y contrasta la emulación de juegos que no poseen una vía para jugarlos en línea con la sincronización y consistencia en sistemas distribuidos. Por un lado, el distribuir la emulación de un hardware requiere una consistencia fuerte, sacrificando tiempo de reacción. Mientras que en los juegos en línea, se desea un tiempo mínimo entre entrada y reacción. Análisis para ambos casos son presentados, los que debieron ser aplicados de forma equilibrada. Para ello se define un enfoque y un aborde de sincronización controlando la entrada a la máquina emulada. Se presenta una solución inicial rápida para ver los problemas específicos a este particular caso. Lo primero fue la conciencia de que el estado de una máquina debe ser mantenido por el tiempo de ejecución del emulador, sino que por el tiempo virtual de la máquina emulada. Ya con esto establecido, vino un ajuste del retardo para mejorar la interactividad con el usuario y un protocolo que se ajustara al comportamiento reacio del emulador al intentar ajustar la velocidad de emulación. Se vio que una pausa por un tiempo fijo sería compensado por la emulación. Después de esto, frente a una buena consistencia entre los nodos se mejoró nuevamente la interactividad permitiendo que la entrada del jugador pudiese tener reintentos de ser inyectada. Esto entrega una solución satisfactorioa para usuarios jugadores. Finalmente se discuten posibles problemas no abarcados, maneras de solucionarlos y detalles de la implementación resultante.

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