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Spielemusik und Musikspiele: Zur ludologischen Funktion von Musik in Video- und Computerspielen

Juenger, Ellen 20 February 2018 (has links)
Als ästhetisches und gestalterisches Element ist Musik längst zu einem wichtigen Bestandteil von Computerspielen geworden. Vielfach unbeachtet blieb bisher hingegen die Funktion der Musik als Bestandteil der Spielstruktur als solcher. Diese Beziehungen zwischen Musik und Spiel sollen im folgenden Text näher betrachtet werden. Es wird zu zeigen sein, dass die Musik und Spiel- bzw. Regelstruktur eng miteinander verknüpft sind und auseinander hervorgehen, indem die Musik einerseits die Gestaltung der Spielstruktur beeinflusst (wie beispielsweise in Rhythm- Action-Games) und/oder andererseits auf die Regel- und Spielstruktur (z. B. in First- Person-Shootern) zurückverweist. / Music as an aesthetic and artistic element has become an important part of computer games. However, so far the function of music as an integral part of the game structure remains unnoticed. In the following article these relationships between music and the game are elaborated. It will be demonstrated that the music and the game structure respectively the rules are closely interlinked as the music on the one hand influences the design of the game structure (for example in rhythm-action-games) and/or on the other hand points to the rule and game structure (e. g. in first-person-shooters).
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Klassifikationen von Computerspielen / Classifications of computer games

Richter, Angelika January 2010 (has links)
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird. / Classifications of computer games is concerned with the terms that are used to label computer games for classificatory purposes. A representative selection of such classification models, that covers the works of designers, journalists, pedagogues, laymen and explicit computer game researchers, are introduced and assessed with regard to their ability to classify specific games unambiguously. Two essentially different approaches to this problem are identified: “categorizations” establish rigid categories to which single games are to be assigned unambiguously, while “typologies” examine and classify single elements of games and not games as a whole. Both methods are analysed and their advantages and disadvantages are shown. As it becomes obvious that classifying computer games is highly dependent on the respective basic understanding of what a computer game is, the study of the classification models is preceded by an overview which discusses four chosen aspects as examples of this problematic definition.
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Virtuelle Spiele: Fallbeispiel einer Studie zur Wirkung bewegungsgesteuerter Computerspiele

Bigl, Benjamin 18 April 2019 (has links)
Fragen nach negativen Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen erscheinen regelmäßig auf der Agenda von Jugendschützern, der Politik sowie der Medien (Fischer, Niemann & Stodiek, 1996). Bei Eltern überwiegen Befürchtungen, dass ein ungeprüfter Transfer aus der Spielwelt in die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen durch bestimmte Spieltitel und -typen Einzug halten kann. Der Forschungsstand dazu ist jedoch vor durchwachsen. Methodische Schwierigkeiten und die sich ständig weiterentwickelnden Spiele erschweren die Konzeption für die Überprüfung entsprechender Vermutungen (vgl. Elson & Ferguson, 2014; Kunczik & Zipfel, 2017). Gut belegt sind lediglich kurzfristige Effekte im Bereich von Emotionen und Kognitionen, eine Untersuchung von langfristigen Ursache-Wirkungs-Effekten ist auch aus ethischen Gründen praktisch nicht möglich. [... aus dem Text]
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DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10

Aarseth, Espen, Manovich, Lev, Mäyrä, Frans, Salen, Katie, Wolf, Mark J. P. January 2011 (has links)
The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).
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„Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Kunstmann, Maria, Staar, Henning, Janneck, Monique 06 November 2014 (has links) (PDF)
Der vorliegende Beitrag hat das Ziel, an bestehende Beiträge aus der Erholungsforschung anzuknüpfen und mittels einer qualitativen Interviewstudie zu eruieren, welchen Beitrag das Genre der MMORPGs für die Erholungsforschung liefern kann.
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A Study On Problem Posing-Solving in the Taxicab Geometry and Applying Simcity Computer Game

Ada, Tuba, Kurtulus, Aytaç 10 April 2012 (has links) (PDF)
Problem-posing is recognized as an important component in the nature of mathematical thinking (Kilpatrick, 1987). More recently, there is an increased emphasis on giving students opportunities with problem posing in mathematics classroom (English& Grove, 1998). These research has shown that instructional activities as having students generate problems as a means of improving ability of problem solving and their attitude toward mathematics (Winograd, 1991). In this study, teaching Taxicab Geometry which is a non-Euclidean geometry is aimed to mathematics teacher candidates by means of computer game-Simcity- using real life problems posing. This studies’ participants are forty mathematics teacher candidates taking geometry course. Because of using Simcity computer game, this game is based on Taxicab Geometry. Firstly, students had been given Taxicab geometry theory for two weeks and then seperated six each of groups. Each of groups is wanted to posing problem and solving from real life problems at Taxicab geometry. In addition to, students applied to problem solving at Simcity computer game. Studens were model into Simcity game. They founded ideal city, healty village, university campus, holiday village, etc. interesting of each others.
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Aufbruch ins Abenteuer. Die virtuelle Welt der Computerspiele: Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels (Torgau): 16.12.2019 – 30.03.2020

Meyer, René, Funk, Florian 28 January 2020 (has links)
Computerspiele versetzen uns in zauberhafte virtuelle Welten, die sich interpretativ mit der Welt, in der wir leben, auseinandersetzen. Ob realistisch, abstrakt oder minimalistisch: Je nach Vorlieben und Fähigkeiten der Spieler erlauben Computerspiele das Eintauchen in und das aktive Erleben und Gestalten von Spielgeschichten allein, im Team oder mobil. Die Möglichkeiten sind so mannigfaltig, dass es schwerfällt, den Überblick zu behalten. Kein Wunder, schließlich sind in den vergangenen fast 50 Jahren fast 100.000 verschiedene Spiele erschienen. Der Band beinhaltet als Ausstellungskatalog begleitende Informationen zur Sonderausstellung „Aufbruch ins Abenteuer. Die virtuelle Welt der Computerspiele“ (16.12.2019 – 30.3.2020) auf Schloss Hartenfels (Torgau).
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„Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Kunstmann, Maria, Staar, Henning, Janneck, Monique January 2014 (has links)
Der vorliegende Beitrag hat das Ziel, an bestehende Beiträge aus der Erholungsforschung anzuknüpfen und mittels einer qualitativen Interviewstudie zu eruieren, welchen Beitrag das Genre der MMORPGs für die Erholungsforschung liefern kann.
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A Study On Problem Posing-Solving in the Taxicab Geometry and Applying Simcity Computer Game

Ada, Tuba, Kurtulus, Aytaç 10 April 2012 (has links)
Problem-posing is recognized as an important component in the nature of mathematical thinking (Kilpatrick, 1987). More recently, there is an increased emphasis on giving students opportunities with problem posing in mathematics classroom (English& Grove, 1998). These research has shown that instructional activities as having students generate problems as a means of improving ability of problem solving and their attitude toward mathematics (Winograd, 1991). In this study, teaching Taxicab Geometry which is a non-Euclidean geometry is aimed to mathematics teacher candidates by means of computer game-Simcity- using real life problems posing. This studies’ participants are forty mathematics teacher candidates taking geometry course. Because of using Simcity computer game, this game is based on Taxicab Geometry. Firstly, students had been given Taxicab geometry theory for two weeks and then seperated six each of groups. Each of groups is wanted to posing problem and solving from real life problems at Taxicab geometry. In addition to, students applied to problem solving at Simcity computer game. Studens were model into Simcity game. They founded ideal city, healty village, university campus, holiday village, etc. interesting of each others.
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eSport im Kontext des Sportsponsorings

Drews, Lucas 13 September 2012 (has links) (PDF)
Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen. Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden. Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten.

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