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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Um esquema de anotação semântica para mapas conceituais

Silva, Viviane Gomes da 31 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:02:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 viviane.pdf: 2545157 bytes, checksum: 9cfb739d47efc7aa223b76331116b898 (MD5) Previous issue date: 2012-08-31 / This work aimed at reuse of concept maps (CMs) through their interpretation according to a certain context. Looking for adapting a learning object (LO) database suitable to attend CM characteristics, a metadata for CM description was defined and named MOAFMC, a Portuguese acronym for Functional Learning Object Metadata Concept Maps . The MOAF-MC adapted database allows CMs information sharing through semantic annotation of the concepts in the map. / O objetivo deste trabalho é ampliar a reusabilidade de mapas conceituais (MCs) e promover seu entendimento de acordo com o contexto. Com vistas à adaptação de um repositório de objetos de aprendizagem (OAs) para atender as características dos MCs, foi definido um metadado que descreve as características de um MC, denominado Metadado de Objeto de Aprendizagem Funcional para Mapas Conceituais (MOAF-MC). O repositório adaptado com o MOAF-MC permite o compartilhamento de MCs, suas informações a partir de uma anotação semântica dos conceitos presentes no mapa.
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Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para o ensino de conceitos de probabilidade / Development of a learning object for teaching concepts of probability

Santos, José Jefferson Aguiar dos 25 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:19:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-07-25 / This research aimed to investigate the use of learning objects in the process of teaching the concepts of probability. To this end, we rely on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and Papert's constructivist and theoretical. We work with a group of third grade high school of a local school in the interior of Pernambuco. The methodology used in this research was based on studies of qualitative research, participant observation, and the method chosen was the case study. The results indicate changes in effective communication and interaction between the components of the classroom and a significant improvement in the teaching and learning, enabling you to the student to participate in building their own knowledge, which favors a better acquisition of knowledge, skills and abilities on the concepts of probability. / Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um Objeto de Aprendizagem e investigar sua utilização no processo de ensino de conceitos de probabilidade. Para tanto, apoiamo-nos na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e na Construcionista de Papert como referenciais teóricos. Trabalhamos com uma turma de 3ª série de Ensino Médio de uma Escola Municipal do interior de Pernambuco. A metodologia empregada nesta pesquisa foi baseada nos estudos sobre pesquisa qualitativa, com a observação participante, e a modalidade escolhida foi o estudo de caso. Os resultados apontam mudanças efetivas na comunicação e na interação entre os componentes da sala de aula e uma melhoria significativa no processo de ensino e aprendizagem, que dá condições ao estudante para participar da construção de seu próprio conhecimento, o que lhe favorece uma melhor aquisição de conhecimentos, competências e habilidades sobre os conceitos de probabilidade.
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Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para o ensino de conceitos de probabilidade / Development of a learning object for teaching concepts of probability

Santos, José Jefferson Aguiar dos 25 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:21:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Jose Jefferson Aguiar dos Santos.pdf: 5306004 bytes, checksum: a10182c0ea68080d26074c7876f46061 (MD5) Previous issue date: 2011-07-25 / This research aimed to investigate the use of learning objects in the process of teaching the concepts of probability. To this end, we rely on the Theory of Meaningful Learning of Ausubel and Papert's constructivist and theoretical. We work with a group of third grade high school of a local school in the interior of Pernambuco. The methodology used in this research was based on studies of qualitative research, participant observation, and the method chosen was the case study. The results indicate changes in effective communication and interaction between the components of the classroom and a significant improvement in the teaching and learning, enabling you to the student to participate in building their own knowledge, which favors a better acquisition of knowledge, skills and abilities on the concepts of probability. / Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um Objeto de Aprendizagem e investigar sua utilização no processo de ensino de conceitos de probabilidade. Para tanto, apoiamo-nos na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e na Construcionista de Papert como referenciais teóricos. Trabalhamos com uma turma de 3ª série de Ensino Médio de uma Escola Municipal do interior de Pernambuco. A metodologia empregada nesta pesquisa foi baseada nos estudos sobre pesquisa qualitativa, com a observação participante, e a modalidade escolhida foi o estudo de caso. Os resultados apontam mudanças efetivas na comunicação e na interação entre os componentes da sala de aula e uma melhoria significativa no processo de ensino e aprendizagem, que dá condições ao estudante para participar da construção de seu próprio conhecimento, o que lhe favorece uma melhor aquisição de conhecimentos, competências e habilidades sobre os conceitos de probabilidade.
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ÍCONES DIGITAIS DA FERRAMENTA DE AUTORIA DE OBJETO DE APRENDIZAGEM CACURIÁ: uma proposta / ICONS OF DIGITAL OBJECT OF AUTHOR TOOL LEARNING Cacuriá: a proposal

Pontes, Jesiel de Sales 29 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_JESIEL DE SALES PONTES.pdf: 3642331 bytes, checksum: 651e9ef13826aa021542abfa35381574 (MD5) Previous issue date: 2015-04-29 / This study aims to propose digital icons for learning object authoring tool Cacuriá, for the creation of Learning Objects for iDTV (digital TV) and Web site of the Federal University of Maranhão (UFMA) in AVA (a virtual learning framework). The present research work was based on the guidelines of Informational Ergonomics applying a Production Test and a Comprehensive Test. Following this approach, concepts were investigated involving learning objects, informational ergonomics and digital icons. Parameters were used for analysis of typographic elements and readability of icons represented in the applications of the tests according to criteria required by ANSI Z535.3. As the final result, the present work proposes a set of seven digital icons for the graphical interface of the Cacuriá tool based on Production Tests of 72 UFMA students of Pedagogy, Mathematics, Chemistry and Design. The Comprehensive Test involved 100 students, also UFMA students Course Bachelor in Interdisciplinary Science and Technology. Summarizing the different applications, over 172 individuals participated the production tests. / Este trabalho tem por objetivo propor ícones digitais para a ferramenta de autoria de objeto de aprendizagem Cacuriá, destinada a criação de Objetos de Aprendizagem para a TVDI e Web da Universidade Federal do Maranhão (UFMA) no AVA. O mesmo foi fundamentado nos princípios da Ergonomia Informacional, precisamente através do Teste de Produção e do Teste de Estimativa de Compreensibilidade. Para isto, foram investigados conceitos que envolveram objetos de aprendizagem, ergonomia informacional e ícones digitais. Foram utilizados parâmetros para análise dos elementos tipográficos e da legibilidade dos ícones representados nas aplicações dos testes segundo critérios exigidos pela ANSI Z535.3. Dessa forma, apresenta-se como resultado final uma proposta de 7 (sete) ícones digitais para a interface gráfica da ferramenta Cacuriá baseada nos resultados dos testes de produção. Nessa etapa participaram 72 (setenta e dois) estudantes da UFMA, dos cursos de Pedagogia, Matemática, Química e Design; e do teste de Estimativa de Compreensibilidade, universo que envolveu 100 (cem) alunos, também graduandos da UFMA, do Curso Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia. Somando-se as diferentes aplicações, participaram ao todo 172 (cento e setenta e dois) indivíduos.
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Utilização de objetos de aprendizagem para melhoria da qualidade do ensino de hierarquia de memória / Use of learning objects to improve the quality of the memory hierarchy

Fernando Tiosso 24 March 2015 (has links)
O ensino e a aprendizagem do tema hierarquia de memória não são tarefas simples, pois muitos assuntos que são abordados em teoria podem desmotivar a aprendizagem em virtude de sua complexidade. Este projeto de mestrado apresenta a transformação do módulo de memória cache da ferramenta Amnesia em um objeto de aprendizagem, que visa facilitar a construção do conhecimento através da simulação da estrutura e da funcionalidade da hierarquia de memória na arquitetura von Neumann de uma maneira mais prática e didática. Este processo permitiu que funcionalidades existentes na ferramenta fossem readequadas e novas funcionalidades desenvolvidas. Aliado a isso, planos de aula e questionários de avaliação e usabilidade também foram concebidos, validados e implementados junto à elaboração de um tutorial para descrever o funcionamento do novo objeto. Os estudos experimentais realizados analisaram dois aspectos: o primeiro, se o objeto de aprendizagem melhorou, de fato, a aprendizagem dos alunos no assunto memória cache; o segundo, a opinião dos alunos em relação à utilização do objeto. Após a análise e avaliação dos resultados obtidos nos experimentos, foi possível demonstrar uma evolução na aprendizagem quando se fez o uso do objeto, além de se perceber que a motivação dos alunos em utilizar outros objetos de aprendizagem aumentou. / The teaching and learning of memory hierarchy are not simple tasks, because many subjects that are covered in theory may demotivate learning because of its complexity. This Master\'s thesis presents the process of transformation of the cache memory module of Amnesia tool in a learning object, aiming to facilitate the construction of knowledge by simulating the structure and functionality of memory hierarchy of von Neumann architecture in a more practice and didactic way. This process allowed existing features in the tool to be adequate and new features developed. In addition, lesson plans and questionnaires of assessment and usability have also been designed, validated and implemented and a tutorial to describe the operation of the new object was developed. Experimental studies have examined two aspects: the first, if the learning object improved, in fact, the students\' learning in the subject cache memory; the second, students\' opinions regarding the use of the object. After the analysis and evaluation of the results obtained in the experiments, was possible show an evolution in learning when it made the use of the object, and also to perceive that students\' motivation to use other learning objects increased.
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Ensino de conceitos físicos no ensino médio e as contribuições dos objetos de aprendizagem / Teaching physical concepts in middle school and the contributions of learning objects.

Nunes, Eliana dos Reis 15 April 2011 (has links)
Esta pesquisa investigou as contribuições dos objetos de aprendizagem e suas potencialidades na apropriação de conceitos físicos por estudantes da 2ª série do Ensino Médio de uma escola pública do Distrito Federal. A metodologia e os recursos utilizados durante a pesquisa tiveram fundamentação para a análise compreensiva na Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel e na coleta de dados por meio da estratégia de mapas conceituais de Novak tendo como ponto de partida os conhecimentos prévios dos estudantes. A realização das atividades propostas aos estudantes (questionário informativo sobre o perfil do estudante; observação de suas habilidades no uso do computador e do uso da informática; sua interação com os objetos de aprendizagem; mapeamento conceitual) forneceram a matéria-prima para a interpretação crítica e entendimento dos objetivos da pesquisa. Esta investigação foi dividida em etapas distintas onde foram utilizados objetos de aprendizagem (simulação/animação/vídeo) no laboratório de informática para introduzir conceitos físicos de dilatação, ondas e formação de cores. Mudanças significativas na apropriação dos conceitos físicos foram constatadas por parte dos estudantes pesquisados. A motivação para aprender, gerada pelas atividades propostas, pelo uso dos objetos de aprendizagem e pelas aulas no laboratório de informática foram variáveis responsáveis para os resultados obtidos. A atividade de introduzir conceitos físicos usando objetos de aprendizagem foi apreciada como fonte motivadora no grupo de estudantes do Ensino Médio, sujeitos desta pesquisa. Com relação à aprendizagem significativa, pode-se dizer que a integração das características da teoria de Ausubel com o uso de objetos de aprendizagem como organizadores prévios para o ensino e aprendizagem de conteúdos de Física, contribuiu para o desenvolvimento e a ampliação das oportunidades de construção de conhecimentos físicos com sentido e significado para os estudantes. E o uso da estratégia de mapeamento conceitual revelou-se relevante no processo de avaliação docente. / This research investigated the contributions of learning objects and their potential in the appropriation of physical concepts by students in the 2nd grade of High School, who study in a public school in the Distrito Federal. The qualitative methodology and recourses used during this research are based, for a complete analysis, on the Theory of Meaningful Learning by Ausubel and also on Novaks conceptual maps, taking the students prior knowledge as a starting point. This investigation was divided into distinct stages, where learning objects were used (simulation/animation/video) in the computer laboratory to introduce the physical concepts of dilation, waves and the formation of colors. The students fulfillment of the proposed activities (informative questionnaire on the students profile; observation of their ability with a computer and of information technology; their interaction with the learning objects; conceptual mapping) supplied the raw material for the analytical interpretation and understanding of the aims of this research. Significant changes in the acquisition of physical concepts were noted in part of the students researched. The motivation to learn, provoked by the proposed activities, by the use of the learning objects and by the classes in the computer laboratory, were the variables responsible for the results attained. The action of introducing physical concepts using learning objects was considered in the High School student group, who are the subject matter of this study. In relation to meaningful learning, it can be said that the integration of the characteristics of Ausubels theory, with the use of learning objects, as previous organizers for teaching and learning of physics content, contributed to the development and expansion of opportunities for the building of physical knowledge which makes sense to, and is meaningful to, the students. And the use of conceptual mapping strategy proved important in teaching evaluation process.
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Objetos de aprendizagem: ferramentas tecnológicas na educação executiva / Learning objects - technological tools in business education

Miguel, Douglas Gregorio 18 October 2012 (has links)
promovendo uma série de rupturas na cultura, como a substituição do modelo linear e vertical da educação baseada na autoridade do professor, por um processo horizontal, no qual as trocas ocorrem em rede, onde todos os elementos são ativos. Para que ocorram essas trocas são necessárias ferramentas que funcionem como elementos vetoriais ligando os atores envolvidos nessa rede, agindo como catalisadores de ações e reações nos processos de produção, aquisição, compartilhamento e construção dinâmica do conhecimento. Essas ferramentas são os objetos de aprendizagem, unidades digitais pedagógicas reusáveis, interativas, granulares e disponíveis na rede. O trabalho tem como objetivo explicar o mecanismo pelo qual o conhecimento é produzido e compartilhado dentro da relação entre as TICs e a educação, a partir da análise de uma experiência em educação executiva e do papel que os objetos de aprendizagem exerceram ao longo desse processo, sob a perspectiva dos professores e dos educandos, buscando entender os novos significados do saber que surge na complexidade da relação das partes com o todo, identificando vantagens, limites, possibilidades e desdobramentos do uso dos objetos de aprendizagem na educação executiva. Partindo das teorias de Edgar Morin sobre a educação na contemporaneidade e das relações entre computadores e educação segundo Seymour Papert, o trabalho trata da conectividade de Peter Senge e da andragogia de Malcolm Knowles diante das exigências pedagógicas nas organizações; analisando o problema da conceituação de objeto de aprendizagem e seu papel estruturador do pensamento, o estudo apresenta em suas considerações finais o surgimento do Massive Open Online Course - MOOC e seu significado nos processos de educação executiva. / The advent of digital technologies for information and communication - ICTs - is promoting a series of ruptures in the culture, such as replacing the linear and vertical model of education based on the authority of the teacher, for a horizontal process, in which knowledge exchange occurs in the network, where all elements are active. In order that these exchanges occur tools that act as vector elements linking the actors involved in this network are necessary, acting as catalysts of actions and reactions in the processes of production, procurement and sharing of knowledge dynamics construction. These tools are learning objects, digital teaching units reusable, interactive, granular and available on the network. The work aims to explain the mechanism by which knowledge is produced and shared within the relationship between ICTs and education, from analysis experience in executive education and the role that learning objects exerted during this process, under the perspective of teachers and students, seeking to understand the meanings of new knowledge that arises in the complexity of the relationship of parts to a whole, identifying advantages, limits, possibilities and consequences of the use of learning objects in executive education. Based on the theories of Edgar Morin on education in contemporary and links between computers and education according to Seymour Papert, the work addresses the connectivity of Peter Senge and Andragogy of Malcolm Knowles in face of pedagogical requirements in organizations, analyzing the problem of conceptualization of learning object and its role and structuring of thought, the study presents in its final considerations the Massive Open Online Course - MOOC arising and its significance in the processes of executive education.
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A utilização de objetos de aprendizagem para ensinar espanhol na EJA: " voltando à escola para aprender através de uma tecno-pedagogia"

Xavier, Célia Cristina Gautier Maria 22 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:27:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 XAVIER.pdf: 4077653 bytes, checksum: f196868daf1496ce9a65ae38c8f60d39 (MD5) Previous issue date: 2014-09-22 / This study pays particular attention to the use of Information and Communication Technologies (ICT) in Education for Youth and Adults (EYA), especially with regard to the use of learning objects (LO). We will analyze the "Spanish Only" and the "Cervantes Virtual Centre (CVC)" to identify the LO‟s possibilities that encourage mediation between students and computers. The research was based on the Activity Theory seeking in principle what motivates the activity, the means which favor the teaching and learning of Spanish as L2 and mechanisms contained in LOs that facilitate student interaction with machines, from usability principles. To mark the importance of the use of LO in teaching-learning Spanish, the use of Information Technology and Communication (ICT) as a valuable ally in education is approached, then resuming in retrospect, the use of old teaching resources to the more modern, also highlighting the importance of preparing teachers to deal with the equipment and with the new profile of teacher and student. In order to situate the application of learning objects in the educational context of youth and adult education, it was necessary to define and justify the reasons behind the use of learning objects in the EYA. Also, the theories that support this study were gathered together, giving more emphasis to a brief history of educational computing in Brazil, addressing different approaches to teaching and learning of foreign languages and computer use in education. The interaction process is contemplated based on Vygotsky's theory with emphasis on Activity Theory, and then, learning objects are approached from the perspective of usability principles, aiming to use such objects in youth and adult education / O presente estudo tem por objetivo dedicar uma especial atenção ao uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na Educação de Jovens e Adultos (EJA), principalmente no que diz respeito à utilização de objetos de aprendizagem (OAs). Serão analisados o Só Espanhol e o Centro Virtual Cervantes (CVC) a fim de identificar nos OAs possibilidades que favoreçam a mediação entre alunos e computadores. A pesquisa teve como base a Teoria da Atividade buscando, em princípio, o que motiva a atividade, os meios que favorecem ao ensino-aprendizagem de espanhol como L2 e os mecanismos contidos nos OAs que facilitam a interação dos alunos com as máquinas, a partir dos princípios de usabilidade. Para marcar a relevância da utilização de OAs no ensino-aprendizagem de espanhol, aborda-se a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como um valioso aliado na educação, retomando a seguir, num retrospecto, o uso de antigos recursos pedagógicos até os mais modernos, destacando também, a importância do preparo dos professores para lidar com os equipamentos e com o novo perfil de professor e aluno. Com a finalidade de situar a aplicação de objetos de aprendizagem no contexto educacional da educação de jovens e adultos, se fez necessário definir e justificar as razões que motivam o uso de objetos de aprendizagem na EJA. Além disso, reuniu-se as teorias que dão suporte ao presente estudo, destacando um breve histórico da informática educativa no Brasil, abordando os diversos enfoques do ensino e da aprendizagem de línguas estrangeiras bem como o uso do computador na educação. O processo de interação é contemplado como base na teoria de Vygotsky com ênfase à Teoria da Atividade, e a seguir, os objetos de aprendizagem são abordados segundo a perspectiva dos princípios de usabilidade, visando à utilização de tais objetos na educação de jovens e adultos. A análise dos OAs comprovarão, a seguir que ambos podem ser usados com sucesso em diferentes níveis de aprendizagem e são organizados de forma fácil permitindo a interação entre os alunos proporcionando a construção coletiva do conhecimento
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Fábrica de adequação de conteúdos de ensino para objetos de aprendizagem reutilizáveis (RLOs) respeitando a norma SCORM

Kratz, Ricardo de Andrade 14 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:56:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Para promover a reutilização de conteúdos de aprendizagem é necessário promover a normalização desses conteúdos para que possam funcionar corretamente em qualquer sistema de e-learning. A normalização permite: uma fácil reutilização; a portabilidade dos conteúdos criados; a padronização dos processos de criação; e a gestão dos conteúdos de aprendizagem. Porém, normalizar um ambiente de Educação a Distância já existente não é uma tarefa trivial e necessita de uma adequação tanto dos conteúdos de aprendizagem quanto do sistema de e-learning, pois toda a arquitetura é alterada, sendo necessário separar o conteúdo da estrutura. Esta pesquisa propõe e implementa uma arquite-tura denominada Fábrica de Adequação capaz de promover a interoperabilidade dos conteúdos educacionais e promover a adequação de recursos educacionais para Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis, respeitando a norma SCORM, utilizando de tecnologias de Agentes de Software,Meta-dado (SCORM) e Web Services, os quais dispõem de mecanismo de auton / To promote learning object reusability it is necessary to provide the normalization of its contents so that they can work appropriately in any e-learning system. The normalization alows easy reusability, portability of created contents, standardization of processes of creation, and management of learning objects. However, to normalize an existing E-learning environment it is not a trivial task and it requires adequacy either of the learning contents and the e-learning system, once the whole architecture is modified, being necessary though to separate the content from the structure. This research proposes and implements an architecture caled Adequacy Factory which is capable of promoting the interoperability of educational contents and the adequacy of educational resources for Learning Object Reusability, respecting the SCORM norm by using technologies such as Soft-ware Agents, Meta-Data (SCORM), and Web Services which make use of autonomy mechanism, interaction, invocation, access, and reuse of services

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