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Proposition of new metaphors and techniques for 3D interaction and navigation preserving immersion and facilitating collaboration between distant users / Proposition de nouvelles techniques d'interaction 3D et de navigation 3D préservant l'immersion de l'utilisateur et facilitant la collaboration entre utilisateurs distants

Nguyen, Thi Thuong Huyen 20 November 2014 (has links)
Les développements récents de la réalité virtuelle font du travail collaboratif assisté par ordinateur un outil prometteur et flexible. Il est en effet aujourd’hui possible, de représenter les données ainsi que les utilisateurs eux-mêmes de manière vivante dans les environnements virtuels collaboratifs (EVC). Les EVC se définissent comme des mondes virtuels distribués, générés par ordinateur, dans lesquels les utilisateurs peuvent se rencontrer, communiquer et interagir entre eux, mais aussi avec des données et des objets 3D. Les utilisateurs peuvent être éloignés physiquement, parler des langues différentes et utiliser des systèmes informatiques hétérogènes tout en collaborant malgré tout au sein d’un EVC. L’objectif principal des EVC est de proposer une collaboration fluide entre plusieurs utilisateurs. Ceci implique de prendre en charge un nombre considérable d’échanges, de communications et de négociations mais également de permettre des activités collaboratives. Par ailleurs, il est nécessaire de proposer des techniques d’interaction ainsi que des moyens pour bien prendre conscience de tout ce qui se passe dans l’environnement. Afin de préserver ces différents aspects dans la conception des EVC, nous nous intéressons à quatre facteurs essentiels : l’immersion, la conscience, la communication et l’intuitivité. Ces facteurs sont déterminants pour le succès des systèmes virtuels collaboratifs. En tenant compte des quatre facteurs cités cidessus, nous proposons et évaluons de nouvelles métaphores pour la navigation et la manipulation afin d’améliorer et d’enrichir les techniques d’interactions dans les EVC. Premièrement, nous proposons et évaluons un ensemble de trois métaphores de navigation pour explorer un environnement à plusieurs : indiquer un chemin en dessinant des flèches, illuminer un chemin à suivre et orienter une boussole pour montrer une direction. Ces métaphores peuvent être implémentées dynamiquement et utilisées directement dans n’importe quels environnements. Nos résultats révèlent que ces métaphores de navigation réduisent considérablement le temps passé à chercher un chemin dans des contextes d’exploration collaborative. Par ailleurs, nous avons développé une technique de manipulation directe dédiée aux environnements virtuels immersifs. Cette technique, qui utilise sept points de contrôle, affranchit l’utilisateur de plusieurs difficultés souvent rencontrées telles que le tremblement de la main ou l’effet Heisenberg lors de la manipulation d’objets 3D dans un système de projection immersive. En réduisant le nombre de degrés de liberté de l’objet manipulé à l’aide de point de contrôle, notre technique permet à l’utilisateur de contrôler partiellement l’objet, rendant ainsi la manipulation d’objets volumineux plus aisée. Enfin, nous avons implémenté et évalué deux métaphores d'interaction dans une application de conception et d'aménagement de poste de travail industriel. En tenant compte des quatre facteurs cités ci-dessus, nous avons implémenté une application de conception de poste de travail pour trois principaux types d'utilisateurs : un utilisateur final, un ingénieur et un expert en ergonomie. Afin d'avoir un niveau d'immersion optimal et des interactions naturelles entre des utilisateurs, nous avons implémenté une configuration de système asymétrique pour chaque utilisateur. Chacun pouvait utiliser quelque métaphores de communication implicites qui étaient simples, naturelles, et pertinentes dans notre contexte collaborative. / Recent progress of the virtual reality technology gives the computer supported collaborative work a potential and flexible tool of vividly representing data as well as users themselves in collaborative virtual environments. Collaborative virtual environments have been defined as computer-based, distributed virtual worlds in which people can meet, communicate and interact with others, with data and 3D objects. People may be geometrically far from each other, speak different languages and use heterogeneous computer systems. The ultimate goal in developing collaborative virtual environments is to support a smooth collaboration between multiple users which involves considerable communication and negotiation, cooperative and collaborative activities, interaction techniques, and awareness process. Considering these aspects into the design of a collaborative virtual environment, we are interested in four main factors, including immersion, awareness, communication and naturalness. These factors greatly determine the success of a collaborative virtual system. From the need of improving and completing interaction techniques in CVEs considering the four preceding factors, in this research we propose and evaluate new metaphors for 3D navigation and manipulation techniques. The first contribution of this research is to propose and evaluate a set of three navigation metaphors in a collaborative exploration context, including drawing directional arrows, lighting up path to follow, and orientating a compass to show a direction. These navigation metaphors can be dynamically implemented and used without constraints in any 3D virtual environments. The empirical result of our experiment revealed that these navigation metaphors considerably reduced wasted time in a wayfinding task of a collaborative exploring scenario. We have developed, in the second part of this research, a direct manipulation technique in immersive virtual environments. This manipulation technique deals with some difficulties the user often encounters such as hand jitter or Heisenberg effects while manipulating 3D objects in immersive projection systems. By dividing the number of degrees of freedom of the manipulated object into each handle of our tool, our technique enables a user to partially control the object, making the manipulation of large objects easier in immersive virtual environments. The last contribution of this research is the implementation and evaluation of two interaction metaphors in a digital mock-up application. Taking into account the four factors including immersion, awareness, communication and naturalness, we have built a workstation design application for three main users: an end-user, a design engineer and an ergonomics expert. In order to have an optimal immersion for the whole application and natural interaction between them, we have implemented an asymmetric system setup at each user's site. Each user could use some implicit communication metaphors which were simple, natural and still relevant in our collaborative context.
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Vers la validation de stimuli idiosyncrasiques pour l’évaluation des intérêts sexuels d’agresseurs sexuels d’enfants

Saumur, Chantal 12 1900 (has links)
La pléthysmographie pénienne est actuellement considérée comme la méthode objective la plus rigoureuse pour déterminer la présence d’intérêts sexuels déviants. Malgré leur importance dans l’évaluation, plusieurs questionnements demeurent quant au contenu des stimuli sexuels devant être utilisés. Cette thèse présente deux articles empiriques qui visent à évaluer la faisabilité du développement de stimuli idiosyncrasiques sur la base des caractéristiques morphologiques et la pertinence de leur ajout à une banque de stimuli standardisés dans le cadre de l’évaluation des intérêts sexuels. Une première étude, effectuée auprès d’hommes n’ayant pas de problématique sexuelle, vise à décrire le processus de création de personnages générés par ordinateurs (PGO) idiosyncrasiques et à évaluer leur capacité à générer des profils d'excitation sexuelle correspondant aux intérêts sexuels des participants. Une deuxième étude se penche sur la comparaison d’hommes ayant ou non adopter des comportements sexuels à l’égard de mineurs quant à leur capacité à identifier les caractéristiques qu’ils considèrent sexuellement attirantes et à les transposer sur des PGO dits idiosyncrasiques. Elle vise aussi à comparer les profils de réponses érectiles ainsi que la capacité de discrimination de stimuli auditifs, de personnage standardisés et de la combinaison de personnages standardisés et idiosyncrasiques Globalement, les résultats présentés illustrent l’importance du développement de méthodologies permettant d’identifier les caractéristiques idiosyncrasiques associées à l’attirance sexuelle. Ils présentent par ailleurs des résultats mitigés quant au développement et à l’utilisation de personnages idiosyncrasiques sur la base des caractéristiques morphologiques pour les participants des deux groupes. Ce projet exploratoire présente les avantages prometteurs reliés à la malléabilité des personnages générés par ordinateur pour développer une meilleure compréhension et une évaluation plus précise des intérêts sexuels. / Penile plethysmography is currently considered the most rigorous objective method for determining the presence of deviant sexual interests. Despite its importance in evaluating these interests, several questions remain about the content of the sexual stimuli that should be used or that are being used. This thesis presents two empirical articles examining the feasibility of developing idiosyncratic stimuli on the basis of morphological characteristics, and the relevance of their addition to a standardized stimulus bank being used to evaluate sexual interests. A first study, conducted with men who did not have a sexual problem, aims to describe the process of creating idiosyncratic computer generated characters (CGCs) that correspond to the specific sexual interests of participants, and to evaluate their ability to generate profiles of sexual arousal. A second study aims at comparing males with sexual behavior towards minors to those without on their ability to identify characteristics that they consider sexually attractive and transpose them on so-called idiosyncratic CGCs. It also attempts to compare the profiles of erectile responses, as well as their ability to discriminate between auditory stimuli, standardized characters, and the combination of standardized and idiosyncratic characters. Overall, the results presented illustrate the importance of developing methodologies that enable the identification of idiosyncratic characteristics associated with sexual attraction. They display moderate results, for participants in both groups, as to the development and use of idiosyncratic characters on the basis of morphological characteristics. This exploratory project presents promising advantages for the malleability of computer generated characters in developing a better understanding and a more accurate assessment of sexual interests.
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Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement / Illusions between the real and the virtual (IRV) as new art forms : presence and wonder

Guez, Judith 19 November 2015 (has links)
Les illusions surprennent, amusent et émerveillent. Si parmi les intentions esthétiques du créateur, se trouve l’objectif de provoquer chez le spectateur des interrogations face à sa perception de la réalité quotidienne, alors les illusions peuvent devenir un atout essentiel dans la création artistique.Par ailleurs, le domaine de la réalité virtuelle et mixte, avec ses technologies numériques d’immersion et d’interaction, offre de nouvelles possibilités pour « transporter » le spectateur dans des mondes inhabituels, imaginés par les artistes.Ainsi, à partir de mon double intérêt pour les illusions et la réalité virtuelle et mixte, j’ai été amenée à développer une recherche-création sur les nouvelles formes artistiques d’illusion. Inspirée de la méthodologie complexe d’Edgard Morin, j’ai exploré théoriquement et pratiquement l’espace des illusions entre le réel et le virtuel (IRV), afin d’identifier et de créer ces nouvelles formes artistiques émergeant de la synergie des relations entre le spectateur, l’œuvre et l’artiste. J’ai composé ma propre palette de création d’IRV, qui parcourt les trois frontières : celle entre le réel et le virtuel, celle entre le réel et l’illusion, et enfin celle entre le virtuel et l’illusion. Et j’ai clarifié ma démarche artistique émergeant de cette recherche : viser à l’exploration de nouvelles expériences d’illusions entre le réel et le virtuel, afin d’atteindre de plus grandes profondeurs d’illusion et de présence dans l’expérience proposée au spectateur. Je me rapproche alors de ce que je nomme la survirtualité, le virtuel étant un merveilleux moyen pour imaginer, rêver des mondes d’illusions imbriquées. / Illusions surprise, amuse and amaze. If among the aesthetic intentions of the creator is the objective of raising questions in the spectator's mind about her own perception of everyday reality, then illusions can become an essential asset of artistic creation. Furthermore, we observe that the field of virtual and mixed reality, with its digital technologies of immersion and interaction, provides new possibilities to "transport" the spectator in unusual worlds, imagined by the artists. Thus, from my double interest in illusions and virtual and mixed reality, I was led to develop a research-creation on new artistic forms of illusion. Inspired from Edgard Morin's method of complexity, I theoretically and practically explored the space of illusions between the real and the virtual (IRV), to identify and create these new art forms emerging from the synergy of the relationship between the spectator, the artistic work and the artist. I composed my own palette for the creation of IRV, which covers the three borders: the one between the real and the virtual, the one between the virtual ant the illusion, and finally the one between the virtual and the illusion. I thus clarified my artistic approach emerging from this research: aiming at the development of experiments nesting several levels of illusions of reality, with the help of real and virtual apparatuses, and striving to explore illusions unique to the virtual, to achieve deeper illusion and presence in the experience offered to the spectator. I can then go closer to what I call the survirtuality, the virtual being a wonderful way to imagine, to dream worlds of nested illusions.
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Representation of thermal building simulation in virtual reality for sustainable building / Représentation de simulation thermique en réalité virtuelle pour la construction durable

Nugraha Bahar, Yudi 15 April 2014 (has links)
La sobriété énergétique du bâti devient aujourd’hui un élément clé en phase de conception. L’intégration en amont d’outils numériques, notamment la réalité virtuelle (RV). Nous a conduit, dans cette recherche, à nous concentrer sur les résultats de simulations thermiques visualisées dans un environnement virtuel. La contribution est portée sur la représentation et la perception dans un EV de ces données issues de simulation. Nous nous limitons à la caractérisation de l’efficacité énergétique en processus de conception. Cette étude vise la prédiction des performances thermiques dans des systèmes de réalité virtuelle. Les problématiques de formats de données et de flux de travail entre la modélisation classique CAO (Conception Assistée par Ordinateur), les simulations thermiques, et la visualisation immersive sont également traitées. Il existe plusieurs outils logiciels dédiés à la représentation de simulations thermiques en EV et le premier enjeu de ces travaux fut de sélectionner l’outil approprié. De nombreux modeleurs CAO, logiciels de simulation thermique et outils de RV sont disponibles ; ils diffèrent notamment par leurs approches (fonctionnalités et environnement logiciel). La problématique d’interopérabilité (formats d’échange entre les outils logiciels) requiert de bâtir un flux de travail structuré. Les difficultés d’intégration entre outils CAO et outils de simulation, et les barrières au transfert vers des systèmes de réalité virtuelle sont également décrits. Il est apparu pertinent d'utiliser le Building Information Model (BIM) de plus en plus utilisé parmi les acteurs de l’architecture, ingénierie et construction (AIC). Puis nous avons poursuivi par l’évaluation des tendances actuelles en matière de représentation de données thermiques issues de simulation dans un EV, par la création de méthode de transfert de données de sorte à les intégrer au flux de travail. Après un état de l’art sur la simulation thermique et une évaluation des travaux connexes, nous décrivons l'application, la méthode et les outils pour parvenir à nos objectifs. Une proposition de procédé de transfert de données et de présentation de données en EV est formulée et évaluée. Le flux d’échanges de données s’effectue en trois phases, de sorte à optimiser les passages entre la CAO, le calcul thermique et la réalité virtuelle. La représentation des données dans l’EV est réalisée grâce à une visualisation immersive et interactive. Une expérimentation a été conduite de sorte à évaluer des sujets : Le scénario consistait en une visualisation interactive de données thermiques selon 4 modalités en environnement virtuel. L’interface développée pour l’interaction a été voulue intuitive et conviviale. L’application contient un modèle 3D réaliste du projet (salle Gunzo) dans deux configurations : état actuel et état rénové. Les données thermiques sont restituées selon plusieurs métaphores de représentation. L’expérimentation développe une approche qui associe au scénario de rénovation virtuelle une configuration matérielle/logicielle. Les résultats obtenus se concentrent sur la visualisation, l'interaction et le retour subjectif des utilisateurs. Quatre métaphores de visualisation sont testées et leur évaluation porte notamment sur deux critères : leurs capacités à restituer les résultats de simulation thermique ; le degré d’interaction et la perception de l’utilisateur des impacts de ses actions. L’évaluation subjective révèle les préférences des utilisateurs et montre que les métaphores de représentation ont une influence sur la précision et l’efficience de l’interprétation des données. Ces travaux montrent que les techniques de représentation et de visualisation de données de simulation ont un effet sur la pertinence de leur interprétation. La méthode décrite spécifie les modalités de transfert de la donnée depuis la phase conception jusqu’aux outils et systèmes de RV. Sa souplesse lui permet d’être transposée à tout type de projet (…) / The importance of energy efficiency as well as integration of advances in sustainable buildingdesign and VR technology have lead this research to focus on thermal simulation results visualized in avirtual environment (VE). The emphasis is on the representation of thermal building simulation (TBS)results and on the perception of thermal data simulated in a VE. The current application of the designprocess through energy efficiency in VR systems is limited mostly to building performance predictionsand design review, as the issue of the data formats and the workflow used for 3D modeling, thermalcalculation and VR visualization.Different applications and tools involved to represent TBS in VE are become the challenge ofthis work. Many 3D modeller, thermal simulation tools and VR tools are available and they are differ intheir function and platform. Issues of data format exchange, appropriate tools and equipments from thissituation require an interoperability solution that needs to be structured in a workflow method.Significances and barriers to integration design with CAD and TBS tools are also outlined in order totransfer the model to VR system. Therefore, the idea then is to use Building Information Model (BIM)extensively used in Architecture, Engineering and Construction (AEC) community. It then continued toevaluate the current trends for TBS representation in VE, to create data transfer method, and tointegrate them in the workflow. After a review in thermal simulation and an evaluation of related works,we specify the application, method and tools for our objectives.An application of a method of data transfer and presentation of data in VE are formulated andtested. This effort conduct using a specific data workflow which performed the data transfer through 3phases. This relies on the smooth exchange of data workflow between CAD tools, thermal calculationtools and VR tools. Presentation of data in VE is conducted through immersive visualization andintuitive interaction. An experiment scenario of a thermal simulation in VR system was created tointeractively visualize the results in the immersion room and tested by some respondents. The systeminclude with friendly interface for interaction. It presents a realistic 3D model of the project (Gunzoroom) in existing condition and renovated version, and their TBS results visualized in somevisualization metaphor. In the experiment, the method which bundled in an application brings togetherwithin a couple of virtual scenario and a software/hardware solution. The obtained results concentrateon visualization, interaction and its feedback. Some visualization metaphor are tested and evaluated topresent more informative TBS results where the user can interact and perceive the impact of theiraction.Evaluation of the application prototype showed various levels of user satisfaction, andimprovements in the accuracy and efficiency of data interpretation. The research has demonstrated it ispossible to improve the representation and interpretation of building performance data, particularly TBSresults using visualization techniques. Using specific method, the data flow that starts from the designprocess is completely and accurately channelled to the VR system. The method can be used with anykind of construction project and, being a flexible application, accepts new data when necessary,allowing for a comparison between the planned and the constructed.
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La question du design participatif dans la thérapie par avatar pour personnes schizophrènes

de Barros, Scindya 04 1900 (has links)
Les technologies issues du domaine du jeu vidéo intègrent de nouveaux traitements en santé mentale. La complexité de ces innovations connectées bouleverse le rôle des patients et des thérapeutes et induit la mise en place de nouveaux processus dans les épisodes de soin. Le conflit opposant les notions de protection et de contrôle au concept du développement du pouvoir d’agir des patients situe la problématique au cœur de la thérapie par avatar (TA). Sous le prisme de l’approche systémique et plus spécifiquement de l’approche du design participatif, ce mémoire pose la question des effets du design de la TA sur ses deux catégories d’utilisateurs; les patients et les cliniciens. Les difficultés d’accès au terrain ont limité la cueillette au seul point de vue des cliniciens, et non pas à celui des designers impliqués dans la TA. L’étude de cas de la recherche du Dr Dumais (2018) a mis en lumière la différence de perception épistémologique des cliniciens à propos du concept d’une approche de design autre que technologique. L’analyse des données résultant de la revue de littérature et la comparaison entre les impacts du design technologique et l’approche de design participatif ont montré le niveau d’efficacité de la réalité virtuelle comme moyen thérapeutique. La modélisation du fonctionnement de la TA a fait émerger la dynamique du levier qui module favorablement le pouvoir d’agir du patient participant, ce processus s’apparentant au design participatif. Les propriétés actuelles de la TA ouvrent à des recherches futures où l’intégration d’une approche participative à toutes les étapes du processus de la TA en vérifieraient la pertinence à plus grande échelle. D’autant plus que les directives institutionnelles, dont le plan d’action en santé mentale, demandent la reconnaissance du patient comme partenaire des soignants et acteur de son rétablissement. / Technologies from the video game field are integrating new mental health treatments. The complexity of these connected innovations changes the role of patients and therapists and induces the implementation of new processes in episodes of care. The conflict between the concepts of protection and control and the concept of the development of patients' power to act places the problem at the heart of AT. Under the prism of the systemic approach and more specifically of the participative design approach, this dissertation raises the question of the effects of avatar therapy (AT) design on its two categories of users; patients and clinicians. Difficulties in accessing the field limited the collection to the clinicians' point of view only, and not to that of the designers involved in AT. Dr Dumais' research case study (2018) highlighted the difference in epistemological perception by clinicians about the concept of a design approach other than technological. The analysis of the data resulting from the literature review and the comparison between the impacts of technological design and the participatory design approach showed the level of effectiveness of virtual reality as a therapeutic means. Modeling the functioning of AT has brought to light the dynamic of the lever which favorably modulates the acting power of the participating patient, this process being akin to participatory design. The current properties of AT open to future research where the integration of a participatory approach at all stages of the AT process would verify its relevance on a larger scale. Especially since the institutional guidelines, including the mental health action plan, require recognition of the patient as a partner of caregivers and actor of his recovery.
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La distraction par la réalité virtuelle pour le soulagement de la douleur de jeunes enfants ayant subi des brûlures

Khadra, Christelle 08 1900 (has links)
Les brûlures chez les enfants provoquent une douleur sévère surtout durant les procédures de soins. La gestion de la douleur est un rôle principal de l’infirmière œuvrant dans les soins aux brûlés. En plus d’administrer les médicaments et d’en assurer la surveillance, l’infirmière peut initier des interventions non pharmacologiques puisque les médicaments ne procurent souvent pas un soulagement total et ont de nombreux effets secondaires. La distraction par la réalité virtuelle (RV) est une intervention non pharmacologique qui permet de dévier l’attention de l’enfant des stimuli douloureux. Plusieurs études ont montré un effet prometteur de cette technologie pour le soulagement de la douleur procédurale. Cependant, aucune étude n’a exploré son effet auprès de jeunes enfants. Le but de cette thèse était d’abord, d’évaluer la faisabilité et l’acceptabilité, et ensuite l’effet préliminaire sur la douleur d’un nouveau prototype de RV (projecteur en dôme – RV hybride) développé spécifiquement pour distraire les enfants brûlés âgés entre 6 mois et 7 ans durant les séances d’hydrothérapie. À cet effet, deux études ont été menées. La première était une étude pilote à un groupe. Les participants étaient 15 enfants âgés en moyenne de 2.2 ± 2.1 ans avec une moyenne de surface corporelle brûlée de 5% ± 4. Ils ont tous reçu la distraction par le projecteur en dôme de RV combiné au traitement pharmacologique standard. Les résultats ont montré que le projecteur était une intervention faisable et adaptée à la salle d’hydrothérapie. Il n'a pas interféré avec la procédure et a été jugé utile pour la gestion de la douleur par la plupart des intervenants. Les mesures de douleur, de confort et de sédation étaient faisables, mais pas celle de l’anxiété compte tenu du jeune âge des participants. La seconde étude, basée sur la première, concernait un essai clinique d’efficacité intra-sujet auprès de 38 enfants âgés de 1.8 ± 1.3 ans. Chaque participant a reçu, durant la même séance d’hydrothérapie, le traitement pharmacologique seul (intervention contrôle) ainsi que le traitement pharmacologique combiné à la distraction par le projecteur en dôme de RV (intervention expérimentale) selon un ordre randomisé. L’intervention expérimentale a eu un effet bénéfique sur la douleur (mesurée par la FLACC (Face, Legs, Activity, Cry, Consolability scale) statistiquement significatif comparé à l’intervention contrôle pour tous les participants combinés (p= 0.026), ainsi qu’au niveau du confort mesuré par l’OCCEB-BECCO (Échelle d'Observation Comportementale du Confort d'Enfants Brûlés) (p=0.002). Cependant, selon l’analyse par séquences de randomisation, la différence était seulement significative pour le groupe qui a débuté par l’intervention expérimentale suggérant qu’il est plus difficile de distraire l’enfant une fois que les procédures douloureuses sont débutées. Aucun effet secondaire n’a été observé. Les résultats de cette thèse soulignent l’effet bénéfique de la distraction par la RV hybride chez les jeunes enfants brûlés. Cet outil peut être intégré à la pratique infirmière quotidienne pour offrir de meilleures interventions pour le soulagement de la douleur procédurale sans effets secondaires. / Burns in children cause severe pain especially during wound care procedures. Pain management is a primary role of nurses involved in burn care. In addition to administration and monitoring of the medication, the nurse can initiate non-pharmacological interventions since the medication does not provide total relief with this population of patients and has many side effects. Virtual reality (VR) distraction is a non-pharmacological intervention that helps divert the child's attention away from painful stimuli. Several studies have shown a promising effect of this technology for the relief of procedural pain. However, no studies have explored its effect on pain in young children. The purpose of this thesis was two-fold: First to evaluate the feasibility and acceptability, and secondly the preliminary effect on pain of a new VR prototype (projector-based hybrid VR) developed specifically for burned children between 6 months and 7 years of age during hydrotherapy sessions. For this purpose, two studies were conducted. The first study was a single group pilot study. Participants were 15 children aged 2.2 +/- 2.1 years with a mean body surface area of 5% +/- 4%. They all received distraction by the projector-based hybrid VR combined with standard pharmacological treatment. Results showed that the VR projector was a feasible intervention adapted to the treatment room. It did not interfere with the procedure and was found useful for pain management by most care providers. Measurements of pain, comfort, and sedation were feasible, but not the measurement of anxiety given the participants’ age-group. The second study, based on the first one, was an efficacy crossover clinical trial of 38 children aged 1.8 ± 1.3 years. Each participant received, during the same hydrotherapy session, the pharmacological treatment alone (control intervention) as well as the pharmacological treatment combined with the distraction by the projector-based hybrid VR (experimental intervention) in a randomized order. The experimental intervention had a statistically significant beneficial effect compared to the control intervention for all participants combined for pain levels measured by the FLACC (Face, Legs, Activity, Cry, Consolability Scale) (p = 0.026) and comfort levels measured by OCCEB-BECCO (Behavioral Observational Scale of Comfort Level for Child Burn Victims) (p = 0.002). However, according to the analysis by randomization sequences, the difference was only significant for the group for which the sequence started with the experimental intervention suggesting that it is more difficult to distract a child once the painful procedures are started. No side effects were observed. Results of this thesis highlight the beneficial effect of a hybrid VR distraction device with young burned children. This tool could be implemented in daily nursing practice to provide better pain care to young children with no side effects.
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Dans la peau d’une personne autiste : mesurer les attitudes, les connaissances et l’ouverture envers l’autisme pour évaluer les effets d’une application de réalité virtuelle de sensibilisation

Koniou, Ioulia 03 1900 (has links)
Selon l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS), la stigmatisation est une marque de honte, de disgrâce et de désapprobation, conduisant une personne à être évitée et rejetée par les autres. Cette stigmatisation crée des obstacles par rapport au traitement, à l’inclusion dans la société et à l’accès aux services des personnes ayant des troubles du développement. En tant que trouble du développement, l’autisme n’en fait pas exception. Les situations d’exclusion et de stigmatisation sont courantes dans la vie d’une personne autiste, aboutissant même parfois à des violences physiques et psychologiques. La lutte contre la stigmatisation à l’autisme est très importante, mais les interventions visant la réduction de la stigmatisation ne sont pas toujours efficaces. Cette thèse vise donc à explorer les enjeux liés à la stigmatisation envers les personnes autistes et à évaluer un outil technologique, une simulation de réalité virtuelle, pour en diminuer les impacts. La première étude a examiné l'influence de variables sociodémographiques sur les attitudes, les connaissances et l'ouverture envers l'autisme ainsi que les associations potentielles entre ces construits dans une population francophone. Dans l’ensemble, les résultats de cette étude indiquent des attitudes modérément positives, des connaissances modérées et des niveaux élevés d'ouverture à l'autisme dans notre échantillon de 53 personnes principalement composé d’étudiants au cégep. Les participants dans le domaine de la physique, la biologie, les mathématiques ou l'informatique ont montré une plus grande connaissance de l'autisme. De plus, les personnes qui connaissaient une personne autiste ont obtenu des scores plus élevés sur les échelles de connaissance et d’ouverture. Les analyses ont révélé une forte corrélation entre les échelles des attitudes et d’ouverture et une corrélation modérée entre les échelles des connaissances et d’ouverture. Ces résultats suggèrent que l’échelle des attitudes et de l’ouverture ont peut- être mesuré le même construit. Néanmoins, chaque échelle pourrait demeurer pertinente pour examiner les effets des programmes de sensibilisation à l’autisme. La deuxième étude visait à développer et évaluer une application de réalité virtuelle conçue pour mettre les participants « dans la peau » d'une personne autiste pendant une tâche de routine. Nous avons mené un essai contrôlé randomisé dans lequel 104 participants d’une communauté cégépienne ont répondu aux questionnaires utilisés dans la première étude. Avant de répondre à ces questionnaires, les participants du groupe expérimental ont également complété une simulation de réalité virtuelle de 8 minutes conçue par l'équipe de recherche en collaboration avec des personnes autistes. Les résultats ont montré que les participants qui ont complété la simulation de réalité virtuelle présentaient des attitudes plus positives, plus de connaissances et une plus grande ouverture envers l’autisme que ceux du groupe contrôle. Ensemble, les études effectuées dans le cadre de ma thèse doctorale soulignent que les simulations de réalité virtuelle sont des outils prometteurs pour sensibiliser à l’autisme. Les études futures doivent continuer à s’intéresser à l’efficacité des outils technologiques, mais également aux facteurs sous-jacents qui favorisent leur utilisation dans le cadre d’interventions de sensibilisation. / According to the World Health Organization (WHO), stigmatization is a mark of shame, disgrace and disapproval, leading to avoidance and rejection by others. Stigmatization creates barriers to treatment, inclusion in society and access to services for people with developmental disabilities. As a developmental disability, autism is no exception. Situations of exclusion and stigmatization are common in the life of an autistic person, sometimes even leading to physical and psychological abuse. Combating stigmatization in autism is important, but interventions designed to reduce stigmatization are not always efficient. Therefore, this thesis aims to explore the issues related to stigmatization toward autistic individuals and to evaluate a technological tool, a virtual reality simulation, to reduce its impacts. The first study of my doctoral thesis examined the influence of sociodemographic variables on attitudes, knowledge, and openness toward autism as well as the potential associations between these constructs in a French-speaking population. Overall, the results of this study indicate moderately positive attitudes, moderate knowledge, and high levels of openness toward autism in our sample of 53 junior college students. Participants in the fields of physics, biology, mathematics, or computer science showed higher knowledge of autism. Moreover, individuals who knew an autistic person displayed higher scores on the knowledge and openness scales. Statistical analyses revealed a strong correlation between the attitudes and openness scales, and a moderate correlation between the knowledge and openness scales. The results of the study suggest that the attitudes and openness scales may have measured the same construct. However, each scale may still be relevant for examining the effects of autism awareness programs. iv The second study of my doctoral thesis aimed to develop and evaluate a virtual reality application designed to put participants “in the shoes” of an autistic person during a routine task. We conducted a randomized controlled trial in which 104 participants from a college community completed the three questionnaires used in the first study. Prior to completing these questionnaires, the participants in the experimental group also completed an 8-minute virtual reality simulation designed by the research team in collaboration with autistic persons. Our results showed that the participants who completed the virtual reality simulation displayed more positive attitudes, higher knowledge, and openness toward autism than those in the control group. Together, the studies carried out as part of my doctoral dissertation highlight that virtual reality simulations are promising tools for raising awareness about autism. Future studies should continue to focus on the effectiveness of the technological tools and the underlying factors that support their use in awareness interventions.
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La coordination dans différents contextes : comparaison entre la vidéoconférence et la réalité virtuelle

Lamarre, Émilie 08 1900 (has links)
Sachant que les différents contextes d’interaction ont un impact sur la manière dont la conversation se déroule, le présent mémoire se concentre sur les moyens de communication à distance les plus récents : la vidéoconférence et la réalité virtuelle (VR). Nous posons la question suivante : en quoi la coordination de la conversation en réalité virtuelle est-elle différente de celle en vidéoconférence ? Pour répondre à cette question, nous poursuivons deux objectifs : (1) comparer la fréquence et la durée des silences et des chevauchements dans les différents contextes et (2) décrire les moments où il y a un bris dans la fluidité de la conversation dans chaque contexte, puis comparer ces événements entre les contextes. Nos résultats montrent que la VR n’influence pas la coordination de la conversation de la même manière que la vidéoconférence. Entre autres, les silences en VR sont plus longs et plus nombreux. De plus, les silences et les chevauchements en VR surviennent à des moments différents et ils se déroulent différemment. Les différences entre la VR et la vidéoconférence pourraient s’expliquer, entre autres, par la latence plus grande en VR, la plus grande familiarité des individus avec le contexte en vidéoconférence, les limites de la VR dans la transmission de l’information visuelle fine et le sentiment de coprésence qui se manifeste différemment dans chacun des contextes. Notre étude apporte une compréhension nuancée des interactions en vidéoconférence et en VR et souhaite encourager le développement de la recherche sur ces contextes afin d’en promouvoir une utilisation plus avisée. / We know that conversations are influenced by the context in which they take place. Therefore, this paper focuses on how conversation is managed in new forms of remote communication: videoconference and virtual reality (VR). We ask this question: how is the coordination in VR different than the coordination in videoconference? To answer this question, we pursue two objectives: (1) to compare frequency and duration of silences and overlaps between the contexts and (2) to describe what happens when the conversation flow is disturbed and then to compare those events between the contexts. Our results show that VR influences coordination between interlocutors differently than videoconference. Silences in VR are longer and happen more often than in videoconference. Moreover, silences and overlaps take place at different points in VR conversations and they unfold in a different way. The differences between VR and videoconference might be explained by the fact that there is a greater latency in VR, that participants are less familiar with the context of VR, that VR is limited in its transmission of non-verbal communication and that VR has a different effect on social presence. Our study sheds light on the importance of learning more about this new context of interaction (VR) before using it on a larger scale for interventions (e.g. with different clinical populations). Our conclusion can serve as a starting point for researchers who wish to contribute to a better understanding of the consequences of using VR as a means of communication.
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Analyse de la cinématique et de la sollicitation musculaire aux épaules lors du tir au lance-filet par technologie immersive : effet de l'expertise et de la fatigue

Pépin, Marc-Antoine 29 August 2024 (has links)
L'une des tâches que certains techniciens de la faune peuvent effectuer consiste à aider à capturer des animaux à l'aide d'un lance-filet, afin de faciliter la collecte d'échantillons biologiques. Une partie de cette activité se déroule généralement dans un hélicoptère en plein vol, dans des zones reculées. Ce métier requiert une bonne condition physique. Le recrutement ainsi que le maintien en emploi de nouveaux tireurs impliquent un investissement important en temps et en argent. Il est donc nécessaire de s'attarder aux capacités physiques des tireurs pour assurer la sécurité de la tâche. L'objectif de ce projet de maîtrise était d'évaluer l'effet de la fatigue et du niveau d'expertise sur la performance de la tâche de tir au lance-filet. À cet effet, un environnement de réalité virtuelle a été développé pour simuler l'environnement de travail des tireurs. Des mesures de cinématiques et d'activité musculaire ont été prises avant et après un protocole de fatigue du membre supérieur. Des comparaisons intra et inter-sujets ont permis de constater une modification de la technique de tir mis en lumière par une diminution de l'inclinaison au niveau du tronc et un rapprochement du corps de l'arme ainsi qu'une augmentation de l'activité électromyographique des muscles du bras et de l'épaule en situation de fatigue. De plus, des différences entre les groupes experts et novices sont ressorties au niveau de l'activité électromyographique des muscles du bras et de l'épaule, ainsi qu'au niveau de l'inclinaison du tronc et de la cinématique des muscles du bras et de l'épaule du côté droit. Ces résultats soulignent l'impact de la fatigue sur le positionnement de l'arme et met de l'avant l'importance pour les tireurs d'avoir une bonne condition physique afin d'assurer la sécurité du tir en vol. / One of the tasks some wildlife technicians can perform is to help capture animals with a net launcher, to facilitate the collection of biological samples. Part of this activity usually takes place in a helicopter in mid-air, in remote areas. The job requires a high level of physical fitness. Recruiting and retaining new shooters involves a significant investment of time and money. It is therefore necessary to focus on the physical capacity of shooters to ensure the safety of the task. The aim of this master's project was to evaluate the effect of fatigue and level of expertise on performance in the net-gunning task. To this end, a virtual reality environment was developed to simulate the shooters' working environment. Measurements of kinematics and muscle activity were taken before and after an upper limb fatigue protocol. Intra- and inter-subject comparisons revealed a change in shooting technique, highlighted by a decrease in trunk flexion and a bringing of the weapon closer to the body, as well as an increase in the EMG activity of the arm and shoulder muscles during fatigue. In addition, differences between the expert and novice groups were observed in the EMG activity of the arm and shoulder muscles, as well as in trunk inclination and kinematics of the arm and shoulder muscles on the right side. These results underline the impact of fatigue on weapon positioning and highlight the importance of shooters being in good physical condition to ensure safe in-flight shooting.
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L’utilisation de la réadaptation par la réalité virtuelle pour traiter l’incontinence urinaire mixte de la femme âgée : une étude de faisabilité

Elliott, Valérie 09 1900 (has links)
But : Cette étude a comme objectif principal d’évaluer la faisabilité d’utiliser une combinaison de renforcement des muscles du plancher pelvien (MPP) et de réadaptation par la réalité virtuelle (RRV) (programme d’entraînement MPP/RRV) pour traiter l’incontinence urinaire mixte (IUM) de la femme âgée. La faisabilité est évaluée par le taux de participation et d’achèvement du programme d’entraînement MPP/RRV et du programme d’exercices à domicile. Les objectifs secondaires de cette étude sont 1) d’évaluer l’effet du programme d’entraînement MPP/RRV sur la sévérité des symptômes urinaires, sur les dimensions de la qualité de vie, sur la fonction musculaire des MPP et sur les fonctions cognitives, plus précisément le processus exécutif de coordination de deux tâches, 2) d’évaluer, suite à l’intervention, la satisfaction des participantes. Le volet qualitatif a, quant à lui, pour objectif d’identifier les facteurs ayant influencé la participation au programme d’entraînement MPP/RRV ainsi que les avantages et les inconvénients associés à l’ajout de la RRV au traitement conventionnel de renforcement des MPP. Méthode : Les participantes ont effectué deux évaluations pré-traitement (pré-1 et pré-2), ont assisté à 12 classes hebdomadaires d’entraînement MPP/RRV et ont effectué une évaluation post-traitement. Elles ont aussi complété un programme d’exercices des MPP à domicile. Finalement, suite à la dernière classe, elles ont participé à un groupe de discussion. Les évaluations pré-1 et pré-2 ont été effectuées à deux semaines d’intervalle et étaient nécessaires pour s’assurer de la stabilité des mesures en l’absence d’une intervention. Résultats : 24 femmes ont participé à l’étude. Les taux de participation aux classes d’exercices hebdomadaires et au programme d’exercices à domicile étaient de 91 % et de 92 % respectivement. Le taux d’achèvement au programme d’entraînement MPP/RRV était de 96 %. Le programme d’entraînement MPP/RRV s’est avéré efficace dans l’amélioration des symptômes urinaires, de la qualité de vie ainsi que de la capacité à coordonner deux tâches simultanées chez les femmes âgées avec de l’IUM; il tend également à améliorer la fonction musculaire du plancher pelvien de ces femmes. L’appréciation de la composante RRV, par les participantes, était de 9.8/10 et ces dernières l’ont identifiée comme un facilitateur à leur participation hebdomadaire au traitement. Conclusion : Ce projet de maîtrise a permis de démontrer qu’une combinaison de renforcement des MPP et de RRV est une approche de traitement acceptable pour les femmes âgées souffrant d’IUM puisqu’elles sont capables de suivre les exigences de ce programme d’entraînement. / Aims: The main objective of the study was to evaluate the feasibility of using a combination of pelvic floor muscle (PFM) training and virtual reality rehabilitation (VRR) (PFM/VRR training program) to treat mixed urinary incontinence (MUI) among older women. Feasibility was defined as the participants’ rate of participation and completion of the PFM/VRR training program and of the home exercise program. The other study objectives were to evaluate the effectiveness of the PFM/VRR program on MUI symptoms, on quality of life (QoL), on PFM function and on cognitive functions, more precisely on dual-task executive functioning. Patient satisfaction was also assessed after the intervention. The study included a qualitative component aiming to gather information regarding: (1) patient-perceived facilitators and barriers to weekly PFM/VRR class attendance and (2) patient-perceived advantages and inconveniences associated with the use of VRR as a component of conventional PFM rehabilitation. Methods: Every woman participated in two pre-intervention evaluations (pre-1 & pre-2) followed by 12 weeks of a PFM/VRR training program and one post-intervention evaluation (post). Participants were also given a 20-minute static PFM home exercise program. At the end of the twelfth class, a participant group discussion was conducted. The first two evaluations were conducted 2 weeks apart to ensure consistency in the incontinence, PFM and executive functions measures prior to the intervention. Results: 24 women participated in the study. The majority of participants complied with the study demands in terms of attendance to the weekly treatment sessions (91 %), adherence to the home exercise program (92%) and completion of the three (pre-1, pre-2 and post) evaluations (96 %). The PFM/VRR training program was effective in reducing urinary incontinence symptoms, in enhancing QoL, in improving the ability of older women with MUI to manage dual-task situations and tends to improve PFM function of these women. The participant appreciation of the VRR component was 9.8/10 and the VRR component was identified by the participants as a facilitator to their weekly class participation. Conclusion: A combined PFM/VRR is an acceptable functional training approach for older women with MUI as they are capable of complying with treatment program demands.

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