• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 54
  • 26
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 99
  • 99
  • 28
  • 26
  • 25
  • 16
  • 15
  • 15
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Level design in open worlds : Should you think like an architect? / Bandesign i en öppen värld : Ska du tänka som en arkitekt?

Johansson, Tobias January 2014 (has links)
Abstract The focus of this thesis is to study a way to create deeper open world experiences. As our technology evolves and our computers, phones and consoles get more powerful, we now have the ability to create huge open worlds in digital games. The purpose is to gain insight how to make this open world interesting for the player to “play” in this world. For this study I want to study a game that uses an open world level design where the players can roam freely around without constraints stopping them. I to create part of this world and get the players to understand where they are without a map, and give them one experience that makes them want to come back. Keywords: Open world, Digital Games, Level Design, Experience, Game Development Abstrakt Mitt fokus med detta kandidatarbete är att studera hur man kan skapa en djupare öppen värld upplevelse. Idag när våra datorer, telefoner och konsoler blir allt starkare så har vi nu möjligheten att skapa stora öppna världar i digitala spel. Syftet med detta är att få en insikt hur mar man göra en öppen värld intressant för att spelaren ska kunna ”spela” i denna värld. För denna studie vill jag använda ett spel som har en öppen värld bandesign där spelaren kan åka vart de vill utan något som stoppar dem. Sedan i denna värld skapa en del där spelaren ska hitta utan karta, och ge dem en upplevelse som gör att de vill komma tillbaka. Nyckelord: Öppen värld, Digitala Spel, Bandesign, Upplevelse, Spelutveckling / Ett papper hur man kan använda sig av design principer från nöjesparks design och hur man kan använda dessa i öppen värld bandesign.
42

Network Processor specific Multithreading tradeoffs

Boivie, Victor January 2005 (has links)
Multithreading is a processor technique that can effectively hide long latencies that can occur due to memory accesses, coprocessor operations and similar. While this looks promising, there is an additional hardware cost that will vary with for example the number of contexts to switch to and what technique is used for it and this might limit the possible gain of multithreading. Network processors are, traditionally, multiprocessor systems that share a lot of common resources, such as memories and coprocessors, so the potential gain of multithreading could be high for these applications. On the other hand, the increased hardware required will be relatively high since the rest of the processor is fairly small. Instead of having a multithreaded processor, higher performance gains could be achieved by using more processors instead. As a solution, a simulator was built where a system can effectively be modelled and where the simulation results can give hints of the optimal solution for a system in the early design phase of a network processor system. A theoretical background to multithreading, network processors and more is also provided in the thesis.
43

Bilden av Spelvärlden : Gravitationen som hjälp för mentala kartor / The Image of the Game World : Gravity as an Aid for Cognitive Maps

Persson-Bille, Hugo January 2011 (has links)
Alla spelutvecklare har någonting att vinna på att kunna ge spelaren tydligare minnen av spelvärldar. I denna uppsats undersöks hur plattformsmoment kan användas för att förstärka mentala kartor. Respondenter har letat sig igenom en labyrint baserad på spelet Brain Fudge med olika grader av gravitation, och resultatet tyder på att besvärligare plattformsutmaningar gör det svårare för spelare att få en bild av spelvärlden som helhet. / Every game developer stands to gain from giving players clearer memories from game worlds. This paper examines how platform challenges can be used to support mental maps. Test subjects were tasked with navigating a maze based on the game Brain Fudge with varying degrees of gravity, and results imply that more cumbersome platform challenges make it more difficult for players to map the game world as a whole.
44

Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden

Horned, Carl January 2010 (has links)
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel. / This paper concerns a study I did in which 39 people went through a virtual environment I built in Unreal Editor 3.The virtual environment consisted of five intersections where the playermade a choice about which direction he should go. Based on statistics and interview responses from the 39 people I have since come to a conclusion in the form of a hierarchy of behaviours that control a player through a level in a computer game.
45

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Wahlstedt, Jonas January 2012 (has links)
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats.
46

Learning Through Level Design : Using a learning taxonomy to map level design to pedagogy

Ekholm, Helena January 2014 (has links)
Entertainment games are known for their motivational and engaging benefits when it comes to teaching the player how to play games. Still, there is little research about the connection between pedagogy and entertainment games. This knowledge could be used to develop educational games that utilize those sought after benefits of engagement and motivation. The purpose of this research is therefore to conduct a case study that identifies the underlying pedagogical elements in the level design components game progression and pacing in the entertainment game Space Team: Pocket Planets. The results show that by breaking down gameplay into level design components, used to teach the player how to play the game, and mapping them to a learning taxonomy, the pedagogical elements that corresponds to those components can be identified. This information can be used as a method when it comes to evaluating the pedagogy present in other games and to bridge the knowledge gap between game designers of educational and entertainment games.
47

Procedurell Generering eller Manuell Design? : En undersökning av hur Procedurell Generering uppfattas i First Person Shooters / Procedurell Generation or Manual Design? : A survey of how Procedural Generation is perceived in First Person Shooters

Falk, Sean, Renhammar Metus, Viking January 2020 (has links)
När det kommer till procedurell generering så är det inte First Person Shooters (FPS) somde flesta kommer att tänka på. Vi har därför genomfört en undersökning för att ta reda på vad som skiljer handgjorda banor från genererade banor när det kommer till en spelares subjektiva upplevelse inom denna genre. För att ta reda på detta så gjordes efterforskning inom level design, arkitektur från den valda eran samt diverse algoritmer för implementering av en PCG. Vi skapade en FPS tillsammans med två banor; en handgjord och en procedurellt genererad. Sedan fick ett antal testpersoner spela igenom båda och ge sina åsikter för analys. Testerna visade på att det finns ett antal utvecklingsområden som designers av PCG:er behöver tänka på om de vill komma upp i samma kvalitet som handgjorda banor är kapabla att nå. Dessa områden har kategoriserats i fyra teman: ljussättning, planlösning, kontext och geometri.
48

Parameterizing Emotions For Procedurally Content Generated Game Levels : A Case Study of the Game To the Skies!

Svärd, Oliver, Köhn, Ludvig, Carter, Aulden January 2022 (has links)
Procedural Content Generation (PCG) in games often suffers from a lack of emotional connection with the player as well as a perceived sameness. This thesis aims to design and test a tool for PCG game levels for the game To the Skies! which incorporates an emotional intention based upon the color-emotion theory proposed by Fugate and Franco, 2019.  Russell’s (1980) Circumplex Model of Affect was used as a foundation for the parameterization of emotions, which were implemented in a PCG test level for the game, developed in Unreal Engine. By adopting research through design, this thesis goes through an iterative process where the tool is under constant improvement through quantitative testing using the Self Assessment Manikin method proposed by Lang & Bradley (1994). The tests indicate that, although colors can to some degree elicit emotions, the player’s perception of the test levels did not match the expected emotional response based on color alone for all emotional states tested. The thesis concludes that, while color-emotion association can aid in generating PCG with emotional intent, additional complementary elicitors are likely required, and further tests are needed that incorporate shapes, placement, and weather patterns.
49

Evaluation of Procedural Content Generators for Two-Dimensional Top-Down Dungeon Levels

Naußed, David, Sapokaite, Ruta January 2021 (has links)
This research evaluates two-dimensional top-down dungeon generated levels regarding fundamental and micro dungeon design patterns. Additionally, it investigates the meaningfulness of the evaluation results in terms of accessibility to level designers and similar. The research method concentrates on two dungeon-generation techniques – Cellular Automata and Drunkard Walk. Each generated level gets evaluated based on three evaluation stages that build on top of each other: the passability of each tile; categorization of each collection of tiles with the same attributes; and player-centric gameplay data. The results show key differences between Cellular Automata and Drunkard Walk as the risk of using Cellular Automata to generate up to 90% unreachable space, while drunkard walk always has a playable relative space size of 100%. The evaluation also shows results that depend on the requirements of a game or constraints of a level designer. Cellular Automata generates more rooms, while Drunkard Walk provides more decisions per room. In conclusion, the evaluation results show differences between the two algorithms, presented using a vocabulary that is familiar to a level designer.
50

Architecture as Narrative in First Person Level Design : A Reading of Mirror’s Edge Catalyst

Hemberg, Max, Josefsson, Ludwig January 2021 (has links)
The video games industry is rapidly developing as technology allows designers to create increasingly comprehensive worlds for their players to explore. Acknowledging the experience gained by architects designing similar structures for the physical world, this thesis explorescross-disciplinary research. The relationship between architecture and level design is here utilized to further the understanding of architectural space within first-person video games. A textual analysis is performed on Mirror’s Edge Catalyst to investigate ways in which architecture may contribute to the narrative of a game. This reading embodies the aspirations of precedent studies, used by architects to understand and analyse the components within an architectural composition. The thesis is guided by the question “How can architectural space support the narrative in levels of first-person video games?” and manages to uncover multiple layers to the design of Mirror’s Edge Catalyst. The research conveys that the expectedgameplay experience guides the composition of the architecture within the level. Here the horizontal and vertical planes that define space may be utilized to facilitate the narrative throughtheir shape and configuration. The spatial segments are then arranged into linear or centralizedorganizations emphasizing the narrative of the level. Finally, throughout these spatial organizations monumental architecture is applied which provides stages that assist in conveyingthe focal point of the narrative. / Den digitala spelindustrin utvecklas snabbt i samband med teknologiska framsteg. Detta resulterar i förutsättningar för speldesigners att utveckla utförliga virtuella världar för deras spelare att utforska. Genom att erkänna den välutvecklade erfarenheten erhållen av arkitekter i deras arbete att konstruera världens samhällen, antar sig detta kandidatarbete tvärvetenskaplig forskning. Relationen mellan arkitektur och level design används här för att främja förståelsen för arkitektoniskt utrymme inom videospel som utspelar sig i första person. En textanalys är utförd på Mirror’s Edge Catalyst med syftet att undersöka olika möjligheter för arkitektur att bidra till narrativ inom spel. Denna analys aspirerar till att förhålla sig till målet av en prejudikatstudie som tillåter arkitekter att förstå och analysera komponenter inom en arkitektonisk komposition. Kandidatarbetet vägleds av forskningsfrågan ”Hur kan arkitektoniskt utrymme användas för att stödja ett narrativ i banor från första-persons videospel?”. Forskningen visar att den förväntade spelupplevelsen inom en bana styr den arkitektoniska kompositionen. Horisontella och vertikala ytor används för att definiera utrymme medan deras form och sammansättning ger plats åt banans narrativ. Det uppdelade utrymmet placeras sedan in i linjära eller centraliserade organisationer vilket styrker den narrativa upplevelsen som etableras. Under dessa organisationer placeras storslagen arkitektur, vilket ger upphov till scener vars syfte är att underlätta kommunikationen av fokuset inom narrativet.

Page generated in 0.0511 seconds