Spelling suggestions: "subject:"life is strange."" "subject:"life is étrange.""
1 |
Player one ready player two press "START" : En autoetnografisk studie av genuskonstruktioner i spel och spelandeSöderberg, Jennifer, Rebecka, Dahlgren January 2015 (has links)
Denna autoetnografiska studie handlar om genuskonstruktion i PC-spel. Studien bedrivs med feministisk ansats och syftet var att undersöka handlingsutrymmet gällande performativa och subversiva genushandlingar i fyra olika spel. Frågeställningen för denna studie är: Hur uttrycker spelare och spelkaraktärer traditionella och subversiva genushandlingar i relation till den förprogrammerade koden i spel? Fyra spel från olika genrer med enbart kvinnliga protagonister valdes ut; Tomb Raider, Child of Light, Life is Strange och Gone Home. Dessa spel analyserades med hjälp av Butlers teorier gällande genuskonstruktion, och Malabys teorier om spel som en performativ process. Tidigare forskning tar upp kvinnors underrepresentation i spel, spelsexismens utveckling, kvinnliga karaktärers utveckling och transgressive play i online-världen. Under analysen återberättades spelen och forskarens subjektiva upplevelse av dem för att sedan kunna analyseras. De faktorer som togs under beaktning vid analysen var; genusperformativa, subversiva genushandlingar och den heterosexuella matrisen. Resultatet visade att det fanns möjlighet till både genusperformativa och subversiva genushandlingar, samt att man antingen kunde understryka eller ifrågasätta den heterosexuella matrisen, vilket vi visar med hjälp av utvalda delar från spelen. Slutsatsen vi ankommer till är att trots att vi som spelare tillåts att utföra både performativa och subversiva genushandlingar begränsas vi av spelets kodning, och vissa genusuttryck är ofrånkomliga och utförs oberoende av spelaren. I diskussionen talar vi om sexism i spel på en mer allmän nivå, att homosexualitet i någon form förekommer i ¾ av vårt urval vilken kan vara ett bevis på mångfald eller en slump. Vi bemöter också våra egna fördomar gällande urvalet. Som vidare forskning föreslår vi liknande studier men med andra metoder än den autoetnografiska. Vi anser att denna studies samhällsrelevans ligger i hur vi belyser hur spel, som en växande medieform, både begränsar och möjliggör alternativa förståelser för genus. PC-spel är, liksom övrig media, inte immuna mot att reflektera skadliga normer som sexism och behöver därför ges tillbörlig akademisk tyngd.
|
2 |
Life Is Strange a mediated game reception analysis / Life Is Strange : a mediated game reception analysisMänder, Leili January 2017 (has links)
In this essay a mediated video game reception of the game Life Is Strange is made, with the purpose of examining the players' meaning-making processes from a gender perspective. The materials of this essay consist of videos from six different YouTube channels where each player film themselves whilst playing through Life Is Strange as a way to review and share the gaming experience. The results show how the meaning-making processes are littered with gender discourses and affects. The affects offset discourses by amplification or by revealing discord between available cultural narratives and the simulated reality of the game. Even though the game highlights themes like female-centric relationships, suicide, euthanasia, lesbianism, socio-economic circumstances, social accountability and men's violence against women, it successfully delivers highly involving, enjoyable and appreciated gameplay experience. The game is shown to provide players with a platform around which they can connect and continue to discuss, raise awareness and produce knowledge around these important topics. The fan generated culture will in turn, reach a much larger audience than the game sales numbers reflect. / <p>Treated in seminar at Stockholm University</p>
|
3 |
Single-player RPGs as a medium of instruction in formal foreign language education / 正規外国語教育における教育媒体としてのシングルプレイヤーRPGWrobetz, Kevin Reay 24 November 2022 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(人間・環境学) / 甲第24301号 / 人博第1057号 / 新制||人||248(附属図書館) / 2022||人博||1057(吉田南総合図書館) / 京都大学大学院人間・環境学研究科共生人間学専攻 / (主査)准教授 PETERSON Mark, 准教授 中森 誉之, 教授 勝又 直也, 教授 FIELD Malcolm Henry / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Human and Environmental Studies / Kyoto University / DFAM
|
4 |
Thank You Parts I and IIHensley, Dylan 12 1900 (has links)
"Thank You" Parts I and II is an experiment that attempts to break new ground in the field of anthropological cinema through the reflexive methodology and experience of myself. My establishment of a new theoretical film approach called meta-anthrochaomediacy and its evolution into radical autoethnographic mediation is explored throughout this thesis. I exercised my theory by producing and documenting a reflexive experience built on fostering emotional bonds and social relationships that provided interactivity and choice within an environment as a process of mediation for anthropological study. Part I features a physical installation I designed that exercised the transmission of memories shared with my familial table. Twelve individuals voluntarily experienced this process across 4 sessions in a single day where they interacted with the table, each other, and the memories of places that the table has lived in. The installation was primarily recorded with a 360 camera and subsequently established as qualitative data, as per my theoretical process, to be edited into a film object. Part II is a 58-minute multi-split-screen film that features my theoretical process in action as it expresses the crafting of emerging-in-real-time short term cultures through layers of reflexivity. I edited this film to test my theory towards exemplifying my film and process as anthropological cinema.
|
Page generated in 0.5638 seconds