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O design em estratégias de aprendizagem escolarGallardo, Vanessa Baldin January 2014 (has links)
O uso da tecnologia e a globalização são fatores que moldaram a geração de estudantes do século XXI, levando-os a serem mais integrados socialmente e estimulando-os a tomarem decisões de forma colaborativa. Tais características têm sido apontadas em prospecções e debates sobre os espaços de aprendizagem do futuro em diversos países, levando ao surgimento de questões relacionadas às mudanças educacionais e materiais a serem realizadas para acompanhar esta geração. Apesar disso, o espaço de ensino e aprendizagem das escolas de hoje ainda é baseado em modelos tradicionais de ensino. Escolas tradicionais foram concebidas a partir de pedagogias focadas na transmissão verticalizada do conteúdo, enquanto pedagogias emergentes empregam a investigação, experimentação, colaboração e atividades multidisciplinares nos processos de aprendizagem. Países europeus têm investido no redesenho de espaços de escolas tradicionais para apoiar abordagens pedagógicas inovadoras. No Brasil, o discurso pedagógico defendido pelas diretrizes educacionais preconiza que o conhecimento deve ser construído pela ação do aluno e pela interação social. Paradoxalmente, as salas de aula das escolas brasileiras, mesmo as escolas construídas para atender abordagens inovadoras, não estimulam a interação entre os alunos. Nas escolas brasileiras, o pátio escolar parece constituir o único espaço que potencializa a atitude autônoma e espontânea dos estudantes. O principal óbice para esta utilização parece se concentrar na falta de controle pedagógico dada a ausência de barreiras físicas e dimensões do pátio. Este estudo sugere que, através de intervenções físicas de baixo custo, o pátio escolar pode ser utilizado para a transmissão de conteúdos curriculares do ensino fundamental, propiciando a interatividade e comunicação entre os alunos sem perda de controle pedagógico. Para demonstrar este potencial, realizou-se um experimento com alunos de 13 e 14 anos, envolvendo a utilização de objetos manipuláveis vinculados a conteúdos curriculares. O experimento consistiu na transformação do playground do pátio de uma escola de ensino fundamental em contexto de aprendizagem a partir da construção de duas intervenções, nas quais brinquedos do playground foram utilizados como componentes. A utilização dos objetos e do espaço do pátio pelos alunos foi registrada através da observação das relações estabelecidas entre professores e alunos no espaço do pátio; das formas de distribuição e agrupamento espontâneo e das atitudes autônomas e interativas entre os alunos. Os dados coletados foram analisados em diagramas representando a ocupação do pátio durante os experimentos e comparados à ocupação de uma sala de aula padrão para o mesmo número de alunos, um grupo de 35 estudantes. Verificou-se que os alunos concentraram-se mais próximos à intervenção do que seria possível na sala de aula. Foi criada uma hierarquia implícita na relação entre professor e alunos em que, no pátio, o posicionamento do professor não se diferenciou espacialmente do posicionamento dos alunos, dando ao professor liberdade para trocar constantemente de posição e interagir com os alunos. Foi possível concluir que os experimentos polarizaram a distribuição dos alunos no espaço do pátio, que não houve perda do controle pedagógico e que a concentração dos alunos ao redor das intervenções não dependeu da delimitação espacial geralmente obtida através de paredes da sala de aula convencional. / The use of technology and the globalization have shaped twenty-first century students. Hence, this generation tends to be more socially integrated and also makes decisions collaboratively. These characteristics have been identified in surveys and debates about the future of learning spaces in several countries, leading to the emergence of issues related to educational and material changes to be made in order to support this generation. Nevertheless, teaching and learning spaces in schools today is still based on traditional models of education. Traditional schools were designed for pedagogies that are focused on vertical transmission of knowledge. On the other hand, emerging pedagogies employ research, experimentation, collaboration and multidisciplinary activities in the learning process. European countries have invested in redesigning traditional schools spaces to support innovative teaching approaches. In Brazil, educational guidelines recommend that knowledge should be built by the action of the student and by social interaction. Paradoxically, classrooms in Brazilian schools, even schools built to meet innovative approaches, do not stimulate interaction between students. In Brazilian schools, the school courtyard seems to be the only space that enhances the autonomous and spontaneous attitude of students. The main obstacle to its use seems to focus on the lack of pedagogical control in the absence of physical barriers and by the courtyard dimensions. Thus, this study suggests that the schoolyard could be used for the transmission of knowledge of elementary school disciplines through low cost physical intervention, providing then, interactivity and communication among students without loss of pedagogical control. In order to demonstrate this capability, an experiment was carried out with students from 13 to 14 years, involving the use of manipulable objects linked to curricular content. The experiment consisted in transforming the playground courtyard of an elementary school in a context of learning. By building two interventions, in which, playground equipment were used as components, the use of objects and the yard space by students, was observed. Besides, we observed the relation among teachers and students in the courtyard space; also forms of distribution and spontaneous grouping, and the autonomous and interactive attitudes among students. The collected data was analyzed in diagrams representing the courtyard occupation during the experiments and then that data was compared to the occupation of a standard classroom for the same number of students, a group of 35 students. It was found in the experiment that students concentrated closer to the area of interest than would be possible in the classroom. An implicit hierarchy was established in the relationship between teacher and students in which, in the courtyard, the position of the teacher did not differ spatially in student placement, giving freedom for teachers to constantly change positions and interact with students. It was concluded that the experiments polarized distribution of students in the courtyard space with no loss of pedagogical control and the concentration of students around the interventions did not depend on spatial delimitation usually made by the walls of conventional classroom.
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Aquisição de acento primário em inglês por falantes de português : uma análise de derivações com sufixos não neutros via algoritmo de aprendizagem gradual - GLAGarcia, Guilherme Duarte January 2012 (has links)
Sufixos em língua inglesa são tradicionalmente divididos de acordo com a influência fonológica que exercem em derivações. Dessa forma, sufixos que não causam alteração fonológica alguma na base à qual se anexam são chamados neutros. Nestes casos, a posição acentual primária permanece inalterada: «flávor» → «flávor-less». Sufixos não neutros, por outro lado, podem afetar fonologicamente a derivação de duas maneiras: (a) altera-se a posição acentual, como em «réal» → «rèal-íze», ou (b) altera-se a qualidade de um determinado segmento, como em «wide» (/waɪd/) → «wid-th» (/wɪdθ/). Com o objetivo de examinar a aquisição de padrões acentuais em palavras sufixadas do inglês (L2) por falantes de português brasileiro (L1), o presente estudo concentra-se especificamente no grupo (a) de sufixos não neutros. Para a coleta de dados, elaborou-se um teste empírico de produção de fala em que aprendizes se deparavam com bases reais e hipotéticas e suas respectivas derivações. Os dados gerados foram comparados entre três níveis de proficiência (básico, intermediário e avançado) e analisados com base nos diferentes tipos de sufixos não neutros utilizados neste estudo. A partir dos dados encontrados, foram realizadas duas análises. Primeiramente, os sufixos em questão foram subdivididos de acordo com (a) o tipo de alteração acentual resultante em cada derivação e (b) seu número de sílabas. Foi possível, então, verificar não apenas se as produções de fala continham alterações na posição acentual, mas que sufixos poderiam reduzir ou aumentar a acurácia nas produções dos aprendizes participantes. Também foram verificadas relações entre os padrões acentuais em L1 e L2, o que pode indicar parcialmente as razões pelas quais algumas derivações parecem ser mais ou menos difíceis a falantes de português brasileiro aprendizes de inglês. Os resultados encontrados indicam uma escala de dificuldade de aquisição baseada na estrutura silábica dos sufixos e na forma com que essa estrutura está relacionada à posição acentual resultante nas derivações analisadas. A segunda análise parte do modelo otimalista – OT – (PRINCE & SMOLENSKY, 1993/2004) e consiste em um exercício teórico em que os dados encontrados são rodados no Algoritmo de Aprendizagem Gradual – GLA – (BOERSMA, 1998; BOERSMA & HAYES, 2001). O objetivo desta etapa está dividido em duas partes: (a) mostrar como a variação encontrada nos dados pode ser contemplada e explicada através do algoritmo em questão e (b) examinar, via restrições, como é possível dar conta da aquisição de certos padrões acentuais que demandam uma configuração silábica presente apenas em L2, qual seja, um núcleo silábico ocupado por vogal longa e que atrai acento primário. / Suffixes in the English language are traditionally divided according to their phonological influence on derivations. Thus, suffixes that cause no phonological changes to the bases to which they attach are called neuter. In these cases, primary stress position is preserved in the derivation: «flávor» → «flávor-less». Non-neuter suffixes, on the other hand, phonologically affect derivations in two possible ways: (a) primary stress position may change, as in «réal» → «rèal-íze», or (b) a segment may have its quality altered, as in «wide» (/waɪd/) → «width» (/wɪdθ/). Type (a) is the focus of this study, as we look into the acquisition of stress patterns in derived words in English (L2) by Brazilian Portuguese speakers (L1). In order to observe how learners of English assign stress to derived words, an empirical test containing both real and hypothetic bases was developed. The data collected were compared and divided based on (i) each learner's proficiency level in English (basic, intermediate and advanced) and (ii) the different types of non-neutral suffixes used in this research. Two analyses were then carried out. Firstly, the suffixes present in the test were subdivided according to (a) the type of resulting stress change in each derivation and (b) the number of syllables they contain. As a result, it was possible to verify not only whether learners' productions yielded primary stress alteration, but also which suffixes could reduce or increase accuracy indices. Furthermore, we also investigated possible similarities between stress patterns in L1 and L2, which may partly indicate the reasons why some derivations appear to be more or less difficult to a Brazilian Portuguese speaker learning English. Results show a scale of difficulty based on the syllabic structure of the non-neutral suffixes and on how this structure relates to the resulting stress position in the derivations studied. The second analysis departs from an OT framework— Optimality Theory (PRINCE & SMOLENSKY, 1993/2004)—and consists of a theoretical exercise in which the data found in this study are run on the Gradual Learning Algorithm— GLA (BOERSMA, 1998; BOERSMA & HAYES, 2001). The objective of this exercise is twofold: (i) to show how the variation found in the data is accounted for and explained by the aforementioned algorithm and (ii) to examine how rankings can manage the acquisition of certain stress patterns that require a specific syllabic configuration present only in the L2, e.g., long vowels.
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Vídeo digital : análise de sua aplicação como objeto de aprendizagemSouza, Adriano Dias de January 2012 (has links)
O vídeo digital vem se inserindo gradativamente no contexto da educação presencial e a distância. Neste sentido, a presente pesquisa objetiva analisar, dentre as propostas contempladas nos 15 editais propostos pela SEAD/UFRGS, e que cobrem o período de 2001 a 2011, aquelas que tenham este tipo de Objeto de Aprendizagem na sua concepção, bem como seus espaços de armazenamento e disseminação, com vistas a verificar sua funcionalidade. O referencial teórico contextualiza os temas: imagem digital; vídeo e vídeo digital – evolução, armazenamento e disseminação; vídeo educativo; repositórios de vídeo; Objetos de Aprendizagem; além de abordar a SEAD/UFRGS, enquanto órgão responsável pelos editais. O estudo tem caráter exploratório com abordagem quantitativa e qualitativa utilizando questionário para a coleta de dados. Os sujeitos da pesquisa detêm-se em quatro projetos contemplados pelos editais da SEAD/UFRGS. Levanta dados sobre aspectos da produção, da disponibilização e do uso do vídeo criado/desenvolvido. Busca entender como se deu a participação da SEAD no processo de produção, armazenamento e disponibilização. Como resultado estabelece que o uso do vídeo digital ainda não é uma prática constante entre os docentes, quer seja em sala de aula ou em ambientes de Educação a Distância, mas verifica que o professor considera este um recurso importante no ensino; que o docente não tem, ainda, o hábito de fazer trabalhos colaborativos neste meio, mas entende como importante produzir desta forma. Sinaliza que os respondentes não fazem parte de redes ou comunidades virtuais relacionadas ao produto vídeo digital; que consideram importante ter seus vídeos disponíveis em Repositórios Institucionais, mas, no entanto, não tem nenhum canal próprio nos repositórios de vídeo disponíveis. Conclui, pelos dados coletados, que aqueles que já tiveram alguma experiência com o uso do vídeo continuarão a investir neste tipo de material institucional. Relaciona as contribuições que o estudo traz às diferentes áreas no contexto das universidades. Sugere novos estudos, aprofundando as análises, abordando outros temas ligados ao uso do vídeo, em especial voltado à disseminação da produção científica. / Digital video has been gradually introduced in the context of both distance and presence education. Thus this research aims to analyze, among the proposals covered in 15 invitations to bid offered by SEAD/UFRGS, and covering the period 2001 to 2011, those who have this type of learning object in its conceiving, as well as spaces of storage and dissemination, in order to verify its functionality. The theoretical framework contextualizes the themes: digital image, video and digital video – evolution, storage and distribution; educational video; video repositories; learning objects; apart from discussing SEAD/UFRGS as the body responsible for the invitation to bid. The study has an exploratory nature based in quantitative and qualitative approach, by using a questionnaire to collect data. Its subjects are four projects covered by the SEAD/UFRGS’s invitations to bid. It collects data on aspects of production, availability and use of the created or developed videos. It seeks to understand how was the SEAD participation in the production, storage and release process. As a result states that the use of digital video is not yet an established practice among teachers, whether in the classroom or in distance learning environments, but remarks that the teacher considers it an important resource in teaching; also that the he does not has the habit of doing collaborative work in this medium, but understands how important is to produce this way. It indicates that the respondents are not part of networks or virtual communities related to digital video products; as well that they consider important to have their videos available in institutional repositories, although they have no dedicated channel video available in the repositories. It concludes, based on the data collected, that those who have already had some experience with the use of video will continue to invest in this type of institutional material. It lists the contributions that the study brings to the different areas in the academic field. It suggests further studies to deepen the review by addressing other subjects related to the use of video, particularly focused on the dissemination of scientific production.
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Amadeus-TV: portal educacional na TV digital integrado a um sistema de gestão de aprendizadode Sousa Monteiro, Bruno 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2009 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O processo de digitalização da televisão analógica trouxe consigo possibilidades que
vão muito além da simples melhoria da qualidade do sinal recebido. O equilíbrio entre a
tecnologia e os aspectos humano e social surge como caminho para o desenvolvimento de
recursos, no campo do T-learning, que respeitam os diferentes contextos sócio-culturais do
país, contribuem na formação de pessoas e impulsionam a inovação. Este trabalho propõe
estender um conjunto de funcionalidades de um Sistema de Gestão de Aprendizagem para o
contexto da TV Digital, que esteja ao mesmo tempo integrado com outras aplicações
interativas, como Objetos de Aprendizagem, dispositivos móveis e ambientes Web,
compartilhando a mesma base comum de informações
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Uso de ontologias e mapas conceituais na descoberta e análise de objetos de aprendizagem: um estudo de caso em eletrostática / Ontologies and conceptual maps in learning objects discovery and analysis: a case study in electrostaticAndréia Cristina Grisolio Machion 07 May 2007 (has links)
A falta de materiais instrucionais digitais disponíveis em larga escala e com baixo custo levou à criação da tecnologia de Objetos de Aprendizagem (OAs) [Wiley 2000]. Nessa tecnologia, materiais para ensino e aprendizagem são construídos na forma de pequenos componentes (objetos) para que possam ser combinados de várias maneiras diferentes, ou seja, possam ser reutilizados na composição de seqüências didáticas que cubram um determinado domínio de aprendizagem, por exemplo, Geometria Euclidiana ou Eletrostática. Nessa visão, cabe ao professor (ou ao próprio aluno) decidir qual é a seqüência de OAs mais adequada para um determinado contexto instrucional (ou de acordo com as preferências do aluno). OAs podem estar disponíveis em grandes repositórios na Internet, de maneira que qualquer usuário - professor ou estudante - possa buscá-los e recuperá-los de acordo com suas necessidades. Para tornar a busca e recuperação mais ecientes, cada objeto precisa ser descrito num formato padrão o que permite a sua utilização em diversas plataformas. Atualmente, cada uma das tarefas associadas à descoberta e utilização de OAs é realizada de forma não automatizada, ou seja, um professor ao elaborar um curso, deve fazer uma busca nos repositórios de OAs disponíveis, ou na própria Web, e selecionar os objetos de interesse. Nessa etapa, é preciso que o professor analise cada OA recuperado a m de decidir: (a) se ele satisfaz ou não os objetivos didáticos em questão; (b) em que ponto do curso o OA pode ser inserido, dadas as suposições sobre o conhecimento prévio feitas no projeto de construção do OA; (c) qual é o nível de diculdade, o contexto instrucional e o tipo de recurso de aprendizagem do OA desejados (por exemplo, exercício, simulação, notas de aula, testes etc.). Além disso, quando o professor faz a busca por OAs, ele utiliza somente palavras-chave, sem nenhuma referência sobre a estrutura do domínio de conhecimento. Essa é a principal limitação dessa tecnologia: não existem padrões para a representação do conteúdo de um OA, que possibilite automatizar a recuperação e análise de OAs em termos do seu conteúdo relacionado ao domínio no qual ele se insere. Esse trabalho propõe uma ferramenta, chamada SEQUOA (Seqüenciamento de OAs), que dê suporte ao professor para a tarefa de seleção e composição de OAs, com base na tecnologia da Web Semântica. Com esse objetivo, foi feito um estudo de caso para o domínio da Eletrostática. Foram construídas ontologias para: formalizar as descrições de OAs, baseando-se em padrões largamente adotados, e descrever o domínio de aprendizagem de uma maneira didática (segundo educadores experientes no domínio em questão). O uso dessas ontologias permite que a ferramenta SEQUOA seja capaz de realizar inferências sobre as diferentes características dos OAs e gerar um conjunto de seqüências alternativas de OAs, para um determinado domínio de aprendizagem, promovendo assim o reuso de OAs. / The lack of large amounts of digital instructional material available at a low cost lead to the creation of Learning Objects (LOs) [Wiley 2000]. With this technology, instructional material is built in the form of small components (objects) that can be combined in dierent arrangements allowing for their re-utilization in the composition of didactic sequences that cover a domain, for example, Euclidian Geometry or Electrostatic. Hence it is the teacher (or even the student) who decides which is the more appropriate LO sequence for a determined instructional context (or in accordance with the students\' preference). LOs maybe available in Internet repositories, so that any user a teacher or a student can search and retrieve them as needed. To make this search and retrieval more eective, every object must be described in a standard format what is also useful to allow its use in any platform. Currently, the tasks associated with LOs discovery and utilization are accomplished manually. The teacher who needs to elaborate an instructional module must do a search in the available repositories and select useful and relevant objects inspecting one by one, eventually spending large amounts of time searching for keywords. In this stage its necessary that the teacher analyzes each retrieved LO in order to decide: a) if it satises or not the course didactic objectives; b) in each part of the course the LO may be inserted, considering its assumptions about the previous knowledge made in its design; c) which are the diculty level, instructional context and type of earning resource (example, exercise, simulation, notes, tests, etc). Moreover, when a teacher searches for LOs, she only has keywords, there are no references to the knowledge domain structure. This is this technology main shortcoming: there are no standards to represent a LO content which makes it possible to automate LOs retrieval and analysis considering its content related to the knowledge domain it pertains to. Automating this search has been the aim of many research projects, with the goal of time saving and optimality, in terms of selecting the LOs that will best satisfy the teacher\'s needs. Based on Articial Intelligence techniques, this work proposes a new way of structuring a learning domain and a framework that allows a teacher to select LOs automatically in accordance with her preferences or needs. This work also proposes a set of ontologies to formalize LOs descriptions, based on domain knowledge structure and on standard descriptions that are widely adopted, allowing the utilization of theorem provers based on description logics to make inferences
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EXPORTSCORM: módulo SCORM para exportar objetos de aprendizagem do módulo LiçãoPrado, Marcela do 29 March 2011 (has links)
The technological advance promotes a new reality to the education process, the
possibility of using more interactive tools in teaching-learning. Among several tools,
the learning objects may act like facilitators in this process. It is used, in on-line
teaching-learning Moodle, a tool, the Lesson module, which allows us to combine
instruction and evaluation. It is possible to affirm that it is a learning object,
considering the low granularity, however, in an environment bigger than simply a
sequence of contents. Thus, this work aims to develop a module, according to the
pattern SCORM, in order to export learning objects developed in the Moodle Lesson
Module, in order to firm the concept re-use of contents in on-line ambient of teachinglearning.
The package, in ZIP format, generated by the module developed was valid
in the SCORM/AICC module by Moodle, in RELOAD Editor, as for the version of
2004. It was also valid in RELOAD SCORM 1.2 Player, only for the version SCORM
1.2, and, in SCORM Player only for SCORM 2004. As for the other AVEA TelEduc
and Tidia-AE it was not possible to valid because they do not have the support to
SCORM, it is possible to turn available the compact package and use the player. This
way, it is possible to affirm that the Moodle Lessons are learning objects, because
they have characteristics, which are: re-use, adaptation, granularity, access,
durability and inter-operation. / O avanço tecnológico proporciona uma nova realidade ao processo educacional, a
possibilidade de usar ferramentas mais interativas no ensino-aprendizagem. Entre
tantas ferramentas, os objetos de aprendizagem podem agir como facilitadores deste
processo. Dispõe-se, no ambiente virtual de ensino-aprendizagem Moodle, de uma
ferramenta, o módulo Lição, que permite combinar instrução e avaliação. Pode-se
afirmar que se trata de um objeto de aprendizagem, considerando a baixa
granularidade, no entanto, num contexto maior do que simplesmente uma sequência
de conteúdos. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é desenvolver um módulo, em
conformidade com o padrão SCORM, para exportar os objetos de aprendizagem
desenvolvidos no módulo Lição do Moodle, para firmar o conceito de reutilização de
conteúdos nos ambientes virtuais de ensino-aprendizagem. O pacote, no formato
ZIP, gerado pelo módulo desenvolvido foi validado no módulo SCORM/AICC do
Moodle, no RELOAD Editor, tanto para a versão do SCORM 1.2 quanto para a 2004.
Também foi validado no RELOAD SCORM 1.2 Player validou somente para a versão
SCORM 1.2, e, no SCORM Player somente para SCORM 2004. Nos outros AVEA,
TelEduc e Tidia-AE, não foi possível validar por não possuírem suporte ao SCORM,
no entanto, é possível disponibilizar o pacote compactado e utilizar-se dos players.
Com isso afirmar-se que as Lições do Moodle são objetos de aprendizagem, pois
possuem as características de: reusabilidade, adaptabilidade, granularidade,
acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade.
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Framework conceitual para aplicação no desenvolvimento de objetos de aprendizagem : infográficos interativos / A Conceptual framework to support the design of learning objetcs : interactive infographicsLorenzon, Ana Rita Müller January 2013 (has links)
Com a emergência da aprendizagem eletrônica são observadas novas possibilidades para a aplicação de infográficos interativos como uma forma de apoiar a transposição didática de conteúdos no ensino fundamental. O acesso progressivo às tecnologias de informação, comunicação e expressão contribuem para uma visão mais aprofundada sobre a dinâmica existente entre as tecnologias digitais, o Design Instrucional, o Design da Informação e Design de Interação na criação de objetos de aprendizagem. Refletir sobre as diferentes formas de transpor os conhecimentos e explorar o uso de infográficos interativos pode contribuir para o desenvolvimento de materiais didáticos dinâmicos que favoreçam a análise interpretativa dos conteúdos expostos, a tomada de decisão e o entendimento do mundo pela criança. Através da revisão bibliográfica e documental, e da análise de 27 (vinte e sete) objetos de aprendizagem selecionados no Banco Internacional de Objetos Educacionais, a pesquisa procura identificar os elementos essenciais de tais áreas, que venham a contribuir para a concepção e o desenvolvimento de objetos digitais, em relação aos aspectos gráficovisuais, interativos e motivacionais que estimulam a exploração dos conteúdos. Busca-se, através da criação de um framework conceitual, estruturar e relacionar os aspectos relevantes das áreas do Design Instrucional, do Design da Informação e do Design de Interação a fim de confluir tais conceitos de maneira sistemática, de forma a facilitar o planejamento de materiais instrucionais, a transposição didática e o diálogo entre os profissionais envolvidos nestes processos. Por intermédio dos trabalhos apresentados nessa pesquisa, observa-se o potencial do Design da Informação em criar maneiras interativas e eficazes de disponibilizar informações de modo a inspirar professores a explorar e relacionar dados de maneira simples e inteligente para informar e educar. / The advances in digital technology have changed the way people communicate and interact with information. The access to these technologies of information, communication and expression, contribute to a further insight into the dynamics between digital technologies, Instructional Design, Information Design and Interaction Design to support the design process of learning objects. In this sense, exploring different ways to implement the didatic transposition trhough interactive infographics, could contribute to the development of instrunctional materials and enhance children's interpretative analysis of the contents, the decision making and understanding of the world. With this aim, the research seeks to identify the essential elements of these fields, to assist the design and the development of digital learning objects with regards to the graphic elements, interactive and motivational aspects that can improve the exploration of the contents by the users. Through the literature review and the analysis of 27 (twenty seven) learning objects selected from the virtual repository Banco Internacional de Objetos Educacionais, the research seeks to identify the essential elements of such areas. Particularly, with regards to the graphics, interactive and motivational aspects that may which imporve the design process of learning objects and enhance the exploration of the instrunctional contents by the users. Furthermore, by providing a structure which integrates and relates the important elements of the areas of Instructional Design, Information Design and Interaction Design the study developed a Conceptual Framework to optimize and facilitate the planning of instructional materials, the didactic transposition and the dialogue between the professionals involved in these processes. As a result, Information Design can stimulate new forms of interaction and expression, and create interactive and effective ways to provide information in order to inspire teachers to explore and relate data in a simple and smart way to inform and educate.
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[en] PUBLISHING ANNOTATED MULTIMEDIA DEEP WEB DATA / [pt] PUBLICANDO ANOTAÇÕES DE DADOS MULTIMÍDIA ADVINDA DA DEEP WEBALEXANDER ARTURO MERA CARABALLO 27 November 2014 (has links)
[pt] Nos últimos anos, temos assistido um enorme crescimento de dados multimídia na Web. Novas tecnologias de menor custo e maior largura de banda têm permitido que a Web evolua para um formato multimídia. No entanto, a falta de ferramentas que podem tornar o formato multimídia disponível na Web nos levou a um conjunto de dados não-pesquisável e não indexável da Web, também conhecido como Deep Web. Desta forma, esta dissertação aborda o problema de como publicar conteúdo de áudio e vídeo na Web. Apresentamos uma ferramenta e uma nova abordagem que facilita a indexação e recuperação dos objetos com a ajuda das maquinas de busca tradicionais. A ferramenta gera automaticamente páginas Web estáticas que descrevem o conteúdo dos objetos e organizar esse conteúdo para facilitar a localização de segmentos do áudio ou vídeo que correspondem às descrições. As páginas Web estáticas podem ser traduzidos para outras línguas para atingir outras populações de usuários. Um processo de anotação também é realizado para incorporar dados legíveis pelas máquinas nas páginas Web. A dissertação também apresenta um experimento completo, publicando objetos de aprendizagem baseados em áudio e vídeo para avaliar a eficácia da abordagem. / [en] In recent years, we witnessed a huge growth of multimedia data on the Web. New lower-cost technologies and greater bandwidth allowed the Web to evolve into a multimedia format. However, the lack of tools that can make multimedia format easily accessible on the Web led us to a non-searchable and non-indexable data of the Web, also known as Deep Web. In line with these observations, this dissertation addresses the problem of how to publish audio and video content on the Web. We present a tool and a novel approach that facilitates the indexing and retrieval of the objects with the help of traditional search engines. The tool automatically generates static Web pages that describe the content of the objects and organize this content to facilitate locating segments of the audio or video which correspond to the descriptions. The static Web pages can be translated to others languages to reach other user populations. An annotation process is also performed to embed machine-readable data into the Web pages. The dissertation also presents an in-depth experiment, publishing learning objects based on audio and video, to assess the efficacy of the technique.
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Utilização de objetos de aprendizagem para melhoria da qualidade do ensino de hierarquia de memória / Use of learning objects to improve the quality of the memory hierarchyTiosso, Fernando 24 March 2015 (has links)
O ensino e a aprendizagem do tema hierarquia de memória não são tarefas simples, pois muitos assuntos que são abordados em teoria podem desmotivar a aprendizagem em virtude de sua complexidade. Este projeto de mestrado apresenta a transformação do módulo de memória cache da ferramenta Amnesia em um objeto de aprendizagem, que visa facilitar a construção do conhecimento através da simulação da estrutura e da funcionalidade da hierarquia de memória na arquitetura von Neumann de uma maneira mais prática e didática. Este processo permitiu que funcionalidades existentes na ferramenta fossem readequadas e novas funcionalidades desenvolvidas. Aliado a isso, planos de aula e questionários de avaliação e usabilidade também foram concebidos, validados e implementados junto à elaboração de um tutorial para descrever o funcionamento do novo objeto. Os estudos experimentais realizados analisaram dois aspectos: o primeiro, se o objeto de aprendizagem melhorou, de fato, a aprendizagem dos alunos no assunto memória cache; o segundo, a opinião dos alunos em relação à utilização do objeto. Após a análise e avaliação dos resultados obtidos nos experimentos, foi possível demonstrar uma evolução na aprendizagem quando se fez o uso do objeto, além de se perceber que a motivação dos alunos em utilizar outros objetos de aprendizagem aumentou. / The teaching and learning of memory hierarchy are not simple tasks, because many subjects that are covered in theory may demotivate learning because of its complexity. This Master\'s thesis presents the process of transformation of the cache memory module of Amnesia tool in a learning object, aiming to facilitate the construction of knowledge by simulating the structure and functionality of memory hierarchy of von Neumann architecture in a more practice and didactic way. This process allowed existing features in the tool to be adequate and new features developed. In addition, lesson plans and questionnaires of assessment and usability have also been designed, validated and implemented and a tutorial to describe the operation of the new object was developed. Experimental studies have examined two aspects: the first, if the learning object improved, in fact, the students\' learning in the subject cache memory; the second, students\' opinions regarding the use of the object. After the analysis and evaluation of the results obtained in the experiments, was possible show an evolution in learning when it made the use of the object, and also to perceive that students\' motivation to use other learning objects increased.
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Produção e avaliação de interfaces, segundo princípios da interação humano-computador / Production and evaluation of interfaces, according to the principles of Human-Computer InteractionMatsukuma, Marcos 05 September 2012 (has links)
Com a expansão do uso de ferramentas tecnológicas, principalmente representadas pelo computador, por seus programas e pelo acesso à Internet, percebe-se a sua presença cada vez maior em diferentes setores da sociedade, inclusive, no meio educacional. No entanto, por ainda ser uma novidade no ambiente tradicional de ensino, essas ferramentas podem ser utilizadas de modo descontextualizado, não favorecendo seu uso correto na aprendizagem. Portanto, é necessário que as políticas de acesso a esses recursos informáticos sejam bem coordenados para permitir que os usuários, principalmente professores e alunos, possam contar com uma infraestrutura que realmente possibilite o apoio ao ensino. Por outro lado, as interfaces interativas também devem ser desenvolvidas para que sejam utilizadas de modo adequado pelo seu público-alvo. Dessa forma, procurando contribuir para avaliação dos objetos de aprendizagem nos meios virtuais, essa pesquisa apresenta o estudo da construção de interfaces interativas centrada no usuário, apoiando-se em propostas originadas da Interação Humano-Computador (IHC). Assim, partindo do princípio de que o indivíduo é parte integrante e mais importante dos sistemas computacionais, o presente trabalho fez com que a investigação do uso das interfaces pelo usuário interferisse em seu próprio processo de produção. Para tanto, utilizou-se a técnica de observação indireta denominada Log de dados, ou seja, a coleta remota de informações e sua gravação em banco de dados, para posterior resgate e análise das interações. A obtenção contínua de dados coletados permitiu fazer um acompanhamento detalhado da utilização do software, comprovando a pertinência do método. O resultado mais importante da avaliação, derivado desse processo, foi verificar que, apesar de orientações presentes na interface, as ações executadas pelo usuário se basearam mais na distribuição dos elementos no software do que nas informações ali presentes. Assim, percebeu-se a importância da produção prévia de protótipos para que situações de Usabilidade fossem avaliadas, permitindo a obtenção de um produto final mais adequado ao usuário do ambiente virtual de ensino e aprendizagem. / In the increase of the use of technological tools, mainly represented by the computer, its applications and the access to the Internet, it\'s observed by its growing presence in different sectors of society, including the educational environment. However, since it still is a novelty in the traditional teaching environment, these tools can be used in a non-contextualized form, not allowing its correct use in the learning process. Therefore, it is necessary that the access policies to these computer resources are well coordinated so the users, especially teachers and students, can count on an infrastructure that really allows the support for the true learning. On the other hand, interactive interfaces should also be developed to be used properly by the target audience. Thus, to contribute to the evaluation of the learning objects in virtual environments, this research presents a study of interactive interfaces built centered on the user, supported by the proposals originated by the Human-Computer Interaction (HCI). Assuming that the person is participative and the most important part of computer systems, this work researches how the users interactions with the interface interferes in its own production process. For this purpose, an indirect observation technique named Logging was used, that is, the remote collection of information and its recording in a database for later recovery and analysis of the interactions. The continuous collection of data allowed a detailed monitoring of the software usage, proving the utility of the method. The most important result of the evaluation, derived by this process, was verifying that, in spite the orientations at the interface, the actions taken by the users were based more on the distribution of the graphic elements in the software than by the orientation displayed. Thus, the research verified the importance of pre-produced prototypes to evaluate Usability situations, allowing the final product to be best suited for the user of the virtual environment for teaching and learning.
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