• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En studie om nischade fastighetsmäklarbyråer : En kvalitativ studie

Johansson, Viktor, Keding, Gustav January 2012 (has links)
No description available.
2

Thinking more like a client. : Designfaktorer som påverkar valet av tjänsteföretag.

Kjellin, Åsa, Stridsberg, Anna, Bornholm, Johanna, Kapsalis, Eugenia January 2007 (has links)
<p>Companies in the western world can no longer compete by using traditional means such as product and price since the commerce of services continually grows. To avoid similarity and increase competitive advantages modern companies have to be more specified. The competition between companies has increased and customers are harder to reach. Customers of today can afford luxury but trend indicates that originality, identity, and status are more important than factual needs. Products created and consumed at the same time within the service market are often very homogenous (similar). The small differences between companies make it hard to find the grounds of the consumer’s choice also making it imperative for companies to inter-pret the needs, habits, and expectancies of the consumer. A winning con-cept is hard to identify – individualism makes it harder to predict trends, product cycles becomes shorter, and the market becomes more casual, changeable, agile, lively, and impulsive. The purpose of this paper is to examine through quantitative survey which design factors create value for the consumer and how this affects the consumer choice. With prospective on the time of service the relation between consumer and company is evaluated in the moment of truth.</p> / <p>Företag i västvärlden kan inte längre vara med och konkurrera med traditionella medel som produkt och pris. Handeln med tjänster växer, för att undvika likriktning och öka konkurrensfördelarna ligger det i tiden för företag att nischa in sig. Konkurrensen om nya kunder hårdnar, och de blir allt svårare att nå. Kunder har idag råd med lyxvaror men trenden pekar på att originalitet, identitet och status är viktigare än faktiska behov. Inom tjänstemarknaden är produkterna som skapas och konsumeras vid samma tillfälle ofta mycket homogena. Det är svårt att veta på vilka grunder konsumenten väljer leverantör eftersom det ofta finns små skillnader mellan företagen. Det är viktigt för företag att förstå och tolka kunders behov, vanor och förväntningar. Det blir allt svårare att identifiera ett vinnande koncept – individualism bryter ner förmågan att förutse trender, produktlivscyklerna blir kortare, detta tillsammans med en mer flyktig, ombytlig, rörlig, livlig, impulsiv marknad. I uppsatsen undersöks vilka designfaktorer som skapar mervärde för kunden och påverkar valet av tjänsteföretag. Syftet med uppsatsen är att med hjälp av kvantitativ undersökning analysera vad det är som gör att kunderna väljer ett visst tjänsteföretag. Samt utvärdera om det går att uppfylla kundernas olika behov genom att addera nya faktorer till en tjänst för att skapa mervärde för kunden. Med perspektiv på servicetillfället utvärderas relationen mellan kund och företag i sanningens ögonblick.</p>
3

Thinking more like a client. : Designfaktorer som påverkar valet av tjänsteföretag.

Kjellin, Åsa, Stridsberg, Anna, Bornholm, Johanna, Kapsalis, Eugenia January 2007 (has links)
Companies in the western world can no longer compete by using traditional means such as product and price since the commerce of services continually grows. To avoid similarity and increase competitive advantages modern companies have to be more specified. The competition between companies has increased and customers are harder to reach. Customers of today can afford luxury but trend indicates that originality, identity, and status are more important than factual needs. Products created and consumed at the same time within the service market are often very homogenous (similar). The small differences between companies make it hard to find the grounds of the consumer’s choice also making it imperative for companies to inter-pret the needs, habits, and expectancies of the consumer. A winning con-cept is hard to identify – individualism makes it harder to predict trends, product cycles becomes shorter, and the market becomes more casual, changeable, agile, lively, and impulsive. The purpose of this paper is to examine through quantitative survey which design factors create value for the consumer and how this affects the consumer choice. With prospective on the time of service the relation between consumer and company is evaluated in the moment of truth. / Företag i västvärlden kan inte längre vara med och konkurrera med traditionella medel som produkt och pris. Handeln med tjänster växer, för att undvika likriktning och öka konkurrensfördelarna ligger det i tiden för företag att nischa in sig. Konkurrensen om nya kunder hårdnar, och de blir allt svårare att nå. Kunder har idag råd med lyxvaror men trenden pekar på att originalitet, identitet och status är viktigare än faktiska behov. Inom tjänstemarknaden är produkterna som skapas och konsumeras vid samma tillfälle ofta mycket homogena. Det är svårt att veta på vilka grunder konsumenten väljer leverantör eftersom det ofta finns små skillnader mellan företagen. Det är viktigt för företag att förstå och tolka kunders behov, vanor och förväntningar. Det blir allt svårare att identifiera ett vinnande koncept – individualism bryter ner förmågan att förutse trender, produktlivscyklerna blir kortare, detta tillsammans med en mer flyktig, ombytlig, rörlig, livlig, impulsiv marknad. I uppsatsen undersöks vilka designfaktorer som skapar mervärde för kunden och påverkar valet av tjänsteföretag. Syftet med uppsatsen är att med hjälp av kvantitativ undersökning analysera vad det är som gör att kunderna väljer ett visst tjänsteföretag. Samt utvärdera om det går att uppfylla kundernas olika behov genom att addera nya faktorer till en tjänst för att skapa mervärde för kunden. Med perspektiv på servicetillfället utvärderas relationen mellan kund och företag i sanningens ögonblick.
4

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Karlsson, Rasmus January 2013 (has links)
Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer. Den ärnu i samma storlek som filmindustrin och det har blivit lika vanligt att spela datorspel som att tittapå teve. Forskning om datorspel och spelupplevelse är därför intressant i närliggandeämnesområden såsom upplevelsedesign och interaktionsdesign. Det kan bland annat tillföra utökadkunskap om att på bättre sätt skapa engagemang och motivera handling.Något intressant med datorspel är fokuset på allt högre grafikkvalitet. Vi kommer kanske inom ensnart framtid ha mycket svårt att skilja mellan grafik och verklighet. Frågan är hur denna utvecklingska betraktas? En del menar att det är negativt eftersom att andra spelelement får mindre fokus ochprioritet. Ett sådant spelelement är spelatmosfär. Spelatmosfär är ett spelelement som på senare tidblivit allt mer universell och neutral för att passa en bredare spelardemografi.För att bedöma utvecklingen i datorspelsbranschen undersöktes hur spelupplevelsen påverkas avgrafikkvalitet och spelatmosfär. Resultaten tyder på att utvecklingen i datorspelsbranschen kanbedömas som förnuftig och logisk. Samtidigt tyder resultaten på att det finns alternativa vägar föratt skapa lika god spelupplevelse. Ett av dessa alternativ illustreras i slutet av arbetet i form av ett designförslag.

Page generated in 0.0493 seconds