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Atividades integradas de ensino e aprendizagem em química numa perspectiva problematizadora

Nunes, Paula January 2008 (has links)
Uma das justificativas para a inclusão do ensino das ciências da natureza como parte do currículo da educação básica costuma ser a necessidade de proporcionar uma cultura científica mínima que permita aos estudantes compreender não somente o funcionamento do mundo natural, mas também os envolvimentos que o avanço do conhecimento científico e tecnológico tem para a vida social do cidadão comum. No entanto, há uma disparidade entre o que se espera da educação química em específico, como a criticidade, capacidade de análise de dados e proposição de hipóteses para a explicação/resolução dos problemas observados na nossa sociedade, por exemplo, e o que realmente acontece na realidade escolar, na qual há pouca contextualização dos conteúdos estudados, e o que em geral ocorre é a memorização de informações sem grandes questionamentos sobre a finalidade do estudo dos conceitos fundamentais dessa disciplina. Buscando contribuir para alcançar algumas mudanças neste quadro do ensino de Química, esta dissertação apresenta um estudo de caso no qual se propôs uma estruturação curricular para essa disciplina com algumas integrações conceituais com a área de Biologia, utilizando-se uma estratégia metodológica direcionada à resolução de problemas. Com isso buscou-se verificar se uma proposta integradora desses componentes curriculares promovia uma melhor aprendizagem dos conceitos de Química pelos estudantes, bem como, se o uso de diferentes estratégias de ensino e aprendizagem, aplicadas durante o ano letivo, possibilitava uma melhor construção de conceitos pelos estudantes. Os dados utilizados para fazer esta análise foram obtidos durante a aplicação de uma proposta curricular para a disciplina de Química em uma turma de primeiro ano do Ensino Médio, na rede pública estadual. Quatro atividades dessa proposta foram analisadas. A primeira aborda a utilização de recurso audiovisual para trabalhar com conceitos e teorias abstratos (teoria do Big Bang, e, a partir desta, os modelos de formação dos elementos químicos, constituição de estrelas, surgimento do nosso planeta e posteriormente de vida, etc.), e a análise da compreensão dos estudantes sobre esses temas, a partir da produção de material escrito pelos mesmos. Na segunda procurou-se analisar a capacidade dos estudantes de integração conceitual realizada através da avaliação de mapas conceituais produzidos pelos mesmos, realizando-se inferências sobre a capacidade de relacionar conceitos e em que grau essas relações ocorrem. Na terceira atividade, os ciclos da matéria (água, carbono e nitrogênio) foram trabalhados concomitantemente nas disciplinas de Química e Biologia, a fim de que os estudantes pudessem perceber as relações existentes entre fatores bióticos e abióticos, com o olhar de cada uma das áreas que os estuda, posteriormente analisando-se a compreensão dos estudantes sobre os ciclos da matéria antes e após a intervenção da professora. A última aborda a aplicação de uma atividade de resolução de problemas Nessa atividade analisou-se a resolução proposta por três grupos da turma em que algumas comparações são realizadas segundo os critérios para avaliar o domínio de cada uma das fases de solução de problemas propostos por Pozo e Gomez Crespo (1998). Durante a aplicação desta estratégia se observou que alguns estudantes tiveram dificuldade na construção de textos e dos mapas conceituais, bem como, para realizar a atividade de resolução de problemas. Verificou-se que ao longo das atividades os estudantes melhoraram seus textos de uma versão para outra, aumentaram a complexidade das relações propostas entre conceitos bem como a associação entre conceitos de diferentes áreas do conhecimento. Indicando que a recursividade na construção dos entendimentos sobre os conteúdos estudados minimizou essas dificuldades. Pode-se afirmar que uma estratégia metodológica direcionada à resolução de problemas possibilitou aos estudantes, analisar um texto retirando dele informações pertinentes, mobilizar conhecimentos prévios necessários à resolução da situação problema e, com base nisso, estruturarem suas hipóteses. De maneira geral, essa estratégia permitiu uma maior autonomia dos estudantes na construção de sua aprendizagem. Além disso, o trabalho integrado entre diferentes áreas do saber facilitou a compreensão dos temas trabalhados, assim como possibilitou a percepção, por parte dos estudantes, de relações entre áreas de conhecimento que de outra forma dificilmente poderiam ser percebidas.
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Elementos organizadores da aprendizagem em atividades de monitoria como estratégia pedagógica para o ensino de ciências no nível fundamental

Cavalheiro, Patrícia da Silva January 2014 (has links)
Resumo não disponível
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Um assistente de recomendação sensível ao contexto para ambientes virtuais de aprendizagem baseados na metodologia da problematização

Gominho, Fausto José Feitosa Barbosa 25 August 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:05:35Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Fausto José Feitosa Barbosa Gominho.pdf: 3236475 bytes, checksum: a2995266104419b1c881d5a9adec9ace (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:05:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Fausto José Feitosa Barbosa Gominho.pdf: 3236475 bytes, checksum: a2995266104419b1c881d5a9adec9ace (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-08-25 / No ensino tradicional, o aprendiz é tratado como um simples receptor e armazenador de informações, ficando a cargo do professor o papel de disseminar informações as quais o aprendiz tenta passivamente absorver e utilizar na resolução de problemas, muitas vezes incompatíveis com a realidade profissional. Diante deste cenário, o modelo de ensino tradicional aos poucos vem sendo substituído por novas tendências pedagógicas, as quais apontam para a necessidade de formação de um profissional capaz de transformar a realidade social do seu cotidiano. No contexto das novas tendências pedagógicas, a Metodologia da Problematização, tendo como referência o Método do Arco de Maguerez, oferece um caminho capaz de orientar a prática pedagógica de um educador, visando o pensamento crítico e criativo dos alunos. Junto a essas novas tendências, é cada vez maior o uso da tecnologia da informação e comunicação como suporte para oferecer ferramentas e conteúdos no domínio da educação. Visando auxiliar o aprendiz na utilização adequada destas ferramentas e o acesso a um conteúdo de acordo com o contexto do aprendiz, este trabalho apresenta um assistente de recomendação sensível ao contexto para ambientes virtuais de aprendizagem baseados na Metodologia da Problematização operacionalizada através do Arco de Maguerez. Um protótipo foi desenvolvido utilizando o framework CEManTIKA, que apoia o desenvolvimento de sistemas sensíveis ao contexto, e está integrado ao software educativo PenSAE, que utiliza a metodologia da problematização, com foco na aquisição de competências e habilidades necessárias à prática do processo de Enfermagem na atenção à saúde da criança menor de dois anos. Um estudo experimental preliminar, realizado com vinte estudantes de enfermagem, verificou a utilidade e a usabilidade do assistente proposto.
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Metodologia de design aplicada à concepção de histórias em quadrinhos digitais

Motta, Rodrigo Leôncio 24 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T12:25:43Z No. of bitstreams: 2 RODRIGO LEÔNCIO.pdf: 10918501 bytes, checksum: 7561d45a5af6b365a340b97d4e2652a9 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T12:25:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 RODRIGO LEÔNCIO.pdf: 10918501 bytes, checksum: 7561d45a5af6b365a340b97d4e2652a9 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-24 / Da década de 1990 até o momento a tecnologia digital vem mudando de forma radical quase todos os setores da sociedade. Vivemos num período de adaptação ao uso desta tecnologia. Não distantes dessa revolução, a linguagem conhecida popularmente como histórias em quadrinhos também migra para este novo ambiente. Existem várias manifestações de histórias em quadrinhos digitais, inclusive produzidas por grandes editoras tradicionais, no entanto a maioria destes artefatos ainda estão presos a características dadas pela imprensa, principalmente o formato tradicional de página. Estudiosos no assunto acreditam que as histórias em quadrinhos no ambiente digital devem apresentar soluções distintas de sua forma na imprensa, criando experiências interativas, imersivas, novas formas de leitura, mas sem perder as características de sua linguagem. Neste trabalho partimos do pressuposto que as histórias em quadrinhos digitais são produtos de base tecnológica, que necessitam de metodologias, técnicas e novos profissionais envolvidos nos processos de concepção e desenvolvimento. Sendo assim, este estudo fez uma releitura do artefato história em quadrinhos no ambiente digital sob a perspectiva do design, dando o mesmo enfoque que é dado a um produto de design, sendo desenvolvido dentro de um processo definido, analisado e avaliado ao longo de sua concepção. Ao final do trabalho apresenta-se uma aplicação das metodologias de design para concepção de quadrinhos no ambiente digital, utilizando um modelo em escala reduzida para comprovar a viabilidade do processo.
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Utilização da Metodologia Design Card Game na Configuração de Mecânicas para Jogos Digitais

MEDEIROS FILHO, Marisardo Bezerra de 28 April 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-15T18:23:44Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-04-28 / Atualmente, as mecânicas se posicionam entre os principais elementos na estrutura dos games, devendo ser levadas em consideração como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento de produtos com interação e jogabilidade bem relacionadas, conduzindo a soluções que reflitam as preferências do público alvo. Esta pesquisa se refere à análise da relação entre os jogos digitais, suas mecânicas, e a maneira como a utilização de metodologia de design pode ajudar na condução de melhores resultados neste contexto. Como resultado da análise, percebe-se que existe influência das mecânicas propostas em um jogo, na satisfação do público-alvo. Através da realização de um experimento, em que o Design Card Game foi utilizado como recurso condutor na seleção e configuração de mecânicas em um determinado projeto, foi percebido que a utilização da referida metodologia permitiu alcançar melhores resultados. A referida análise também se utiliza do conceito de design experiencial, como forma de validação dos resultados, conseguindo assim, propor mudanças e possíveis melhorias para a metodologia utilizada.
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Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

MARTINS, Valeska Ferraz 25 July 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-16T17:06:22Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Valeska Ferraz Martins.pdf: 4940672 bytes, checksum: 2a8ecee7c9d37acb0439a34d57339215 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-16T17:06:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Valeska Ferraz Martins.pdf: 4940672 bytes, checksum: 2a8ecee7c9d37acb0439a34d57339215 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-07-25 / Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.
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Ciência, política e normatividade: dilemas metodológicos

Oliveira do Nascimento, Emerson 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:50:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5447_1.pdf: 1600919 bytes, checksum: 80e516ab3e9d0b5191ce53a915588e27 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A ciência política pode ser considerada uma ciência dividida. De um lado, os chamados teóricos da política, pejorativamente rotulados de normativos, do outro, os cientistas políticos que se autodenominam empíricos. Aqui trataremos da problemática que se fundamenta sobre uma compreensão equivocada da relação entre teoria e método no seio da ciência política contemporânea. Para elucidar esta questão dedicamos nossa atenção ao processo de institucionalização da ciência política americana nos idos de 1950 e 1960 e os problemas que nasceram da opção por um modelo positivista de ciência e os impactos da chamada revolução behaviorista sobre a nossa disciplina
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MeCPC Metodologia para construção de portais corporativos

Gomes da Silva, Cristiane 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Cada vez mais as organizações estão buscando disponibilizar as suas informações em portais, no ambiente web. Esses portais, se distinguem dos tradicionais sítios e sistemas de informações por permitirem às organizações disponibilizar e utilizar as informações através de um único ponto de acesso e, desta forma, facilitar a disseminação de informações e conhecimento. O processo de construção de um portal corporativo pode vir a ser uma tarefa complexa, necessitando de definições quanto ao tipo de informação que será disponibilizada, o mapeamento das fontes de informações, bem como, integrações com os sistemas transacionais da organização, baseados em tecnologias diversas. Apesar da possível complexidade envolvida na construção, o portal deverá oferecer facilidade de acesso às suas informações. Quanto mais fácil e intuitivo for o acesso a um portal, mais elaborado terá sido o seu projeto. Quanto maior a diversidade tecnológica na empresa, maior terá sido o trabalho de integração das diversas tecnologias para alimentação do portal. Este trabalho apresenta a MeCPC (Metodologia para Construção de Portais Corporativos), cuja finalidade é apoiar a criação de portais corporativos. Ela foi baseada no RUP (Rational Unified Process) e poderá ser utilizada na íntegra ou servir como um referencial para adaptações, no sentido de torná-la mais aderente ao ambiente real de desenvolvimento e/ou operação do portal. Com o objetivo de facilitar a sua navegação, a MeCPC está apresentada na ferramenta de CMS (Content Management System - Sistema de Gerenciamento de Conteúdo) livre chamada Drupal, em um CD anexo a esta dissertação, podendo inclusive ser considerada como um exemplo de portal. O potencial de uso da MeCPC é equivalente à quantidade de organizações interessadas em construir um portal corporativo
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U-TROPOS: uma proposta de processo unificado para apoiar o desenvolvimento de software orientado a agentes

Jocelia Silva, Maria 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Atualmente existe muita expectativa em relação à tecnologia de agentes, que surge como um paradigma promissor para a engenharia de sistemas de software. Agentes são importantes e úteis porque permitem um tratamento adequado do fluxo de controle de sistemas altamente distribuídos, oferecem um mecanismo que facilita o surgimento de comportamento emergente, bem como incorporam as melhores práticas de como organizar entidades colaborativas concorrentes. Com o aumento da complexidade das aplicações baseadas em agentes, torna-se importante o uso de notações, ferramentas e metodologias específicas para seu o desenvolvimento. Nos últimos anos foram propostas várias metodologias e notações para desenvolvimento orientado a agentes, tais como Tropos. Trata-se de abordagem centrada em requisitos, que se preocupa em capturar a complexidade de aspectos sociais. Tropos é considerada uma das metodologias mais completas, pois abrange todas as fases do ciclo de desenvolvimento de sistemas multiagentes. Desde a concepção inicial do Tropos em 2000, várias versões e extensões foram propostas. Contudo, estas propostas têm adotado atividades e notações diferentes, dificultando sua adoção pelos desenvolvedores de software. Além disso, não existe um processo padronizado e unificado que oriente as suas atividades de desenvolvimento orientado a agentes. O objetivo principal desta dissertação é especificar um processo unificado de desenvolvimento orientado a agentes conforme algumas propostas existentes do projeto Tropos. A especificação será baseada na linguagem SPEM de especificação de processos. Será proposto tanto um modelo estrutural como um modelo dinâmico do processo. A base para formulação do modelo estrutural do processo é a integração de atividades extraídas das duas versões de Tropos com métodos criados para as fases de projeto arquitetural e projeto detalhado. O modelo dinâmico sugere um ciclo de vida orientado pelo modelo de desenvolvimento iterativo e incremental. O resultado é o U-Tropos: uma proposta de processo unificado para apoiar o desenvolvimento de software orientado a agentes
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PersonaWeb ferramenta de criação de personas para auxiliar na concepção de jogos digitais

Leite, Ana Luiza do Nascimento 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5804_1.pdf: 2639204 bytes, checksum: d03afa20439a45bb135b2e22498dadb7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / A Indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante ascensão. Essa perspectiva destaca o interesse teórico e empírico de muitos pesquisadores com jogos digitais, apresentando algumas questões, debates sobre metodologias e aspectos teóricos. Um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos é a concepção, etapa essencial no ciclo de produção de um jogo, que é muitas vezes deixada de lado. Outro problema é que há pouca preocupação com pesquisa do usuário e experiência de uso do jogador, o que se configura num problema mais humano do que técnico. XDM, denominada eXtensible Design Methods é uma metodologia desenvolvida nos últimos anos no Departamento de Design da UFPE, que visa ajudar na concepção de jogos e artefatos digitais e possui abordagem centrada no usuário através da técnica personas. A importância de focar na experiência do usuário é que o segredo de um bom projeto é conhecer bem as pessoas que irão usufruir do mesmo. O presente trabalho dá enfoque a implementação de um sistema, o PersonaWeb, que cria personas de forma automática, levando em consideração algumas particularidades que compõem seu cenário, resultando em cartas, que são úteis na metodologia XDM

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