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Objetos de aprendizagem no ensino de língua materna: novos gestos de leitura / Learning objects in mother tongue teaching: new reading practices

Souza, Esther Ribeiro Lino Favero de 13 August 2015 (has links)
O mundo passa por constantes transformações e a educação deve acompanhar esta demanda, já que as mudanças refletem direta e indiretamente na maneira de as pessoas agirem e, consequentemente, na forma de aprenderem. Desse modo, é possível dizer que a tecnologia vem afetando a aprendizagem da língua materna. Por esse motivo, apresentamos uma pesquisa que acredita que as práticas de leitura na sala de aula precisam ser revisadas e adaptadas para um novo público, que é, em decorrência da tecnologia, muito dinâmico. A partir de um diagnóstico que considera esses aspectos, este trabalho tem por objetivo analisar e discutir uma nova forma de inserir a leitura de texto literário no contexto educacional atual por meio dos objetos de aprendizagem. Assim, a pesquisa averigua de que modo os objetos de aprendizagens podem significar e ressignificar a compreensão do texto literário no momento pós-leitura. Para tanto, observamos por meio de uma pesquisa qualitativa, com ênfase no estudo de caso, as estratégias utilizadas pelos estudantes para compreender um texto multimodal e, ainda, observamos o impacto dessa leitura no processo de construção de sentido. O levantamento de dados aconteceu com a aplicação de uma Sequência Didática aos alunos do 9º B da EMEF Padre Domingos Zatti, escola municipal localizada na cidade de Campinas. A partir da realização das atividades, por meio de critérios descritos ao longo deste trabalho, são escolhidos três alunos para o estudo de caso. Nesse procedimento metodológico, os estudantes passam por entrevista durante a leitura de O Corvo texto de Edgar Allan Poe inicialmente por meio do suporte físico papel e, em seguida, por meio do suporte físico digital, tela do computador, com utilização de um objeto de aprendizagem. Após as leituras, também respondem a algumas questões propostas pela pesquisadora. Todas as respostas geram dados que são transcritos e analisados. A partir desse material, observamos que o uso dos objetos educacionais em aulas de leitura pode estimular os alunos a uma prática leitora com níveis de compreensão mais produtivo, já que o texto multimodal pressupõe o uso de mais de uma modalidade, facilitando a construção de sentido. No entanto, os resultados nos mostram que a leitura de um texto multimodal por meio da tecnologia só pode otimizar o processo de compreensão se estiver atrelado a um método pedagógico eficaz, que considera a prática situada, ou seja, o aluno e a sua cultura. Assim, é possível concluir que a prática docente com utilização da tecnologia não é melhor do que a prática sem o uso de aparatos tecnológicos da atualidade, apenas diferente. E, por isso, requer uma postura docente diferente, pois os estudantes têm novos gestos de leitura a partir de um texto multimodal. / The world is going through constant changes and education should follow this demand, since the changes reflect directly and indirectly in the way people act and, consequently, the way they learn. Thus, we can say that technology has affected the way of learning of our mother tongue. By this reason, we present a survey that believes that reading practices in the classroom need to be revised and adapted to a new kind of audience, which is a result of technology, and became very dynamic. From a diagnosis that considers these aspects, this paper aims to examine and discuss a new way to insert the literary text reading in the current educational context through the learning objects. Along these lines, the research finds out how the learning objects can mean and give a re-signification of the literary text in the post-reading moment. Therefore, we see through a qualitative research, with an emphasis on the case study, the strategies used by the students to understand a multimodal text and we also observed the impact of reading in the construction of meaning process. Data collection took place with the application of a Didactic Sequence students of the 9th grade B EMEF Padre Domingos Zatti, a community school located in Campinas. From carrying out the activities, by the criteria described in this work, we have chosen three students for the case study. In this methodological procedure, students go through in interview while reading The Raven - from Edgar Allan Poe - initially through physical paper and then through the computer screen, using an object of learning. After the Reading section, the students also respond to some questions posed by the researcher. All responses generate data that is stored and analyzed. From this material, we found that the use of educational materials in reading classes can stimulate students to a reader with more productive and practical levels of understanding, since the multimodal text requires the use of more than one language kind, facilitating the construction of sense. However, the results also revealed that the reading of a multimodal text through technology can optimize the process of understanding if it is linked to an effective teaching method, which considers situated practice, i.e. the student and their culture. In such a way, it concludes that the teaching practice with the use of technology is not better than the practice without using today\'s technological devices, it is just different. And therefore, it requires a different teaching approach because the students have new reading gestures from a multimodal text.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistry

Trung, Luciana Cardoso Espejo 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.
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Noção de limite de funções reais e GeoGebra : um estudo em epistemologia genética

Silva, Antonio José da January 2017 (has links)
Esta pesquisa reporta-se ao problema descrito na literatura científica como o “fracasso do ensino do cálculo”. Propusemos conhecer as noções que alunos da disciplina Cálculo Diferencial e Integral apresentam sobre limite, e também como a qualidade dessa noção ou conceito afeta a elaboração de noções sobre derivadas e integrais. Para obter essas noções, objetos de aprendizagem foram criados e disponibilizados online, em páginas de um site com domínio privado, mas de acesso aberto. Cada objeto de aprendizagem foi elaborado contendo uma situação-problema referente aos applets de cada página e um espaço de registro de respostas. Os applets abordam situações que permitem o estudo de limites, derivadas e integrais; foram elaborados no Geogebra. Os espaços de registro de respostas foram elaborados com tecnologia Google e incorporados à página do site. A metodologia consistiu na aplicação de atividades na disciplina Cálculo Diferencial e Integral. Nelas interagiram alunos e OA. As aplicações foram realizadas nas três unidades da disciplina. Para a complementação e investigação, foram feitas entrevistas inspiradas no método clínico piagetiano. Tanto os registros de respostas, quanto as entrevistas, foram autorizadas com a assinatura do termo de consentimento livre e esclarecido. Fundamenta-se a análise das respostas na Epistemologia Genética; em especial, na abstração reflexionante. A escolha deu-se devido ao caráter explicativo dessa teoria da gênese do conhecimento matemático. Os resultados demonstram que conhecimentos foram construídos em situação de interação entre alunos e OA. Várias noções foram registradas. Constatou-se, inclusive, conceituação de limite, de derivada e integral definida. Foi possível, a partir dos conhecimentos e noções apresentadas, estabelecer relações lógicas entre esses conhecimentos e, posteriormente, observar grupos com desenvolvimento cognitivo compatíveis com as relações lógicas apresentadas. O OA, com tecnologia Geogebra e Google, mostrou-se como um importante instrumento nos processos de desenvolvimento e aprendizagem do conceito de limite e dos demais conceitos da disciplina Cálculo Diferencial e Integral. Mostrou-se também como um importante instrumento para a avaliação no ambiente escolar a partir dos registros coletados. / This research refers to the problem described in the scientific literature as the "failure of calculus teaching". We propose to know the notions that students of the discipline Differential and Integral Calculus present on limit, and also how the quality of this notion or concept affects the elaboration of notions about derivatives and integrals. To get these notions, learning objects were created and made available online, on pages of a privately-owned, but open-access site. Each learning object was elaborated containing a problem situation regarding the applets of each page and a space of record of answers. The applets approach situations that allow the study of boundaries, derivatives and integrals; Were developed in Geogebra. Response log spaces were crafted using Google technology and embedded into the site page. The methodology consisted of the application of activities in the discipline Differential and Integral Calculus. In them they interacted students and OA. The applications were carried out in the three units of the discipline. For the complementation and investigation, interviews were made inspired by the Piagetian clinical method. Both the response records and the interviews were authorized with the signing of the informed consent form. It is based the analysis of the answers in the Genetic Epistemology; In particular, in reflective abstraction. The choice was due to the explanatory character of this theory of the genesis of mathematical knowledge. The results demonstrate that knowledge was built in a situation of interaction between students and OA. Several notions were recorded. It was also found a concept of limit, derivative and definite integral. It was possible, based on the knowledge and notions presented, to establish logical relations between these knowledges and, later, to observe groups with cognitive development compatible with the presented logical relations. The OA, with Geogebra and Google technology, proved to be an important instrument in the development and learning processes of the concept of boundary and other concepts of the Differential and Integral Calculus discipline. It was also shown as an important instrument for the evaluation in the school environment from the collected records.
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Desafio da ciberinfância : modos de composição de práticas pedagógicas utilizando artefatos tecnológicos digitais

Amaral, Caroline Bohrer do January 2010 (has links)
Esta dissertação de Mestrado apresenta uma pesquisa sobre práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais para uma infância que está se fazendo cada vez mais presente nas escolas: a ciberinfância. Nesta, as crianças manipulam facilmente os aparelhos eletrônicos, dispensando, muitas vezes, qualquer instrução. A forma como elas utilizam esses artefatos é bastante pessoal e está ligada, na maioria das vezes, a atividades de lazer. No entanto a tecnologia pode oferecer muito mais recursos às crianças e à educação. Para isso, entendo que os educadores precisam se aproximar mais dos interesses do seu público e aperfeiçoar-se, aprendendo também a utilizar e dominar as tecnologias. Assim, esta pesquisa tem como objetivo principal pensar, junto com professores e outros profissionais da educação, sobre a criação de práticas pedagógicas, utilizando artefatos tecnológicos digitais, visando o trabalho com as crianças. Desse modo, primeiramente, exponho um contexto histórico da infância, do computador, da internet e da cibercultura. Em uma segunda etapa, trato do desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (on-line) a partir deste referencial teórico. Na terceira etapa, destaco os cursos de extensão para educadores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Tais atividades possibilitaram a coleta de dados sobre a criação de práticas pedagógicas que envolvem artefatos tecnológicos digitais, visando o trabalho com a ciberinfância. Na análise de dados, aprofundo questões que apareceram na fala e na escrita dos professores-participantes dos cursos, bem como discussões que acreditei ser de grande importância na preparação para o uso de artefatos na escola. Com isso, destaco aspectos que podem contribuir para a criação de práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais como: professores conhecerem os artefatos tecnológicos digitais que interessam às crianças, atenção dos professores aos fatores culturais que a ciberinfância leva à escola, formação de professores alicerçada às questões da prática pedagógica, entre outros. / Esta disertación de el Master trata de una investigación sobre las prácticas pedagógicas con los artefactos tecnológicos digitales para una infancia que se esta haciendo cada vez más presente en las escuelas: la ciber infancia. Estos niños manipulan fácilmente los equipos electrónicos, dispensando, muchas veces, cualquier instrucción. La forma como ellas utilizan estos equipos es muy personal y esta vinculada, en la mayoría de los casos, a las actividades de ocio. Sin embargo, la tecnología puede ofrecer más recursos a los niños y la educación. Por lo tanto, los educadores necesitan para acercarse a los intereses de su audiencia y mejorar la forma de aprender a utilizar y dominar las tecnologías. Así, esta investigación tiene como objetivo principal el pensamiento, junto con los profesores y otros profesionales de la educación en la creación de las prácticas pedagógicas mediante artefactos tecnológicos, destinados a los niños. Para eso, presento, en primer lugar, un contexto histórico de la infancia, la computadora, la internet y la cibercultura. En un segundo paso, el desarrollo de un objeto de aprendizaje (en línea) de este marco teórico. Por último, el desarrollo de cursos de extensión para los profesores de los primeros años de Educación Primaria, para recoger datos sobre la creación de las prácticas educativas que implican los dispositivos de tecnología digital para afrontar el reto de la ciber infancia. En el análisis de datos, analizo los temas que aparecieron en el habla y la escritura docentes participantes de los cursos, y se cree que los debates de gran importancia en la preparación de los artefactos en la escuela. Con eso, destaco los aspectos que pueden contribuir a la creación de prácticas educativas con los artefactos tecnológicos digitales tales como: los profesores saben los artefactos tecnológicos digitales que son de interés para los niños, la atención de maestros a los factores que lleva a la escuela basada en cuestiones la formación del profesorado de la práctica pedagógica, entre otros.
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Sistema de recomendação de objeto de aprendizagem baseado em postagens extraídas do ambiente virtual de aprendizagem

Silva, Reinaldo de Jesus da January 2016 (has links)
Os fóruns de discussões apresentam-se com umas das ferramentas de interação utilizadas nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs). Esta pesquisa tem como objetivo propor um sistema computacional para recomendação de Objeto de Aprendizagem (OA), levando em consideração as postagens feitas de dentro dos fóruns de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, dos tipos descritiva e explicativa. Esse sistema identifica as palavras-chave nos fóruns de um AVA; usam as palavras-chave como indícios dos interesses dos usuários; classifica (atributos pesos) as palavras mais relevantes (Hot Topics); submete a um mecanismo de busca (repositório), neste trabalho foram usados os motores de busca, para fins de teste e oferece os resultados da busca aos usuários. As contribuições deste sistema para os sujeitos participantes desta pesquisa são: recomendação automática de OA para os alunos e professores; aplicação de mineração de dados para sistema gestão educacional; técnica de mineração de textos, utilizando algoritmo TF*PDF (Term Frequency * Proportional Document Frequency) e integração do AVA com repositório digital. Para validar o sistema de recomendação de OA em um AVA foi desenvolvido protótipo do sistema com uma amostra, contendo vinte e cinco alunos e cinco professores de duas turmas das disciplinas de Modelagem de Banco de Dados e Interface de Usuários e Sistemas Computacionais do curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual do Maranhão. O estudo realizado sobre o tema, e relatado nessa tese, tem como foco a recomendação de OA nos fóruns de um AVA. A avaliação e validação realizadas, através de protótipo do sistema com professores e alunos evidenciaram que o sistema de recomendação de Web Services (RECOAWS) proposto atende às expectativas e pode apoiar professores e alunos, nas suas atividades pedagógicas, dentro dos fóruns. / Discussion forums get present with one of interaction tools used in virtual learning environments (VLEs). This research aims to propose a computational system for Learning Object recommendation (LO), taking into account the posts made from within the forums of a Virtual Learning Environment (VLE). The methodology used was a qualitative study of descriptive and explanatory types. This system identifies the keywords in the forums of a VLE; It uses the keywords as evidence of the interests of users; ranks (attributes weights) the most relevant words (Hot Topics); It submits to a search engine (repository), this work were used search engines for testing purposes and provides the search results to users. The contributions of this system to the participants in this study are: automatic recommendation of LO for students and teachers; data mining application to educational management system; text mining techniques, using TF * PDF algorithm (Term Frequency * Proportional Document Frequency) and integration of the VLE with digital repository. To validate the LO recommendation system in a VLE was developed prototype system with a sample, with twenty-five students and five teachers from two classes of database modeling disciplines and User Interface and Computational Systems of Engineering course Computing of the State University of Maranhão. The study on the subject, and reported in this thesis is focused on LO recommendation in the forums of a VLE. The evaluation and validation performed by the prototype system with teachers and students showed that the Web Services recommendation system (RecoaWS) proposed meets expectations and can support teachers and students in their educational activities within the forums.
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Desenvolvimento de um novo objeto de aprendizagem para o Ensino de Probabilidade no Ensino Médio

Gonçalves, Felippe Albuquerque 25 November 2014 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-04-15T13:37:52Z No. of bitstreams: 1 PDF - Felippe Albuquerque Gonçalves.pdf: 1297218 bytes, checksum: dcdac1363f4416b151edda2b42c69601 (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2016-04-15T15:24:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Felippe Albuquerque Gonçalves.pdf: 1297218 bytes, checksum: dcdac1363f4416b151edda2b42c69601 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-15T15:25:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Felippe Albuquerque Gonçalves.pdf: 1297218 bytes, checksum: dcdac1363f4416b151edda2b42c69601 (MD5) Previous issue date: 2014-11-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Throughout history we see the use of probability in both philosophical considerations about causality and chance, as in several investigations of problems relating to gambling and even event-related subjects at random. In the eleventh century we have the agricultural population surveys and reviews and in antiquity have situations of various gambling related to the use of probability, and in some ways a more playful approach. However, with the systematization of the mathematics curriculum, there was a certain detachment of playfulness and learning situations, lost its importance mainly with the exact disciplines. In this work we try to rescue this playful practice with the content of probability by building learning situations with the use of Learning Objects (OA). For the construction of Learning Objects depart reconstruction of basic concepts such as deterministic experiments and randomized experiments and definitions and probability concepts addressed in high school. Therefore, the development of this work we chose to use constructive, dynamic, interactive, and reusable in different environments, compatible with current operating systems developed from a technology-based digital web resources. The OA developed here has opened for educational purposes and other professionals make reuse and can be used in different learning modalities: face, hybrid or distance and can still be used in several fields: in formal, corporate or informal education. As we create and we use this tool, we have the goal of creating significant learning and teaching processes, implying that suits its use by students to illustrate what they know how primary objective of showing some contributions of the teaching of probability, using software that enables working with such discipline. Tried to show in a simple and straightforward manner some important teaching probability concepts, and the creation of a Learning Object, the construction of a model class using the OA, using this software, its handling and how it can make teaching more interesting and likely even easier. The research concluded as OA can be useful for teaching probability, allowing, through its various advantages, a new approach to this discipline and may become an important resource in the search for better learning in probability. / Ao longo da história vemos o uso da probabilidade tanto em considerações filosóficas sobre causalidade e acaso, como em várias investigações de problemas relativos a jogos de azar e ainda relacionado a eventos sujeitos ao acaso. No século XI temos os levantamentos populacionais e avaliações agrícolas e na antiguidade temos situações de diversos jogos de azar relacionados com o uso da probabilidade, tendo de certa forma uma abordagem mais lúdica. Porém, com a sistematização do currículo de matemática, houve um certo distanciamento das situações de ludicidade e aprendizagem, perdeu-se a sua importância principalmente com as disciplinas de exatas. Neste trabalho tentamos resgatar essa pratica lúdica com o conteúdo de probabilidade através da construção de situações de aprendizagem com o uso do Objeto de Aprendizagem (OA). Para a construção do Objeto de Aprendizagem partiremos da reconstrução de conceitos básicos como os experimentos determinísticos e os experimentos aleatórios e as definições e conceitos de probabilidade abordadas no ensino médio. Logo, para o desenvolvimento deste trabalho optamos por utilizar recursos digitais construtivos, dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes, compatível com os Sistemas Operacionais correntes elaborados a partir de uma base tecnológica WEB. O OA aqui desenvolvido tem fins educacionais e abertos para outros profissionais fazerem reuso, podendo ser usado nas diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou a distância e ainda podendo ser utilizado em diversos campos de atuação: na educação formal, corporativa ou informal. Ao criarmos e utilizarmos essa ferramenta, temos, o objetivo de criarmos processos significativos de ensino aprendizagem, implicando que seu uso pelos discentes convenha para ilustrar o que eles sabem como objetivo principal mostrar algumas contribuições do ensino de probabilidade, com a utilização de um software que possibilita trabalhar com tal disciplina. Procurou-se mostrar de uma maneira simples e direta alguns conceitos importantes no ensino de probabilidade, bem como a criação de um Objeto de Aprendizagem, a construção de um modelo de aula utilizando o OA, a utilização desse software, o manuseio do mesmo e como ele pode tornar o ensino de probabilidade mais interessante e até mais fácil. A pesquisa permitiu concluir como o OA pode ser útil ao ensino de probabilidade, permitindo, através de suas várias vantagens, uma nova abordagem dessa disciplina, podendo se tornar um importante recurso na busca de uma melhor aprendizagem em probabilidade.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistry

Luciana Cardoso Espejo Trung 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.
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De olho na tela : requisitos de acessibilidade em objetos de aprendizagem para alunos cegos e com limitação visual

Dias, Cristiani de Oliveira January 2010 (has links)
Esta dissertação tem como intenção desenvolver uma proposta metodológica de adaptação e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Acessíveis. Essa proposta metodológica define passo a passo o desenvolvimento do OA Acessível, seguindo o desenvolvimento de software orientado a objetos numa perspectiva inclusiva. Após a criação dessa proposta metodológica, foram feitas validações do OAA com sujeitos cegos e com limitação visual. No decorrer do texto, apresentamos as etapas de desenvolvimento do OA acessível, assim como as considerações finais do trabalho. / This methodological proposal defines step by step the development of an Accessible LO following the development of object oriented software in an inclusive perspective. After the creation of this methodological proposal, were made validations of the Accessible LO with blind subjects and with visual impairment. Throughout the text we present the development stages of the Accessible LO as well as the final considerations of the work.
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De olho na tela : requisitos de acessibilidade em objetos de aprendizagem para alunos cegos e com limitação visual

Dias, Cristiani de Oliveira January 2010 (has links)
Esta dissertação tem como intenção desenvolver uma proposta metodológica de adaptação e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Acessíveis. Essa proposta metodológica define passo a passo o desenvolvimento do OA Acessível, seguindo o desenvolvimento de software orientado a objetos numa perspectiva inclusiva. Após a criação dessa proposta metodológica, foram feitas validações do OAA com sujeitos cegos e com limitação visual. No decorrer do texto, apresentamos as etapas de desenvolvimento do OA acessível, assim como as considerações finais do trabalho. / This methodological proposal defines step by step the development of an Accessible LO following the development of object oriented software in an inclusive perspective. After the creation of this methodological proposal, were made validations of the Accessible LO with blind subjects and with visual impairment. Throughout the text we present the development stages of the Accessible LO as well as the final considerations of the work.
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Desafio da ciberinfância : modos de composição de práticas pedagógicas utilizando artefatos tecnológicos digitais

Amaral, Caroline Bohrer do January 2010 (has links)
Esta dissertação de Mestrado apresenta uma pesquisa sobre práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais para uma infância que está se fazendo cada vez mais presente nas escolas: a ciberinfância. Nesta, as crianças manipulam facilmente os aparelhos eletrônicos, dispensando, muitas vezes, qualquer instrução. A forma como elas utilizam esses artefatos é bastante pessoal e está ligada, na maioria das vezes, a atividades de lazer. No entanto a tecnologia pode oferecer muito mais recursos às crianças e à educação. Para isso, entendo que os educadores precisam se aproximar mais dos interesses do seu público e aperfeiçoar-se, aprendendo também a utilizar e dominar as tecnologias. Assim, esta pesquisa tem como objetivo principal pensar, junto com professores e outros profissionais da educação, sobre a criação de práticas pedagógicas, utilizando artefatos tecnológicos digitais, visando o trabalho com as crianças. Desse modo, primeiramente, exponho um contexto histórico da infância, do computador, da internet e da cibercultura. Em uma segunda etapa, trato do desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (on-line) a partir deste referencial teórico. Na terceira etapa, destaco os cursos de extensão para educadores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Tais atividades possibilitaram a coleta de dados sobre a criação de práticas pedagógicas que envolvem artefatos tecnológicos digitais, visando o trabalho com a ciberinfância. Na análise de dados, aprofundo questões que apareceram na fala e na escrita dos professores-participantes dos cursos, bem como discussões que acreditei ser de grande importância na preparação para o uso de artefatos na escola. Com isso, destaco aspectos que podem contribuir para a criação de práticas pedagógicas com artefatos tecnológicos digitais como: professores conhecerem os artefatos tecnológicos digitais que interessam às crianças, atenção dos professores aos fatores culturais que a ciberinfância leva à escola, formação de professores alicerçada às questões da prática pedagógica, entre outros. / Esta disertación de el Master trata de una investigación sobre las prácticas pedagógicas con los artefactos tecnológicos digitales para una infancia que se esta haciendo cada vez más presente en las escuelas: la ciber infancia. Estos niños manipulan fácilmente los equipos electrónicos, dispensando, muchas veces, cualquier instrucción. La forma como ellas utilizan estos equipos es muy personal y esta vinculada, en la mayoría de los casos, a las actividades de ocio. Sin embargo, la tecnología puede ofrecer más recursos a los niños y la educación. Por lo tanto, los educadores necesitan para acercarse a los intereses de su audiencia y mejorar la forma de aprender a utilizar y dominar las tecnologías. Así, esta investigación tiene como objetivo principal el pensamiento, junto con los profesores y otros profesionales de la educación en la creación de las prácticas pedagógicas mediante artefactos tecnológicos, destinados a los niños. Para eso, presento, en primer lugar, un contexto histórico de la infancia, la computadora, la internet y la cibercultura. En un segundo paso, el desarrollo de un objeto de aprendizaje (en línea) de este marco teórico. Por último, el desarrollo de cursos de extensión para los profesores de los primeros años de Educación Primaria, para recoger datos sobre la creación de las prácticas educativas que implican los dispositivos de tecnología digital para afrontar el reto de la ciber infancia. En el análisis de datos, analizo los temas que aparecieron en el habla y la escritura docentes participantes de los cursos, y se cree que los debates de gran importancia en la preparación de los artefactos en la escuela. Con eso, destaco los aspectos que pueden contribuir a la creación de prácticas educativas con los artefactos tecnológicos digitales tales como: los profesores saben los artefactos tecnológicos digitales que son de interés para los niños, la atención de maestros a los factores que lleva a la escuela basada en cuestiones la formación del profesorado de la práctica pedagógica, entre otros.

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