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Máquina em transe

Franklin, Benjamin Luiz January 2011 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T00:18:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294495.pdf: 742616 bytes, checksum: 5fc3858864d6f43f1096cf3b3cc72a13 (MD5) / Este trabalho pretende refletir a revolução digital, em um viés específico: a atual crise nos modelos de negócios de mídia, comunicação e entretenimento. Pretendemos compreender, mais precisamente, quais forças operam no sentido de tornar este movimento uma tendência contemporânea. Nossa intenção é relacionar esta crise com um conceito de máquina que muda de uma sociedade disciplinar hierarquizada - conforme Foucault - para uma sociedade de controle, em que os fluxos desterritorializados de informações tornam os centros hierárquicos mais difíceis de serem localizados, conforme a prescrição deleuziana. O estabelecimento de máquinas está intimamente ligado, como argumentaremos, à invenção do universal e associa-se a constituição da subjetividade contemporânea - como pensada pela psicanálise em Freud e Lacan. Assuntos imbricados com a subsunção da negatividade, uma espécie de luta constante para o apagamento da morte como negatividade radical. As máquinas são, desta forma, uma maneira de apagamento do negativo, ou, pelo menos, uma tentativa de produzir um mundo objetivo, um simulacro, enquanto fantasia ideológica, usando o termo de #i#ek. Para renunciar a negatividade radical, ou, talvez, para invocá-la de formas mais irresistíveis, as máquinas são direcionadas para uma virtualização fundamental, pois, desta forma, passam a ser resumidas em um único alfabeto, uma metanarrativa - o código binário -, que pode ser operado por um leitor universal: a máquina de Turing, agora etérea e pervasiva. A crise contemporânea de mídia e comunicação pode, nesta linha de pensamento, ser compreendida como um esforço contemporâneo no sentido de subsumir a negatividade radical, a morte como herdada pelo ocidente, e não um avanço tecnológico em si mesmo, ou uma otimização econômica, ou mesmo uma racionalização. A virtualização de todos os maquinismos, em direção a um puro fluxo de informações, corresponde, justamente, ao esforço radical em persistir em ser ocidental, mesmo que este movimento coloque em crise os laços sociais produzidos desde o início da aventura moderna, ao trocar a capacidade de pupular o mundo de sentidos pela ubíqua capacidade de reversibilidade nonsense das trocas universais de código.
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Local uses of global media

Yencken, Daniel Egil Ferdinand January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Letras/Inglês e Literatura Correspondente / Made available in DSpace on 2012-10-23T19:48:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 251709.pdf: 8526235 bytes, checksum: 89333c6b26dd765f2f5f895e13a870ce (MD5) / Against the backdrop of the increasing accessibility of media production technologies and the growth in the usage of Internet video websites, this thesis investigates the video work published on the activist media website Centro de Mídia Independente (CMI), in order to explore the uses being made of Internet video in a local context. The thesis looks at a number of new paradigms of the global in order to provide a theoretical context from which to consider the technology on which this use of video is based, the new social movements from which the videos are emerging, and how the videos are positioned in relation to the globalized networked environment of the Internet. The context for the textual analysis is provided by a discussion of narrative forms in journalistic texts, documentary and new media, and particularly, of documentary modes, tensions between journalism and documentary, the impact of digital media on documentary, and properties of digital and new media. The analysis takes the video production from Florianópolis posted to the CMI in 2005 as a case study, exploring the range of documentary modes suggested by the videos, additional styles and strategies that they make use of, and the integration of the videos with the hypertext environment in which they are posted. The thesis argues that a significant dimension of the videos is the diversity of styles and perspectives that they represent. It also argues that locality can be considered in the videos through the shared contexts of their subject matter and of the way in which they are posted to the CMI website. The thesis concludes that the multiplicity of forms of expression encountered in the videos and the multiplicity of perspectives that they provide on their subjects points to the democratic potential of websites such as the Centro de Mídia Independente. Tendo com pano de fundo o crescente acesso às tecnologias de produção de mídia e o crescimento no uso de websites relacionados ao uso de vídeo na Internet, esta dissertação investiga os trabalhos em vídeo publicados no website de mídia ativista, Centro de Mídia Independente (CMI), para explorar os usos de vídeo na Internet em um contexto local. A dissertação aborda novos paradigmas 'do global' para oferecer um contexto teórico onde são considerados a tecnologia usada por estes vídeos, os novos movimentos sociais de onde os vídeos estão surgindo e a forma como os vídeos são posicionados em relação ao ambiente globalizado e em rede da Internet. O contexto da análise textual é constituído por uma discussão do discurso jornalístico, do documentário e das novas mídias, e particularmente, de modos documentários, de tensões entre jornalismo e documentário, do impacto de mídia digital no documentário, e das propriedades de mídias novas e digitais. A análise traz como estudo de caso a produção de vídeos em Florianópolis de 2005, disponibilizada no website do CMI, e explora a variedade de modos documentários sugeridos pelos vídeos, estilos e estratégias utilizadas por estes e a integração dos vídeos com o ambiente onde estão disponibilizados. A dissertação argumenta que um aspecto significativo dos vídeos é a diversidade de estilos e perspectivas que eles representam. É argumentado ainda que a questão de localidade pode ser considerada nos vídeos a partir dos contextos compartilhados dos seus assuntos e da maneira que estes estão disponibilizados no website do CMI. Conclui-se que a multiplicidade das formas de expressão encontradas nos vídeos e a multiplicidade de perspectivas que oferecem em relação a seus sujeitos apontam o potencial democrático de websites como o Centro de Mídia Independente.
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A fotografia no ecossistema midiático : estudo dos Jogos Olímpicos Rio 2016 /

Margadona, Laís Akemi. January 2018 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Maria Cristina Gobbi / Banca: Eliza Bachega Casadei / Resumo: O objetivo deste trabalho é apresentar uma análise dos principais canais em que as fotografias dos Jogos Olímpicos Rio 2016 foram veiculadas dentro do rico ecossistema midiático contemporâneo, de modo a estabelecer debates e discussões. A escolha do objeto foi devido à profusão de meios de publicação das fotografias: mídias como o Google+, Instagram, Facebook, Snapchat e Twitter; websites oficiais; websites de notícias, esportes e entretenimento; revistas e jornais digitais; bancos de imagens e agências de notícias; transmissões televisivas e aplicativos oficiais do evento. A Ecologia dos Meios foi um arcabouço teórico capaz de contemplar os diversos aspectos do contexto em que a fotografia foi produzida e partilhada. A metodologia consistiu em: revisão bibliográfica, definição de canais digitais em que os registros fotográficos foram inseridos, coleta qualitativa de imagens, monitoramento de hashtags no Instagram, compilação de infográficos e estatísticas realizados por agências e sites de tecnologia e entretenimento e por fim, desenvolvimento de discussões por meio dos dados coletados. A dissertação está estruturada em três principais eixos: base teórica, eixo prático e discussões advindas da coleta das imagens, unida à pesquisa teórica. Como resultado, propomos oferecer um panorama da produção fotográfica nos Jogos Rio 2016, bem como levantar discussões e debates sobre a fotografia no ecossistema midiático e oferecer materiais teóricos e fotográficos para pesquisas posteri... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This work intends to present an analysis of the main channels in which the Rio 2016 Olympic Games photographs were shared in the rich contemporary media ecosystem, in order to establish debates and discussions. This object was chosen due to the profusion of photo publishing media, such as Google+, Instagram, Facebook, Snapchat and Twitter; official websites; sports, news and entertainment websites; digital magazines and newspapers; image banks and news agencies; television broadcasts; official event applications. The Media Ecology studies were a theoretical framework capable of contemplating the various aspects of the context in which the photographs were produced and shared. The methodology consisted in bibliographic revision, definition of digital channels in which the photographic records were inserted, qualitative image gathering, research of Instagram hashtags, compilation of statistics made by technology agencies and entertainment websites and development of discussions through the collected data. This dissertation is structured in three main sections: theoretical basis, practical part and discussions developed with the image gathering and theoretical research. As a result, we propose to offer a panorama of the photographic production in Rio 2016 Olympics and material for later researches, as well as to raise discussions and debates on the photography in the media ecosystem / Mestre
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Práticas de escrita em ambiente digital : propostas de educação colaborativa /

Bortolozo, Célia Regina Fialho. January 2016 (has links)
Orientador: Eliana Marques Zanata / Banca: Fabiana Marini Braga / Banca: Thais Cristina Rodrigues Tezani / Resumo: A consolidação da alfabetização dos alunos nos anos iniciais ainda se mostra desafiadora para toda e qualquer escola. Neste sentido, o presente trabalho tem o objetivo de analisar a ação docente junto a uma turma do quinto ano do ensino fundamental, que utiliza tecnologias digitais no ensino da escrita com vistas à aprendizagem de todos os alunos, numa perspectiva inclusiva, por meio de estratégias colaborativas e contextualizadas. Pretende-se também produzir um material didático com subsídios para o desenvolvimento de uma sequência didática de produção de textos publicados em livros digitais, na qual o foco de aprendizagem seja a escrita. O estudo foi desenvolvido em uma escola publica do interior paulista, tendo como participante a professora e seus trinta e três alunos. Para isso, ancorou-se numa abordagem qualitativa e utilizou-se, nesse contexto, da pesquisa participante como método, na qual se iniciou um processo investigativo e reflexivo das práticas pedagógicas de alfabetização, em que o foco de análise foi direcionado a uma sequência didática de produção de textos organizados em livros digitais e publicados no blog da escola, em consonância com a perspectiva sócio-histórica e dialética Vygotskiana e os Novos Estudos do Letramento. O corpus para análise foi constituído por observações da prática pedagógica e de produções digitais dos alunos, coletados ao longo de um ano letivo. Para tanto a pesquisadora manteve registros num diário de bordo e lançou mão dos textos dos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The consolidation of student literacy in the early years is still challenging for any school. In this sense, the present work has the objective of analyzing the teaching action with a class to make the fifth year of elementary school, which uses digital technologies in the teaching of writing with a view to learning all students, in an inclusive perspective, through Collaborative and contextualised strategies. It is also intended to produce a didactic material with subsidies for the development of a didactic sequence of texts produced in digital books, in which the focus of a writing. The study was developed in a public school in the state of São Paulo, with a teacher and students and three students as participants. To that end, the qualitative and qualitative approach, the context, the research participant as a method, the research process, the investigative and reflective process of the pedagogical practices of literacy, in which the focus of analysis was directed to a Didactic sequence of production of Texts organized in digital books and published without school blog, in line with a Vygotskian sociohistorical and dialectical perspective and the New Studies of Literature. The corpus for analysis was constituted by observations of the pedagogical practice and digital productions of the students, collected over a school year. For this researcher kept records in a logbook and used the texts of students published on the school's blog. The results indicate a greater involvement of students with a writing and a digital image as a qualitative approach to an action as a mediation of a teaching and learning process, since all children are familiar and involved with writing practices in this space. learning. Thus it can be inferred that as developed pedagogical actions they have potentiated transformations and constitutions of knowledge about a cultural multiplicity (Complete abstract electronic access below) / Mestre
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A aplicação das imagens tridimensionais digitais como meio de comunicação visual entre arquiteto e cliente /

Fakhoury, Renata Svizzero. January 2018 (has links)
Orientador: João Fernando Marar / Banca: Maria Cristina Gobbi / Banca: Rodrigo Holdschip / Resumo: Utilizadas pelos arquitetos para apresentar seus projetos aos clientes, as imagens são um modo de representação capaz de externalizar ideias e pensamentos os tornando visíveis. A tecnologia vem sofrendo grandes transformações que ajudam a deixar o mundo digital cada vez mais próximo do mundo real. Portadoras de sentidos, as imagens tridimensionais (3D) digitais se autoexplicam aos clientes, não demandando mais uma visualização obrigatória das imagens bidimensionais (2D). Antes, elas eram uma base para que o processo projetual pudesse ocorrer e eram complementadas com informações em 3D. Hoje, o 2D é quem complementa o 3D, que se tornou requisito essencial para o entendimento do projeto pelos clientes, atuando como um meio de comunicação não-verbal. A presente dissertação teve como processo metodológico a realização de um estudo qualitativo, desenvolvido através de entrevistas com arquitetos e clientes e da execução de um roteiro de observação durante a reunião, analisando a explicação do arquiteto e a visualização do projeto pelos clientes. O foco principal foi obter resultados mais completos sobre a aplicação das imagens 3D digitais e seu modo de atuação como uma linguagem de comunicação visual servindo como um meio de auxílio na transferência de conhecimento e de ideias do arquiteto para o cliente, aumentando assim, seu entendimento e compreensão. / Abstract: Used by architects to present their projects to clients, the images are a representation mode capable of externalizing ideas and thoughts making them visible. Technology has undergone major transformations that help to leave the digital world ever closer to the real world. Carriers of meanings, digital three-dimensional (3D) images are self-explanatory to clients, no longer requiring mandatory 2D imaging. Previously, they were a basis for the design process to occur and were complemented with 3D information. Today, 2D complements 3D, which has become an essential requirement for clients to understand the project, acting as a non-verbal communication way. The present dissertation had as methodological process the accomplishment of a qualitative study, developed through interviews with architects and clients and the execution of an itinerary of observation during the meeting, analyzing the explanation of the architect and the visualization of the project by the clients. The main focus was to obtain more complete results on the application of digital 3D images and their way of acting as a visual communication language serving as a means of aiding the transfer of knowledge and ideas from the architect to the client, thus increasing their understanding and comprehension. / Mestre
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Cartografia digital do patrimônio arquitetônico moderno em Florianópolis

Serejo, Henrique Cavalcanti January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Urbanismo, História e Arquitetura da Cidade, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-02-13T03:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 350359.pdf: 3166593 bytes, checksum: 34b42d0919020fde0e42604512e57335 (MD5) Previous issue date: 2017 / A presente dissertação tem como objetivo o mapeamento digital do patrimônio arquitetônico moderno urbano, tendo como objeto de estudo a cidade de Florianópolis. As recentes tecnologias de comunicação, das mídias e dos dispositivos eletrônicos portáteis afetaram o modo com o qual as pessoas relacionam-se com a cidade e trouxeram para o universo cartográfico uma nova gama de possibilidades de informação e comunicação. A pesquisa teve como base inicial a verificação de projetos de plataformas de tecnologia digital, observando as respectivas propostas de métodos e conteúdo apresentados e compreendendo-os como meio de informar sobre cidade. Essa análise resultou numa metodologia de estabelecimento conceitual de disposição de informação da cidade sobre mapas digitais, contextualizando-a no patrimônio arquitetônico moderno de Florianópolis. Estabelecida em três etapas: fonte; processamento; representação da informação. Na primeira etapa estabeleceu-se quais são as fontes, informações a serem advindas dos usuários e os dados da pesquisa ?Itinerário da Arquitetura Moderna de Florianópolis?, a qual executada pelo Grupo de Pesquisa NUCOMO-UFSC que se tornou delimitador do recorte do objeto de estudo. A segunda etapa de processamento consistiu em análise de textos e fichas, resultando na conversão de dados em informações categorizadas as quais possibilitou novas interpretações das informações já existentes e quais recursos serão disponibilizados aos usuários. Na terceira etapa as informações levantadas anteriormente são contextualizadas e apresentadas de forma visual sobre mapas, definindo-se também de que maneira o material a ser enviado pelos usuários será exposto e relacionado com as informações levantadas. O resultado a que se chega é a elaboração de uma plataforma que apresenta quatro exemplares arquitetônicos do patrimônio moderno de Florianópolis: Ceisa Center, Edificio Normandie, Edificios das Secretarias e a Biblioteca Municipal Professor Barreiros Filho. Constata-se que por conta do viés interativo e com permanente atualização característicos das mídias digitais, possibilita-se tanto levar informação oficial em diversos formatos acerca do acervo quanto abrir espaço para que os usuários compartilhem suas experiências com a cidade. / Abstract : The objective of this research is the digital mapping of modern urban architectural heritage, which object of study is the city of Florianópolis. The new communication technologies, media and portable electronic devices affectes the way people interact with the city and bringhs to cartography a new range of information and communication possibilities. The research was based on the analysis digital technology platforms projects, observing the respective proposals of methods and content presented and understanding them as a means of informing about the city. This analysis resulted in a methodology for the conceptual establishment of information provision of the city on digital maps, contextualizing it in the modern architectural patrimony of Florianópolis. Established in three stages: source; processing; Representation of information. In the first stage, it was established the sources, information to be derived from the users and the data of the research "Itinerary of the Modern Architecture of Florianópolis", made by the Research Group NUCOMO-UFSC which became delimiter to the object of study. The second stage of processing consisted of analysis of texts and tokens, resulting in the conversion of data into categorized information which enabled new interpretations of existing information and which resources would get available to users. In the third stage, the information previously collected is contextualized and presented visually on maps, also defining how the material to be sent by the users would be shown and related to the information collected. The result is the elaboration of a platform that presents four architectural examples of the modern patrimony of Florianópolis: Ceisa Center, Normandie Building, Buildings of the Secretaries and the Municipal Library Professor Barreiros Filho. Because of interactive bias and with permanent updating characteristic of the digital media its seen the possibility to take official information in various formats about the collection and to make room for users to share their experiences with the city.
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Machinima

Costa, Eugênio Siqueira da January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:25:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332287.pdf: 3025231 bytes, checksum: e534609cfa223123fbe6efe9613c3365 (MD5) Previous issue date: 2014 / A partir do surgimento das recentes comunidades virtuais 3D on-line, identifica-se nas mídias digitais uma nova forma de produção conhecida por Machinima, termo este caracterizado em meados da década de 90 e que configura-se como uma "produção cinematográfica em um ambiente virtual em tempo real e 3D." (LOWOOD, 2011) Essas produções se apropriam de imagens sintéticas em 3D on-line em tempo real para criação de histórias. A estrutura de navegação da hipermídia está presente na base de criação de um Machinima. Tal qualidade tem promovido reflexões acerca desse novo modo de produção e suas relações com o universo das mídias e do cinema. Nesse contexto de aparentes aproximações ou estreitamentos do design de hipermídias com o cinema tendo em vista o emprego da imagem recortada nessas produções contemporâneas, a presente pesquisa visa responder: em que medida, numa produção Machinima, identifica-se apropriações da tipologia de planos de câmera do cinema? Para responder a esta questão o objetivo desta pesquisa foi identificar, as especificidades de uma produção Machinima, tendo em vista os possíveis modos de apropriação da tipologia dos planos de câmera do cinema. Para tanto, no presente estudo, caracterizado como exploratório e qualitativo, foram revisados temas como: hipermídia, Machinima e cinema. Posteriormente, foi selecionado como exemplo para análise, o curta Machinima ?As Aventuras de Paulo Bruscky?, produzido em plataforma hipermidiática 3D on-line. A partir da sistematização dos dados da análise desta produção, na discussão interpretativa, foi possível apontar a presença significativa de imagens com heranças da tipologia dos planos de câmera de cinema. Identificou-se, ainda, outras soluções aqui consideradas "imagem-dentro-de-imagem" que se dividem em novas janelas e apresentam como características a interface gráfica do ambiente on-line em que foram produzidas.<br> / Abstract : From the recent emergence of 3D virtual on-line communities, identifies in digital media a new form of production known for Machinima, characterized this term in the mid-90s and is about a "film production in a virtual environment in real time and 3D". (LOWOOD, 2011). These productions take possession of synthetic 3D images on-line in real time to create stories. The navigational structure of hypermedia is present at the base to create a Machinima. This quality has promoted reflections about this new mode of production and its relations with the world of media and cinema. At this context of apparent narrowing of the design approximations of hypermedia with cinema given the job of the cropped image in these contemporary productions, this research aims to answer: In what measure, on a Machinima production, identifies the type of appropriations plans cinema camera? To answer this question, the purpose of this research was to identify the specifics of Machinima production, in view of the possible modes of appropriation of the type of plans cinema camera. So, on this presente research, characterized as exploratory and qualitative, were reviewed themes as: hypermidia, Machinima and cinema. Later, it was selected as an example for analysis, the short Machinima movie ?The Paulo Bruscky?s adventure?, produced in online 3D hypermidiatic plataform.With the development of the data analysis of this production, interpretive discussion, it was possible to point out the significant presence of images with heritage of the typology of cinema câmera plans. Identified, yet, another solutions here considered "image-into-image" that divide themselves in new windows and presente themselves as features like the graphical interface of the online enviroment where they have been created.
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Mídia digital e conhecimento na área de coaching

Prado, Gladys Milena Berns Carvalho do January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-08-01T04:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 347161.pdf: 2284297 bytes, checksum: c5ec8b46f1dcec09ec2515d71e50d066 (MD5) Previous issue date: 2017 / Trata-se de um relatório de pesquisa descritiva e qualitativa, que foi realizada com base em estudos exploratórios de documentos disponibilizados na rede digital Internet e apresentada em formato de dissertação de mestrado, sobre a mídia digital e conhecimento na área de Coaching, descrevendo as contradições na formação e na comunicação da marca profissional. A pesquisa foi realizada de acordo com os interesses da área Mídia e Conhecimento do Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPGEGC/UFSC). Embora inicialmente as ideias e as atividades de Coaching fossem pouco conhecidas e creditadas, atualmente, têm sido gradualmente mais reconhecidas e respeitadas, resultando na ampliação de sua inserção social e na valorização da atuação profissional. Depois de serem adotadas nas organizações e exercidas por profissionais liberais, com atendimentos institucionais ou individualizados, as ideias e as atividades de Coaching, também, têm sido objeto de interesse acadêmico em disciplinas universitárias e artigos científicos. Todavia, na época da pesquisa, a profissão não era regulamentada e também não era exigida uma formação específica para a atuação na área de Coaching. Na rede digital Internet, há ampla oferta de diversos cursos presenciais e a distância, com formatos muito diferentes, especialmente com relação ao tempo de formação, que varia entre poucas semanas, meses ou anos. Como resultado da pesquisa realizada, com enfoque na comunicação na rede digital de 16 escolas de formação da área, observou-se que, a comunicação e a disseminação do conhecimento sobre Coaching são realizadas a partir de três interesses básicos: (1) publicitário comercial; (2) informativo, e (3) opinativo. Isso propõe categorias descritivas nos processos de comunicação e disseminação do conhecimento, destacando-se, respectivamente as categorias: (1) publicitária; (2) informativa, e (3) opinativa. Inclusive, há textos (multimídia) informativos ou sistemas (hipermídia) com textos informativos e recursos interativos que, pelo menos parcialmente, contemplam os três interesses e as três categorias. Com relação à comunicação da marca profissional na área de Coaching, observou-se que, de maneira contraditória, há uma desconfiança pública, superficial e generalizada, sobre as ideias e as atividades da área de Coaching. E também, são amplamente disseminadas na rede digital as opiniões ou as declarações sobre a satisfação dos clientes atendidos por profissionais da área, com relação às boas condições de atendimento e à percepção positiva dos resultados alcançados.<br> / Abstract : This is a descriptive and qualitative research report, which was carried out based on exploratory studies of documents made available on the Internet digital network and presented in a dissertation format, on digital media and knowledge in the area of Coaching, describing the contradictions in the formation and communication of the professional brand. The research was carried out in accordance with the interests of the Media and Knowledge area of the Postgraduate Program in Engineering and Knowledge Management (PPGEGC / UFSC). Although Coaching ideas and activities were initially poorly understood and credited, they have gradually been more widely recognized and respected, resulting in the expansion of their social insertion and the valorization of their professional performance. After being adopted in the organizations and exercised by self-employed, with institutional or individualized coaching services, the ideas and activities of Coaching, also, have been object of academic interest in university disciplines and scientific articles. However, at the time of the research, the profession was not regulated and there was no specific training required for Coaching. In the digital network, there are ample offer of several distance and face-to-face courses, with very different formats, especially with regard to training time, which varies between a few weeks, months or years. As a result of the research done, focusing on communication in the digital network of 16 Coaching schools, it was observed that knowledge communication and dissemination about Coaching are delivered based in three basic intentions: (1) commercial advertising; (2) informative, and (3) opinion. This proposes descriptive categories in the processes of knowledge communication and dissemination, highlighting respectively the categories: (1) advertising; (2) informative, and (3) opinion. In addition, there are informative (multimedia) texts or systems (hypermedia) with informative texts and interactive resources that, at least partially, contemplate the three intentions and the three categories. Regarding the communication of the professional brand in the area of coaching, it was observed that, in a contradictory way, there is a public distrust, superficial and generalized, about the ideas and activities of the Coaching area. And there is the opinions or statements about the satisfaction of the clients served by professionals in the area are widely disseminated in the digital network, regarding the good conditions of service and the positive perception of the results achieved.
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Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos

Cruz Junior, Gilson January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:28:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310650.pdf: 3793995 bytes, checksum: d0360dba2d6a4a428ce1f2a370fbf1d7 (MD5) / No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, entre as quais, estão as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas "imediações" dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes on-line alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade - nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia-educação e dos letramentos digitais
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Multissensorialidades e aprendizagens

Miranda, Lyana Virgínia Thédiga de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2013-12-05T23:27:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318429.pdf: 2187047 bytes, checksum: cb10f3d37edc92547f71c3e5fdbc2d51 (MD5) Previous issue date: 2013 / A presente dissertação busca refletir sobre o entrelaçamento das aprendizagens, multissensorialidades e tecnologias digitais móveis em uma escola participante do Programa Um Computador Por Aluno (Prouca). Tem como objetivo investigar o papel da multissensorialidade, propiciada pelas tecnologias digitais móveis e mediadas pela escola, na construção de aprendizagens e conhecimentos pelas crianças. Para responder à pergunta como as relações multissensoriais estabelecidas pelas crianças com as tecnologias digitais móveis em um contexto escolar constituem "novas aprendizagens" desenvolveu-se uma pesquisa qualitativa com peculiaridades da pesquisa-ação. Amparada em referências da Mídia-educação, em conceitos de Comunicação Orquestral e Nova Comunicação (Gregory Bateson, Yves Winkin), em preceitos das Multiliteracies e Múltiplas Linguagens (New London Group, James Paul Gee, Henry Jenkins, Colin Lankshear e Michelle Knobel, Monica Fantin) e em breves aportes da neurociência (PierCesareRivoltella) foram realizadas observações-participantes e uma intervenção didático-pedagógica com uma turma de crianças na escola. A pesquisa demonstrou que ao ponderar as multissensorialidades - que se realizam no contato com o outro, por meio do diálogo e da relação com o ambiente -, e as novas aprendizagens - entendidas como uma ação ou movimento calcado no saber interagir que suplanta os limites individuais - é preciso pensar para além de um modelo único para a inserção das tecnologias móveis na escola. Implica perceber que a expansão da realidade e das aprendizagens alavancadas pelas tecnologias digitais móveis, estende igualmente sujeitos, pensamentos, atitudes e ambientes. <br> / Abstract : This work seeks to reflect on the interlacement between learning, multisensorialities and digital technologies in a school which is part of the Brazilian One Computer per Child Program (Prouca). It aims to investigate the role of multisensorialities, afforded by mobile digital technologies and mediated by the school, on the process of knowledge formation and learning formation by the children. A qualitative research was developed with peculiarities of action research to answer the question "how do multisensory relations established by children with mobile digital technologies in a school context are 'new learning' ". A didactic pedagogical intervention with a group of children in school was observed supported by references from Media-education, concepts of Orchestral Communication and New Communication (Gregory Bateson, Yves Winkin), in precepts of Multiple Languages and Multiliteracies (New London Group, James Paul Gee, Henry Jenkins, Colin Lankshear and Michelle Knobel, Monica Fantin) and brief contributions of neuroscience (Pier CesareRivoltella). The research has shown that when considering the multisensorialities - which are held in contact with each other through dialogue and interactions with the environment - and the new learning - understood as an action or movement implanted on knowing to interact that supplants individual limits - it is necessary to think beyond a single model to integrate (/) mobile technologies in school. This calls for the understanding that the expansion of reality and learning can be leveraged by mobile digital technologies, and that extends equally to subject, thoughts, attitudes and environments.

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