• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Nya användningsområden KUL

Fransson, Kim January 2007 (has links)
KUL-KontrollUtrustning Luftvärn används för verifieringar på modifierade och nya luftvärnssystem. Utrustningen har varit begränsad till att kunna verifiera luftvärnssystem och denna rapport är en undersökning som ser på om det finns andra områden där man skulle kunna använda utrustningen. I rapporten beskrivs svensktluftvärn i stort för att kunna förstå hur KUL används. Rapporten går igenom KUL och dess utrustning och egenskaper sen går den igenom olika förslag på områden där KUL skulle kunna användas samt problem och behov av modifikation på KUL för det aktuella området. I rapporten ingår även en sammanfatningar på de studier som har gjorts för att kunna förstå problematik runt utrustningen som t.ex. alla olika format och kommunikationssystem.
2

Nya användningsområden KUL

Fransson, Kim January 2007 (has links)
<p>KUL-KontrollUtrustning Luftvärn används för verifieringar på modifierade och nya luftvärnssystem. Utrustningen har varit begränsad till att kunna verifiera luftvärnssystem och denna rapport är en undersökning som ser på om det finns andra områden där man skulle kunna använda utrustningen. I rapporten beskrivs svensktluftvärn i stort för att kunna förstå hur KUL används. Rapporten går igenom KUL och dess utrustning och egenskaper sen går den igenom olika förslag på områden där KUL skulle kunna användas samt problem och behov av modifikation på KUL för det aktuella området. I rapporten ingår även en sammanfatningar på de studier som har gjorts för att kunna förstå problematik runt utrustningen som t.ex. alla olika format och kommunikationssystem.</p>
3

En litteraturstudie om spelifiering och dess påverkan på känslor av nöje och kul

Hujanen, Thom Om Thunder January 2019 (has links)
Gamification (spelifiering på svenska) är ett ämne i akademiska studier som ökar i popularitet och denna studie tar vid efter Treiblmaiers, Putzs och Lowrys (2018) upptäckter om förslag på forskningsagenda inom ämnet. En litteraturstudie utfördes i syfte att besvara forskningsfrågan ”Vilka resultat och slutsatser om spelifierings påverkan på spelares känsla av nöje och kul har presenterats i forskningspublikationer?”, som utfördes genom en sökning i världens största databas av forskningspublikationer. Sökträffarna filtrerades och analyserades för att identifiera dess upptäcker som sedan sammanfattades. Resultaten visar exempelvis att spelifiering gynnar känslor av nöje och kul, att spelifiering som erbjuder nöje och kul har påverkan på andra saker och individer som inte alltid är positiva. Det upptäcktes även studier som fokuserar på hur de individuella komponenterna som bildar spelifiering påverkar känslor av nöje och kul. Vidare forskning bör exempelvis fokusera på dessa komponenter då inte alla studier är överens om resultaten. / Gamification is a subject in academical research that is increasing in popularity. This study follows Treiblmaier’s, Putz’s and Lowry’s (2018) proposed research agenda on gamification. A literature study was made in an attempt to answer the research question “What results and conclusions about gamification’s influence on enjoyment and fun have been presented in research publications?”. A search for literature was conducted in the world's largest database of research publications. The search results were filtered and analyzed to identify its findings, which was then summarized. The results show, for example, that gamification benefits emotions of enjoyment and fun, that gamification that offer those feelings have an impact on other things and individuals that may not always be positive. Many studies focuses on the individual components that form gamification and how they affect feelings of enjoyment and fun. Further research should for example focus on these components, since not all studies agree on their influence.
4

Kanon kontra kul : En undersökning om vilka val svensklärare gör inom lyrikundervisningen på högstadiet och gymnasieskolan

Alforn, Oscar January 2021 (has links)
Den här uppsatsen handlar om de val som lärare i svenska på högstadiet och gymnasiet gör när de arbetar med lyrik. Grunden för uppsatsen är en enkätundersökning och en intervju och frågor som har lyfts fram handlar om vilka kategorier av lyrik som har framträtt främst och vilka som har kommit mer i skymundan. Det förs även en kortare diskussion om tidsaspekten för lyrik men även svenskämnet i sin helhet.
5

Spela ditt företag till engagemang

Torvaldsson, Sarah January 2018 (has links)
Denna uppsats undersöker begreppet spelifiering och dess funktion i kontext till motivation. Intentionen med uppsatsen är att läsaren ska kunna få en ökad kunskap inom ämnet, samt förstå hur ett arbete kan se ut inom spelifierings-projekt. Uppsatsen baseras på två fallstudier där två intervjuer och tre observationer har genomförts vid olika tillfällen. Intervjuer och observationer har gjort hos GreenHatPeople som arbetar med att ta fram spelifieringar och intervju med kunden NordLock har även genomförts. Observationer under ett projekt mellan GreenHatPeople och handbollsklubben HK Malmö har också gjorts. Projektet har gått ut på att engagera publiken vid de timeouts som äger rum i en handbollsmatch genom att implementera en spelifiering vid de tillfällena. Resultatet presenterar betydelsefulla aspekter som företag kan se till vid spelifierings-projekt. Motivation, kul, lärande, och information är några av de aspekter som visats vara betydelsefulla och som kan placeras i en iterativ process. Genomförandena av spelifierings-projekten inkluderar flera olika faser. Bland annat uppstart med information, spelifierings-insatserna, samt feedback. Slutsatserna konstaterar att utformningen av genomförandet i spelifierings-projekt kan variera, men att det finns ett liknande mönster mellan båda fallstudierna. Information tilldelas deltagarna, den digitala spelifierings-satsningen sker och feedback tilldelas deltagarna. Slutsatserna belyser även de aspekter som indikerats vara essentiella för en funktionell arbetsprocess inom projekt med spelifieringar. / This essay examines the concept of gamification and its purpose in context of motivation. The intention of the essay is to provide the reader with an increased knowledge of the subject as well as an understanding of how a project with gamification can be done. The essay is based on two case studies where two interviews and three observations have been conducted on different occasions. Interviews and observations have been made with GreenHatPeople who works with gamification. Interviews with the customer NordLock and observations of a project between GreenHatPeople and the handball-club HK Malmö has also been made. The goal of the project has been to engage the audience more when timeouts occur during the game through implementing gamification at these moments. The result presents significant aspects that companies can consider before starting a gamification-project. Motivation, fun, learning, and information are some of the aspects that has been shown to be important. These are also aspects that can be places in iterative processes regarding gamification. Implementation of the case studies include several phases. Among other things, startup with information, gamification-effort, and feedback. The findings conclude that the design of implementation of gamification-projects may vary, but there is a similar pattern between both case studies. Information is assigned to the participants, the digital gaming effort takes place and feedback is awarded to the participants. The conclusions also highlight the aspects indicated to be essential for a functional work process in gamification-projects.
6

Att ha “kul” på arbetsplatsen: innovativt eller barnsligt? : En kvalitativ studie gällande anställdas och chefers inställning till att ha “kul” på arbetsplatsen

Varli, Abdo, Bisse, Sebastian January 2020 (has links)
Purpose: The aim of this study is to get a better understanding on how employees within the restaurant and accountant business view different types of  ”fun” at the workplace. The aim is to clarify what effects the different types of fun have to the work performance from a managers point of view.  The study is also intended to explore what similarities and differences there are between employees and managers view of workplace fun, but also to see if the restaurant and accountant businesses distinguish from each other. Theory: In the beginning there will be statements from employees and managers point of view of workplace fun. Thereafter, the theoretical reference framework will be described based on employees and managers-controlled activities where previous research presents concepts to clarify and emphasize these activities. At last the effects that contribute to work performance as a result from having fun at the workplace will be described. Theoretical reference framework emphasizes the different businesses impact on having fun. Method: A qualitative method with a deductive approach has been used based on theoretical research and this was implemented in practicality through semi-structured interviews that later were collected as data. The people that got interviewed were both employees and managers within the restaurant and accountant business. The study applies a comfort selection. Conclusion: The conclusion of the study shows that both managers and employees consider having fun at the workplace to be important and that employee-controlled activities are more appreciated. The manager-controlled activities were more preferred amongst employees within the restaurant business rather than employees from the accountant business. However, it was shown that managers from both businesses consider the opposite regarding managers-controlled activities. / Syfte: Det övergripande syftet med denna studie är att få en djupare förståelse för hur anställda inom restaurang- och revisionsbranschen upplever olika typer av “kul” på arbetsplatsen. Till syftet hör att klargöra vilka effekter dessa olika typer av kul har till arbetet ur chefernas perspektiv. Studien ämnar även att undersöka vilka likheter och olikheter som finns mellan anställda och chefer i dessa avseenden samt hur detta skiljer sig åt mellan restaurang- och revisionsbranschen. Teoretisk referensram: Till en början följer en redogörelse över de anställdas respektive chefernas ställning till att ha kul på arbetsplatsen. Därefter redogör den teoretiska referensramen för en uppdelning på medarbetarstyrda samt chefsstyrda aktiviteter där tidigare forskning presenterar begrepp för att tydliggöra och belysa dessa aktiviteter. Vidare redogörs det även för effekter till arbetet som ett resultat av att ha kul på arbetet. Den teoretiska referensramen belyser även de olika branschernas påverkan på att ha kul.  Metod: En kvalitativ metod med en deduktiv ansats har tillämpats i denna studie och primärdata samlades in genom semistrukturerade intervjuer. Respondenterna var både anställda och chefer inom restaurang- samt revisionsbranschen. Studien tillämpar ett bekvämlighetsurval. Slutsatser: Studiens slutsatser visar att både chefer och anställda anser kul på arbetsplatsen vara viktigt där de medarbetarstyrda aktiviteterna var de som uppskattades till större del. De chefsstyrda aktiviteterna föredrogs till större del bland anställda inom restaurangbranschen än vad de gjorde i revisionsbranschen. Dock framkom det att cheferna inom respektive bransch ansåg det motsatta om de chefsstyrda aktiviteterna.

Page generated in 0.0385 seconds