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Identidade visual e cultura club em São Paulo: a linguagem visual dos clubs de música eletrônica da cidade / Visual identity and club culture in São Paulo. the visual language of electronic music clubs in the cityRosana Martinez 30 May 2011 (has links)
Esta pesquisa tem como objeto de observação a Identidade Visual e o ambiente cultural formado em torno dos clubs de música eletrônica da cidade de São Paulo. Procuramos compreender como essa cultura peculiar, que tem na música seu elemento transformador, se modificou e deu forma às diversas modalidades de expressão estética das quais faz uso. Objetivamos identificar os elementos definidores da linguagem adotada em seus projetos de Identidade Visual que são justificados, em parte, pela procura do estabelecimento de vínculos de afinidade com o público. Para tanto, documentamos e analisamos a produção de design e de arquitetura de interiores de clubs surgidos na cidade durante as décadas de 1980, 1990 e 2000, privilegiando, ambiências, marcas e flyers. Buscamos, ainda, revelar histórias, autores e características peculiares dessa produção, e os valores cultuados pelo meio. A significativa efemeridade que caracteriza a cena nos impõe a necessidade de delimitação criteriosa do campo da pesquisa, selecionando uma amostragem panorâmica que permite uma leitura elucidativa e reflexiva dos fatos. Para tanto, apresentamos de forma concisa a história da música eletrônica, distinguindo os elementos definidores de sua linguagem, assim como as manifestações da cultura jovem associadas a essa música e aos seus ambientes de consumo. Observa-se neles um compartilhamento intenso de conhecimentos, hábitos e gostos, que, em grande medida, configuramessa cultura particular, a Cultura Club. / This research aims to survey the visual identity and cultural environment formed around the electronic music clubs in the city of São Paulo. We seek to understand how this peculiar culture, which founded in music its transforming point, has changed and shaped the various forms of aesthetic expressions it uses. We want to identify the defining elements of the language adopted in these Visual Identity projects, which are justified, in part, by the search of establishing ties of affinity with the target public. Thus, we reported and analyzed the design production and interior architecture of the clubs built in the city during the 1980s, 1990s and 2000s, focusing in ambiences, brands and flyers. We also seek to reveal stories, authors and unique characteristics of this production and values practiced by this specific group. The significant efemerity that characterizes the scene imposes the need of a careful delineation of the research field, selecting a panoramic sample that allows us an informative and reflective reading of the facts. Therefore we present a brief history of the electronic music, distinguishing the defining elements of its language as well as the manifestations of a youth culture associated with this music and its consumption environments, where can be noticed in an intense sharing of knowledge, habits and tastes, which largely formed this particular culture, the club culture.
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Colagem musical na música eletrônica experimental / Musical collage in electronic experimental musicHenrique Iwao Jardim da Silveira 01 October 2012 (has links)
A presente dissertação visa repertoriar e fazer uma reflexão sobre obras e performances de música eletrônica experimental que utilizam músicas e gravações de músicas como material musical. Investiga a colagem musical enquanto prática, em suas diversas possibilidades de emprego. Contextualiza o tema, mostrando antecedentes na tradição da música europeia de concerto e nas artes visuais. Traça uma pequena cronologia a partir do repertório e realiza um histórico quanto às tecnologias empregadas. Introduz categorias importantes, como o sampleamento, o plunderphonics, a citação, o plágio e a intermusicalidade. Aborda o conceito de referencialidade e o coloca como importante fator composicional, relacionando-o a noções como reconhecimento, fontes sonoras e musicais, familiaridade, pastiche. Discorre sobre dois subtemas: o trio bricolagem, assemblagem e descolagem e o período pós-moderno. Conclui pensando a relação entre colagem musical e o caráter de incompletude dos artefatos musicais. / This research aims to make a repertoire of and a reflection upon works and performances of electronic experimental music that use music and musical recordings as compositional material. It investigates the practice of musical collage in its several possibilities of use. It starts by contextualizing the theme: showing some antecedents in the european concert music tradition and in the visual arts; making a small chronology from the repertoire and a historical account of the technologies employed. Introduces important categories such as sampling, plunderphonics, quotation, plagiarism and intermusicality. Addresses the concept of referentiality, treating it as an important compositional aspect and relating it with the notions of recognition, sound and musical sources, familiarity, pastiche. Explores two subthemes: the trio bricolage, assemblage, décollage and the postmodern period. In conclusion, thinks about the relation of musical collage and the incompleteness character of musical artefacts.
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Uma ecologia dos meios tecnológicos dos DJs de música eletrônica de pista : habilidades, percepção e corpo / An ecology of technological means of DJs of electronic dance music : skills, perception, bodyMalhão, Rafael da Silva, 1982- 25 August 2018 (has links)
Orientador: Pedro Peixoto Ferreira / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciências Humanas / Made available in DSpace on 2018-08-25T12:51:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Resumo: A presente dissertação tem como objeto e objetivo central compreender o processo tecno-genético de formação dos DJs de Música Eletrônica de Pista (MEP) para uma atuação efetiva frente a uma pista de dança. Para dar conta da tarefa que me propus dediquei-me a analisar este processo a partir de três de abordagens distintas, a saber, tecnologia, técnica e habilidade, que assumem dinâmicas relacionais diferentes que dependem do objetivo e combinação estabelecida entre elas, e a partir destes diferentes cenários relacionais estas combinações orientam ritmos específicos de interação entre humanos e máquinas. Estas combinações e ritmos foram o núcleo para a análise mais profícuo identificado para explorar o DJ como conceito e prática no âmbito da MEP. Estas três abordagens visam desdobrar as questões relativas a cada tópico supracitado e a integração destas abordagens se dá por meio de uma experiência estética não contemplativa. A primeira abordagem tem como preocupação central as diferentes formas em que a tecnologia de reprodução sonora foi relevante para MEP e visa constituir uma base material da mudança tecnológica para as discussões abordadas subsequentemente. A segunda abordagem parte desta base tecnológica a fim de apresentar as possíveis formas de constituição das habilidades, das técnicas e do corpo por meio da atuação sinérgica para fins comuns entre DJs e tecnologias de reprodução sonora. A terceira abordagem se vale das duas anteriores para tentar compreender a relação que se estabelece entre estes modos tecnológicos e técnicos de formação das habilidades e percepção que contribuem na forma de interação entre DJs e pista de dança, atendo-se principalmente, nas potencialidades e especificidades de uma proposta tecno-estética que busca escapar da passividade contemplativa na relação entre público e executores de atos estéticos. Este percurso se fez necessário para a compreensão do papel das tecnologias na formação dos sentidos e das ações a eles correspondentes durante o processo de aprendizado das técnicas sendo elas de discotecagem ou modos de dança. Por fim, identifico, assim como alguns autores que perpassam o texto, que o modo de percepção, bem como o corpo que percebe ? e todas as implicações desta situação ? não são dados a priori, e sim, se constituem ao longo das diferentes interações com o ambiente e com a tecnologia. E que uma abordagem estética que privilegie a experiência estética mediada por objetos que não são necessariamente estéticos, mas objetos que possibilitam diferentes reticulações do espaço e do tempo por meio do seu modo de manipulação e inserção em contextos específicos foi a maneira mais interessante para descrever a relação entre DJs, tecnologias e pista de dança / Abstract: The aim of this study is to understand the techno-genetic process of the development of Electronic Dance Music (EDM) DJs in an effective performance in the dance floor. To be able to accomplish this task I analyse the process from three distinct approaches, namely technology, techniques, and skills that assume different relational dynamics depending on the goal and the combination stabilished among them, and from those different relational scenaries those combinations orient toward specific rhythms of interaction between mankind and machines.These combinations and rhythms were the most proficuous nucleous to the analysis, identified to explore the DJ as concept and practise in EDM. Those three approaches are to unfold the issues regarding each topic above mentioned and the integration of the approaches happens through a non-contemplative aesthetic experience. The first approach aims the different ways sound reproduction technology was relevant to EDM and intends to build a material base of technological change to the discussions subsequently dealt. The second approach derives from said technological base in order to present the possible ways of developing skills, techniques, and body by the synergic movement to common goals between DJs and sound reproduction technology. The third approach derives from the first two aiming to understand the relation stablished among the technological ways and the techniques to form the skills and perceptions that contribute the way of interaction between DJs and the dance floor. It focuses mainly in potencialities and specificity of the techno-aesthetic proposal that tries to scape from contemplative passivity in the relation between the audience and the performer of aesthetic acts. All this process was needed to understand the role the technologies play in the formation of senses and actions corresponding to them during the technique learning process of either DJing or dance moves. Consequently, I identified, as well as some autors who perpassed the text, the fact that the way of perception and the body that perceives and also all implications of this situation are not given a priori, and that way, are constituted during the different interactions with the environment and technology. Also an aesthetic approach that previleges the aesthetic experience mediated by objects not necessarily aesthetic, but objects with different reticulations of the space and the time through their form of manipulation and inserction in specific contexts was the most interesting way to describe the relation between DJs, technologies, and dance floor / Mestrado / Sociologia / Mestre em Sociologia
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Computational models for rhythm and applications on human-machine interactions = Modelos computacionais para o ritmo e aplicações em interatividade homem-máquina / Modelos computacionais para o ritmo e aplicações em interatividade homem-máquinaTavares, Tiago Fernandes, 1984- 23 August 2018 (has links)
Orientadores: Romis Ribeiro de Faissol Attux, Jayme Garcia Arnal Barbedo / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-23T22:20:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: Esta tese descreve investigações sobre a aplicação de modelos computacionais para o ritmo na interatividade homem-computador. São propostos um modelo para transcrição musical semi-automática, um modelo para transcrição automática e duas interfaces para expressão musical, todos baseados em conceitos ligados a ritmo. Este estudo, inédito, evidencia a importância do uso de conhecimentos especialistas em sistemas de recuperação de informações musicais, uma vez que são possibilitados não somente sistemas mais eficazes como também novas maneiras de interagir musicalmente com o computador / Abstract: This thesis describes investigations towards the use of computational models for rhythm in the context of human-machine interactions. I propose a model for semiautomatic musical transcription, a model for automatic musical transcription and two interfaces for musical expression, all of them based in concepts related to rhythm. This novel study highlights the importance of using domain-specic knowledge in music information retrieval systems, as it allows not only more accurate systems to be built, but also the development of new ways of musically interacting with computers / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Parangolés eletrônicos: expressões audiovisuais de uma estética do silícioCorrêa, Elenice Mattos 29 February 2008 (has links)
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Previous issue date: 29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo cartografa uma qualidade de mistura composta por fissura-fusão entre imagens visuais e sonoras, entre modos de expressão, entre processos de produção audiovisual, entre corpos e acontecimentos, que marcam os parangolés eletrônicos com traços de uma ordem técnica e midiática de produção, os quais desembocam em sua diferença estética de composição. Os parangolés eletrônicos distinguem-se dos demais modos de expressão audiovisual (cinema, televisão e vídeo) pelo modo como articulam som, luz e movimento, marcados pela fissura-fusão, caracterizada no processo de mixagem e no modo de composição bricoleur, entre outros traços. Nesse percurso, os parangolés eletrônicos traçam algumas linhas das metamorfoses tecnológicas e midiáticas que os criam e os tornam midiática e expressivamente mutantes, passando de uma forma festival para um arquivo digital (vídeo Showskills) obtido pela Internet e ganham consistência nesta dissertação. Os parangolés eletrônicos visam apresentar um processo de criação de um concei / This study maps a quality of mixture composed by a fissure-fusion among visual and audio images, among ways of expression, among audiovisual production processes, among bodies and occurrences, that trace the electronic parangolés with lines of a technical and media production order, which merge in their aesthetic difference of composure. This electronic parangolés are distinguish from the other ways of audiovisual expression (like film, television and video) by the way they articulate sound, light and movement, qualified by the fissure-fusion, by the process of mixing and by the bricoleur type of production, among other traces. In this course, the electronic parangolés trace a few lines in the technological and media metamorphosis that create them and make them media and expressively mutants, coming from a festival form to another consistence in a digital file (Showskills video) acquired on the internet and in a dissertation. The electronic parangolés aim to show a creation process of a concept that goes thr
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Direito de proteção à diversidade cultural musical: a música eletrônica e o DJMartignago, Gisella 30 October 2014 (has links)
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Gisella Martignago.pdf: 2090581 bytes, checksum: 4ecec7a365587475bcf25c2ef6141aed (MD5)
Previous issue date: 2014-10-30 / Law and music are topics of great richness and complexity. However, the
relationship between these two fields of human knowledge and culture is not
usually explored by scientific researchers of both universes. This thesis aims to
analyze the electronic music DJ and work from the perspective of Cultural
Rights. Moreover describe that meets our legal system is flawed as the
understanding and regulation of the activity and creations of artists DJs Proof of
this position lies in the impossibility of this hold the record of his musical work
nor their work is regulated by labor laws. At the moment we accept and regulate
this artistic activity, freedom of musical expression and musical cultural
diversity will be strengthened / Direito e música são temas de grande riqueza e complexidade. No entanto, a
relação entre estes dois campos do conhecimento e da cultura humanos costuma
não ser explorada pelos pesquisadores de ambos universos científicos. A
presente tese tem como objetivo analisar a música eletrônica e o trabalho do DJ
dentro da perspectiva dos Direitos Culturais. Ademais cumpre descrever que
nosso ordenamento jurídico é falho quanto à compreensão e regulamentação das
criações e da atividade dos artistas DJs. Prova de tal postura encontra-se na
impossibilidade deste realizar o registro de sua obra musical tampouco seu
trabalho ser regulamentado pelas leis trabalhistas. No momento em que se
acolher e regulamentar esta atividade artística, a liberdade de expressão musical
e a diversidade cultural musical estarão fortalecidas
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An efficient GPU-based implementation of recursive linear filters and its application to realistic real-time re-synthesis for interactive virtual worlds / Uma implementação eficiente de filtros lineares recursivos e sua aplicação a re-síntese realistica em tempo real para mundos virtuais interativosTrebien, Fernando January 2009 (has links)
Muitos pesquisadores têm se interessado em explorar o vasto poder computacional das recentes unidades de processamento gráfico (GPUs) em aplicações fora do domínio gráfico. Essa tendência ao desenvolvimento de propósitos gerais com a GPU (GPGPU) foi intensificada com a produção de APIs não-gráficas, tais como a Compute Unified Device Architecture (CUDA), da NVIDIA. Com elas, estudou-se a solução na GPU de muitos problemas de processamento de sinal 2D e 3D envolvendo álgebra linear e equações diferenciais parciais, mas pouca atenção tem sido dada ao processamento de sinais 1D, que também podem exigir recursos computacionais significativos. Já havia sido demonstrado que a GPU pode ser usada para processamento de sinais em tempo-real, mas alguns processos não se adequavam bem à arquitetura da GPU. Neste trabalho, apresento uma nova técnica para implementar um filtro digital linear recursivo usando a GPU. Até onde eu sei, a solução aqui apresentada é a primeira na literatura. Uma comparação entre esta abordagem e uma implementação equivalente baseada na CPU demonstra que, quando usada em um sistema de processamento de áudio em temporeal, esta técnica permite o processamento de duas a quatro vezes mais coeficientes do que era possível anteriormente. A técnica também elimina a necessidade de processar o filtro na CPU - evitando transferências de memória adicionais entre CPU e GPU - quando se deseja usar o filtro junto a outros processos, tais como síntese de som. A recursividade estabelecida pela equação do filtro torna difícil obter uma implementação eficiente em uma arquitetura paralela como a da GPU. Já que cada amostra de saída é computada em paralelo, os valores necessários de amostras de saída anteriores não estão disponíveis no momento do cômputo. Poder-se-ia forçar a GPU a executar o filtro sequencialmente usando sincronização, mas isso seria um uso ineficiente da GPU. Este problema foi resolvido desdobrando-se a equação e "trocando-se" as dependências de amostras próximas à saída atual por outras precedentes, assim exigindo apenas o armazenamento de um certo número de amostras de saída. A equação resultante contém convoluções que então são eficientemente computadas usando a FFT. A implementação da técnica é geral e funciona para qualquer filtro recursivo linear invariante no tempo. Para demonstrar sua relevância, construímos um filtro LPC para sintetizar em tempo-real sons realísticos de colisões de objetos feitos de diferentes materiais, tais como vidro, plástico e madeira. Os sons podem ser parametrizados por material dos objetos, velocidade e ângulo das colisões. Apesar de flexível, esta abordagem usa pouca memória, exigindo apenas alguns coeficientes para representar a resposta ao impulso do filtro para cada material. Isso torna esta abordagem uma alternativa atraente frente às técnicas tradicionais baseadas em CPU que apenas realizam a reprodução de sons gravados. / Many researchers have been interested in exploring the vast computational power of recent graphics processing units (GPUs) in applications outside the graphics domain. This trend towards General-Purpose GPU (GPGPU) development has been intensified with the release of non-graphics APIs for GPU programming, such as NVIDIA's Compute Unified Device Architecture (CUDA). With them, the GPU has been widely studied for solving many 2D and 3D signal processing problems involving linear algebra and partial differential equations, but little attention has been given to 1D signal processing, which may demand significant computational resources likewise. It has been previously demonstrated that the GPU can be used for real-time signal processing, but several processes did not fit the GPU architecture well. In this work, a new technique for implementing a digital recursive linear filter using the GPU is presented. To the best of my knowledge, the solution presented here is the first in the literature. A comparison between this approach and an equivalent CPU-based implementation demonstrates that, when used in a real-time audio processing system, this technique supports processing of two to four times more coefficients than it was possible previously. The technique also eliminates the necessity of processing the filter on the CPU - avoiding additional memory transfers between CPU and GPU - when one wishes to use the filter in conjunction with other processes, such as sound synthesis. The recursivity established by the filter equation makes it difficult to obtain an efficient implementation on a parallel architecture like the GPU. Since every output sample is computed in parallel, the necessary values of previous output samples are unavailable at the time the computation takes place. One could force the GPU to execute the filter sequentially using synchronization, but this would be a very inefficient use of GPU resources. This problem is solved by unrolling the equation and "trading" dependences on samples close to the current output by other preceding ones, thus requiring only the storage of a limited number of previous output samples. The resulting equation contains convolutions which are then efficiently computed using the FFT. The proposed technique's implementation is general and works for any time-invariant recursive linear filter. To demonstrate its relevance, an LPC filter is designed to synthesize in real-time realistic sounds of collisions between objects made of different materials, such as glass, plastic, and wood. The synthesized sounds can be parameterized by the objects' materials, velocities and collision angles. Despite its flexibility, this approach uses very little memory, requiring only a few coefficients to represent the impulse response for the filter of each material. This turns this approach into an attractive alternative to traditional CPU-based techniques that use playback of pre-recorded sounds.
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An efficient GPU-based implementation of recursive linear filters and its application to realistic real-time re-synthesis for interactive virtual worlds / Uma implementação eficiente de filtros lineares recursivos e sua aplicação a re-síntese realistica em tempo real para mundos virtuais interativosTrebien, Fernando January 2009 (has links)
Muitos pesquisadores têm se interessado em explorar o vasto poder computacional das recentes unidades de processamento gráfico (GPUs) em aplicações fora do domínio gráfico. Essa tendência ao desenvolvimento de propósitos gerais com a GPU (GPGPU) foi intensificada com a produção de APIs não-gráficas, tais como a Compute Unified Device Architecture (CUDA), da NVIDIA. Com elas, estudou-se a solução na GPU de muitos problemas de processamento de sinal 2D e 3D envolvendo álgebra linear e equações diferenciais parciais, mas pouca atenção tem sido dada ao processamento de sinais 1D, que também podem exigir recursos computacionais significativos. Já havia sido demonstrado que a GPU pode ser usada para processamento de sinais em tempo-real, mas alguns processos não se adequavam bem à arquitetura da GPU. Neste trabalho, apresento uma nova técnica para implementar um filtro digital linear recursivo usando a GPU. Até onde eu sei, a solução aqui apresentada é a primeira na literatura. Uma comparação entre esta abordagem e uma implementação equivalente baseada na CPU demonstra que, quando usada em um sistema de processamento de áudio em temporeal, esta técnica permite o processamento de duas a quatro vezes mais coeficientes do que era possível anteriormente. A técnica também elimina a necessidade de processar o filtro na CPU - evitando transferências de memória adicionais entre CPU e GPU - quando se deseja usar o filtro junto a outros processos, tais como síntese de som. A recursividade estabelecida pela equação do filtro torna difícil obter uma implementação eficiente em uma arquitetura paralela como a da GPU. Já que cada amostra de saída é computada em paralelo, os valores necessários de amostras de saída anteriores não estão disponíveis no momento do cômputo. Poder-se-ia forçar a GPU a executar o filtro sequencialmente usando sincronização, mas isso seria um uso ineficiente da GPU. Este problema foi resolvido desdobrando-se a equação e "trocando-se" as dependências de amostras próximas à saída atual por outras precedentes, assim exigindo apenas o armazenamento de um certo número de amostras de saída. A equação resultante contém convoluções que então são eficientemente computadas usando a FFT. A implementação da técnica é geral e funciona para qualquer filtro recursivo linear invariante no tempo. Para demonstrar sua relevância, construímos um filtro LPC para sintetizar em tempo-real sons realísticos de colisões de objetos feitos de diferentes materiais, tais como vidro, plástico e madeira. Os sons podem ser parametrizados por material dos objetos, velocidade e ângulo das colisões. Apesar de flexível, esta abordagem usa pouca memória, exigindo apenas alguns coeficientes para representar a resposta ao impulso do filtro para cada material. Isso torna esta abordagem uma alternativa atraente frente às técnicas tradicionais baseadas em CPU que apenas realizam a reprodução de sons gravados. / Many researchers have been interested in exploring the vast computational power of recent graphics processing units (GPUs) in applications outside the graphics domain. This trend towards General-Purpose GPU (GPGPU) development has been intensified with the release of non-graphics APIs for GPU programming, such as NVIDIA's Compute Unified Device Architecture (CUDA). With them, the GPU has been widely studied for solving many 2D and 3D signal processing problems involving linear algebra and partial differential equations, but little attention has been given to 1D signal processing, which may demand significant computational resources likewise. It has been previously demonstrated that the GPU can be used for real-time signal processing, but several processes did not fit the GPU architecture well. In this work, a new technique for implementing a digital recursive linear filter using the GPU is presented. To the best of my knowledge, the solution presented here is the first in the literature. A comparison between this approach and an equivalent CPU-based implementation demonstrates that, when used in a real-time audio processing system, this technique supports processing of two to four times more coefficients than it was possible previously. The technique also eliminates the necessity of processing the filter on the CPU - avoiding additional memory transfers between CPU and GPU - when one wishes to use the filter in conjunction with other processes, such as sound synthesis. The recursivity established by the filter equation makes it difficult to obtain an efficient implementation on a parallel architecture like the GPU. Since every output sample is computed in parallel, the necessary values of previous output samples are unavailable at the time the computation takes place. One could force the GPU to execute the filter sequentially using synchronization, but this would be a very inefficient use of GPU resources. This problem is solved by unrolling the equation and "trading" dependences on samples close to the current output by other preceding ones, thus requiring only the storage of a limited number of previous output samples. The resulting equation contains convolutions which are then efficiently computed using the FFT. The proposed technique's implementation is general and works for any time-invariant recursive linear filter. To demonstrate its relevance, an LPC filter is designed to synthesize in real-time realistic sounds of collisions between objects made of different materials, such as glass, plastic, and wood. The synthesized sounds can be parameterized by the objects' materials, velocities and collision angles. Despite its flexibility, this approach uses very little memory, requiring only a few coefficients to represent the impulse response for the filter of each material. This turns this approach into an attractive alternative to traditional CPU-based techniques that use playback of pre-recorded sounds.
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O circuito-cena e.music de João Pessoa: dinâmicas locais de uma cultura jovem globalD'allevedo, Pedro Tadeu Faria 03 October 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-10-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The research tries to understand the way by which the electronic music culture is signified in
the urban space of João Pessoa. This comprehension passes through the conformation of a
festive setting circuit that, on a certain way reflects assumptions and significances of certain
places of the urban space by the young people who affiliate to it. This culture with the
youthful character of contemporaneity was gestated in England at the second half of the
eighties and, in a short time, assumed an eminent transnational character, arriving to lead in
the urban space of João Pessoa city at the end of the 90´s. At some measure, this young
cultural practice has as a characteristic to fuse diversion with commercial activity, when it
manifests itself at the city´s night leisure sphere through parties, bars and night clubs, and
whose dynamics can be observed through social practices that youth, from them, develop in
the urban and social environment. It´s appearance at the capital of Paraíba came linked to the
electronic music genre and to the different themes that form it, which are very consumed and
appreciated by society´s medium and high stratums. This way, this report pretends to
emphasize social, cultural and behavioral practices that people build from dancing meetings
that youthful culture itself makes in these urban and social contexts. The report was developed
using ethnographic procedures, especially because the active observation offered a close and
internal look of the investigated phenomenon, at the same time that tries to interlace three
lines of reflection: the youthful culture, the social actors and the city. / A pesquisa busca compreender o modo como a cultura da música eletrônica é significada no
espaço urbano de João Pessoa. Essa compreensão passa pela conformação de um circuitocena
festivo, que de certa forma reflete apropriações e significações de determinados lugares
do espaço urbano pelos jovens que a ela se afiliam. Esta cultura de cunho juvenil da
contemporaneidade foi gestada na Inglaterra na segunda metade dos anos 80 e, em pouco
tempo, assumiu eminente caráter transnacional, vindo aportar no espaço urbano da cidade de
João Pessoa no final da década de 90. Em alguma medida, esta prática cultural jovem tem
como característica conjugar diversão com atividade comercial, quando se manifesta na esfera
do lazer noturno da cidade por meio de festas, bares e night clubs, e cuja dinâmica pode ser
observada por intermédio das práticas sociais que os jovens a partir dela desenvolvem no
meio urbano e social. O seu aparecimento na capital paraibana surge atrelado ao gênero
musical eletrônico e às diversas vertentes que o compõem, as quais são muito consumidas e
apreciadas pela camada média e alta da sociedade. Desse modo, o estudo pretende destacar
práticas sociais, culturais e comportamentais que os sujeitos tecem a partir dos encontros
dançantes que a cultura juvenil em referência realiza nesse contexto urbano e social. O estudo
desenvolveu-se por meio de procedimentos etnográficos, muito em razão de a observação
participante propiciar um olhar de perto e de dentro do fenômeno investigado, ao mesmo
tempo em que procura entrelaçar três linhas de reflexão: a cultura juvenil, os atores sociais e a
cidade.
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An efficient GPU-based implementation of recursive linear filters and its application to realistic real-time re-synthesis for interactive virtual worlds / Uma implementação eficiente de filtros lineares recursivos e sua aplicação a re-síntese realistica em tempo real para mundos virtuais interativosTrebien, Fernando January 2009 (has links)
Muitos pesquisadores têm se interessado em explorar o vasto poder computacional das recentes unidades de processamento gráfico (GPUs) em aplicações fora do domínio gráfico. Essa tendência ao desenvolvimento de propósitos gerais com a GPU (GPGPU) foi intensificada com a produção de APIs não-gráficas, tais como a Compute Unified Device Architecture (CUDA), da NVIDIA. Com elas, estudou-se a solução na GPU de muitos problemas de processamento de sinal 2D e 3D envolvendo álgebra linear e equações diferenciais parciais, mas pouca atenção tem sido dada ao processamento de sinais 1D, que também podem exigir recursos computacionais significativos. Já havia sido demonstrado que a GPU pode ser usada para processamento de sinais em tempo-real, mas alguns processos não se adequavam bem à arquitetura da GPU. Neste trabalho, apresento uma nova técnica para implementar um filtro digital linear recursivo usando a GPU. Até onde eu sei, a solução aqui apresentada é a primeira na literatura. Uma comparação entre esta abordagem e uma implementação equivalente baseada na CPU demonstra que, quando usada em um sistema de processamento de áudio em temporeal, esta técnica permite o processamento de duas a quatro vezes mais coeficientes do que era possível anteriormente. A técnica também elimina a necessidade de processar o filtro na CPU - evitando transferências de memória adicionais entre CPU e GPU - quando se deseja usar o filtro junto a outros processos, tais como síntese de som. A recursividade estabelecida pela equação do filtro torna difícil obter uma implementação eficiente em uma arquitetura paralela como a da GPU. Já que cada amostra de saída é computada em paralelo, os valores necessários de amostras de saída anteriores não estão disponíveis no momento do cômputo. Poder-se-ia forçar a GPU a executar o filtro sequencialmente usando sincronização, mas isso seria um uso ineficiente da GPU. Este problema foi resolvido desdobrando-se a equação e "trocando-se" as dependências de amostras próximas à saída atual por outras precedentes, assim exigindo apenas o armazenamento de um certo número de amostras de saída. A equação resultante contém convoluções que então são eficientemente computadas usando a FFT. A implementação da técnica é geral e funciona para qualquer filtro recursivo linear invariante no tempo. Para demonstrar sua relevância, construímos um filtro LPC para sintetizar em tempo-real sons realísticos de colisões de objetos feitos de diferentes materiais, tais como vidro, plástico e madeira. Os sons podem ser parametrizados por material dos objetos, velocidade e ângulo das colisões. Apesar de flexível, esta abordagem usa pouca memória, exigindo apenas alguns coeficientes para representar a resposta ao impulso do filtro para cada material. Isso torna esta abordagem uma alternativa atraente frente às técnicas tradicionais baseadas em CPU que apenas realizam a reprodução de sons gravados. / Many researchers have been interested in exploring the vast computational power of recent graphics processing units (GPUs) in applications outside the graphics domain. This trend towards General-Purpose GPU (GPGPU) development has been intensified with the release of non-graphics APIs for GPU programming, such as NVIDIA's Compute Unified Device Architecture (CUDA). With them, the GPU has been widely studied for solving many 2D and 3D signal processing problems involving linear algebra and partial differential equations, but little attention has been given to 1D signal processing, which may demand significant computational resources likewise. It has been previously demonstrated that the GPU can be used for real-time signal processing, but several processes did not fit the GPU architecture well. In this work, a new technique for implementing a digital recursive linear filter using the GPU is presented. To the best of my knowledge, the solution presented here is the first in the literature. A comparison between this approach and an equivalent CPU-based implementation demonstrates that, when used in a real-time audio processing system, this technique supports processing of two to four times more coefficients than it was possible previously. The technique also eliminates the necessity of processing the filter on the CPU - avoiding additional memory transfers between CPU and GPU - when one wishes to use the filter in conjunction with other processes, such as sound synthesis. The recursivity established by the filter equation makes it difficult to obtain an efficient implementation on a parallel architecture like the GPU. Since every output sample is computed in parallel, the necessary values of previous output samples are unavailable at the time the computation takes place. One could force the GPU to execute the filter sequentially using synchronization, but this would be a very inefficient use of GPU resources. This problem is solved by unrolling the equation and "trading" dependences on samples close to the current output by other preceding ones, thus requiring only the storage of a limited number of previous output samples. The resulting equation contains convolutions which are then efficiently computed using the FFT. The proposed technique's implementation is general and works for any time-invariant recursive linear filter. To demonstrate its relevance, an LPC filter is designed to synthesize in real-time realistic sounds of collisions between objects made of different materials, such as glass, plastic, and wood. The synthesized sounds can be parameterized by the objects' materials, velocities and collision angles. Despite its flexibility, this approach uses very little memory, requiring only a few coefficients to represent the impulse response for the filter of each material. This turns this approach into an attractive alternative to traditional CPU-based techniques that use playback of pre-recorded sounds.
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