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Die Integrationsfunktion der Massenmedien : Begriffsgeschichte, Modelle, Operationalisierung /

Vlasic, Andreas. January 2004 (has links) (PDF)
Univ., Diss.--München, 2003. / Literaturverz. S. [229] - 249.
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Medienwirkungen aus Rezipientensicht : Third-Person-Wahrnehmung in sozialen Netzwerken /

Wolf, Susanne. January 2008 (has links)
Univ., Diss.--Erfurt, 2007.
3

Scripted Reality-Sendungen: Studienbeispiele zur gezeigten Medienrealität sowie Rezeption und Wirkung von Scripted Reality-Sendungen

Gölz-Weis, Hanna 25 July 2019 (has links)
Die Frage nach negativen Wirkungen durch die Rezeption des sogenannten Realitätsfernsehens (Realtiy-TV) steht seit nahezu 30 Jahren immer wieder auf der Agenda verschiedenster Gruppen und Verbänden (vgl. Gölz & Niemann, 2015). So gibt es beispielsweise Befürchtungen, dass sich die Rezipienten an den gezeigten Inhalten ergötzen oder gar die gezeigte Medienrealität übernehmen könnten, in letzterem Fall spricht man von sogenannten Kultivierungseffekten. In der Kultivierungsforschung geht man davon aus, dass eine im Vergleich zur Realität verzerrte Medienrealität zu einer verzerrten Realitätswahrnehmung auf Seiten der Rezipienten führt. Dabei wird zwischen Effekten erster Ordnung (verzerrte Einschätzung von Häufigkeitsverteilungen) und Effekten zweiter Ordnung (Veränderung von Einstellungen und Wertvorstellungen) unterschieden (vgl. zum Überblick Meltzer, 2019). Der Forschungsstand in Hinblick auf Kultivierungseffekte durch das Realitätsfernsehen ist allerdings durchwachsen. Es gibt nur wenige Studien, die sich den Formaten innerhalb des Reality-TV sowie den gezeigten Medieninhalten im Detail annehmen. Gleichzeitig lassen sich langfristige Effekte auf Seiten der Rezipienten nur schwer nachweisen. Erschwerend kommt bei der Untersuchung der gezeigten Medieninhalte, deren Rezeption durch Jugendliche und Erwachsene sowie möglichen Medienwirkungseffekten hinzu, dass unter dem Deckmantel der Genrefamilie Reality-TV viele verschiedene Genres zusammengefasst werden. Auch werden Begriffe nicht einheitlich verwendet und die darunterfallenden Formate entwickeln sich stetig weiter (vgl. Gölz & Niemann, 2015).
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Antagonistic and Synergetic Impacts of Conversation on Nonpersuasive Media Effects

Gehrau, Volker, Döveling, Katrin, Sommer, Denise, Dunlop, Sally 23 September 2019 (has links)
This article elaborates the role of interpersonal communication in media effects. Based on an extensive literature review, two lines of arguments are illustrated: the antagonistic and the synergetic position. The literature provides theoretical and empirical support for both positions especially in the field of persuasive media input. To complete the view, two experiments with nonpersuasive media input are presented. The first experiment addresses the role of conversations in cognitive news effects. The synergetic position is supported: conversation leads to elaboration and more profound recall of media content. The second experiment deals mainly with emotional media effects in entertainment. No general impact of conversation on media effects was demonstrated. Nonetheless, the authors find evidence that conversations about the media engender a more critical and reserved stance toward the media content and protagonists. The article concludes with a discussion of the implications for further research into the field.
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Virtuelle Nothilfe - Ein Experiment zum Effekt von virtueller Hilfe, Gewalt und Nothilfe auf Hilfe- und Gewaltverhalten / Virtual Emergency Assistance - The Effect of Virtual Helping, Aggression and Emergency Assistance on Helping and Aggressive Behavior

Mohseni, M. Rohangis 23 July 2013 (has links)
A recent meta-analysis of Anderson and colleagues (2010) shows that violent behavior in computer games promotes violent behavior in real-life and inhibits prosocial behavior. A couple of studies conducted by Greitemeyer and Osswald (2010) lead to the conclusion that helping behavior in computer games furthers helping behavior in real-life. There exist no studies examining the combined effect of violence and helping in computer games, although this combination is typical for violent video games (Anderson et al., 2010). In violent RPGs, a lot of tasks consist of helping someone by using violence. The present study addresses this issue and bridges the current empirical gap by investigating if violent emergency assistance furthers helping behavior and/or violent behavior in real-life. To accomplish that, the role-playing game “Oblivion” was modified to create four different experimental conditions: (1) violent emergency assistance, (2) killing, (3) helping, and (4) treasure hunting. Comparing these conditions, violent emergency assistance seemingly reduces helping behavior in real-life and at the same time furthers violent behavior. The results are in unison with the moral management model (Hartmann & Vorderer, 2010; Hartmann, in press), which is based on Banduras Theory of Moral Disengagement (Bandura, 2002).

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