• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 54
  • 26
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 99
  • 99
  • 28
  • 26
  • 25
  • 16
  • 15
  • 15
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

ICKE-LINJÄRITET I LINJÄRA SPEL : Hur påverkar designmönster spelarens uppfattning av icke-linjäritet i spel? / NON-LIEARITY IN LINEAR VIDEO GAMES : How do design patterns affect the player’s perception of non-linearity in linear video games?

Dahlheim, Albin, Salmend, Hirad January 2023 (has links)
En undersökning utfördes av hur väl designmönster som fokuserar på autonomi och utforskning skapar uppfattning av icke-linjäritet hos spelare. Genom användningen av tidigare undersökta mönster och principer inom level design skapades en artefakt i form av ett datorspel med tre nivåer som undersökte dessa designmönster. Resultat utvärderades genom en mixad metod med åtta deltagare. Respondenter fick bedöma hur icke-linjärt de upplevde att de olika rummen i artefaktens nivåer kändes och hur de vägleds genom nivåerna. Respondenter upplevde både känslor av linjäritet och icke-linjäritet från alla använda designmönster i artefakten. Slutsatsen dras att leveldesignmönster inte av sig själv kan skapa känslor av icke-linjäritet hos spelare utan att denna känsla kan påverkas av spelaren själv, dennes mål och spelvanor. Framtida arbetebör undersöka dessa relationer i samband med känslor av icke-linjäritet, samt iterera på metoden som används i denna undersökning. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
62

SYSTEM-LEVEL COSYNTHESIS OF TRANSFORMATIVE APPLICATIONS FOR HETEROGENEOUS HARDWARE-SOFTWARE ARCHITECTURES

CHATHA, KARAMVIR SINGH January 2001 (has links)
No description available.
63

Type-Safety Obligation Generation in Rosetta

Kamath, Roshan 16 September 2002 (has links)
No description available.
64

Does the game Genshin Impact follow the 40 second rule for the frequency of points of interest that is used in The Witcher 3?

Krafft, Felix, Wiking, Hugo, Katsoula Johansson, Danai January 2023 (has links)
The open world game The Witcher 3: Wild Hunt (2015) has been proven to follow a 40 second rule when placing points of interest for players to explore. The developers of the game said in an interview that the rule existed, and this was proven by a study made in 2021 by Cojanu and Jaber (2021). The 40 second rule means that whichever direction the player goes in, they will encounter a point of interest within 40 seconds. This study asks the question if Genshin Impact (2020) is following the 40 second rule. The researchers analyzed footage from four YouTube content creators to see if the rule was implemented in the game. It was found that Genshin Impact (2020) follows the 40 second rule since the points of interest were about 10 seconds apart. How the player decides to play the game slightly impacts the frequency of the points of interest and could be taken into account when testing the 40 seconds rule. It was found that points of interest found were more random at the start of the game and more intentionally found by the player later in the game. / Öppen världs spelet The Witcher 3: Wild Hunt (2015) har visat sig följa en 40 sekunders regel när det gäller placeringen av intressanta platser för spelare att utforska. Spelets utvecklare sa i en intervju att regeln fanns, och detta bevisades genom en studie utförd 2021 av Cojanu och Jaber (2021). Regeln innebär att oavsett vilken riktning spelaren går i så kommer de att stöta på en intressant plats inom 40 sekunder. Denna studie undersöker om Genshin Impact (2020) följer 40 sekunders regeln. Forskarna analyserade videomaterial från fyra YouTube innehållsskapare för att se om regeln implementerades i spelet. Det visades att Genshin Impact (2020) följer 40 sekunders regeln, eftersom de intressanta platserna låg ungefär 10 sekunder ifrån varandra. Hur spelaren väljer att spela spelet påverkar lite grann frekvensen av de intressanta platser och detta kan tas i beaktning när man testar 40 sekunders regeln. Det visade sig att de intressanta platserna var mer slumpmässiga i början av spelet och mer avsiktligt hittade av spelaren senare i spelet.
65

Reifying Game Design Patterns : A Quantitative Study of Real Time Strategy Games

Berg, Jens, Högye, Tony January 2017 (has links)
Communicating design is in many aspects a difficult process. Game design is not only directives on look and feel, but also carries intentionality. To properly convey intentionality, a common abstract vocabulary is a well-established method for expressing design. Game design patterns are an attempt to formalize and establish such a vocabulary. Game design patterns are a debated tool and this paper aims to examine the practical application of a pattern through a quantitative study in order to strengthen the potential for a more cohesive definition of the term. This is done by first establishing a game design pattern through observation of RTS games. The pattern is then studied through implementation in three commercial RTS games. The results focus on quantitative data gathered from AI vs AI matches related to game pacing. Through testing and analysis of the AI matches it can be stated that game design patterns in a contextualized setting supports the idea of using game design patterns as a formal tool. It was further concluded that the AI also came with limitations in how the collected data is applicable to the overall design of the games. Additional studies using quantitative data in conjunction with qualitative observations could lend further support to game design patterns as a useful tool for both researchers and developers. / Kommunikation av design är i många avseenden en invecklad process. Design av spel innebär inte enbart riktlinjer för utseende och känsla, utan också intentionalitet. En beprövad metod för att uttrycka design och intentionalitet är skapandet av ett gemensamt vokabulär. Game design patterns är ett försök att upprätta och formalisera just ett sådant vokabulär inom speldesign. Game design patterns är ett debatterat verktyg och detta arbetet ämnar undersöka den praktiska tillämpningen av ett pattern genom en kvantitativ studie för att stärka potentialen för en mer sammanhängande definition av termen. Detta utförs genom att först etablera ett game design pattern med hjälp av observation av RTS-spel. Sedan studeras det genom implementation i tre kommersiella RTS-spel. Resultatet fokuseras på kvantitativ data relaterat till pacing som insamlas från matcher mellan två AI. Genom analys av AI-matcherna kan det anses att game design pattern i en kontextualiserad inramning stöder teorin att använda design patterns som ett formellt designverktyg. Vidare drogs slutsatsen att användandet av AI också innebär begränsningar i hur tillämplig den insamlade datan är i den övergripande designen av spel. Fler studier med kvantitativ data ihop med kvalitativa observationer kan ytterligare stödja idén om game design pattern som ett användbart verktyg för både forskare och utvecklare inom spel.
66

Analysis and Optimisation of Real-Time Systems with Stochastic Behaviour

Manolache, Sorin January 2005 (has links)
Embedded systems have become indispensable in our life: household appliances, cars, airplanes, power plant control systems, medical equipment, telecommunication systems, space technology, they all contain digital computing systems with dedicated functionality. Most of them, if not all, are real-time systems, i.e. their responses to stimuli have timeliness constraints. The timeliness requirement has to be met despite some unpredictable, stochastic behaviour of the system. In this thesis, we address two causes of such stochastic behaviour: the application and platform-dependent stochastic task execution times, and the platform-dependent occurrence of transient faults on network links in networks-on-chip. We present three approaches to the analysis of the deadline miss ratio of applications with stochastic task execution times. Each of the three approaches fits best to a different context. The first approach is an exact one and is efficiently applicable to monoprocessor systems. The second approach is an approximate one, which allows for designer-controlled trade-off between analysis accuracy and analysis speed. It is efficiently applicable to multiprocessor systems. The third approach is less accurate but sufficiently fast in order to be placed inside optimisation loops. Based on the last approach, we propose a heuristic for task mapping and priority assignment for deadline miss ratio minimisation. Our contribution is manifold in the area of buffer and time constrained communication along unreliable on-chip links. First, we introduce the concept of communication supports, an intelligent combination between spatially and temporally redundant communication. We provide a method for constructing a sufficiently varied pool of alternative communication supports for each message. Second, we propose a heuristic for exploring the space of communication support candidates such that the task response times are minimised. The resulting time slack can be exploited by means of voltage and/or frequency scaling for communication energy reduction. Third, we introduce an algorithm for the worst-case analysis of the buffer space demand of applications implemented on networks-on-chip. Last, we propose an algorithm for communication mapping and packet timing for buffer space demand minimisation. All our contributions are supported by sets of experimental results obtained from both synthetic and real-world applications of industrial size.
67

Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"

Berg, Kenneth Arcade January 2008 (has links)
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.
68

Integration of virtual platform models into a system-level design framework

Salinas Bomfim, Pablo E. 24 November 2010 (has links)
The fields of System-On-Chip (SOC) and Embedded Systems Design have received a lot of attention in the last years. As part of an effort to increase productivity and reduce the time-to-market of new products, different approaches for Electronic System-Level Design frameworks have been proposed. These different methods promise a transparent co-design of hardware and software without having to focus on the final hardware/software split. In our work, we focused on enhancing the component database, modeling and synthesis capabilities of the System-On-Chip Environment (SCE). We investigated two different virtual platform emulators (QEMU and OVP) for integration into SCE. Based on a comparative analysis, we opted on integrating the Open Virtual Platforms (OVP) models and tested the enhanced SCE simulation, design and synthesis capabilities with a JPEG encoder application, which uses both custom hardware and software as part of the system. Our approach proves not only to provide fast functional verification support for designers (10+ times faster than cycle accurate models), but also to offer a good speed/accuracy relationship when compared against integration of cycle accurate or behavioral (host-compiled) models. / text
69

Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"

Berg, Kenneth Arcade January 2008 (has links)
<p>Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.</p>
70

Player Exploration and Behaviors : The Influence of Player Navigation

Runsten Fredriksson, Malin January 2018 (has links)
Guiding a player through a 3D environment can be a difficult task, especially in a game with a choice of multiple paths. Because of this, designers are often forced to implement various navigational tools such as maps, user interface (UI) elements and written explanations to help the player get from one point to another. This study explores the possibility of using research of spatial design along with player exploration patterns to better influence how player navigates in game environments.Player background and player navigation pattern data were gathered through a survey taken by 97 participants. This survey contained 13 pictures with multiple pathways, where participants needed to choose a pathway for different stated contexts. The pictures themselves were based on research of design methods meant to help guide or communicate to the player via the environment.The result showed that it is possible to influence players if the

Page generated in 0.0377 seconds